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Cadwallader

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Tout ce qui a été posté par Cadwallader

  1. Même nom en VO (soulblight): C'est le sort 3 du domaine de la mort.
  2. Alors on ouvre son livre de règles, au hasard, P10, et on lit, surtout le quatrième paragraphe colonne de gauche...
  3. Tu te bases sur quoi pour déclarer ça? Oh oui, c'est vrai qu'elle est si chère : 2 pts de plus que l'armure lourde (3 pour le seigneur), là où toutes les autres armées doivent se contenter d'un talisman ou d'une armure qui coûtent 5 ou 10 points, bouffent le choix d'objet magique correspondant, sont uniques, n'immunisent pas totalement mais fournissent une invu 2+, et ne couvrent pas la monture... D'ailleurs, c'est bizarre, 90% des tournoyeurs n'hésitent pas bien longtemps entre une armure lourde classque et une armure dragon... On parle du bouquin HE V7, qui est sorti en 2007, alors justifier une intention de vente liée à la V8 par un boost qui a eu lieu 3 ans avant, c'est n'importe quoi. On a traité GW de pas mal de choses au cours des années, mais c'est la première fois que je les vois traités de devins... Bon, maintenant : Le débat stérile VO/VF n'a pas lieu d'être, ni dans ce sujet ni dans aucun autre. Ce sujet a été abordé de nombreuses fois et n'a jamais mené à rien. De toute façon, c'est un fait que tous les tournoyeurs et orgas de tournoi se basent sur la VO quand différence il y a. Si ça ne vous plait pas, faîtes vos règles maisons et jouez comme vous l'entendez entre vous, mais ça n'a pas sa place ici. Comme le dit bien Enkil Bearson : Donc merci d'arrêter tout de suite ce débat inutile, faute de quoi je serai obligé de tailler dans le vif...
  4. Pas faux... La preuve en images : LA CV P85, Cuirasse Cadavéreuse : Les attaques empoisonnées et/ou coups fatals n'ont pas d'effet supplémentaire sur le porteur. Et pour les flemmards qui n'auraient pas non plus le courage d'ouvrir leur LA Ogre, c'est la même chose pour le Boucher. edit pour les commentaires à la suite : mon bouquin est effectivement en VO, j'ai fait une rapide traduction, et il semble que la VF soit différente, néanmoins, c'est la VO qui prime, et elle est claire, comme l'a réaffirmé Enkil Bearson...
  5. Traduction de la question : Un fiasco est-il une attaque à distance? Pour moi non, ce n'est tout simplement pas une attaque de quelque sorte que ce soit, mais un effet qui fait des dégats : Celà ne provient pas de l'ennemi, ne cible pas le Slaan, etc... Celà dit, je n'ai pas grand chose pour appuyer mes dires, le texte de la plaque est clair, même en VO, et je ne trouve pas de définition d'attaque dans l'EBR. Ca pourrait très bien être défini par "tout ce qui fait des dégâts", auquel cas tout serait une attaque, même les dégâts de terrain dangereux, etc... Pour ma part (mais ce n'est que mon opinion personnelle), je caractérise une attaque par une volonté de faire mal (ce sont sans doute les cours de droit qui ressortent), or dans le fiasco, il n'y a pas de volonté, c'est un accident. Pour "à distance", c'est simple : C'est tout ce qui n'est pas au corps à corps. Mais je vois venir des petits malins qui vont rebondir sur le sujet et dire : "Oui, mais si on fait le fiasco 7, et que le Skink est en contact avec le Slaan, est-ce la touche au contact est considérée comme à distance?..." Bref, ça sent la convention, tout ça...
