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Cadwallader

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Tout ce qui a été posté par Cadwallader

  1. Je ne peux malheureusement pas donner de feedback, je n'ai actuellement ni les figurines ni les adversaires pour tester cette liste... En tout cas, c'est chouette si tu as joué une liste dans le même goût et si tu t'es éclaté avec. Tu as eu du mal face aux Démons, mais qui n'en a pas? Les armes lourdes doivent aider, c'est sûr... Les quarts, faut pas trop y compter (encore qu'on conteste les siens facile). Pour les scénars, en revanche, je ne vois pas trop le problème : 5 bannières toutes solides, de même que le général, on est peinard pour celui-là. Pour la tour, va déloger les Rangers... Les autres scenars ne posent pas de problème particulier... Il faut choisir ses combats, mais vu qu'on arrive où on veut, ça ne devrait pas être trop difficile, à part à tomber contre une armée ultra mobile qui se collera au centre de la table, et chargera selon ses conditions... Euh... Les stats? Ou pas. Ce serait contraire à l'esprit de la liste, et ce serait des points donnés puisque je n'aurais personne pour couvrir les machines... En même temps, je n'ai qu'un tour à tenir, parce qu'au tour 2, je suis au contact. Et comme je me déploie où je veux, je peux choisir d'éviter le gros sorcier en face, et s'il arrive quand même à me passer un gros sort de la mort qui tue tour 1, j'ai la RAM (Ca aidera pas s'il fait un irré, mais qu'est-ce qu'on y peut de toute façon?) Faut dire, c'est son job : Buter les persos et monstres trop lourds pour les packs. Tout le reste est prenable au Nain de base ou au LB... C'est sympa, mais c'est cher et aléatoire, et faut bien se rendre compte que dans la majorité des cas, la cible préférera fuir que de s'engager contre un énorme pack nain, et les charges seront inutiles. Ca c'est envisageable, même si j'ai du mal à voir ce qui pourrait faire perdre ce pack lourdement (parce que si on perd léger, ça teste à 8 ou 9 relançable...). Mais c'est à tester. Pas possible : La Rune de Fratrie interdit la Pierre de Serment (et les Porteurs de Bouclier, ce qui est bien pire... ) Mouais, si on me casse l'arme runique, je préfèrerai quand même le bouclier... Le pistolet est là parce qu'il permet un shot au tour 1 à coup sûr (ce qui peut être top rentable sur un lance-feu où un truc dans ce genre) et un tir de contre-charge assuré avec la rune de défi (en plus des haches). Pour 10 pts, je trouve ça sympa, et dans l'esprit (pas classique). J'ai pas trop regardé les O&G et les nouveaux RDT, donc je ne peux pas vraiment me prononcer sur eux. Ce qui est sûr, c'est que si je tombe sur une armée avec lourd en tir, je vais me déployer sur un flanc de l'armée, de telle sorte que la majorité des tireurs n'auront pas de ligne de vue et/ou devront bouger avant le tir. Et n'oublions pas que si j'ai le tour 1, je leur met une salve de haches+pistolet avant! Le seul truc risqué, c'est une machine à gros dégâts sur le flanc, qui m'aligne tour 1, genre lance-feu, cata burnée, feu d'enfer, ou pire : l'Apocalypse! Mais il y a 2 flancs, et une rune de défi... Dans ce cas, on envoie le maître des Runes se sacrifier, et on le prend de flanc avec tout le pack. Je préfère largement ça à un soleil violet en irré! Mais clairement, c'est le genre de liste que normalement, je n'affronterai pas... J'y avais pensé aux arbas, mais j'ai trop besoin des Longues Barbes pour avoir une vraie force de frappe et de la Rune d'étendard, et pour atteindre les 25% de base. En plus, j'ai les haches qui me permettent de tirer quand même (et plus fort), et les arbas sont mouvement ou tir, ce qui m'obligerait soit à rester à distance et tirer, ce qui n'a pas grand intérêt, soit à foncer au CaC et perdre l'intérêt des arbalètes... De toute façon, la seule chance de cette liste, c'est de jouer sur la surprise et de créer la panique dans les rangs adverses en cherchant le CaC le plus vite possible, et dans les conditions les plus chiantes possibles pour l'adversaire. Les arbas ne feraient que temporiser, ce qui ferait le jeu de l'adversaire, qui aurait le temps de se redéployer pour faire face aux menaces...
  2. Vrai, mais tu ne peux avoir qu'un type de Troll, un seul perso spé Troll, et pas beaucoup de variations ni de fun autour de ça... Je le sais : j'ai essayé! Tu fais ta liste à 40 Troll + Throgg et un autre perso, tu testes ta stupidité à 9 relançable sans même chercher et t'avances tout droit... C'est marrant une fois, puis on passe à autre chose. Là tu as 5 perso différents, 4 unités de base, 4 spéciales, 3 rares, une machine type Enclume, un Monstre Troll inédit, des OM et un domaine de Magie propres, des options de personnalisation des persos... De quoi monter plein d'armées différentes, tester plein de combinaisons, et beaucoup de fun!
  3. J'ai épinglé le post de Sarhantaï qui fait à peu près toutes les stats. Bidouille-le si tu veux le rendre plus présentable...
  4. Cadwallader

    Fluff Trolls

    Ce sujet aura pour but de regrouper le fluff sur les Trolls, officiel et non officiel. Je commence par poster ici le fluff du nouveau Bergrissar, qui permettra à tout le monde de comprendre un peu mieux de quoi il s'agît (même ceux qui connaissaient les anciennes versions) : "Les Bergrissars sont un type de Troll très particulier, et largement méconnu. Les rares personnes qui connaissent leur existence ne se rendent même pas compte qu'il s'agit de Trolls, tant leur apparence et leur comportement diffèrent de ceux des Trolls normaux. En réalité, les Bergrissars ne sont pas véritablement un type de Troll, mais une rareté parmi les Trolls : Un vieux Troll! A l'instar des Orques, les Trolls grandissent pendant toute leur vie, cependant, la majorité d'entre eux ne vivent pas vieux : La vie dans les désolations est rude, rythmée par les hivers rigoureux, les guerres, les attaques de monstres, etc... et leur stupidité inhérente n'aide pas à leur survie. Ceux qui survivent un certain temps deviennent des Gros Trolls, puis des Très Gros Trolls, et à l'apogée de leur puissance, des Enormes Trolls. Devenus des meneurs parmi les Trolls, ils sont alors bien souvent traqués et tués par les héros du vieux monde, à moins qu'ils ne rencontrent leur destin sur un champ de bataille, ou ne se fassent étriper par un autre Troll désireux de prendre du galon. C'est ainsi que les érudits du vieux monde en sont venus à considérer que les Trolls ne mourraient jamais de vieillesse, mais toujours d'une mort violente, certains illuminés hasardant même que, si cette mort violente n'arrivait pas immanquablement tôt ou tard, les Trolls pourraient vivre éternellement, leur régénération les préservant des ravages du temps. Il est de fait qu'aucun cas de Troll mourant de vieillesse n'a jamais été répertorié. La réalité est quelque peu différente : Les rares Enormes Troll atteignant un âge avancé subissent bien un vieillissement, mais sous une forme étrange. Leur métabolisme ralentit progressivement, les rendant de plus en plus lents et apathiques. Leur comportement change aussi : Ils abandonnent leurs positions de commandement, et partent en solitaire dans les régions les plus sauvages et reculées. Là, ils deviennent de plus en plus léthargiques, passant le plus clair de leur temps en hibernation, à l'air libre, ne se réveillant qu'occasionnellement pour se nourrir. Et plus le temps passe, plus leur temps d'hibernation augmente. Ils restent des mois, des années parfois sans bouger, à tel point que leur peau, battue par les éléments, devient dure comme de la pierre, et se couvre de mousses et de lichens, jusqu'à ce que rien ne puisse les distinguer d'un quelconque monticule rocheux. Ainsi les vieux Trolls deviennent-ils des Bergrissars, monstres énormes et léthargiques ressemblant plus à des rochers qu'à des Trolls. Seuls les Kahunas connaissent la véritable nature des Bergrissars, et même eux ne savent pas si les plus anciens Bergrissars peuvent encore se réveiller, ou si leur destin est tôt ou tard de se transformer véritablement en pierre..."
