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Cadwallader

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Tout ce qui a été posté par Cadwallader

  1. Si, si! Mais les stats ne reçoivent pas toujours l'accueil qui leur est dû, faudra t'y faire. Quand j'avais posté les stats des balistes à répétition (y'a fort longtemps...) indiquant dans quel cas il était préférable de faire un tir multiple ou un tir unique, je me rappelle avoir eu plein de commentaires disant "non, mais moi je fais comme ça, c'est mieux" ou similaires, sans argument, rien. Y'en a qui ne comprendront jamais ce que sont des stats... En tout cas, bon boulot, et merci.
  2. Bon, je déplace en stratégie pour lancer le débat sur "comment contrer cette tactique du sort bourrin", mais si ça tourne au "ouin-ouin, c'est tropinjuste" ou aux post inutiles du genre "faut interdire le livre de hoeth et le parchemin...", ça sera fermé aussi sec.
  3. Chouette, du débat! Tu peux toujours trouver des trucs qui seront valables à cibler, et un sort comme ça dans un domaine normal serait une tuerie, le problème c'est que tout le domaine est comme ça! Y'a pas un blast normal. A partir de là, je peux aussi te sortir une liste des trucs ingérables dans toutes les armées. Tu me diras que ce que cette magie ne peut pas gérer est géré efficacement par le reste de l'armée, avec les tirs des Skinks, les frappes des Saurus, etc... C'est pas faux, ce qui me gène plus, c'est qu'il n'y a rien, mais alors RIEN pour se prémunir des machines, et un seul sort contre les tireurs. En ce qui concerne les dégâts, je trouve que le premier blast de la lumière fait le même boulot, ou mieux que tous les dégâts du domaine du métal. Bon, ça descendra pas un tank, ok, mais par contre un démon majeur aimera pas, c'est garanti! C'est pas un mauvais sort en soi, le problème c'est qu'il faut pouvoir s'acharner sur une seule et même cible, qu'on laissera tranquille avec les autres sorts, ce qui veut dire qu'on flinguera avec autre chose (genre les sarbacanes, en effet). Ca vire quand même pas mal de polyvalence de se dire "cette unité, je ne la blasterai pas, quelle que soit l'évolution de la bataille". Mais bon, c'est jouable, juste bizarre... Note que sur un perso, ça peut devenir sympa... Perso, je dissipe pas : 3,5 touches en moyenne, 0,58 après attention messire, même si le gars a une 2+, ça fait du 0,48. Même sans compter une invu, qui n'est pas rare sur un perso de ce type, tu ne lui mets même pas une blessure. Pour un sort à 12+, bof (oui, 12+, parce qu'à 12ps, c'est chaud bouillant à placer). Encore une fois, je ne dis pas que c'est un mauvais sort, juste qu'il est beaucoup trop cher. Compare au sort 0 du domaine des cieux (qu'on est sur d'avoir, en plus) : Il sort à 7+ au lieu de 12+ ici, colle -1 pour toucher au tir et au CaC (ce qui est quasi toujours mieux ou équivalent au -1CC et -1CT), donne aussi -1 au Cd, ce qui est bien plus lourd à mon avis que le malus de Sauvegarde (y'a qu'à voir comme la GB démoniaque qui baisse le Cd est redoutée... Bien plus que les attaques perforantes!). En prime, tu as une chance sur 2 de locker une machine, et tu peux aussi utiliser le sort pour simplement blaster une unité volante! Autre comparaison, avec le sort 0 du domaine de l'ombre : Celui là est ignoble parce qu'il coûte une misère, et qu'on peut le customiser pour l'adapter à la cible, et a en plus une portée de cochon! Ou alors tu fais la version améliorée, qui calme l'unité bien plus que la malédiction du domaine du métal, et pour moins cher (et encore une fois, on est sur de l'avoir). Je peux aussi comparer avec la malédiction du domaine de la lumière : le filet d'amyntok. Pour un coût sensiblement équivalent, on peut bloquer complètement une machine de guerre, et avoir une chance sur 2 de bloquer tout ce qui a F3, c'est à dire la moitié des figs du jeu, incluant les sorciers, et infliger des dégâts en prime. Et c'est loin d'être la meilleure malédiction qui soit... Contre tout ce qui à F4 ou plus et un seul PV, c'est aussi meurtrier que les êtres du dessous, mais y'a le truc de stupidité en plus. Contre les figs à plusieurs PV, elles ont souvent F5+, donc ça revient au même, mais toujours la stupidité en plus. En prime, il va plus loin et coûte moins cher. Pour moi, il vaut quasiment les êtres du dessous, même si il sera moins violent contre les sorciers... C, lumièreux récemment converti, ancien vieux.