  6. Pas besoin des deux : Machine des Dieux ou Plaque de Tepok suffisent. Loin d'être indispensable. Si le Slaan n'a pas pour vocation d'aller au contact, l'invu 2+ suffit largement. Pour le Slaan, un petit mot sur la Grande Bannière serait bien... Vraiment pas d'accord. Les Saurus peuvent justement taper assez fort pour faire mal aux infanteries monstrueuses, aux Cavaleries, et aux Chars, qui une fois l'impact passé, auront l'air bien cons... Une fois de plus, je mets mon bémol là-dessus : Une reformation classique empêche aussi bien (ou aussi mal) les charges de flanc/dos. Non, le minimum d'efficacité, c'est 1 Krox avec 11 Skinks, ce qui permet d'avoir 3 rangs, donc de casser les rangs ennemis, de taper un peu plus fort et d'être fiable grâce au Krox, pour un coût raisonnable de 110 pts. Un peu plus de détails sur la différence de coût, les cibles privilégiées pour chaque type de tir (stratégie de calcul de malus pour garder l'empoisonné), la différence due au bouclier... Attention que si tu as le premier tour, pas de charge... Et son I1 qui la fera quasi toujours taper en dernier... Et comme c'est quand même une unité d'impact, elle devra aller se frotter à des trucs costauds, malheureusement, ces trucs cistauds ont justement assez de force de frappe pour passer à travers l'Endurance et l'armure des Chevaliers, il faudra donc prévoir des Chevaliers de rechange, et ils coûtent un bras! Un petit mot sur la Machine des Dieux, ici ou dans le Prêtre Skink, serait bienvenu. Décimer une quinzaine... Toi, t'as jamais joué contre les Gnoblars. Je me rappelle d'un Dragon en V7 qui s'est mangé pas loin de 200 trucs pointus en une salve... Bien sûr, à l'époque, la F2 ne pouvait pas blesser l'E6, mais le Seigneur Elfe au-dessus n'a pas vraiment apprécié, en revanche... De flanc, après avoir orienté la charge avec des Skinks dont le coût ajouté à celui des Saurus sera toujours inférieur à celui du monstrueux paté en face... :'(
  7. Cadwallader

    [he] haine - asf

    P7 GBR : Aucun dé ne peut être relancé plus d'une fois, quelle que soit la source. Fermeture.
  8. Effectivement, cette règle n'a à l'évidence pas été concue en pensant aux unités mixtes, qui sont pourtant assez nombreuses... Peut-être justement parce que le bon sens n'existe pas dans un cas comme ça. Apparemment pour toi, le bon sens est de ne pas reporter les blessures sur une figurine à profil différent, pour moi le bon sens, c'est que 4 Dragons-Ogres ne restent pas plantés bêtement devant 1 Maître de Meute parcent qu'ils viennent de buter 5 rats et que les blessures ne se reportent pas... En effet, mais les blessures infligées à l'unité sont quant à elles reportées sur le champion (P93 EBR toujours). Donc ton exemple marche dans un sens, mais pas dans l'autre... Alors, qui joue le rôle du Champion, ici? Les Rats, ou les Maîtres?
  9. Bon, j'avais dejà posé la question en V7, sans réponse concluante, je réitère en V8. Dans le cas d'une unité contenant deux types de troupes, comme les rats géants et les maîtres de meute, les blessures excédentaires au CaC infligées à un type sont-elles reportées sur l'autre? J'ai épluché l'EBR et n'ai tout simplement pas trouvé un seul mot sur ce cas de figure... Exemple : Une unité avec 5 Rats Géants et 3 Maîtres de Meute, en rang de 5 avec les rats devant. L'ennemi charge, ne peut taper que sur les rats, et inflige 8 blessures. Les 5 rats y passent logiquement, mais les trois blessures supplémentaires sont-elles perdues, ou reportées sur les 3 Maîtres, qui y passent? La question se complique d'ailleurs en V8, à cause de la règle retrait des pertes P51 EBR qui dit de retirer les pertes à l'arrière. En appliquant cette règle bêtement, ou pourrait en arriver à retirer les Maîtres en priorité, bien qu'ils ne soient pas au contact!