  5. Edition de la liste : + Ajout du fluff, inspiré de mon ancienne liste de Nains V7.
  6. Cadwallader

    ANNONCE : TAG

    Up, parce que ça rentre toujours pas.
  7. Ou pas. Attention à ne pas tout confondre : Ce sont les Cavaleries Volantes qui gagnent l'avant garde, pas tous les volants. Donc on regarde le type du pégase, on voit que c'est une bête monstrueuse, et un perso sur une bête monstrueuse c'est...? De la cavalerie monstrueuse. Est-ce que le Pégase a la règle Cavalerie Volante ou Cavalerie Légère? Non. C'est de la cavalerie, ça vole, mais ça n'a pas la règle "Cavalerie Volante", donc pas d'avant garde. Donc, les cavaleries volantes, c'est bien, mais les volants, c'est pas forcément mieux que la cavalerie légère... S'ils sont défiables, ça permet surtout de s'acheter autant de champions qu'on veut pour 10pts pièce, donc tu peux scotcher un gros perso avec un pack indomptable en le défiant à répétition... Tiens, ça me rappelle les packs de tueurs nains avec plein de champions... Encore une fois, attention à ce qu'on dit : Elles ont une règle spéciale pour mieux attaquer les bâtiments, OK, mais ça reste de la Cavalerie, donc elles ne peuvent pas le capturer, puisqu'elles ne peuvent pas l'occuper...
  8. Bonne idée, et on mettrait en place un système d'effacement automatique des posts 5 secondes après avoir posté. Blague à part, ça commence vraiment à tourner au ouin-ouin! Merci de vous rappeler qu'on est en section stratégie, donc abstenez-vous si vous n'avez rien d'intéressant à dire sur le plan stratégique, ce qui serait logique puisque, rappelons-le : le LA n'est même pas encore officiellement sorti! De là à avoir un avis stratégique basé sur l'expérience, y'a loin... Maintenant, pour être clair, je vais résumer ce sujet ainsi que tous les sujets de ce genre qui sont créés après chaque sortie de LA : Si le nouveau LA est en-dessous du niveau des Skavens&co, vous gueulez parce qu'il n'est pas assez fort, comme ici, mais quand il est au niveau des plus bourrins, vous gueulez parce qu'il est fumé! Bref, vous gueulez dans tous les cas, et c'est pour ça qu'on se bouffe des posts ouin-ouin qui font 12 pages à chaque nouvelle sortie. Il serait peut-être temps de grandir, non? Regardez la vérité en face : vous ne serez jamais contents, alors inutile de le rabacher tous les 3 mois, on a compris, c'est bon... Maintenant faites des posts constructifs ou taisez-vous!
  9. Réponse dans le GBR, triple post pour la même question et orthographe limite. Tu les accumules, Larick! Je ferme et je surveille.
  10. C'est même encore pire que ça : En VO ils disent "6+ ward save against war machine weapons". Weapons, ça couvre absolument toutes les armes, donc théoriquement, ta 6+, tu l'as même contre les armes de base des servants au CaC...
  11. Autant pour moi, je ne savais pas qu'il y avait ce "quelle que soit l'arme qu'ils portent", et je n'ai pas lu le Q&R HE (en fait, je m'intéresse fort peu aux HE... ). Eh bien, ça règle la question, on l'enverra dans la pampa avec un pers et on le prendra de flanc, alors. 1%, je considère ça acceptable. Mais c'est vrai que tant que la GB n'est pas là, c'est 8% de chances de rater... Je pense que je vais rentrer la GB directement, en fait, ça fiabilisera tout... Evidemment, y'a des trucs plus lourds, comme les Lémures, les Trolls, les Minotaures... Mais on peut toujours les réorienter. Edition de la liste : +- Le Seigneur perd sa Rune Majeure d'Acier, mais gagne une Rune Majeure d'Insulte et une Rune de Feu; Il gagne aussi un pistolet; +- La Grande Bannière perd sa Rune de Résistance et sa Rune de Fournaise et gagne une Rune d'Ecran; +- Les Rangers perdent leur champion, gagnent 2 membres, et remplacent leur Rune de Lenteur par une Rune de Bataille; +- Les petites unités de Mineurs perdent leurs champions mais gagnent un membre. Voilà, le Seigneur est plus polyvalent et efficace, la GB rejoint les Rangers, pour être là dès le début de partie, et fera ensuite sa vie toute seule, pour aller chercher de la machine et des unités légères. Les Rangers et Mineurs gagnent quelques membres, ce qui leur permet de couvrir une plus grande distance au tour 1 (ou au tour d'arrivée) et d'être plus facilement à portée de tir/charge.
  12. C'est 12ps, et même s'il se place avant moi, j'aurai toujours des options de placement, puisque je peux même être en ligne de vue. La GB est indispensable pour fiabiliser la ligne, d'autant plus que mon armée est axée CaC, et devra donc faire face à toutes les menaces à la hache! Je ne peux pas me permettre de perdre une unité sur un bête test raté. C'est vrai cependant qu'elle ne sera pas là au dbut, mais elle est dans l'unité avec la foreuse, donc son arrivée sera quand même rapide. Oui, le front de 7 est le plus logique, mais le coup de la Rune de Défi ou du Seigneur tout seul marche bien là-dessus, je pense. En revanche, non, pas de relance : ils ont des armes lourdes, donc la règle frappe en premier saute. Donc 21 MdE en 7*3, ça fait 21A; 14 touches; 9,33 morts. C'est quand même mieux. Ou pas : 9A; 4,5 touches; 2,25 blessures; 1,125 après save; 0,56 après relance de save; 0,28 après l'invu de la Rune Majeure d'Insulte (que je vais très vraisemblablement mettre). Le vrai risque, c'est le test de Cd derrière. En horde, je lui mets 30A, 20 touches, 16 blessures, soit 5 ogres à terre. Le combat s'éternisera pas... Je comprends, mais comme j'ai dit, j'ai pas les points pour rentrer un perso sup'. J'ai donc besoin que celui que j'ai soit le plus polyvalent. Mais face à une abo ou autre, j'essaierai plutôt d'envoyer le Seigneur tout seul. Bof, je vais pas claquer 30 points pour un test de terreur raté une fois sur cent.