  4. Et moi je ne vois pas d'où vous sortez que le Slaan irait au CaC. J'ai dit qu'il ferait tout pour l'éviter, sauf s'il n'est pas tout seul. Bon, je me suis finalement rangé aux avis qui me poussaient à changer de domaine pour le SlaaN; J'avais choisi la Vie pour faire un trip mort vivant en réparant les grosses bêtes et repoussant les figs, mais ce n'est pas le domaine le plus efficace. En revanche, je ne suis pas d'accord avec ceux qui préconisent le métal (encore moins le feu...). Le métal est beaucoup trop spécialisé, en raison des dégâts proportionnels à la sauvegarde d'armure. Ca veut dire que contre une armée à faible save, ce domaine sera nul. Faisons rapidement le tour : Sort 0 : un blast dépendant de la save, beaucoup trop cher pour les dégâts qu'il fait en moyenne (évidemment, sur du chevalier, ça paye, mais ce n'est pas ce qu'il y a de plus courant, de nos jours...) Sort 1 : Alors celui-là, je ne comprends pas! Il est complètement à contre courant! "Allez, hop, on va baisser la sauvegarde de cette unité pour que mes autres sorts soient moins efficaces sur elle." Je caricature, mais c'est pourtant ça : Il faut réserver ce sort à une unité, le passer à répétition, toujours sur la même, et lancer les autres sorts sur d'autres cibles. Quel casse-tête. Sort 2 : Celui-là est excellent, particulièrement sur une unité de Skinks avec sarbacanes, qui vont faire un pur massacre! Sort 3 : Typiquement un sort totalement inadapté aux HL : Les Saurus et Salamandres ont dejà une peau écailleuse 5+, et les Krox et Stégadons vont même voir leur save baisser si on leur passe ce sort. La seule cible valable, c'est les Skinks, mais est-ce que ça vaut le coup? Je ne crois pas... Sort 4 : Celui semble intéressant au premier abord, infliger 1D6 touches à une seule fig, ça sent le tueur de persos! Mais à mieux y regarder, l'autorisation d'attention messire à répétition fait que ça n'infligera en moyenne qu'une demi-touche au perso (bon, vous zigouillerez 2 gus autour, c'est bien...). En prime, la règle des jets pour blesser dépendant de la sauvegarde interdit tout simplement de se servir de ce sort pour descendre un sorcier. Bof! Sort 5 : Une malédiction assez bizarre, très polyvalente, trop en fait : On ne peut jamais l'utiliser à son plein potentiel. Baisser la CT laissera les troupes au corps à corps de marbre, tandis que baisser la CC n'handicapera pas beaucoup les tireurs. Quant à la sauvegarde, on retombe sur ma réflexion du sort 1 : Ca réduit l'efficacité des autres sorts (même si là, c'est temporaire). Sort 6 : Celui-là fait mal, presque autant que les êtres du dessous, voire plus si on tape sur du costaud. En résumé, deux sorts et demi vraiment utiles, un totalement inutile, le reste bof. Et où sont passés les sorts anti-machines de guerre qui seraient bien utiles aux HL? Et les sorts anti-objets magiques? Non, je trouve que ce domaine s'est encore plus spécialisé avec la V8, et a clairement perdu en efficacité. Le domaine qui m'apparait clairement comme le plus efficace avec les HL est la Lumière, et voici pourquoi : Sort 0 : Un excellent blast, équivalent à la boule de feu, mais qui en version lourde devient vraiment dévastateur, bien que ça ait un coût. les touches de F6 enflammées seront dévastatrice sur la plupart des gros monstres, qui perdront leur régénération. Contre un mort vivant ou un démon, ce sort sera un véritable fléau, capable de faire trembler de peur même un démon majeur! Sort 1 : En version basique, permet de faire un écran particulièrement résistant, ce qui se combinera bien avec une unité de tirailleurs Skinks, qui infligent dejà un malus pour toucher et créent un excellent écran. On peut aussi l'utiliser pour renforcer une unité de Saurus&co, dont la CC est un point faible. En version améliorée, ce sort est un tue-partie! Vous pouvez allègrement couvrir quasiment toute l'armée, rendant vos troupes bien plus solides contre les tirs comme au CaC. Extrèmement utile pour couvrir les cibles prioritaires de l'artillerie ennemie, comme la Machine des Dieux ou les Salamandres... Sort 2 : CC10, I10. Wait a minute... Ca alors! La CC et l'I sont justement les deux points faibles des Saurus! Avec ce sort, ils deviennent des tieurs, capables de tenir tête à n'importe qui. Les Kroxis profiteront moins du bonus d'I, mais le bonus de CC sera toujours un bonheur, de même pour les Skinks qui les accompagnent. Les Salamandres peuvent de la sorte devenir vraiment dangereuses au CaC, et la Machine des Dieux peut résister encore mieux. Pour quelqu'un qui joue pas mal de Saurus, comme moi, et d'autres troupes pouvant en bénéficier, la version améliorée est là encore un tue-partie potentiel. Sort 3 : Le point noir du domaine. Non pas que ce sort soit mauvais, loin de là, simplement il est fort peu utile dans une armée aussi fiable que la mienne. Occasionnellement il pourra être utilisé pour rendre indémoralisable une unité qui doit absolument tenir un tour, ou pour rallier une unité inralliable et ainsi sauver des points, mais ça reste accessoire... Un accessoire sympa, cela dit. Sort 4 : Une malédiction très sympa et polyvalente, capable de locker à coup sûr une machine de guerre, et de gêner considérablement tout ce qui a force 3, incluant les sorciers. Intéressant aussi pour assurer la destruction d'une unité qui va fuir à la phase de CaC ou de Tir... Particulièrement efficace contre les armées à machines de guerre et les elfes, donc. Très fun aussi contre les Morts vivants et Démons, qui risqueront des gros dégâts. Sort 5 : Un blast pas extraordinaire car trop cher pour ce qu'il fait. Le souci vient en réalité du fait que le Slaan ne peut pas le rentabiliser, étant tout seul à posséder ce domaine. Celà reste cependant un blast convenable, et l'effet kiss cool le rendra vraiment rentable sur tout ce qui a une invu, le pied étant bien sûr contre les démons, qui prendront des touches supplémentaires ET se feront sucrer leur save... Ca s'appelle pas bannissement pour rien... Sort 6 : Le sort le plus délicat du domaine, certainement un gagne-partie, mais qui doit être joué en finesse. Le boost d'attaques et la frappe en premier sont aisés à utiliser, il suffit de le balancer sur une unité au CaC, ou sur une unité en passe de se faire charger pour faire réfléchir l'adversaire (ce qui implique deja une planification à la phase de mouvement, donc une prise de risque potentielle). Le bonus de mouvement est quant à lui bien plus difficile à utiliser, car la phase de mouvement est passée au moment ou on lance le sort, ce qui implique que le bonus sera utile au tour suivant, ce qui demande une planification à la limite de la prescience... Mais ça peut être utilisé pour conditionner les mouvements ennemis, surtout si la ou les unités ciblées ont un grand mouvement (comme les Skinks&co, tiens...). Au final, un domaine ou quasi tous les sorts sont utiles, 3 sont des tue-partie, et 2 grillent les machines de guerre et tireurs, ce qui est un bonheur pour les Lézards, 1 seul est peu utile. Pas de gros sort de la mort qui tue, ce qui est dans l'intérêt du jeu, mais des sorts demandant du doigté, et 2 Projectiles qui pourront être envoyés par le Skink sur la Machine des Dieux, pour encore plus de fun! Combine au Sort 0 du domaine des Cieux qu'on est sur d'avoir, ça fait trois sorts anti-tirs assurés tous les tours. Ca plus la cloche de la Machine des Dieux devrait calmer sévèrement les armées défensives. De même le ZAP de la Machine des Dieux combiné aux dégâts supplémentaires du domaine des cieux feront des merveilles face aux démons et CV. Bien entendu, adopter ce domaine implique quelques changements, en effet les PV ne remonteront pas comme avec le domaine de la vie, et plus de protection contre les fiascos, d'autant plus douloureux que les sorts lancés le seront souvent en version améliorée, donc plus de risques de fiascoter... Voici donc les modifications : Edition de la liste : ++- Le Slaan passe en domaine de la lumière. Il perd sa baguette et gagne à la place la baguette qui fait relancer les fiascos (pas la place pour la main des anciens). +- Le Prêtre Skink, sur de ne jamais voir remonter ses PV, fait l'achat d'une Pierre de l'Aube à la place de sa pierre de chance, pour relancer sa 2+ à tous les coups. - Les Saurus perdent leurs musiciens. - Les Téradons descendent à 3. + 5 Caméléons font leur apparition. Et nous voici à 2493 points, encore un peu de rab à placer.