  10. Ou d'autres fourberies... Mmh, intéressant, mais après relecture, je ne le vois pas comme ça. La deuxième exception (celle concernant le tir) dit qu'une unité peut tirer même si elle a effectué une reformation rapide, et comptera comme ayant bougé, qu'elle bouge encore par la suite ou non. Celà ne remet pas en cause le fait qu'un mouvement suivant avec des effets particuliers sur le tir (comme l'interdire, ce qui est le cas de la marche forcée et de la reformation) applique ses effets normalement. Cette exception n'a pour but que de rendre possible le tir après reformation rapide, avec malus de mouvement obligatoire, mais ne remet rien en cause concernant les mouvements suivants. Mais ce n'est que mon point de vue, et il est impartial car moi aussi je trouve anormal qu'on puisse faire M*4 avec une fig. Oui, j'avais suivi le débat sur cette question, qui il me semble en était resté à une autorisation de dépasser M*2 avec la reformation rapide. C'est d'ailleurs suite à ça que cette question-ci m'est venue, car si on peut dépasser le mouvement*2, où est la limite?
  11. Bonjour, P95 EBR, on décrit les règles de reformation rapide et l'on y explique que cette reformation est une reformation normale, avec deux exceptions. Je passe sur la deuxième qui concerne le tir, ce n'est pas le sujet... La première exception est que l'unité peut, après sa reformation rapide, effectuer un mouvement normal, avec pour seule limite indiquée de ne pas faire de marche forcée. J'en déduis donc que l'unité peut utiliser ce mouvement pour effectuer des manoeuvres, qui sont au nombre de deux si l'on s'en réfère à la P14 EBR : la roue, et la reformation. Pour la roue, celà semble une évidence, en revanche, faire une deuxième reformation après la reformation rapide me parait un peu étrange, puisque l'interdiction de marche forcée sous-entend une volonté des concepteurs d'interdire que l'unité ne fasse trop de mouvement grâce à cette règle, or là on pourrait arriver à des figs qui font M*4! Cependant, j'ai eu beau fouiller l'EBR, je n'ai rien trouvé qui l'empêche... Votre avis?
  12. "When a Lore of Death Spell is resolved, roll a D6 for each unsaved wound caused by the spell (models removed by the Purple Sun of Xereus each add a number of dice equal to their Wounds characteristic)." J'attire votre attention sur le fait que dans la première partie de la phrase, wound n'a pas de majuscule, ce qui indique certainement que ce terme est le mot blessure utilisé de manière classique, par opposition au Wound avec majuscule de la deuxième partie de la phrase, qui fait à l'évidence référence a la caractéristique Wounds, telle que définie P3 EBR. La véritable question n'est cependant pas là, elle est de savoir si on peut infliger plus de blessures que la cible n'a de PV, un point que les concepteurs n'ont pas précisé tant ça semblait une évidence...
  13. Effectivement, j'avais raté ce passage. Mais alors ça soulève une autre question. Autant pour une Hydre, c'est clair, autant pour une unité avec multiples monstres et multiples maîtres comme les Salamandres, comment gère-t-on la chose? Exemple : Tirs sur une unité de 3 Salamandres, répartition, 3 blessures sur les Salamandres, 1 sur un Skink. Donc une Salamandre saute. Qu'advient-il des coureurs? 1) On considère que tant qu'il y a au moins une Salamandre dans l'unité, les Coureurs restent (en gros les Coureurs n'ont pas de Slamandre attribuée) 2) Si une Salamandre est crevée, SES coureurs PROPRES sont enlevés avec elle, mais dans le cas qui nous intéresse, combien en enlève-t-on? 3 puisqu'il y en a 3 par Salamandres? Ou 2 parce qu'un Skink est dejà mort sur le tir et qu'on considère que c'était un de ceux qui allaient avec cette Salamandres en particulier. Ou alors il faut tenir le compte de quel Coureur va avec quelle Salamandre, et faire une nouvelle répartition sur chaque tir (mais ça impliquerait une répartition sur les Salamandres aussi, donc un non-report des blessures de l'un sur l'autre... On pourrait arriver à avoir 3 Salamandres avec chacune 1PV, par exemple, alors qu'il serait