  13. J'ai pourtant un background qui justifie parfaitement ça. Je le posterai bientôt. Le mieux étant d'encaisser ET de frapper, et je crois que les combinaisons que j'ai envisagé dans mon précédent post y parviennent à peu près. Bah, toutes les autres armées s'en sortent bien avec un seul PAM, et moi je suis au contact très rapidement... Je suis d'accord, j'ai dejà prévu d'enlever la Rune de Lenteur, la question est donc : par quoi la remplacer? La Rune de Détermination est pas mal, de même que la Rune de Bataille que le Nain Puissant évoquait. La Rune de Sanctuaire en revanche, non, la RM, c'est de la blague! Et la Rune de Grungni, je ne vois pas trop l'intérêt, je me placerai de toute façon de manière à éviter la majorité des tirs, et je serai très vite au contact. Sinon, y'a aussi l'option pas de Rune, et plus de Rangers. Face à une telle unité, y'a plusieurs possibilités : - Soit il est en formation classique, par rangs de 5, auquel cas je peux y aller en formation horde avec une de mes grosses unités, ça peut passer. Exemple : 30 MdE en 5*6 : 15A; 10 touches; 6,67 blessures 37 Mineurs en horde : 21A; 10,5 touches, 8,75 blessures. - Soit il est lui-même en horde, dans ce cas je sors mon Seigneur de l'unité et le plante devant lui, de manière à ce qu'il ne puisse pas l'éviter, et à l'orienter de telle sorte qu'il présente le flanc de son unité à une des miennes. Il charge, je défie, même s'il ne prend pas le défi, il ne me fera aucune blessure, je lui bute 1 ou 2 gus en retour, et je me retrouve à tester à Cd7 ou 8 relançable avec la GB dans le coin. Au tour suivant, il mange son pack de flanc... Et s'il ne vient pas, tout bénef pour moi, je peux lui balancer des haches dans la gueule et raser le reste de son armée tranquille. C'est quand même un peu risqué à cause du test du gégé, mais si ça me rapporte l'unité, je prends le risque... Autre option : Sortir le Maître des Runes de l'unité, utiliser la Rune de Défi pour leurrer l'unité en question sur lui, faire fuir le Maître des Runes pour faire échouer la charge (ou le sacrifier pour être sûr du positionnement de l'ennemi) et balancer une charge de flanc! Ca pourrait être intéressant, mais je ne peux pas dépasser 3 unités de Mineurs en tout, je ne peux donc pas me permettre de faire des mini-unités. Sur un énorme pack monstrueux (genre 9 ou plus), on fait comme j'ai dit avec les gros packs d'infanterie. Pour du plus léger (genre 6), on peut se les faire à la main, surtout avec les longues barbes, et surtout en horde. Pour les Monstres, je suis en train de revoir l'équipement du Seigneur pour mieux faire face à ça, c.f. mon précédent post ou je propose 2 nouvelles versions du Seigneur qui assurent 2 blessures par tour sur une grosse bestiole (sans compter l'unité autour) : En 2 tours de combat, c'est réglé, même si effectivement il se peut que j'y perde du monde (ou alors j'envoie le Seigneur tout seul, ça peut le faire ) L'idée d'un perso en plus, qu'il soit Seigneur ou Thane, est séduisante, mais comme je disais plus haut, je n'ai pas les moyens. Peut-être à 2500 points...
  14. Cadwallader

    ANNONCE : TAG

    Bon, pas d'amélioration, donc à partir de maintenant, en cas de mauvais TAG, c'est fermeture automatique du sujet, sans même le lire, sans explication, rien.
  15. Ah, chouette, enfin du vrai commentaire constructif! Evidemment, mais du coup les points montent aussi, avec la Bannière des Tertres, le pack fait 100 points de plus que mes Mineurs! De toute façon, c'était uniquement pour l'exemple : Si je vois un pack de Gardes des Cryptes, ce n'est pas avec 20 Mineurs que je vais y aller, mais plutôt avec l'une des grosses unités. Les petites unités sont là pour gérer les trucs plus petits, comme les packs légers, les unités de tireurs, les machines, etc... Ils ne s'attaqueront à des gros packs que de flanc, mais c'est quand même bien de rappeler qu'ils tiennent le choc face à des unités réputées bien plus lourdes. Salut aussi et merci! C'est parfait, c'est ce que je cherche : Améliorer la liste en restant dans le trip! Effectivement, je trouvais aussi que mon Seigneur ne tapait pas assez fort, c'est pour ça que j'avais mis la rune de Force, et que je regrettais un peu plus haut de ne plus avoir de points pour mettre la Rune enflammée. Mais ça fait plaisir de voir que qualqu'un partage mes inquiétudes à ce sujet. Le problème que j'ai ici, c'est que mon Seigneur n'a pas droit à 125 points de runes, mais en fait à seulement 105 points, puisque j'en ai 20 qui sont bouffés d'office par la Rune de Fratrie. Autre problème, je n'ai pas le droit aux porteurs de bouclier, ce qui m'interdit la 1+ sans passer par la Rune de Gromril. Ca limite quand même lourdement... J'envisage deux autres possibilités d'équipement : 1) Je vire la Rune majeure d'Acier pour mettre la Rune Majeure d'Insulte, ce qui me libère 5 pts pour rajouter une Rune de Feu sur l'arme. Avantages : Je crains moins les coups fatals et je peux faire mal aux bêtes qui régénèrent ou craignent le feu, comme les Hydres, Abominations, Hommes-arbres. Inconvénient : J'encaisse globalement moins bien contre tout ce qui a plus de F5 (celà dit la différence est minime à F6, donc mettons que j'encaisse moins bien les F7+). 2) Je vire la Rune Majeure d'Acier et celle de Résistance pour mettre la Rune Majeure d'Insulte, la Rune de Fortune et la Rune de Rancune sur l'arme. Avantages : Je peux frapper vraiment bien contre un monstre ou un perso désigné, et je peux utiliser la Rune de Fortune pour relancer mon invu au lieu de mon armure, ou pour assurer un jet pour blesser, plus polyvalent. Inconvénients : La Rune de Fortune ne marche qu'une fois, et la Rune de Rancune ne marche que contre un ennemi. Contre un truc qui régénère, la Rune de Rancune reste moins efficace qu'une Rune de Feu. Avantage des deux versions : Je gagne 5 pts sur la liste puisque je peux virer la Rune de Fournaise sur la GB. Qu'en penses-tu? C'est très intéressant, ça, je n'avais pas du tout pensé à la possibilité de faire un perso indépendant, et la Rune d'Ecran est une Rune que j'ai tendance à "survoler" quand je lis le LA. C'est vrai qu'on peut faire un Thane qui va chercher de la machine ou des unités légères, ça permet d'aller chercher 2 cibles avec une seule unité de Mineurs qui rentre. Le défaut, c'est que je n'ai pas les moyens de rentrer un Thane supplémentaire, MAIS qu'est-ce qui m'empêche de modifier ma GB pour faire ce job? J'ai équipé ma GB dans l'idée de la faire aller au front avec les Mineurs face à des gros packs, il fallait donc qu'elle encaisse au max, mais si elle se balade entre les unités avec la Rune d'Ecran et n'engage que des unités légères, elle sera probablement plus en sécurité qu'avec les Mineurs. Je pense donc que je vais virer la Rune de résistance de la GB et mettre celle d'Ecran à la place, ce qui me laissera quand même une 1+ d'armure, suivie d'une 2+ invu contre les tirs. Ca devrait encaisser même au CaC assez pour aller chercher toutes les unités légères. Elles y étaient dans le premier jet de la liste, mais je les ai virées parce c'est décidément trop cher : 35 points par unité! J'ai pas 70 points à perdre là-dedans. J'ai mis la foreuse sur la grosse unité pour assurer son arrivée, mais les 2 petites sont redondantes, donc je pars du principe qu'une des deux arrivera bien, et que je la mettrai là où elle est le plus utile, c'est moins grave qu'une unité ultra-spécialisée indispensable qui n'arrive pas... L'idée c'est de lui faire rater sa charge de peu, de manière à ce que je le contre-charge, et lui mettre un tir de contre-charge gratuit dans la gueule. Mais c'est vrai qu'avec les nouvelles règles de charge ratée, il n'avance que d'un gros D6, ce qui fait qu'il s'arrête encore assez loin des Nains, laissant ainsi la possibilité de fuir la charge derrière... La Rune de Bataille, pourquoi pas, la seule autre rune vraiment utile que je vois est celle de Détermination, qui permet d'assurer un combat sévère. Mais c'est vrai que vu mes effectifs, je serai souvent indomptable à Cd 10, donc est-ce vraiment utile? Peut-être pour faire face aux prises de flanc, comme tu disais? Outre le fait que ça remplit bien les points pour arriver aux 500, les haches ont plusieurs intérêts : 1) Un tir de contre-charge à F5, c'est toujours sympa, surtout quand la rune de Défi est dans l'unité. 2) Ca permet de calmer les unités légères qui voudraient me contourner : Un test de Cd à 10, une reformation rapide, et on balance la sauce. Reste à savoir si j'aurai l'occasion de faire une telle reformation en cours de partie sans m'exposer... 3) Ca permet de balancer quelques tirs dès le tour 1, suffisamment pour descendre une ratling ou autre qui risquerait de me faire bien mal au tour suivant. Dans la même optique, si je trouve les points, je rentrerais bien un pistolet sur le Seigneur. Mais ça ne fera jamais qu'1 ou 2PV, je ne sais pas si c'est vraiment utile à part face aux Skavens. Merci encore, ça me manquait aussi de faire des listes originales comme j'en faisait en V6-7. Et puis, face à une telle liste, on entendr plus les adversaires râler sur l'inintérêt d'affronter du Nain! Ca risque de faire une sacrée surprise... Si tu cogites aussi là-dessus, poste-nous ta version d'une telle liste, je serais curieux de voir comment tu tournes la chose. D'ailleurs, penses-tu comme Kôfman que cette liste est trop faible? Même si elle n'est pas vraiment optimisée, je pense qu'elle serait sortable en tournoi (avec poules de niveau, bien sûr), elle serait sûrement catégorisée bisounours ou pas loin, et ça pourrait créer la surprise... ou pas. Bonne continuation aussi!