  5. P 51 EBR : les pertes sont retirées des rangs arrières, donc des Skinks, tant qu'il y en a... Si on arrive à un rang de Skink et un rang de Krox pile, on pourrait argumenter, mais ce serait encore tiré par les cheveux... P48 EBR : les attaques de soutien, rien ne parle d'une éventuelle riposte sur les figurines qui font ces attaques. Rien non plus dans les erratas, mais s'ils ont pris la peine de retirer la règle "bras long", c'est qu'il y a une raison : La seule différence entre "bras long" et l'attaque de soutien classique, c'est justement cette possibilité de riposte. Donc en attendant un Q&R, ça marche bien comme ça...
  6. Tu donnes toi-même la réponse :
  7. Oups, j'avais dû me tromper de ligne en lisant... Tiens, j'avais raté ça... On est d'accord. Evidemment, si tu laisses des monstres pareils arriver au CaC intacts... Ca dépend : Tu prendras moins de morts avec les Brise-fers, donc tu garderas tes rangs plus longtemps, donc seras indomptable plus longtemps, et même si tu ne l'es pas, si tu perds de 1 ou 2, les tests à 8 ou 9 relançables, ça passe très bien. Et quand tu tomberas sur le cas où tu perds de lourd et n'es pas indomptable, paf, Rune de détermination, et le gars doit te faire perdre d'au moins 5 juste pour te faire tester! 3A F4 magiques, avec une bonne CC, c'est quand même du soutien sympa. Et puis, l'E5, ça arrive vite : -chars de tous poils -persos HB, Chaos, Saurus, Nains, Orques, RdT, Ogres, revenants, démons de nurgle... -tous les gros monstres -lémures, razorgors, enfants du chaos, bêtes de nurgle, cannibales, scorpion... -cloche, roue, creuset, autel... C'est d'autant plus valable que la plupart des héros ou seigneurs adverses seront trop heureux de relever un défi de ta GB pour la descendre, et se retrouveront à taper sur un gus à E5 avec une 1+ relançable, et qui réplique brutalement!
  8. Ton Seigneur est effectivement bien costaud, perso je préfère la rune majeure d'acier à la place de celle d'insulte : plus efficace pour à peine plus cher contre tout le monde, sauf les trucs qui t'annulent complètement la save... Pour ta GB, comme tu as quelques points en rab, je mettrais la rune de force à la place de la tranchante : contre l'E4 ou moins, tu seras assez efficace avec F4 magique, mais si tu tapes du gros, la F8 fera des miracles et te permettra d'aller chercher beaucoup plus lourd (regarde la gueule de l'homme arbre vénérable qui se fait blesser sur 2+ sans aucune save... ). Tes Maîtres des Runes, je les sens mal. Surtout celui avec la rune de défi, qui v fatalement devoir s'exposer pour utiliser sa rune : 4+ 2PV, c'est léger, même une troupe un peu costaud peut te le descendre. Un bouclier à la place de l'arme lourde ferait du bien : une 3+/6+, c'est quand même plus serein contre tout le monde. De toute façon, 2A F6 ne changeront pas grand chose, alors que sécuriser les presque 300 pts des Maîtres des Runes est plus important. Si tu veux leur rajouter des runes de pierre, c'est encore mieux. A ce propos, je dirais que 4 RAM, c'est quand même beaucoup, tu pourrais descendre à 3, ce qui te permettrait de mettre les runes de pierre... Le Maître Ingé, je trouve ça cher payé et risqué juste pour cette relance. Une rune de rechargement+l'ingé basique te mettent dejà à l'abri de l'explosion. As-tu vraiment envie de claquer 80 pts qui se baladent tous seuls derrière juste pour une relance de temps à autre? Est-ce que ce ne serait pas mieux de prendre une autre cata pour ce prix là? La Horde de Guerriers Nains, pourquoi pas, mais alors je les mettrais en arme lourde, pour augmenter l'impact, et les boucliers pour les unités qui privilégient la profondeur et l'indomptabilité... Tireurs, RAS. les Marteliers avec rune de Grungni, sympa, même si le musicien ne me parait pas indispensable. L'autre unité me plait moins, d'abord parce que la Rune de Lenteur, je trouve ça un peu gadget, ensuite parce que c'est l'unité qui est censée tenir ton flanc, et elle n'a que 5+ d'armure. Une unité de brise-fer avec la rune de détermination serait bien plus solide, et quasi aussi fiable, et ça ferait de la variété. La cata, j'en ai dejà un peu parlé, la doublette de rune de pénétration fait mal, mais la rune de rechargement te fiabiliserait en cas de 2-3 sur le tableau et te sauverait des points... Mais l'ingé peut suffire, si tu es prêt à sacrifier quelques tirs... Le canon, je virerais aussi la paire de pistolets Orgue, nickel! Attention : la catapulte est une machine de guerre, donc elle ne donne pas d'attention messire partiel au MI, faudra garder une troupe à proximité pour ça... C'est ça, le truc, aussi : pas mal de gens savent que la seule façon d'avoir une arme lourde magique, c'est la rune de Kraag, et qu'elle est toute pourrie. Donc, avec le Wysiwyg, y'a des chances que ton adversaire, voyant l'arme lourde, et sachant qu'on est en qualif inter-ré (donc pas en mode bisounours), sache que c'est une arme lourde basique, et donc que tu n'as pas d'arme magique (bon, sauf si tu mets l'arme lourde pour le wisiwyg et a une arme de base magique planquée dans le fourreau, mais je ne vais pas relancer ce débat... ) Pareil : les Nains sont trop chers pour jouer à faond sur l'indomptabilité comme certaines armées, et tes marteliers sont tenaces, donc vraiment pas besoin de tout ce monde derrière... Pour éviter ce genre de déconvenues, le mieux est de jouer les tireurs par 20 sur 2 rangs : ils prennent pas plus de place qu'un rang de 10 en V7, sont indomptables face à un char ou tout autre truc sans rang, peuvent porter une bannière sans risque, et quand le contact sérieux arrive, peuvent se reformer en véritable pack...