plus logique qu'il n'y ait plus qu'une Salamandre à full PV)... Très compliqué comme cas, je pencherais donc pour le 1), mais ça signifierait qu'on ne perd aucun Maître tant qu'il reste au moins une Salamandre dans l'unité... J'ai bon? C'est quand même vachement compliqué ces unités mixtes chez les lézards... J'ai bien fait de poser des questions, moi... On en revient donc à ce que je dis : Un chevalier pégase survivant de son unité bénéficiera toujours d'un malus de -1 pour le toucher en tir (bien qu'il soit une cavalerie monstrueuse, rappelons-le), tandis qu'un Heros sur Pégase, qui a le même type de troupe, n'aura aucun malus pour se faire tirer dessus, pas plus qu'un Heros à pied pourtant bien moins voyant qu'un gus sur Pégase... Y'a pas un truc qui vous semble illogique là? Un gars à pied dans la pampa est plus facile à toucher qu'un autre monté sur une bête monstrueuse... Oui, je sais, on est en section règles, pas en section logique, vous allez me dire "les persos n'ont pas de règle Tirailleurs, point barre", mais justement, je me demande bien pourquoi il n'y a pas de règle pour les figurines individuelles. Ou l'ai-je ratée? Il lui manque tout de même le malus pour lui tirer dessus. Effectivement, y'a cet attention messire partiel, mais ça ne marche que pour les persos, et ça implique d'être à côté d'une unité. Pour en revenir à ton exemple, les Speedys vont effectivement avoir l'air con si on peut les toucher sans malus particulier, vu qu'ils sont souvent seuls loin des lignes. Suis-je le seul à trouver étrange qu'une Salamandre soit plus difficile à toucher qu'un Skink? Ou qu'un gars sur Pégase soit plus facile à toucher que deux (Si un Heros rejoint un Chevalier Pégase) Tiens, et je rebondis sur le sujet parce qu'en fouinant pour trouver des réponses à tout ça, je suis tombé sur une autre bizarrerie : P104EBR, on nous explique que la définition d'une monture de cavalerie est de n'avoir qu'un PV, et que par conséquent, si un perso monte une bestiole à 1PV, il est considéré comme de la Cavalerie. MAIS P485EBR, le Téradon est décrit comme Monture Monstrueuse, bien qu'il n'ait qu'1PV. Dès lors, quel est le type d'un Heros Skink monté sur Téradon? Cavalerie ou Cavalerie Monstrueuse? La logique (oui, je sais...) voudrait que ce soit Monstrueuse, pour qu'il puisse rejoindre les Chevaucheurs de Téradons, mais alors ça serait une exception à la P104...
  14. Ben si : Tirs sur l'unité, répartition, les Salamandres prennent et meurent, reste un Skink. Mais c'est vrai que les Salamandres suivent la règle Tirailleurs dans tous les cas. En revanche, ça ne règle pas le cas d'un perso isolé, qui ne prend pas de malus (Mais s'il est dans une unité de Tirailleurs, si).
  15. Re-bonjour, Dans le LA HL, P53, il est expliqué que dans les unités mixtes de Skinks+Kroxigors, les Kroxigors doivent toujours être placés au second rang, sauf si le premier rang n'a plus assez de Skinks. Mais qu'en est-il du cas où il n'y a pas assez de place au deuxième rang? Prenons un exemple : Un Cohorte de Skinks avec 3 Krox décide de faire une reformation et de se mettre en rang de 5, pour maximiser les bonus fixes. Mais 3 Kroxigors font la largeur de 6 Skinks, donc l'unité ne sera pas assez large pour accueillir tous les Krox au deuxième rang. Donc, je vois trois possibilités : 1) Si les Krox ne rentrent pas tous au deuxième rang, ceux qui ne rentrent pas vont au troisième (règles classiques) mais bien évidemment ne pourront plus taper; 2) La règle impose que les Krox soient au deuxième rang, donc ils forment le deuxième rang, peu importe la taille des autres rangs, ce qui aboutira à un deuxième rang plus large que le premier et que les suivants (cas improbable, car non-respect de la cohérence d'unité); 3) Puisqu'on ne peut respecter l'obligation pour les Krox d'être au deuxième rang, une telle formation est implicitement interdite par la règle, mais ça semble très limitatif, et je trouve étrange que ce cas de figure n'ait dès lors pas été explicitement couvert... Je pencherais pour le cas 3, mais sans preuve aucune. Qu'en dites-vous?