  16. Oui, c'est sûrement envisageable. Ce sont les gros formats qui posent problème, à cause des 25% mini de base, difficiles à caser puisqu'on n'a droit qu'à une unité de Rangers. Merci, mais ça m'aide pas à améliorer... Qu'est-ce qu'il ne faut pas entendre! Les Mineurs, c'est rien de moins que des Guerriers nains avec arme lourde qui peuvent arriver où ils veulent, pour seulement un point de plus. Je ne sais pas pour toi, mais moi je connais peu de joueurs qui apprécient de se retrouver à portée de charge d'un pack de 20 ou 30 nains, surtout si ceux-ci portent des armes lourdes. Les armes lourdes ont beaucoup gagné en V8 d'abord grâce à l'attaque de soutien, mais aussi grâce au non-retrait des pertes qui garantit la réplique, et grâce à la frappe par ordre d'initiative qui fait que les troupes à faible Initiative, comme les Nains, n'ont pas vraiment de malus à prendre une arme lourde, puisqu'ils frappent dejà en dernier la plupart du temps, même en charge. On peut aussi ajouter la disparition de certains bonus fixes, comme la PU, qui rend les blessures plus importantes, et donc les armes meurtrières comme les armes lourdes plus rentables. Maintenant, tout ça, c'est de la théorie, passons à la pratique. Je me demande sur quoi tu t'appuies pour dénigrer les performances au combat des Mineurs. Faisons quelques stats. Prenons un de mes petits packs de Mineurs et mettons-le face à quelque chose de bien lourd et comparable, mettons 20 Gardes des Cryptes armes lourdes EMC: Les Gardes tapent avant : 11A; 5,5 touches; 4,58 blessures Mineurs : 10A; 6,66 touches; 4,44 blessures. Ca alors, mes Mineurs font jeu égal avec l'élite de l'infanterie des CV qui coûte pourtant 55 points de plus! C'est peut-être un hasard... Prenons un autre exemple, genre 20 Saurus, EMC: Saurus : 16A; 8 touches, 4 blessures, 3,33 après save. Mineurs : 10A, 6,66 touches, 4,44 blessures, 3,08 après saves. Ca alors, je fais encore jeu égal avec une des meilleures infanteries du jeu, qui fait sensiblement le même prix! On peut continuer comme ça longtemps, c'est un fait que les Mineurs tiennent tête à toutes les infanteries dans le même ordre de prix, et ça n'a rien d'étonnant : Le Guerrier nain est un guerrier redoutable, avec une bonne CC, une bonne Endurance, une sauvegarde correcte, et grâce à l'ame lourde, une bonne force. Le seul véritable défaut du nain, c'est son mouvement, qui est contourné par la capacité des Mineurs d'arriver où ils veulent... Edition de la liste : +- Les deux petits packs de Mineurs gagnent un champion, mais perdent 2 membres; + Le gros pack de Mineurs gagne 2 membres. Des petits ajustements pour optimiser la distance qu'ils peuvent couvrir en arrivant, et qui me font gagner pas mal de points. J'ai mis des champions dans les petites unités de Mineurs pour meubler, mais je pourrais les virer sans problèmes. J'ai donc potentiellement 22 points à placer (voire 32 en virant le champion des Rangers, pas top utile puisque c'est le Seigneur qui se charge des défis), sachant que les effectifs des Mineurs ne doivent plus bouger, ils sont optimisés comme ça. Je ne peux pas vraiment booster les persos non plus : Ils sont dejà à fond! Je vois donc 2 possibilités hormis ces champions : Rajouter des Rangers (pas sûr de l'intérêt ), ou mettre des charges de démolition sur la grosse unité de Mineurs (ça peut faire une jolie surprise... )
  17. Comme l'a dit Valius Lisanus, il y a deux règles dont chacune prise individuellement me permet d'avoir cette unité, donc... C'est pas si faible que ça, les Nains sont devenus redoutables en CaC en V8, puisqu'ils tapent sur deux rangs et qu'on ne peut pas leur enlever de réplique, du coup les unités avec arme lourde deviennent meurtrières, et en prime les nains ont vraiment gagné en distance de charge (+4ps en moyenne). Le défaut, c'est qu'ils coupent moins bien les marches forcées qu'avant, et que donc la cible a des chances de s'échapper... Ouaf, ce serait lourd! Pour une version 2500pts, pourquoi pas, puisque je serai obligé d'avoir 625 pts de base, mais là je préfère mettre les points ailleurs, cette unité est dejà assez solide, je m'inquiète plus pour les autres... C'est pour ça que l'unité majeure de Mineurs a la foreuse, pour assurer le coup. Les autres sont moins importantes, je ne voulais pas claquer 70 pts juste pour ça. En effet, même si ça dépend, si c'est une liste rapide mais sans beaucoup d'impact, y'a pas vraiment de menace, et 'il y a une unité rapide et particulièrement violente en face, ce sera la cible principale pour la Rune de Défi. Un à la limite, pas deux. Mais comme tu dis, le problème est la fragilité. L'avantage de cette liste est qu'elle ne donne aucun point facile, si je mets un Gyro, ce sera la cible n°1, surtout s'il est déployé tout seul... J'ai quand même quelques interrogations : 1) Comment équiper les persos au mieux? La Rune de Fratrie bouffe pas mal de points, et ne laisse pas beaucoup de place à côté pour remplir les autres rôles (encaisser, taper, faire chier, dissiper...). Et pas le droit aux porteurs de bouclier! Par exemple, j'aimerais avoir 5 pts de plus sur le Seigneur pour coller attaques enflammées sur son arme... 2) Quid des charges de démolition? Je me dis que ça pourrais être sympa face à un monstre régénérant, mais malheureusement on ne peut les utiliser qu'en contre-charge... 3) Les effectifs! J'ai peur que les packs de 20 ne soient un peu faibles, et j'aimerais avoir un pack de 40 pour faire sauter l'indomptabilité, mais je n'ai pas assez de points pour tout mettre, et je pense avoir besoin du max d'unités de Mineurs pour mettre la pression à plein d'endroits à la fois et "coincer" l'adversaire... mais je n'ai pas assez de points pour faire tout ça... A 2500, probablement. En tout cas, c'est sympa de voir que cette liste plait à tout le monde! C'est sûr que ça change du Nain classique... ps : C'est quoi cette histoire de poneys?