  9. Ca tombe bien, c'est aussi le maximum... C'est dommage, moi je suis de plus en plus fan : Le gros défaut des Kroxis, c'est qu'ils tapent en dernier et prennent donc la mort, et le gros défaut des Skinks, c'est qu'ils ne tuent personne. Ensemble, tes Kroxis sont peinards, ne peuvent pas être attaquées et sont protégés d'une bonne partie des tirs, peuvent frapper sans se soucier de taper en dernier et sans se soucier de perdre le combat, puisque les rangs de Skinks assurent généralement l'indomptabilité... B) Ayant pas mal joué Clan Eshin à l'époque de tempête du chaos, je peux te dire que le full Skink, qui se rapproche beaucoup de l'Eshin, est très spécialisé. Contre certaines armées, ton adversaire pleure, contre d'autres, c'est toi qui pleures. Typiquement, puisque tu parlais de bretonniens, c'est à éviter contre eux : Tu perds l'initiative du mouvement, et tu ne passeras jamais leur armure... Inversement, jouer sans Skinks me parait suicidaire, car avec seulement des packs tout raides, tu n'auras rien pour gérer les contournements, rien pour attrapper les trucs chiants et rapides de l'ennemi. La moindre unité de tirailleurs, de volants, la moindre cavalerie légère va devenir une plaie, et tu regretteras amèrement de ne pas avoir claqué 70 malheureux points pour te protéger de ça. Après, si c'est une liste à thème, je comprends, mais si tu veux jouer efficace, c'est comme tous les "full quelque chose", c'est fondamentalement déséquilibré, et tu auras du mal à gérer certaines situations. Les Skinks sont toujours utiles à quelque chose, mais faut avoir d'autres choses aussi, parce que c'est clairement pas eux qui vont gérer un fer de lance, par exemple... En revanche, les sergents montés, les archers, le trébuchet... Y'a mieux que les Salamandres en forêt : les Salamandres en lac! Pour blaster tes Skinks, faut encore qu'il passer à travers le Slaan avec son Niveau 4 et sa saloperie qui enlève les 6 de l'adversaire... Et généralement, il ne gachera pas un blast sur eux, il balancera plutôt sur les Salamandres, justement... La bannière n'est pas indispensable, voire même c'est du point donné si le rôle de l'unité est de se sacrifier. En revanche le Musicien est top utile pour la reformation gratuite qui permet de balancer des Javelots à 18 ps dans toutes les directions... Ca dépend de l'état de la cible : si tu les as dejà bien calmé avec le tir, tu peux aller les finir au CaC avec les Salas... Sinon, on recule et on recommence. Avec 3 Kroxis, ça commence à avoiner sévère, surtout sur le long terme, puisque l'ennemi ne peut pas descendre les Kroxis. Alors OK, les Skinks prennent la mort, mais on s'en fout, vu leur nombre ils sont indomptables, donc tu pers et testes tous les tours, mais le gars en face perds des gars précieux, tandis que toi tu perds que du Skink. Pour rentabiliser, faut s'attaquer à du super lourd, comme ça t'es sûr d'être indomptable, tes Kroxis tapent sur du rentable, et le gars en face ne rentabilise pas ses brutes en tapant sur du Skink... Ca coute pas trop cher, ça a 3 rangs (donc ça annule les rangs adverses en charge de flanc), le Krox assure la fiabilité par son Cd et un minimum de frappe... Bref, une bonne unité de soutien en charge de flanc pour pas trop cher... Ca contribue aussi à empêcher les contournements, puisque avec un petit musicien, tu peux faire manger du javelot à tout ce qui voudrait passer derrière. Le Musicien est d'ailleurs obligatoire, pour ça, mais aussi pour gratter sur les égalités au Cac qui risquent d'arriver, et pour rallier pépère, vu que c'est une unité qui risque de fuir souvent. De front, ça représente aussi une menace pour toutes les unités légères, et les cavaleries lourdes en effectif réduit, d'autant que c'est rapide! Et ça fait aussi une unité sympa pour occuper un bâtiment à pas cher : ils tirent, et amuse-toi pour déloger le Krox. Après, on peut pas lui demander de faire le café à ce prix là, c'est sûr. Mais ça a l'avantage d'être trop lourd pour être géré par les unités légères (qui pourtant font parfois le même prix), trop léger pour être une cible de choix pas les packs adverses, et malgré tout trop dangereux en charge de flanc pour être négligé par l'ennemi... Et en cadeau bonux, spécialement pour les Skavens, ça immunise ton Slaan au 13ème sort.
  10. OK, faudrait dejà savoir de quoi on parle, parce que là on dirait que tu demandes une tactique miracle pour protéger la moitié des unités lézards. Ben désolé, ça n'existe pas, faut faire du cas par cas, et faute de connaître les conditions de jeu, au moins du unité par unité. Donc, de quelles unités on parle, là? Parce que quand tu dis "salas et skinks", pour moi ça couvre pas mal de choses : - Skinks en rangs par 10 - Skinks en rangs par 11 avec 1 Krox - Skinks en rangs par beaucoup avec 2 ou 3 krox - Skinks Tirailleurs, généralement par 10 - Caméléons par 5 - Salas par 1 - Salas par 2 ou 3 Chacune de ces unités est souvent jouée, et chacune appelle une tactique différente. Les Skinks en rangs par 10 sont totalement sacrifiables. Il n'y a généralement pas vraiment d'intérêt à les protéger, ils sont là pour rediriger les charges et écranter, donc on va dire que ce n'est pas eux que tu cherches à protéger. Avec 1 Krox, l'unité commence à chiffrer un peu, et son rôle change : Elle sert d'unité de contre-charge, très efficace contre ce qui est léger, et dangereux en charge de flanc sur du mi-lourd. On sait donc d'ores et dejà que cette unité va beaucoup moins craindre le léger, de par la présence du Krox, et les rangs. Etant plus orientée contre-charge, cette unité se trouvera souvent en soutien d'une unité de Saurus, et on pourra dès lors utiliser l'une pour protéger l'autre. Cette unité peut également se permettre de fuir, puisque grâce au Cd du krox et avec l'indispensable musicien, on se ralliera à 8 sur 3dés. Avec 2 ou 3 krox, l'unité coûte un bras, et est une unité d'impact lourd, mais qui encaisse mal. La faire fuir et dangereux, car son coût en points ne laisse pas de place à