  16. Bonjour, Un point du livre de règles me paraît étrange : P70, Règles de Vol, il est écrit que les unités volantes de plus d'une figurine ont la règle Tirailleur. Doit-on en déduire qu'une unité de volants n'est plus Tirailleur si elle est réduite à un seul membre? Voyant celà, je me suis dit : "OK, dès que ça tombe à une figurine, c'est couvert par les règles de figurine individuelle (qui étaient assimilées à des Tirailleurs en V7) et ça revient au même...". Seulement, à ma grande surprise, je n'ai pas été capable de trouver de règle sur les figurines individuelles. Il semblerait qu'elles soient considérées comme une unité normale, avec pour seule exception la possibilité de faire de multiples pivots, comme expliqué P27 EBR. Je trouve cependant étrange qu'il y ait un malus pour tirer sur 10 Tirailleurs, et rien pour tirer sur un perso isolé, du coup... Exemple extrème : Tir sur une Salamandre et un coureur Skink = -1 Tirailleur; Tir sur le Coureur Skink tout seul = pas de malus. Aurais-je raté un passage? Y'a-t-il un endroit de l'EBR où on détaille plus les règles des figurines individuelles? J'ai cherché dans les types de troupe, les Tirailleurs, les règles des personnages... Rien!
  17. Ouais, enfin y'a aussi une ch'tite potion à 5 pts qui donne +3I pour un tour, donc si tu veux vraiment placer le Soleil avec le parcho, tu peux sans trop prendre de risque... Mais c'est vrai que le domaine de la Mort n'est pas le mieux sur le Slaan. C'est plus adapté pour un Seigneur Vampire avec son I et son Cd d'enfer... Certains autres domaines, comme celui de la lumière sont effectivement sympas, et sans risque pour le Slaan. Les 3 premiers sorts sont infâmes, mais celui qui rend indémoralisable et rallie auto est d'un intérêt douteux sur les Lézards... Le filet est assez cher et n'est pas facile à rentabiliser, car les cibles ne sont pas légion à cause du test de force, mais c'est sympa contre les machines. Le bannissement n'est pas grandiose puisque le Slaan est tout seul, et les cibles avec save invulnérable ne sont pas légion non plus, donc ça reste un 2D6 touches de F4, mais cher (celà dit sur du démon, ça doit roxxer). Le dernier est très dur à jouer, car la frappe en premier et le bonus d'attaque vont s'appliquer ce tour-ci (et le tour adverse), tandis que le bonus de mouvement ne servira qu'au tour suivant, ce qui implique une planification sévère! Le domaine de la Vie reste cependant très dangereux si bien utilisé. Les êtres du dessous doit être lancé sur une cible rentable, et au bon moment, et effectivement il vaut mieux ne pas compter sur le sort de boost qui sera souvent bloqué, mais les autres restent très bons : repousser et réparer les figs n'a pas de prix, et les rendre plus solides est également excellent. Le blast peut être crade si bien utilisé (faut attirer les figs dans les forêts). De toute façon, on s'éloigne du sujet. Si vous voulez parler du domaine le plus adapté pour le Slaan, faites le dans le post stratégie Lézard V8, ou ouvrez en un dédié. Moi, je joue domaine de la Vie sur mon Slaan, et j'ai dejà dit que je n'en changerai pas, car ça reviendrait à changer toute la liste.
  18. Inlançable, je ne trouve pas. La version 15+ est largement accessible, et suffisante si l'on choisit bien sa cible. La version lourde est... lourde, mais jouable quand même avec le Slaan : 7dés +4, chez moi ça fait une moyenne de 28.5, donc au dessus de 25... Et je ne prends même pas en compte l'éventuel pouvoir irrésistible, sans parler du parchemin qui va bien... Le véritable risque avec le Soleil, c'est de faire le Misfire et de se retrouver avec le gabarit sur son Slaan à Initiative pourrie... Mais si ça passe, t'as une deuxième phase de Magie gratuite! Le domaine des Cieux a un sort excellent : La comète. Le reste du domaine est moyen. Et même la Comète est très spécialisée. Elle fera mal contre une armée lente ou statique, mais pourra autant ne rien faire du tout contre une armée rapide, d'autant que le rayon d'effet est très aléatoire. C'est tellement con d'avoir une comète F8 ou 10 qui tombe avec un double 1 sur le rayon d'effet... Note que le Soleil est très spécialisé aussi : les elfes se marrent... sauf que... y'a pas que des elfes dans les armées elfiques... L'Hydre ou l'HA vont tout de suite moins apprécier.