  18. Ceux qui suivaient mes différentes listes à l'époque de la V7 étaient habitués à me voir pondre des listes originales et/ou bizarres. Malheureusement, depuis la V8, je me cantonnais à des listes plus classiques, n'arrivant pas à trouver l'inspiration pour des listes qui sortent des sentiers battus. Eh bien réjouissez-vous, car voici une liste qui prend le contre-pied de pas mal d'idées reçues. Plutôt qu'un long discours, je vous laisse juger... Il est bien évident que je souhaite conserver le caractère particulier de cette liste (vous n'aurez pas de mal à le trouver), donc ne venez pas me dire "tu devrais mettre 3 Canons/2 Orgues/l'Enclume (rayez la mention inutile)". Mais je cherche à rendre la liste la plus efficace possible dans ce thème précis. XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX 2302 : Que cette date maudite marque le début de ce nouveau Livre des Jours. Le Dragon du Chaos Galrauch s'est éveillé dans les ténèbres sous notre forteresse de Karak Vlag. Notre bon Roi Thurgrim Bras-de-Pierre et les notres se sont vaillamment défendus contre le monstre, et dans la bataille titanesque qui s'en est suivie, notre forteresse elle-même a disparu, probablement engloutie par le Chaos. 2304 : Moi, Daraz Frontdepierre, cousin du Roi Thurgrim Brasdepierre, qui était parti aider les hommes de Kislev à se battre contre les forces Chaotiques venus du Nord, suis revenu victorieux avec les maigres restes de mon armée, mais ai trouvé la haute passe livrée au Chaos et notre forteresse disparue. Nous avons délivré la passe, et pris possession de l'Und Elgraz, l'avant poste de Karak Vlag de l'autre côté de la passe, qui a survécu à la tempête Chaotique. Quelques-uns de nos frères rescapés du saccage de la forteresse nous ont rejoint et nous ont appris ce qui s'est passé. Nous sommes les survivants de Karak Vlag. Nous sommes les défenseurs de la Haute Passe. 2305 : Etant donné notre absence de ressources, j'ai dû réorganiser notre groupe pour survivre. Les rares vétérans des guerres chaotiques que j'ai ramené de Kislev assument maintenant le rôle de Rangers et patrouillent la vallée et les montagnes autour de la forteresse, en plus de nous fournir notre nourriture. Les autres Nains ont été reconvertis en Mineurs, leur rôle étant de creuser sous l'Und Elgraz pour augmenter notre espace à l'intérieur et renforcer nos positions. J'ai également ordonné aux Mineurs de créer un réseau de galeries permettant de se rendre à tous les endroits stratégiques de la vallée, et tout autour de la forteresse, afin d'avoir l'avantage du terrain si quoi que ce soit devait se produire. 2313 : Une étrange tempête multicolore s'est produite au-dessus de la passe, et la forteresse est réapparue! Un contingent des nôtres s'est porté volontaire pour y aller immédiatement. Malgré les réticences de Zaki Petitmarteau, notre Maître des Runes, j'ai autorisé l'expédition. Au bout d'une journée, la tempête s'est arrêtée, et la forteresse a disparu de nouveau. Nos frères partis dans la forteresse ne sont pas revenus. 2329 : Des membres du clan ont avancé que l'humiliation d'avoir perdu notre forteresse devrait forcer notre clan à prendre le serment du Tueur, comme nos frères de Karak Kadrin. J'ai répondu que la défaite n'était pas nôtre, car nous n'étions pas là lorsque le désastre est arrivé, et que nous avions de notre côté remporté une grande victoire sur le Chaos à Kislev; Le malheur nous a accablé, mais pas la honte! Notre devoir n'est pas de prendre le serment du Tueur, mais de défendre la Haute Passe en lieu et place de Karak Vlag, car nous sommes tout ce qui reste d'elle. Beaucoup se sont rangés à mon avis, mais certains ont malgré tout décidé de suivre la voie du Tueur, et sont partis vers le Nord en quète de vengeance sur les forces du Chaos et Galrauch en particulier. Nous ne les reverrons sans doute jamais, et c'est une lourde perte pour nos forces dejà diminuées. 2350 : Une armée de bêtes Chaotiques a essayé de traverser la passe. Ils ne s'attendaient manifestement pas à rencontrer des Nains encore vivants dans la Haute Passe. Malgré notre infériorité numérique, nous avons repoussés ces êtres maudits, qui semblaient irrésistiblement attirés par le site même de la forteresse disparue. Nulle doute qu'une énergie chaotique est encore à l'oeuvre ici, attirant les servants du Chaos comme des papillons sur une flamme. 2350 : Une nouvelle tempête multicolore s'est produite, et la forteresse est de nouveau réapparue. Cette fois, cependant, je me suis rangé à l'avis de Zaki Petitmarteau et ai interdit à tout Nain de s'y rendre. Bien m'en a pris, la tempête a cessé soudainement au bout de quelques heures, réengloutissant la forteresse. Zaki en a cependant profité pour étudier cette tempête. Il pense que dans ces tempêtes se trouve la clé pour ramener la forteresse définitivement et espère pouvoir mettre au point une correcte combinaison runique pour dissiper cette tempête. 2407 : L'Ingénieur Werit Gueuledebois nous a rejoint. Il semblerait que ses expérimentations l'aient rendu impopulaire à Zhufbar, et qu'il ait par conséquent choisi (ou été forcé) de s'exiler dans notre Clan. Quoiqu'il en soit, sa venue est une joie pour nous, car toute aide est bienvenue, et outre ses connaissances en machinerie, il nous apporte aussi sa merveilleuse foreuse à vapeur, qui nous aidera considérablement dans notre travail de mine et de prospection. 2421 : La tempête multicolore est revenue, et la forteresse avec elle. Cette fois, j'ai envoyé un corps expéditionnaire constitué des Rangers. Mon fils Garaz Têtenbois a pris leur tête, avec ordre de revenir au bout de 4 heures quoiqu'il advienne. Garaz est revenu au bout de 8 heures, ramenant avec lui la Grande Bannière de Karak Vlag qui était encore dans la salle du trône scellée, ainsi que des armes et armures. Garaz rapporte n'avoir trouvé aucune trace de vie dans la forteresse, mais de nombreuses armes et armures naines vides, gisant partout, et des traces de violents combats. La tempête a duré presque 2 jours, cette fois, mais j'ai ordonné à mon fils de rester ici en dépit de ses demandes de retourner là bas immédiatement pour une deuxième expédition. 2437 : Notre Maître des Runes Zaki Petitmarteau, après avoir longuement étudié les précédentes tempêtes, pense avoir découvert des signes annonciateurs de la fin d'une tempête. Si ses théories s'avèrent justes, nous pourrions prédire la fin de la prochaine tempête, et ainsi prendre moins de risques en nous rendant dans la forteresse. 2498 : La tempête multicolore est de retour, avec la forteresse. Garaz Têtenbois s'est de nouveau porté volontaire pour mener une expédition à l'intérieur, toujours guidé par Nogarung Lourdebarbe, et a ramené l'armure du Roi Thurgrim; La tempête s'est terminée au bout de seize heures, une heure seulement après les premiers signes repérés par Zaki : Sa méthode de prédiction semble fiable. 2509 : Zaki a inscrit sur notre Livre des Rancunes des runes dans le but de dissiper la malédiction de la forteresse. Nous attendons la prochaine tempête pour tester cette combinaison runique. Puisse-t-elle fonctionner! 