l'erreur, faut donc être sûr. D'un autre côté, vu sa puissance au Cac, elle n'aura pas à fuir face à grand chose, tant qu'elle est prise de face, il faudra donc protéger ses flancs pour éviter qu'elle ne se fasse contourner (mais c'est le cas d'un peu tout le monde, hein...) Les Skinks tirailleurs sont une autre paire de manches : ils n'ont qu'une portée de 12ps, ce qui les oblige à s'approcher, et donc se mettre à portée de contre-charge. D'un autre coté, ils peuvent faire une marche forcée et tirer, ce qui leur donne un rayon d'action énorme! On peut soit les avancer plein pot et tirer, et risquer la contre-charge, en espérant fuir hors de portée (ça fonctionne bien sur les infanteries), soit se maintenir à peu près hors de portée de charge (et de tir) et laisser l'adversaire venir : S'il charge, on est quasi sûr de pouvoir fuir hors de portée, mais lui rate sa charge, s'il avance, il s'approche sévèrement, et on peut soit lui coller le tir sans mouvement, soit le contourner. Bien entendu, la panacée pour ces unités, c'est de réussir à contourner l'ennemi et lui balancer les tirs en restant hors de ligne de vue. Pas toujours facile à faire, mais les décors peuvent y aider grandement. Dans tous les cas, il faut se rappeler que ces unités ne valent que 70 points, donc sont relativement sacrifiables. On peut donc se permettre de rediriger avec, ou de tenter la fuite, si on se fait rattrapper, c'est pas grave. et avec le gégé derrière, les ralliements sont tranquilles, de même que les tests de panique. Les packs de Saurus en embuscade derrière font clairement réfléchir, l'ennemi sait que si tu fuis, ou si tu tiens et crève, les Saurus seront pas loin derrière pour contre-charger, or, la vie est bien faite, les Skinks sont nettement plus rapides que les Saurus, il est donc aisé d'avoir les Skinks à distance devant les Saurus. Les Camies fonctionnent en gros comme les tirailleurs, mais ont l'énorme avantage de commencer près de l'ennemi, et donc de pouvoir immédiatement contourner et se mettre hors de ligne de vue. Par 5, ils sont encore moins chers que les Skinks tirailleurs de base, et comme on n'est pas limité pour le nombre d'unités spéciales, je ne vois pas l'intérêt de faire des unités plus grandes Les Salas par 1 sont à rapprocher des Skinks avec Krox et des tirailleurs Skinks: Pour un prix équivalent à celui des Tirailleurs de base, on a une unité très violente en tir, mais aussi assez dangereuse au Cac pour faire réfléchir les unités légères. Même si elle est très efficace, la Salamandre ésseulée reste relativement sacrifiable, il ne faut donc pas hésiter à la faire crever pour attirer l'ennemi dans un piège, d'autant qu'il ne le verra sans doute pas venir, les salamandres étant considérées comme le top du top... Les Salas par 2 ou 3 coûtent un bras, mais sont ultra dangereuses en tir, et bien lourdes en Cac aussi, ce que certains oublient. Elles ne pourront pas être menacées par des unités légères, et représenteront une menace au Cac pour pas mal de choses. Fuir est une option, mais effectivement, vu le prix de l'unité, on devra faire attention à ne pas faire de fuites hasardeuses. Rester à bonne distance est donc une option intelligente, mais pour se rentabiliser, faudra quand même qu'elles y aillent, à un moment donné, c'est là qu'utiliser une autre unité plus sacrifiable en conjonction est intéressant, pour rediriger ou fuir et attirer à bonne distance. Sinon, les Salamandres sont sans doute l'une des unités qui profitera le mieux des décors pour se protéger tant des tirs (malus) que du CaC (tenace dans certains décors).
  11. Voui, mais pourquoi diable se retrouverait-il seul au CaC? Comme je l'avais dit dans la version 2000, je ne souhaite pas remettre en cause le domaine, la liste est basée dessus, et optimisée pour le rentabiliser avec plein de cibles pour les PV gratuits à chaque sort. Je suis d'accord que d'autres domaines ont un bon potentiel, mais pas pour cette liste... Ca lâche des cailloux, ça bouffe des machines, et ça rattrappe les fuyards... J'en ai besoin, mais c'est vrai que je pourrais en mettre moins... A voir si des unités de 3 ne feraient pas le même job pour moins cher... Encore une fois, c'est optimisé pour rentabiliser la magie de la vie : 1 Sala, ça se descend facilement, 3, c'est pas la même, et tant qu'il en reste une en vie dans l'unité, je peux faire repousser les autres. Celà dit, je pense quand même que la Machine des Dieux attirera plus de tir que les Salamandres. Y'a toujours des choses à faire pour eux : même quand il n'y a pas de machines, leurs rochers sont suffisants pour amocher pas mal de choses, et ils sont parfaits pour finir une petite unité bien entamée, ou rattrapper des fuyards, ou gêner les marches forcées, le tout en balançant quelques javelots par-ci par-là... et grâce au domaine de la vie, on peut leur rendre des PV (bon OK, c'est pas la cible la plus évidente...) C'est plus l'annihilation d'unité que le test de Panique qui me fait peur. Je me vois pas faire d'unité de moins de 2 Salas, il suffit d'un shot de baliste ou d'un blast chanceux, et elle donne ses points, toute seule... Franchement bof. OK, t'as pas la pénalité de mouvement, mais t'as pas non plus de tir multiple. Le seul cas où c'est mieux, c'est le cas où le javelot va toucher sur 6, tandis que la sarbacane touchera sur 7 (même en tir unique) soit un malus de -3. Dans tous les autres cas, la sarbacane sera équivalente ou mieux, et de toute façon moins chère (je ne vais pas prendre en compte le bouclier, c'est une blague...) Voilà, pareil (sauf que j'oublie pas les touches normales... ). En même temps, soyons clair : Un Slaan qui se retrouve à fuir un combat, qu'il ait la GB ou pas, est dans la merde, parce que, au mieux, il va devoir sa survie à un jet de dés à 50% de chance de réussite. Le Slaan GB et mort direct, certes, mais il a moins de chances de se barrer, et de toute façon n'est pas censé se retrouver dans une telle position, sinon c'est que la partie est vraiment mal engagée...
