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Dernier rempart


mynyrve

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DERNIER REMPART

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Scénario

HISTORIQUE :

ARMEES :

Spaces marines :

Voir tableau

Spaces marines du chaos :

Allegion

6 noises marines

8 thousands sons et 1 apprenti sorcier

1 seigneur terminator

5 terminators

REGLES :

Durée de la partie :
10 tours ou si Allegion meurt avant le jeu s’arrête au moment où il meurt.

Table :

Rayon de 24 ps autour du cratère central.

Terrain :

1 cratère minimum.

Brouillard maléfique :

Les projecteurs ne servent que pour 1 seul tir.

Les mouvements sont divisés par 2 arrondis à l’entier supérieur.

Pour le combat nocturne - qui durera jusqu’à la fin – on lancera 1D6 au lieu de 2 et on ajoutera 1D6:2 arrondi à l’entier inférieur.

Seul les pouvoirs atteindront leur portée max.

Seulement les petites explosions sont acceptées.

Spaces marines :

Chaque tour lancer 2D6 puis regarder le tableau ci-dessous :

D6 Apparition

1/1D6* 1 véhicule non land raider

2/1D6* 5 Spaces marines vétérans

3/1D6 4 + 1D6 Spaces marines scouts

4/1D6 4 + 1D6:2 Spaces marines d’assauts

5/1D6 4 + 1D6:2 Spaces marines tactiques

6/1D6* 1 Space marines Capitaine non terminator

Si vous tomber sur 2 fois le même chiffre relancer 1D6.

Aucune ne doit dépasser 150 pts, il n’y a pas le droit aux reliques, les sergents sont armés avec une arme énergétique.

Chaque unité peut apparaître de n’importe quel coté tant qu’elle est à plus de 18 ps du cratère central.

Spaces marines du chaos :

Commencer avec Allegion et 6 noises marines.

Au tour 4, les Thousands sons arrivent à partir d’un bord de table.

Au tour 8, les terminators dont le seigneur arrivent à moins de 9 ps du centre.

Avant de retirer des PV à Allegion, vous êtes obligé de retirer les Noises.

Un champ protecteur entoure le cratère dans lequel Allegion et sa garde se sont réfugier. Si un tir ayant une force de 6 ou plus essai de le traverser lancer 1D6 puis regarder le tableau ci-dessous :

1D6 force

2+ 6

3+ 7

4+ 8

5+ 9

6+ 10

Si 5 tirs (pas 5 touches) de n’importe quelle force touchent et arrivent à traverser, vous en enlevez 1, 2 pour 10 tirs, etc. …

Les figurines à l’intérieur du champ peuvent tirer à minimum 12 ps ; elles ne peuvent pas non plus le quitter.

Quand les Thousands sons arrivent à 6 ps du champ, ils peuvent rentrer à l’intérieur du champ

Victoire :

Massacre pour les Spaces marines: Allegion est mort, il n’y a plus de figurine du Chaos sur la table.

Victoire majeure pour les Spaces marines: Allegion est mort, il reste moins de 10 figurines du Chaos sur la table.

Victoire mineure pour les Spaces marines: Allegion est mort.

Victoire mineure pour les Spaces marines du chaos: Allegion est vivant mais sans autres figurines dans le cratère.

Victoire pour les Spaces marines du chaos: Allegion est vivant.

Victoire majeure pour les Spaces marines du chaos: Allegion est vivant, et il y 3 figurines ou plus dans le cratère.

Massacre pour les Spaces marines du chaos: Allegion est vivant, il y a encore plus de 3 figurines dans le cratère et pas de figurines ennemies à moins de 15 ps.

Désolé j'ai eu la flemme de vous écrire l'historique même si je n'ai fait que un copié-collé
Modifié par mynyrve
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Si tu pouvais au moins indiquer les détails du scenario.

Sinon, la partie sur les tirs est bizard, car je comprend que si un tir passe le bouclier avec une force de 6 il peut arriver avec une force de 10.

De plus tu indique que les figurines ne peuvent pas tirer à moins de 12 ps, c'est pas plutôt tirer à plus de 12

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non ce que je veut dire c'est que si à l'extérieur ils tirent au max. à 11 ps à l'intérieur ils tireront à 12 ps mais que si à l'extérieur il tirent à 21 ps max. à l'intérieur ce sera pareil.

en fait il y a une sorte de fumée maléfique plus épaisse que lorsqu'il y a la règle "aube et crépuscule"

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