2522 : Une horde de peaux-vertes a rencontré une immense armée Chaotique au pied de la Haute Passe. L'ampleur des forces adverses ne nous laissait aucune chance, nous nous sommes retranchés dans l'Und Elgraz et avons résisté tant que nous pouvions à l'avalanche qui s'est abattue sur nous de tous côtés. Contre tout espoir, après des jours de combat acharné, les Peaux-vertes défaits et les Guerriers du Chaos sont partis, franchissant la passe. Nous avons failli à défendre la Haute Passe, mais nous avons sévèrement affaibli les forces ennemies, et contre toute attente, nous avons survecu. Cette bataille fut la plus terrible qu'aucun d'entre nous ait jamais connue: plus de la moitié des nôtres sont morts et l'autre moitié blessés, mais ceux qui restent sont maintenant des vétérans endurcis prêts à affronter toutes les horreurs. Nous sommes les survivants de Karak Vlag. Nous sommes les défenseurs de la Haute Passe. Nous sommes le clan Elgram. XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX SEIGNEURS (283/500) : Daraz Frontdepierre, Seigneur Nain (283 points) Général bouclier, pistolet, Armure de Thurgrim Brasdepierre : Rune de Résistance, Rune de Pierre; Hache de Daraz : Rune de Force, Rune de Feu; Bracelet du Clan Elgram : Rune Majeure d'Insulte, Rune de Fratrie. Mon Général, qui rejoindra les Rangers. Son rôle sera de défier tout ce qui passe et de taper tout ce qui est lourd, ce qui'il fera bien grâce à la Rune de Force et à sa solidité. Il fiabilisera de plus tout le monde grâce à son Cd. HEROS (307/500) : Garaz Têtenbois, Thane (160 points) Porteur de la Grande Bannière Armure de Ragarin : Rune Majeure de Gromril, Rune d'Ecran; Anneau de Nai : Rune de Fratrie. Ma Grande Bannière, qui sera aussi avec les rangers, mais fera ensuite sa vie toute seule en partant à la chasse aux machines et unités légères. Elle encaisse plutôt bien, ce qui lui permettra d'aller au feu contre du léger sans trop craindre, tout en fiabilisant l'armée. Zaki Petitmarteau, Maître des Runes (147 points) bouclier Livre des Rancunes du clan Elgram : Rune Majeure de Défi, Rune d'Anti-magie, Rune de Fratrie. Armure de Zaki : Rune de Pierre. Un Maître des Runes qui encaisse un minimum, dissipe un peu, et balance la Rune de défi. Il rejoindra lui aussi les Rangers pour utiliser la Rune de Défi en conjonction avec le Seigneur. UNITES DE BASE (505/500+) : 31 Rangers Longues Barbes (505 points) Porte-étendard, Musicien, armures lourdes, armes lourdes, haches de lancer, Etendard de l'Und Elgraz : Rune de Bataille. L'unité la plus lourde de l'armée, qui sera déployée avec le Seigneur, la GB et le Maître des Runes en éclaireur pour menacer immédiatement l'armée ennemie et lui mettre la pression dès le premier tour. Elle pourra être jouée soit pour profiter des rangs, soit en horde pour maximiser l'impact. Les haches seront utilisées pour dégager les unités légères qui chercheraient à me contourner en faisant une reformation rapide suivie d'une volée, ainsi que pour balancer un éventuel tir au tour 1 et faire quelques morts en contre-charge avant l'impact. UNITES SPECIALES (905/1000) : 37 Mineurs (457 points) Werit Gueuledebois (Prospecteur), Porte-étendard, Musicien, armures lourdes, pioches (armes lourdes), foreuse à vapeur pour Werit Gueuledebois. Une unité bien lourde qui arriver dans le dos de l'ennemi, et qui arrivera vite grâce à la foreuse. Leur utilisation dépendra de la situation, ils pourront être déployés soit à proximité des Rangers pour faire front avec eux, soit à l'autre bout de l'armée pour prendre en sandwich. Eux aussi pourront être joués soit pour maximiser les rangs, soit en horde pour l'impact. 19 Mineurs (224 points) Porte-étendard, Musicien, armures lourdes, pioches (armes lourdes). 19 Mineurs (224 points) Porte-étendard, Musicien, armures lourdes, pioches (armes lourdes). Deux unités plus petites de Mineurs pour soutenir les deux unités principales, ou pour se charger de cibles plus modestes. UNITES RARES (0/500) : TOTAL : 2000 points STRATEGIE : La stratégie est d'une subtilité à toute épreuve : On laisse l'adversaire se déployer tout seul et lancer une tempête d'insultes, puis on déploie les Rangers avec le Seigneur et le Maître des Runes de manière à menacer un des flancs de l'armée, ou exploiter son point faible principal, voire encore pour balancer immédiatement la Rune de Défi et foutre la merde, tandis que la GB part en électron libre. Ensuite, à mesure que les unités de Mineurs arrivent, on avise selon la situation et on cherche le CaC dans les conditions les plus avantageuses, tout en prenant garde de ne pas s'exposer. Le principal problème est que c'est une armée très spécialisée, elle sera je pense particulièrement violente face aux listes défensives, mais aura plus de mal face aux listes offensives et/ou mobiles. D'un autre côté, c'est aussi une liste qui ne lache aucun point facilement, donc même si l'adversaire est suffisamment mobile pour éviter le piège, c'est pas pour autant qu'il va gagner... Je n'ai pas vraiment d'idée quant à l'efficacité de cette liste, je dirais quand même qu'elle se destine à de l'amical, même si je n'aurais pas peur de la jouer en tournoi, quitte à me faire ramasser la gueule. De toute façon la tête de l'adversaire quand on ne déploie rien vaut bien une place sur le podium... Cadwallader.
  19. Edition de la liste : +- La Grande Sorcière perd son livre, mais gagne la Cape des Sombres Etoiles; + Une petite Sorcière fait son apparition, Niveau 2 de la mort, avec un cheval et un PAM; - Les Balistes partent en vacances; + Les Cavaliers Noirs et les Guerriers gagnent un champion. Voilà qui va renforcer encore la magie, quant au Démon Majeur, je pense le gérer soit au tir, soit en jouant la Grande Sorcière comme appat : Le DM ne manquera probablement pas de la charger, je sacrifie le champion en défi, perds le combat, mais je m'en fous, je suis indomptable, et au tour d'après, je contre-charge avec un pack de flanc, bouffe l'Oeuf de Dragon et défie avec la Grande Sorcière, et il saute au résultat de combat. Si le DM refuse de charger, bien sûr, c'est moi qui y vais. Pas d'Assassin, finalement, trop cher et fragile pour ce qu'il fait...
  20. Même sans ça, le moindre elfe à I5, donc les tests d'I, ça les gène pas trop... Au pire, tu fais tes tests, et tu perds une fig sur 6, c'est pas abominable non plus...
  21. Va falloir me justifier ça. Moi je lis dans l'EBR P97 que les persos qui rejoignent une unité sont placés au premier rang, sans tenir compte de la distance. Ca veut bien dire ce que ça veut dire... Effectivement. Sinon, je me disais qu'une dose lourde de tirs pourrait le calmer, ou alors jouer la Grande Sorcière offensivement et aller le défier, puis le faire sauter au résultat de combat. Ca semble encore la meilleure solution, et la plus économique... Tu veux dire de la mort. C'est vrai que ça se conjugue mal avec fatalitas, mais ça a quand même des avantages, genre virer le Cd du général, ou du cavalier si on vise un monstre monté...