  12. Bonjour à tous, Je voudrais poster aujourd'hui la version 2500 points de ma 1ère liste V8 Pas besoin de faire un long discours, la base est la même, la seule véritable différence est le changement de domaine et l'apparition d'un Stégadon, alors que j'avais justement décrété dans la version 2000 points que je ne voulais pas de grosses bêtes. Mais bon, à 2500, c'est différent, je me permet donc d'en mettre une, et pas la moindre : La Machine des Dieux! Seigneurs (470/625) : Prêtre-mage Slaan (470 points) Domaine de la Lumière Général, Porteur de la Grande Bannière, Concentration Métaphysique, Connaissance des Mystères, Aphorisme Apaisant; Baguette de Terre(?), Plaque Divine de Protection, Etendard de Discipline. Un Slaan très puissant et fiable, qui donne un Cd 10 relançable à 3 dés tout autour. Il vivra sa vie tout seul, ou ira se planquer dans un pack, selon ce qu'on affrontera. Le domaine de la Lumière lui permettra de protéger efficacement les troupes autour contre les tirs comme au CaC, et de faire quelques dégâts sans s'exposer via le Prêtre Skink. Héros (546/625) : Prêtre Skink sur Stegadon Vénérable avec Machine des Dieux (405 points) Domaine des Cieux PAM, Pierre de l'Aube. La Machine des Dieux, qui sera là pour protéger l'avance de l'armée grâce à son rayon de sauvegarde, avant de se jeter dans la mélée pour dégager les unités ennemies engluées sur des packs et d'envoyer ses blasts. Accessoirement, s'il n'y a rien de mieux à faire, elle descendra un poil le coût des sorts du Slaan, ce qui ne fera pas de mal... La Magie de la Vie conjuguée à la sauvegarde de la machine devrait permettre de garder la bestiole en vie assez longtemps, et si l'ennemi s'acharne dessus, ça fera toujours ça de moins qui ira sur le reste. Le Prêtre quant à lui est là essentiellement pour apporter le PAM, indispensable à ce format, et s'il a l'occasion de placer un sort interessant en prime, on ne s'en privera pas! Il est relativement solide grâce à sa sauvegarde de 2+ relançable. Kuraq Saurus (141 points) arme lourde, Armure du Destin. Un Kuraq solide et qui frappe très fort, pour apporter du punch à une unité de Saurus, et défier des Héros présomptueux. Unités de Base (892/625+) : 24 Skinks avec 3 Kroxigors (299 points) javelots, boucliers, arme lourde pour les Kroxigors, Porte-étendard, Musicien. Une grosse unité de Skinks pour envoyer des bonus fixes et de la force de frappe. Les Kroxigors fiabilisent l'unité psychologiquement, et frappent fort sans possibilité de réplique, ce qui en fait l'unité parfaite pour cogner les monstres. Le Musicien permettra de jouer sur la reformation pour balancer des javelots empoisonnées dans toutes les directions. 20 Guerriers Saurus (232 points) boucliers, Porte-étendard. 19 Guerriers Saurus (221 points) boucliers, Porte-étendard. Deux packs de Saurus bien lourd, délivrant 15A de F4 et encaissant bien avec E4 et 4+ d'armure, suivi d'une 6+ invu au CaC. Ils seront la force de frappe et d'encaissage principale, capable de tenir et souvent gagner à la longue la plupart des combats qu'ils auront à mener. A proximité du Slaan, ils seront monstrueusement fiables, et pourront être boostés par ses sorts. 10 Tirailleurs Skinks (70 points) sarbacanes. 10 Tirailleurs Skinks (70 points) sarbacanes. Les classiques Tirailleurs Skinks, pour écranter (moins bien qu'avant, mais quand même), leurrer, couvrir les flancs de l'armée, stresser les grosses bestioles sans sauvegarde... Contrairement à la plupart des Tirailleurs, ils n'ont pas perdu avec la V8, car ils ne chargent que très rarement, en revanche, pouvoir tirer après marche forcée (et faire des marches forcées à proximité de l'ennemi plus facilement) est une bénédiction pour eux, leur octroyant un rayon d'action et de menace bien plus important qu'avant. Unités Spéciales (360/1250) : 3 Chevaucheurs de Téradons (90 points) javelots. 3 Chevaucheurs de Téradons (30 points) javelots. Les incontournables Téradons et leurs rochers meurtriers. Leur utilisation consistera à se planquer avant de balancer les dits rochers sur une cible valable, et aller chercher les machines, puis à faire chier au milieu du champ de bataille en écrantant/se sacrifiant... Ils pourront aussi éventuellement tenter de prendre un sorcier en unité (si l'unité ne tape pas trop fort trop vite). Enfin, bien sûr, ils seront l'unité de choix pour rattraper les unités en fuite. Leur puissance a augmenté avec la V8 qui leur accorde un mouvement gratuit en début de tour, et leur octroie le piétinement. Ils pourront de plus être éventuellement remontés ou boostés par la Magie, eux aussi...[/color] 5 Skinks Caméléon (60 points) sarbacanes. 5 Skinks Caméléon (60 points) sarbacanes. 5 Skinks Caméléon (60 points) sarbacanes. Une alternative plus qu'intéressante aux Téradons pour bouffer les machines de guerre et foutre la merde dans les lignes ennemies. Les Eclaireurs ont pas mal gagné avec la V8, et ceux-ci ne font pas exception : Les tirs empoisonnés qui peuvent descendre les machines sont redoutables, et le déploiement en même en vue à 12 ps leur permettra d'attaquer dès le tour 1. Et le malus pour les toucher est très appréciable! En prime, leur coût ridicule incitera l'adversaire à ne pas perdre de temps à s'en occuper, et s'il le fait, c'est tout bénef... Unités Rares (225/625) : 3 Meutes de Chasse de Salamandres (225 points) Une grosse unité de Salamandres pour servir à la fois de plate-forme de tir ultra mobile, et unité d'impact. Je ne m'attarderai pas sur les bienfaits de la V8 sur les Salamandres, disons simplement que je pense que c'est l'unité qui a le plus gagné avec cette version, tous LA confondus. leur puissance de tir est abominable, leur solidité a augmenté et leur impact au CaC est devenu conséquent, ce qui m'a motivé à faire une seule grosse unité. Bien évidemment, cette unité attirera vite l'attention de l'ennemi, qui ne manquera pas de mettre tous ses tirs et sa magie dessus. C'est exactement ce que j'espère, car pendant ce temps, il laissera le reste de mon armée tranquille, et je garderai les Salamandres à proximité du Slaan pour les protéger le plus possible. Total : 2493 points La stratégie : Stratégie clairement offensive : Les Saurus avanceront le plus vite possible vers l'ennemi pour l'engager, ainsi que les Skinks avec Kroxigor (mais eux contourneront un peu pour prendre de flanc, si possible). Les Skinks couvriront les flancs et/ou écranteront l'avance des Saurus tandis que les Salamandres avanceront en soutien, en restant à proximité du Slaan. Les Téradons auront pour rôle de sortir les machines le plus vite possible, de balancer leurs rochers sur des cibles valables (tireurs, tirailleurs) et de faire chier par la suite, de même que les Caméléons (les rochers en moins ). La Machine des Dieux couvrira tout ça et chargera dans le tas quand le moment sera venu. Le Slaan se baladera solo la plupart du temps et balancera la dose en magie pour soutenir et protéger l'armée pendant son avance, jouant à fond sur les versions améliorées des sorts. L'impact sera assuré par le Kuraq, les Salamandres, les Kroxigors, le Stegadon Vénérable et les Saurus dans une moindre mesure. Les scénarios me semblent tous jouables avec cette armée, celui avec les bannières en particulier (j'ai 4 bannières, toutes très solides, comme le Général, et commencer plus près de l'ennemi m'avantage...). Voilà, il me reste 7 points, mais comme j'anticipe que la liste sera modifiée suite aux conseils reçus, je ne me suis pas embêté à les rentrer à tout prix... Cadwallader.