  19. Plutôt d'accord, même si ça dépend de la stratégie en Magie. Passer un énorme sort sans le +4 sera coton, et passer certains sorts de niveau moyen va être chaud aussi, parce que pour un 7+ ou 8+ on pouvait se contenter de 2dés+4 sans prendre de risque, tandis qu'à 2dés+1, ça devient facile de rater... Bien sûr, pour passer des 4+ en CV, ça gène moins. Ca peut s'avérer plus génant à cause de la perte du bonus de dissipation, plus utile que le bonus de lancement, je trouve... Il y a une deuxième version pour les deux derniers sorts, mais c'est juste une amélioration de portée, et ça ne coûte que +3 à lancer. Effectivement il y a toujours un risque, et c'est bien comme ça. Le système a été conçu intelligemment : - Si tu ne lances qu'un dé, aucun risque d'irresistible/fiasco, mais une chance sur 2 de foirer le sort et de mettre fin à la phase. - Si tu en lances 2, risque de fiasco minime, mais s'y ajoute un petit risque d'échec résiduel. - Si tu lances 3 dés, aucun risque d'échec, mais le risque de fiasco augmente sérieusement. - Plus tu ajoutes de dés ensuite, plus ton risque de fiasco augmente. Donc effectivement, soit tu joues pas magie, soit tu acceptes qu'il y a toujours un risque, et tu calcules au mieux pour en limiter l'impact... Ben maintenant t'es obligé de les utiliser, mais le fait de taper avec le deucième rang (même si une partie en est bouffée par le Slaan) les rend plus violents. D'ailleurs, étant donné qu'ils sont Tenaces, l'intérêt de miser sur les rangs et la profondeur d'unité avec eux est restreint, du coup autant les jouer par front de 6, ce qui permet d'aligner 16A de F5, de quoi faire du dégât... Le problème est surtout qu'avec les socles de taille différente, tu vas devoir coller tes Saurus sur les flancs de l'unité... De même, des sorts excellents, pas grand chose d'inutile, et des attributs ignobles. Pas bourrin en attaque? 5D3 touches de F6, c'est super lourd, et ça fait mal à tout le monde, même si ce n'est qu'une phase de CaC sur deux. Je dis juste qu'il est déséquilibré : Certaines armées n'auront quasi aucune chance de le prendre, tandis que d'autres vont coller un Soleil Violet ou Abîme, et c'est réglé tour 1 sans que l'impérial puisse faire quoi que ce soit. C'est donc complètement non stratégique : Soit tu as l'arme ultime contre lui, et l'adversaire perd, soit tu ne l'as pas et tu perds. Du YAM's, quoi... Ca pourrait être sympa, mais je trouve que c'est mettre tous ses oeufs dans le même panier. C'est pas si dur de flinguer un gros en un seul tour, et du coup t'es grillé pour lui remettre des PV. Quand il est mort, il est mort! Alors que dans le cas des Skinks + Krox ou des Salamandres, tant qu'il reste un Skink, tu peux utiliser l'avant dernier sort pour remonter les grosses bêtes, et leur rendre les PV après. Oh, reposter, quand même pas. Ca reste la même liste, la seule différence, c'est que le Slaan devient autonome, mais son rôle restera le même : Soutenir l'avance de l'armée, protéger et réparer les bêtes... Un changement de domaine, ça, ça nécessiterait une nouvelle liste! Si quelqu'un veut la tester, il est le bienvenu (j'ai d'illeurs dejà eu quelques retours positifs sur la liste )
  20. Réponse premier paragraphe P55 EBR. Je ferme.
  21. Réponse donnée, et facilement trouvable dans l'EBR. Je ferme.
  22. Pas seulement. Les touches peuvent provenir de bien d'autres choses. Par exemple de terrains spéciaux traversés pendant la phase de mouvement, ou d'un fiasco... liste non exhaustive. Y'a même pas besoin d'un adversaire pour prendre une touche...