  22. Après avoir revu un peu les stats des balistes, effectivement, je les ai surestimées, les arbalétriers font un meilleur job pour moins cher... Oublions donc ça, c'est un vieux réflexe V6. Les Gardes Noirs, je n'ai jamais vraiment vu l'intérêt : Ca coute un bras, et ça ne cogne jamais qu'à F4. De même, les Chevaucheurs de SF font la plupart du temps moins bien qu'un char pour le même prix, et encaissent moins. Une deuxième Hydre, pourquoi pas, même si ça aurait l'air sale, mais le problème que j'ai reste entier : Comment gérer un DM ou un truc que ni le soleil ni les sorts anti-persos ne peuvent descendre facilement. C'est pas une Hydre qui va se faire un Bubu! Voui, mais je perd l'attention messire dans les Cavaliers, et paye la bestiole au prix fort, pour finalement pas gagner grand chose (2ps de mouvement). J'y ai pensé aussi, mais j'étais short en points... L'idée étant de soutenir les packs, ou alors de lancer les deux chars en même temps sur la même unité, pour assurer le coup. Et n'oublions pas les frappes haineuses F5 des membres d'équipage, aussi. Les balistes sautent, on est d'accord. La Garde Noire, je ne suis vraiment pas fan : Même en perforant, ce n'est que de la F4, donc ça passera difficilement sur du lourd, et si c'est pour se faire du léger, le reste de l'armée peut le faire. 10 Gardes avec la bannière du meurtre et le champion mort pourpre font environ autant de points que 30 lanciers, et si vous faites un combat entre les deux en stats, vous verrez qu'ils font à peu près égalité. C'est pas ce que j'appelle une unité qui déchire... Vrai : C'est pour ça qu'elle ne sera pas déployée dans les Cavaliers Noirs, pour ne pas leur faire perdre leur "avant garde" ( Et comme ça, les Cavaliers Noirs feront moins CIBLE!). Elle sera dans les lanciers ou les arbalétriers, ne craignant guère les machines de guerre grâce à son invu 2+, éventuellement l'attention messire partiel des Cavaliers Noirs, et le fait qu'elle se planquera quand même un peu. Ensuite, au tour 1, les Cavaliers Noirs, dejà bien avancés par l'avant garde, se positionneront sur un flanc de l'armée ennemie, en se reformant sur un rang, le bout du rang en question trainant à moins de 18 ps de la Sorcière. Là dessus, la Sorcière les rejoint, et se place au premier rang de l'unité, mais à l'autre bout de la ligne, ce qui lui fait gagner pas mal de distance (assez pour entrer dans la zone ennemie). Et PAN! Je crois qu'il faut clarifier un peu les choses sur cette sorcière. Partout ici je lis des plaintes sur le Livre de Hoeth, ou le Parchemin de Pouvoir, qui devraient être interdits parce qu'ils permettent de planter un soleil en irresisitible, et que c'est trop bourrin. Bien. Je voudrais maintenant que vous m'expliquiez la différence entre un sort qui passe en irresistible et un sort qui est lancé avec tellement de dés qu'il est quasi impossible de le dissiper même avec tous les dés de dissip... La différence tient en un mot : PAM! Seulement y'en a qu'un (sauf les Nains). Après il se passe quoi? Un exemple simple : Je fais mes dés de magie, j'obtiens 5 et 3 (un résultat moyen). Je lance le Soleil à 8 dés, le gars en face n'a que 5 dés : S'il n'a pas de PAM, y'a de grosses chances que je passe le sort, et à 8 dés j'ai quand même 40% de chances de faire un irresisitible. Et je peux faire ça à tous les tours! Donc non, une sorcière sans la dague, c'est pas forcément gentil... Je crois que vous ne vous rendez pas compte du potentiel de pouvoir lancer autant de dés qu'on veut. Y'a toujours des némésis, mais si le gars en face joue aussi la mort, ça va se jouer à qui passe le sort anti-perso le premier. Celà dit, je pourrais éventuellement investir dans une autre petite sorcière pour porter un PAM (et assurer le Soleil, aussi)... Les machines et tireurs seront bien entendu mes cibles prioritaires, et j'ai mis autant de Cavaliers pour justement éponger les tirs. Un test de Panique à 9 (relancable si la GB est pas loin), c'est pas non plus la mort. Et n'oublions pas que les harpies peuvent écranter... Une 1+ relançable, c'est quand même pas mal! A part à tomber contre une des rares armes qui ignorent les sauvegarde, ou un coup fatal, ça vaut une invu, et mieux encore. C'est bizarre, encore une fois, le risque de foirade dans le warp n'a pas l'air de décourager les joueurs du Livre de Hoeth, ni de rassurer leurs adversaires. Ma sorcière fait bien moins d'irresistibles qu'un Livre de Hoeth, et les encaisse bien mieux, alors je crois que je vais prendre le risque. C'est pas du tout le thème de la liste : Cette liste est articulée autour du Soleil Violet balancé plein pot sur le flanc de l'armée ennemie. Très cher et fragile, et la liste n'est pas adaptée à ça (pas assez d'unités de CaC). A haut format, le Chaudron est bien, mais là ce serait juste une cible. Tu trouves ma GB fragile, et que ma Sorcière dans ses Cavaliers va se faire flinguer par tout ce qui passe, mais tu veux que j'envoie un héros se balader tout seul devant sur sa bestiole pour faire un boulot que les Harpies peuvent faire pour le quart du prix? En même temps, les elfes ne sont pas réputés pour avoir des packs super solides, donc fatalement on sera moins à l'aise sur un tel scenar que, mettons, des Nains. Mais bon, 6 points à 2000, c'est quand même pas mal, la GB n'est pas si facile à tuer, ma Sorcière est quand même assez solide, les Lanciers sont costauds et les Arbalétriers sont pas faciles à prendre, ils encaissent mieux que les Lanciers. La seule bannière vraiment prenable, c'est les Cavaliers Noirs, mais va falloir aller les chercher! Alors, évidemment, face aux armées qui ne craignent pas le Soleil, on changera de tactique. Or ça tombe bien, il y a justement un autre sort dans le domaine de la mort qui est une véritable horreur pour les armées fragiles : Devoreur d'âmes! Flétrissement, c'est bien joli, mais ça n'affecte qu'une unité. Devoreur peut affecter toutes les unités dans un rayon de 24 ps, ce qui veut dire toute l'armée adverse, avec un bon placement (ce qui est largement jouable avec cette Sorcière mobile). Regarde une armée d'elfes à F2 E2, on verra si elle la ramène toujours. Et même les Guerriers du Chaos font moins les malins à F3 E3. Donc, évidemment, face à une armée qui ne craint pas le Soleil, Dévoreur d'Ames deviendra ma priorité. Les Balistes vont sauter, mais à côté de ça, j'ai quand même 40 arbalètes à répèt' et 2 souffles, ainsi qu'une grosse dose de magie. J'avais d'ailleurs peur que cette liste ne soit mal vue car apparentée à un full Tir-Magie. Ce qui me gène toujours, c'est que je n'ai rien pour gérer un DM (les stats des balistes m'ont fait pleurer...). J'ai pensé à un Assassin avec les étoiles, mais si vous avez une meilleure idée, je suis preneur! On est d'accord, ce serait une toute autre liste. Bon, l'idée, c'est d'amener la Grande Sorcière très rapidement sur le flanc de l'armée ennemie, et qu'elle balance la sauce. Si vous trouvez que les Cavaliers Noirs sont trop fragiles, que me proposeriez-vous pour l'ecorter? Des Sang-froids? Pas d'escorte du tout? J'ai cherché et je n'ai pas trouvé mieux que les CN : Grâce à l'avant garde, ils permettent à la Sorcière d'être dans la zone ennemie tour 1, en nombre suffisant ils donnent un attention messire, et un écran de harpies devrait les mettre relativement à l'abri des tirs légers. Après, il est évident qu'ils sont fragiles, et il faut les jouer finement, mais toute la liste est orientée vers leur protection, que ce soit par les écrans de Harpies, le soutien des Ombres ou la multitude de tirs des Arbalétriers. Peut-être devrais-je rajouter des Harpies, pour assurer l'écrantage et leurs autres missions, et/ou des Cavaliers pour assurer l'épongeage des pertes et hausser le seuil de panique (un seul suffirait). Eventuellement une petite sorcière avec PAM pour assurer de tirer le Soleil, augmenter la défense magique, et on mettrait alors la Cape sur la Grande Sorcière, pour augmenter encore le différentiel de dés avec l'adversaire. Et je ne sais toujours pas comment gérer un DM, à part lui mettre tous les tirs possibles dans la gueule pendant 2 tours, si possible en l'ayant "Dévoreurd'Amé" avant... Que pensez-vous d'un Assassin étoilé dans ce rôle?