  13. Cadwallader

    [ENoirs] 2000 points

    On est d'accord que c'est un pari : Si on a le premier tour, ça roule, sinon faut serrer les fesses et prier qu'au moins un raider survive... Bonne question, il n'est rien précisé à ce sujet, en revanche sa capacité s'applique alors que la partie n'est pas encore commencée, donc théoriquement hors jeu... J'ai peut être raté un passage, mais je ne vois nulle part où il est écrit que la perte de tous les Maîtres de Meute vire l'unité entière. Donc, on pourrait crever tous les Maîtres sur les F6, ça en fait dejà 3 de moins... Effectivement, je compte ça juste comme un bonus, ou pour finir un chassis qui se serait fait sonner ou immobiliser. Les armes à rayon sont assez bonnes pour coller du dégât superficiel, mais n'arrivent généralement pas à finir le job, les Stymphales pourraient s'en occuper. Vrai, mais encore faut-il qu'il puisse : faut qu'il ait le premier tour, qu'il ait des lignes de vue (pas facile avec le redéploiement de Malys), la portée (pas facile avec l'écran de nuit), et qu'il arrive à descendre les deux raiders! ils ont la course, quand même : ça fait 6+6+1D6, soit en moyenne 15ps de charge, c'est pas si mal... Mais c'est clair que ça vaut pas les bêtes... Contre un adversaire mobile, c'est plus compliqué, mais à ce compte là, s'il ne campe pas, les raiders ont plus de chances de passer tous les deux, et on peut aller ouvrir le second portail plus loin... Et lesdits raiders peuvent aussi trimballer des cérastes ou incubes par la suite. Ca, ça semble être le problème des EN en général... C'est sûr que c'est pas la liste la plus immonde qu'on puisse faire, mais j'aime bien l'idée de débarquer du portail et d'être sur l'ennemi au tour 2...
  14. Accessoirement, n'oublions pas que les orques utilisent la grande waagh, et les gobs la petite, donc à moins que tous tes chamanes ne soient du même type (ce que tu n'as pas précisé), tu n'as même pas à te poser la question... B)
  15. Bonjour et bienvenue sur le forum, Bon, ce n'est apparemment pas la bonne section : Ici on poste des listes d'armée, toi c'est plutôt une liste de figurines et la peinture de celles-ci. Je déplace en modélisme, je pense que ça y sera plus à sa place.
  16. Cadwallader

    [ENoir] Codex V5 : vos avis

    En antichar léger, n'oublions pas aussi les Vols de Stymphales, qui peuvent balancer une pléthore d'attaques perforantes, et donc potentiellement endommager ou détruire tout ce qui a blindage 12 ou moins. Or ça tombe bien : Du coup, face à la multiplication de chars légers, les Stymphales deviennent une alternative viable, et en plus pas vraiment spécialisée, puisqu'elles feront du bon boulot contre l'infanterie aussi...
  17. Bonjour à tous, Ca fait longtemps, mais alors LONGTEMPS! que je n'ai pas joué à 40k, mais avec la ressortie inespérée des Eldars Noirs, ma première armée, et depuis toujours ma préférée, je ne pouvais pas manquer de m'y remettre! Donc, voici un premier jet de liste à 2000 points, basée sur l'utilisation de portails warp : QG Dame Malys armure cabalite, grenades plasma, éventail d'acier, la Lame de la Dame, le Coeur de Cristal. 130 points. Tourmenteur scléroderme, pistolet éclateur, neurocide, portail warp, Portique de Ténèbres. 130 points. Tourmenteur scléroderme, pistolet éclateur, neurocide, portail warp, Eclat de Psyché. 120 points. ELITE 5 Incubes armures d'Incubes, klaives. 110 points. TROUPES 9 Guerriers Cabalites armures cabalites, fusils éclateurs, 1 disloqueur. 96 points. Raider 1 lance de ténèbres, champ éclipsant, bouclier de nuit. 80 points. 9 Guerriers Cabalites armures cabalites, fusils éclateurs, 1 disloqueur. 96 points. Raider 1 lance de ténèbres, champ éclipsant, bouclier de nuit. 80 points. 10 Cérastes combinaisons de Céraste, grenades à plasma, grenades disruptrices, pistolets éclateurs, armes de corps à corps, drogues de combat. Hékatrix avec neurocide. 150 points. 10 Cérastes combinaisons de Céraste, grenades à plasma, pistolets éclateurs, armes de corps à corps, drogues de combat, 2 empaleurs et filets barbelés. Hékatrix avec neurocide. 150 points. 10 Cérastes combinaisons de Céraste, grenades à plasma, pistolets éclateurs, armes de corps à corps, drogues de combat, 2 empaleurs et filets barbelés. Hékatrix avec neurocide. 150 points. ATTAQUE RAPIDE 3 Belluaires avec 6 Vols de Stymphales combinaisons de Céraste, armes de corps à corps, surfs. 108 points. 3 Belluaires avec 6 Vols de Stymphales combinaisons de Céraste, armes de corps à corps, surfs. 108 points. 3 Belluaires avec 6 Vols de Stymphales combinaisons de Céraste, armes de corps à corps, surfs. 108 points. SOUTIEN 1 Ravageur 3 lances de ténèbres, champ éclipsant, bouclier de nuit. 125 points. 1 Ravageur 3 lances de ténèbres, champ éclipsant, bouclier de nuit. 125 points. 1 Ravageur 3 lances de ténèbres, champ éclipsant, bouclier de nuit. 125 points. TOTAL : 1991 points La tactique est très offensive : Toutes les unités en italique sont gardées en réserve, et entreront par les portail. Seuls les Ravageurs et Raiders seront donc déployés. Les Raiders transporteront les Guerriers et Tourmenteurs, et seront déployés le plus possible en avant, à couvert, leur but étant de foncer dès le premier tour, de débarquer tout le monde, et d'ouvrir le portail au milieu de table (si les 2 Raiders s'en tirent, l'un des deux ira dans la zone ennemie pour ouvrir le second portail plus en avant). Les Ravageurs auront pour but de descendre les chars ennemis le plus vite possible, et d'attirer sur eux le feu ennemi, pour qu'au moins un des Raiders passe. Cela sera grandement facilité par la capacité spéciale de Dame Malys, qui permettra de redéployer certaines unités en fonction du déploiement ennemi. Une fois le ou les portails ouverts, les unités en réserve se jetteront dans la mélée, là où ça fait mal. Les Tourmenteurs en profiteront alors pour utiliser leurs armes spéciales, avant d'aller aux aussi au contact. Les Guerriers tiendront leurs positions, si possible à couvert, et tireront sur les cibles les plus valables. Voilà, comme je le disais, ça fait longtemps que je n'ai pas joué à 40K, je me demande donc si c'est viable. Les effectifs sont-ils bons? Les équipements? Y'a-t-il des situations que je n'ai pas envisagé et qui nécéssiteraient autre chose? Merci d'avance de vos commentaires et de votre aide. Cadwallader.