  23. [Cadwamodo on ] Je ne suis pas sûr que ça ait vraiment sa place en section liste non plus : Ce n'est pas une liste, mais une demande d'achat en fonction des figs dejà en possession... Je vais le (re?)déplacer en section stratégie, et si l'elfe veut faire évoluer ça en liste d'armée (avec les modifications qui s'imposent, bien sûr), il pourra toujours nous prévenir et on redéménagera le sujet. [Cadwamodo off] ps : Bienvenu dans la maison (de fous), Pasi!
  24. Oui, mais vu qu'il n'a plus son immunité à la magie (sauf projos), ben tu peux le griller sur un bête sort qui demande un test d'I ou mort (tu vois desquels je parle... ). Oui, enfin là tu le fais tomber contre un vrai monstre, parfaitement équipé pour le descendre... Moi aussi, j'aimais bien tomber contre le tank, en V6 (pourtant c'était l'ancien, avec 25/30 pts de "structure"), simplement parce que je jouais Maître Assassin Eshin avec Lame Fatale, du coup je le descendais en un coup la plupart du temps... Maintenant, je ne le ferais même plus, en stats, même avec le même gars V6... Mais face à une armée qui n'a pas 12A à coller avec la potion de force, c'est pas pareil. Je saiss pas si tu te rends compte qu'un boulet de canon ne le blesse que sur 4+, et que même si tu payes un bon jet sur les blessures, tu n'as aucune chance de le descendre complètement! Et tout le monde même avec potion de force, le blesse sur 6 au CaC! Alors même avec la touche auto... E10, 10PV sur un truc mobile indémoralisable, qui tire et qui défonce au CaC, c'est juste . Franchement, moi qui suis un habitué des stratégies défensives et des machines, ben depuis la V8, j'ai plus envie de les jouer. Certes, ça tire mieux, et les Nains sont bien équipés pour compenser les baisses des machines par des runes, tant en puissance qu'en fiabilité, tandis que d'autres ont des machines spéciales avec leurs propres règles qui restent inchangées. Ce qui change pour tous, en revanche, c'est la solidité des machines. Elles sont toutes devenues ultra fragiles, parce que : 1) profil unique, sensible au poison 2) impossibilité d'inclure un perso en protection 3) interdiction d'avoir une unité, même amie, à moins d'1 pas, ce qui empêche certaines stratégies de protection en collant les unités ou en "fermant la porte" 4) plus d'unité avec vue à 360°, tellement utiles pour couvrir les machines 5) scenarios qui pénalisent les armées à stratégie défensive, soit en donnant des objectifs difficiles à atteindre pour une armée de ce type, soit en raccourcissant la distance entre les deux armées 6) boost des règles d'Eclaireurs, qui peuvent très facilement attaquer une machine dès le tour 1 (c.f. mes Caméléons) 7) boost des cavaleries légères qui avec leur mouvement gratuit peuvent elles aussi représenter une menace dès le tour 1 8) corps à corps globalement plus violents qui limitent les chances de survie au delà du tour de charge, même pour des équipages solides et fiables comme les Nains. Bref, je ne veux plus jouer nain, par exemple, parce que je ne vois pas comment mes machines vont passer le tour 2, aussi précises soient-elles... Les Monstres sont plus fragiles aussi, mais représentent une telle force de frappe qu'on peut difficilement les ignorer. Certes, ils vont s'engluer sur un paté, mais pas plus de 2 tours, parce qu'au rythme où ils descendent les gars en face, ça va pas durer (attaques+piétinement+impact ou souffle pour certains). eh ben RE-RELIS, parce que : Ce n'est pas un reste en jeu, c'est un "dure un tour", donc s'il passe, tu te le manges à ta phase de tir et de CaC... Et : Pareil, "dure un tour". Et encore : Je l'ai dejà dit plus haut, le sort de régèn' n'est que pour l'unité du Sorcier... A part contre des Skinks, je ne vois pas où tu vas facilement virer 7/8 figs par tour. Et évidemment, ce sort (d'autant