  23. Bonjour, Je voudrais poster ici une liste à 2000pts d'Elfes Noirs, dérivée de celle-ci. Comme sa prédecesseuse ( ? ), cette liste se base sur une Grande Sorcière de la Mort, dont le but est de semer la... euh... mort, justement, dans l'armée adverse. Toute la liste est orientée autour d'elle, donc ne commencez pas à me parler de Dragon. Ma principale crainte est que cette liste soit uber-violente, plus encore que sa petite soeur à 1500, car cette fois-ci, je n'ai pas retenu mon bras. C'est donc une liste qui, bien qu'étant variée et jouable dans tout scenario, se veut clairement lourde, dans le but de tournoyer contre ce qu'il y a de plus gros. La question est donc : Serait-elle au niveau pour ça? Seigneurs (368/500) : Grande Sorcière sur Coursier Elfique (368 points) Niveau 4, Domaine de la Mort Général, Pendentif de Kaeleth, Oeuf de Dragon Noir, Cape des Sombres Etoiles. L'âme de la liste, la Grande Sorcière mobile. Son but à peine voilé est d'obtenir le Soleil Violet, ce qui arrivera souvent, et à défaut, ce sera la petite Sorcière qui fera le job. Planquée dans les Cavaliers Noirs, elle devra éviter les combats et se rapprocher de l'ennemi, si possible par le flanc. Sa première mission sera de faire tomber le PAM adverse ou son porteur, et l'arsenal du domaine de la Mort est justement parfaitement adapté pour ça, avec pas moins de 3 sorts anti-persos. Dès que le dissipateur adverse a rendu l'âme ou le parcho, on envoie le Soleil Violet à pleine puissance, ce qui sera quasiment toujours plus que la dissipation ennemie, puisque la sorcière peut lancer plus de 6 dés, rendant le Soleil quasi indissipable, même sans irresistible. Les sorts anti-persos seront cependant encore de la partie s'ils ont de bonnes cibles, de même que Fatalitas&Co... L'Oeuf de Dragon Noir permettra à la Sorcière de faire du gros degât, soit en balancant le gabarit, soit en chargeant avec les Cavaliers Noirs, ce à quoi l'ennemi ne s'attendra pas. Accessoirement, il pourra être utilisé pour augmenter la solidité de la Sorcière si celle-ci doit essuyer un tour particulièrement difficile et pour jouer la carotte avec les gros persos isolés, comme les Démons Majeurs. Héros (331/500) : Maître (159 points) Porteur de la Grande Bannière, arme lourde, Armure des Ténèbres, Pierre de l'Aube. L'incontournable Grande Bannière, équipée solide. Elle sera déployée dans les Guerriers, mais pourra rejoindre les Arbalétriers si le besoin s'en fait sentir. Elle n'hésitera pas à se lancer à l'assaut, n'évitant que les énormes monstres et persos adverses. Sorcière sur Coursier Elfique (172 points) Niveau 2, Domaine de la Mort PAM. Petite Sorcière pour porter le PAM, permettant de gérer le temps qu'on flingue les Sorciers Ennemis, et pour s'assurer qu'on aura le Soleil et les autres Sorts Intéressants du domaine. Si elle se retrouve avec le Soleil, c'est elle qui ira le balancer en lieu et place de la Grande, moins efficace, mais plus sacrifiable. Elle ira elle aussi avec les Cavaliers Noirs pour profiter de leur protection contre les tirs, à moins de lui trouver une position sans danger ailleurs. Unités de Base (840/500+) : 11 Cavaliers Noirs (277 points) lances, arbalètes à répétition, armure légère, Héraut Noir, Porte-étendard, Musicien. Les derniers survivants de la liste la plus rapide du monde! Ils servent de gardes du corps à la Grande Sorcière et/ou à la petite. Une fois près de l'ennemi, ils balanceront des tirs, ou chargeront les unités légères ou mi-lourde, avec toujours le souci de ne pas trop exposer les Sorcières... 20 Arbalétriers Elfes Noirs (235 points) arbalètes à répétition, armure légère, bouclier, Porte-étendard, Musicien. L'unité de tir principale, qui sera déployée devant tout le monde sur 2 rangs pour balancer une floppée de tirs sur l'ennemi. Si l'ennemi les charge, ils fuiront avant de se rallier et se reformer en pack en arrière. Ils joueront alors leur deuxième rôle : Celui d'unité de contact qui encaisse. 29 Guerriers Elfes Noirs (218 points) lances, armure légère, bouclier, Champion, Porte-étendard, Musicien, Une grosse unité d'infanterie, pour faire sauter l'indomptabilité et engluer l'adversaire. Ils serviront aussi à prendre la tour dans le scenario, à moins que les arbalétriers ne s'en chargent (ça dépendra de ce qu'il y a en face). Ils pourront tenir tête efficacement à la plupart des infanteries moyennes du jeu, et encaisser les lourdes suffisamment longtemps pour ramener du renfort. La Grande Bannière leur permettra d'être plus meurtriers. 5 Harpies (55 points) 5 Harpies (55 points) Difficile de s'en passer : Une unité sacrifiable parfaite, qui ne crée pas de tests de Panique, peut écranter, rediriger et se double d'une unité suffisamment mobile et violente pour aller chercher les machines de guerre et les unités très légères. Unités Spéciales (285/1000) : 1 Char à Sang-froids (100 points) arbalètes à répétition, lances, faux. 1 Char à Sang-froids (100 points) arbalètes à répétition, lances, faux. Une force de frappe honorable à un prix raisonnable, ils serviront aussi de plate forme de tir avant l'impact... 5 Ombres (85 points) arbalètes à répétition, arme de base supplémentaire. Une excellente unité d'Eclaireurs pour un prix raisonnable, pour menacer dès le tour 1 et mettre la pression, sans oublier de faire chier le monde. Les armes de base additionnelles sont les nouvelles armes lourdes en V8, permettant aux Ombres de taper bien et la plupart du temps avant l'ennemi, ce qui est primordial vu la fragilité de celles-ci... Unités Rares (175/500) : 1 Hydre de Guerre (175 points) Il fallait bien une force de frappe à un moment ou à un autre, et personne ne contestera à l'Hydre sa première place dans ce domaine chez les Elfes Noirs, surtout à ce format. Selon ce qu'il y a en face, elle placera son souffle soit au CaC, soit en tir, là où ça fait le plus mal, et occupera sa fin de partie à charger de flanc les trucs les plus lourds de l'adversaire, qui auront survecu jusque là. Elle fera certainement aimant à tir, mais du coup, ce sera toujours ça de moins que prendra la Sorcière... Total : 1999 points La stratégie : Stratégie adaptable à l'adversaire. Si celui-ci joue offensif, on l'attend et on lui met sa dose en tir avant de l'engluer au CaC et de l'achever. Si celui-ci joue défensif, on va le chercher : Les Arbalétriers deviennent alors une unité de pur CaC (ou presque). Dans tous les cas de figure, la Sorcière et ses Cavaliers passent sur le flanc de l'armée et envoient la sauce, aidée par les Ombres et éventuellement les Harpies. On parle beaucoup du Soleil Violet et du Parchemin de Pouvoir ou du Livre de Hoeth ces temps-ci, qui semble être la combo la plus infâme de cette V8. Je voulais pouvoir jouer sur ce Soleil Violet, mais sans tomber dans l'infâmie ci-dessus évoquée. C'est pourquoi je ne joue pas le Parchemin de Pouvoir, de plus ma Grande Sorcière n'est pas 100% certaine d'avoir le Soleil. Ceci étant dit, il est vrai qu'elle est potentiellement capable de planter le Soleil tour 1, mais dans la pratique je ne le ferai généralement pas, parce qu'un simple PAM calmerait mes ardeurs, et que le risque de fiasco est tout de même très important (même si son invu lui permet d'encaisser assez bien). La Grande Sorcière reste prenable : Si l'adversaire y met les moyens, il peut reussir à la shooter, et ses Cavaliers avec. Et sans elle, c'est est fini pour moi. De même, la GB est loin d'être invulnérable, et donne pas mal de points, elle aussi, et la petite Sorcière n'a que son cheval comme protection. Pensez-vous que cette liste est tout de même trop puissante? Cadwallader.
  24. Pas toujours, certains résultats sont un peu surprenants... Ben, je les ai encore, et comme les règles des balistes à répèt' n'ont pas changées depuis la V6, je pense que mes tableaux sont encore valables (mais faudrait vérifier). Donne-moi ton mail et je t'envoie ça... Voilà qui me rassure sur la fiabilité de mon armée de Lézards à Cd10 flegmatique relançable. C'est comme de l'immu psy, mais ça peut fuir... Sinon, je vais t'embêter, mais t'es sûr que tu ne veux pas faire les stats à 8+ dés? Ca ne servirait qu'aux Elfes Noirs, mais quand même...
  25. Bon, je constate depuis un moment que les TAG tournent au grand n'importe quoi. Je rappelle donc qu'il ne suffit pas de mettre vaguement le nom de son armée entre crochets, mais qu'il y a des règles de forme à suivre, clairement expliquées dans cet épinglé. Contrairement à ce que certains pensent, cette exigence de forme n'est pas là uniquement pour faire c...r les membres du forum ou flatter l'ego des modérateurs, mais pour faciliter la fonction de recherche pour ceux qui veulent retrouver toutes les listes d'une armée en particulier, et bien évidemment si l'armée est écrite de 36 façons différentes entre crochets, la recherche en ratera plein, rendant tout le système de TAG inutilisable. DONC, merci à tous de (re)lire la liste des TAGS à employer, parce qu'à partir de maintenant, ce sera fermeture sans explications pour les listes à mauvais TAG.
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