  18. Ca dépend de l'utilisation : Si tu veux un gros pack bien solide, faut du nombre (une cinquantaine), des armes de base+bouclier, et les rétiaires, et bien sûr l'EMC, voire un héros (au prix où ils sont... ). En revanche, dans l'optique d'une unité sacrifiable, 20 ou 21 avec arcs et zicos sont sympas : ça coûte pas cher, ça écrante, redirige les charges, apporte des rangs, peut tenir avec la tenacité contre tous les légers, ne crée pas de tests de panique aux Orques, et ça peut aussi se reformer et tirer avec un test de Cd... Et en prime, ça fait stresser l'adversaire qui va se demander s'il y a du fanatique dedans. Et pour en avoir le coeur net, y'a pas 36 solutions : Soit il pense que t'en as pas, et envoie une unité lourde devant, mais c'est risqué; soit, plus plausible, il envoie une unité légère devant pour les faire sortir : résultat, t'en as pas. En revanche, tu as une belle unité légère ennemie à courte portée de tes arcs courts, ou à portée de charge, et ça peut suffire à rentabiliser tes gobs.
  19. Ton message est complètement Hors Sujet. Même si d'habitude on a droit à des posts de critique de GW, les posts de défense de GW n'en sont pas moins du flood. Merci donc d'éviter à l'avenir. Et pour éviter que d'autres ne rebondissent sur le sujet et ne floodent plus, je répond, et on n'en parle plus : Mais moins de sous vont dans la poche de GW, puisque la marge est moins grande. Par ailleurs, je pense que les joueurs se réjouissent plus d'avoir payé 40% de moins que d'avoir évité à GW un bénéfice supplémentaire. Ils sont contents parce que ça crée de la conccurence, ce qui oblige GW à revoir sa politique commerciale, ce qui implique une amélioration de la qualité et/ou une baisse des prix pour faire face à cette conccurence. Actuellement GW est en situation de quasi monopole sur ce marché, il est donc logique de se réjouir d'une potentielle augmentation de qualité ou baisse de prix... Il est vrai que c'est une passion relativement abordable, mais je pense que ce qui les gène le plus, ce n'est pas tant le prix que, encore une fois, la marge que se fait GW en raison de sa situation privilégiée et la disparité entre le prix d'achat et la qualité du produit. Les passions que tu cites justifient leur prix soit par la grande qualité du produit (velo, voiture) soit par la rareté du produit (timbre ou pièce de collection). En revanche, dans le cas des figurines GW (mais aussi des jeux videos, qui sont dans le même train), on se retrouve dans la situation de payer des dizaines d'euros pour quelques bouts de plastique ou de métal, et même s'ils sont bien moulés, beaucoup pensent que ça ne justifie pas un tel prix, d'autant que les prix ont tendance à augmenter alors que la qualité a tendance à baisser selon certains, en raison de la disparition progressive du métal au profit du plastique. Certes, on peut justifier ce prix par les coûts de développement, et les coûts annexes, comme les boutiques, mais il n'en reste pas moins que la disparité est énorme entre le coût de production et le prix de vente... Pour remettre les choses à leur place, rappelons par exemple que 5 Chevaliers de Sang non peints coûtent les 2/3 du prix d'un ipod nano... (et pourtant je ne doute pas qu'apple se fasse aussi une marge confortable). On peut comprendre qu'il y ait de quoi être mécontent de payer quelques bouts de métal ou de plastique quasiment le même prix qu'un bidule technologique dernier cri... Je ne prends pas parti, je me contente d'expliquer le point de vue opposé. Fin du HS.
  20. Tes figs peuvent toujours taper du deuxième rang. Pour savoir si elles peuvent être tapées, faut résoudre les attaques normalement, cad par ordre d'I. 2 cas de figure : 1) La fig qui a lancé le défi a la même I (ou pire) que la troupe, donc frappe simultanée -> faut taper sur ton perso. 2) La fig qui a lancé le défi a une meilleure I que la troupe, donc tape avant et, si elle dézingue ton champion, comme tes figs doivent prendre la place, elles pourront être tapées lorsque viendra le tour de la troupe adverse de taper puisque un des troopers ordinaires sera en contact. ps : bien entendu, si les troopers adverses arrivent à dézinguer ton perso, et que des attaques doivent encore venir après, ça marche aussi... Cadwallader, pas sur d'avoir été super clair, là...
  21. Ca me semble assez clair, P99 EBR : Si plus de 5 figs ordinairedu même type, toutes les touches vont sur la troupe dans le cas de tir normaux, ou attention messire dans le cas d'un gabarit. Donc même si le gars te met 30 touches dans tes 10 gus + perso, et inflige 20 blessures, ben il t'aura tué 10 gus, point (par contre t'auras un joli test de panique). Ca semble pas très logique, mais c'est comme ça.
  22. Je rebondis sur le sujet : Est-ce que l'effet de l'attribut du domaine est appliqué avant, ou après la résolution de l'effet du sort? Exemple pratique : Je lance le sort de résurrection sur une unité de 3 Kroxigors qui a perdu 3PV, soit 1 Krox. le sort passe, n'est pas dissipé, et je rend 2PV à l'unité, ce qui fait repousser le krox mort avec 2PV : Cas N°1) On applique l'effet de l'attribut avant le sort, auquel cas je ne peux pas rendre de PV aux Krox, vu que les deux qui sont là avant résolution du sort sont intacts. Cas N°2) On applique l'effet de l'attribut après le sort, auquel cas je peux rendre son dernier PV au Krox que je viens de remonter...
  23. Tu oublies 2 cas particulièrement interessants : 1) Ne pas voir à tester la Peur face à une unité la causant; 2) N'avoir à tester que la Peur face à une unité causant la Terreur. C'est donc plus utile pour annuler un avantage de l'ennemi que pour en gagner un soi-même, à mon avis.
  24. En VO, on a "A unit", tandis que pour toutes les autres forêts on a soit "any unit/model", soit "all units". Ca ne prouve rien, mais ça met le doute...
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