plus s'il n'est pas boosté par Racines) est lancé pour repousser des figs qui en valent la peine, type Salamandres, pas sur du Skink de base... C'est pas le pire, on est d'accord, mais ce n'est pas non plus le plus cher : la version boostée ne sort qu'à 21+, contre 25+ pour le soleil violet, par exemple. De plus, contre certaines armées (typiquement les elfes), ce sort sera abominable, alors que les sorts à test d'I seront négligeables, sauf à taper sur un truc particulier, comme le Dragon. D'où l'intéret de jouer plein de figs à multiples PV, comme les Salamandres et Kroxis... C'est pas comme ça que je joue : le domaine est peu cher, et plus je lance de sorts, plus j'ai de dés, grâce au dé gratuit, donc je lance minimum (1 dé) la plupart du temps... Bon, bien sûr, si j'ai une opportunité de faire mal avec les êtres en dessous, je ne vais pas cracher dessus... Rarement besoin de la seconde version, et à part perdre des niveaux ou risquer de péter le Slaan et perdre les 3/4 des Gardes, rien n'est irrattrappable... C'est donc un risque minimal. Vu le nombre d'unités de Tirailleurs que j'i, ça devrait suffire à gérer l'arrière. Si quelqu'un essaye de contourner/survoler, il va se manger du tir empoisonné, ou pire... Bien sûr, mais tu payes ça trop cher. Et comme tu le dis par la suite, tu ne te rentabiliseras jamais sur une armée populeuse : même si tu pêtes une unité par tour, tu ne payeras jamais ce que t'auras coùuté ton monstrueux pack. Franchement, d'après moi, les seules cavaleries encore viables en V8 sont celles qui peuvent aligner du rang pour un prix correct (type bretonniens) ou celles qui frappent tellement fort qu'elles vont faire un massacre, peu importe de virer les rangs adverses, ou que l'autre soit indomptable (type chevaliers de sang). Les Cavaliers Saurus n'entrent dans aucune de ces catégories : trop chers pour faire des rangs, pas assez lourds pour gagner uniquement avec la force de frappe... Ben on s'en fout. L'infanterie au deuxième rang peut faire une attaque de soutien, l'infanterie monstrueuse au deuxième rang peut faire jusqu'à 3 attaques. Le type du premier rang n'intervient pas. Exemple inverse : Les Rats Ogres et leurs Maîtres de Meute. Points easy, faut pas pousser! Démonter une Hydre n'est pas si facile qu'il n'y parait. Et je ne parle pas du Tank... L'Hydre sans souffle est moins violente, certes, mais du coup, tant qu'elle n'a pas soufflé, elle reste une menace énorme, donc si le gars en face joue bien, il attend le bon moment pour placer son souffle, et te fait flipper et conditionne ton mouvement avant, par la menace. Ouais, enfin si le gars met des écrans, tes tirs à -2 pour toucher (en plus du reste), ils vont pas faire grand chose. Quant aux persos montés, je vois pas qui serait assez con pour jouer un perso monté dans une infanterie, et même comme ça, faut encore toucher, c'est pas comme un Canon. Grosse modif : Edition de la liste : -+ Les Gardes des Temples dégagent! Ils sont rétrogradés au rang de simples Saurus... - Le Kuraq re-perd son bouclier (tout le monde s'en fout) - Les Saurus perdent leurs lances - La petite Cohorte perd son zicos + Le Slaan gagne la Plaque Divine de Protection + 5 Caméléons apparaissent Après moults réflexions, je me suis rangé à certains avis, en particulier concernant les Gardes des Temples et le Slaan. En plus, les Gardes ne collent pas vraiment au fluff que j'ai en tête... De même, je trouve que payer 20 points pour gagner 5A de F4 et perdre une invu 6+ au CaC, ça pique un peu (ça fait 4pts/A, quand même). Toutes ces modifs me permettent de gagner suffisamment de points pour équiper le Slaan correctement pour mener sa vie en solo, et ajouter une unités de 5 Camies, qui me faisait envie depuis un bon moment.
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