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Les Bosquets des Farfadets


Jorgar Heise

Messages recommandés

Bonjour à tous!

Voici ma première tentative de vous faire partager mes...exploits? :rolleyes::)

Tout d'abord, le scénario utilisé!

Les Bosquets des Farfadets

Un scénario pour Warhammer Battle

Introduction

Les buts des Comtes Vampires sont mystérieux. Nul ne sait exactement ce qui les pousse à fouler la terre du Vieux Monde, et il y a fort à parier que chacun de ces dangereux personnages poursuit ses propres objectifs.Toujours est-il que ceux-ci s’accordent en un seul point : leurs plans se conçoivent à l’encontre de toute vie. Plus que tout, l’essence magique de chaque chose vivante leur est précieuse, non pas en tant que telle, mais en tant que réservoir de puissance ésotérique pour leurs propres desseins. Un nécromant accompli ne se contente pas de simples expériences macabres et de résurrections pratiquées sur de pathétiques cadavres décatis ; il sait extraire et plier à sa volonté l’essence magique de chaque chose, celle qui lui insuffle la vie ; cette vitalité magique est pour un nécromancien un véritable trésor qu’il recherche en permanence. En tant que nécromants accomplis, les Vampires sont donc friands de l’essence magique ce chaque créature, et plus encore, de celle issue des créatures fantastiques qui peuplent les forêts, plaines et montagnes du Vieux Monde.

La forêt de Loren est donc une terre de chasse de choix pour un seigneur de la non-vie en recherche de puissance magique ; peuplée de créatures mystérieuses, parcourue en tout sens par des vents magiques très puissants, elle est un formidable réceptacle de puissance qui a toujours attiré les magiciens, sorciers, et assimilés. Capturer des habitants de Loren pour en extraire leurs mystérieux fluides magiques vitaux est extrêmement tentant pour un Vampire ; c’est ainsi que les frontière elfiques sont régulièrement le théâtre d’affrontements entre les gardiens sylvestres et les osts squelettiques des nombreux nécromants séduits par l’attrait magique des créatures de la forêt. La plupart du temps, il ne s’agit que de bandes isolées menées par une pauvre chose pathétique décharnée ; mais parfois, de vastes armées franchissent les Pierres Levées, et il faut alors rassembler la puissance des clans d’Athel Loren pour contrecarrer les plans de l’envahisseur…

Description

Une armée de Comtes Vampires envahit Athel Loren, avec pour objectif de tuer le maximum de créatures de la forêt afin que leur essence magique vienne nourrir la puissance de leurs vampires et nécromants.

Les Elfes Sylvains sont comme à l’accoutumée prêts à tout pour repousser l’envahisseur aux ignobles desseins.

Choix des troupes

Les deux armées (Comtes Vampires et Elfes Sylvains), de valeur équivalente, sont choisies dans leurs listes d’armées respectives. Les Elfes Sylvains doivent compter au moins une unité disposant de la règle Esprits de la Forêt.

Le joueur qui fait le plus haut score en lançant un D6 joue en premier

Champ de bataille

Le champ de bataille représente les frontières de la Forêt de Loren. Trois bosquets touffus doivent être placés sur la ligne médiane de la table. Un Cairn doit être placé dans la moitié de table comportant la zone de déploiement des Comtes Vampires.

Règles spéciales

Les règles spéciales suivantes s’appliquent.

Contrôler un objectif : pour qu’un joueur contrôle le Cairn ou un Bosquet des Farfadets, il faut qu’il soit le seul à posséder une unité (PU supérieure ou égale à 5) ou un personnage (PU indifférente) dans un rayon de 2 pas autour du décor considéré. Si les deux joueurs possèdent une unité ou un personnage dans un rayon de 2 ps, personne ne contrôle l’objectif.

Cairn : Si les Elfes Sylvains contrôlent le Cairn, le joueur Comte Vampire ne reçoit alors plus les deux dés de magie de base auxquels il a normalement le droit.

Bosquets des Farfadets : La première fois que joueur contrôle l’un des Bosquets, il lance un D6 et consulte le tableau suivant :

• Comtes Vampires :

- 1-2 : Massacre des Farfadets. Un socle de nuées d’esprits d’ 1D3 PV est placé dans un rayon de 2 ps du bosquet et est contrôlé par le joueur Comte Vampire.

- 3: Combattre les Esprits de la Forêt. L’unité ou le personnage est occupé à lutter contre les occupants du bosquet et ne peut rien faire durant la fin de ce tour et le prochain (Pas de lancement de sort, pas de charge, etc, mais la réaction est normale si l’unité ou le personnage est chargé)

- 4 - 6 : Rien de particulier ne se passe.

• Elfes Sylvains :

- 1-2 : Reconnaissance de la forêt. L’unité ou le personnage devient immunisé à la psychologie pour la fin du tour et la durée du prochain, ou devient tenace si elle est déjà immunisée à la psychologie.

- 3 : Surveillance de la forêt. L’unité ou le personnage s’assure qu’aucun ennemi n’est dans les parages et ne peut rien faire durant la fin de ce tour et le prochain (Pas de lancement de sort, pas de charge, etc, mais la réaction est normale si l’unité ou le personnage est chargé)

- 4 - 6 : Rien de particulier ne se passe.

Les joueurs ne lancent sur ce tableau que la première fois qu’ils capturent un bosquet ; si d’aventure ils venaient à en perdre le contrôle puis à le récupérer, ils ne lancent pas à nouveau le dé. Chaque joueur lance ainsi au maximum une fois par bosquet, soit trois fois maximum !!

Puissance ésotérique Sylvaine : pour chaque unité disposant de la règle Esprits de la Forêt démoralisée, le joueur Comte Vampire ajoute 1 dé à sa réserve de dés de base lors de la prochaine phase de magie, et uniquement celle-là. Si le dé est inutilisé, il est ensuite perdu.

Pour chaque unité disposant de la règle Esprits de la Forêt détruite ou en fuite hors de la table (c'est-à-dire retirée du jeu de façon permanente), le joueur Comte Vampire augmente de 1 le nombre de dés de base qu’il reçoit lors de ses phases de magie (Dissipation et Pouvoir), et ce jusqu’à la fin de la partie. Il n’y a pas de limites à ce bonus.

Dans chaque cas, les dés ajoutés à la réserve du joueur Comte Vampire, que ce soit de manière temporaire ou définitive, doivent être clairement identifiés lorsqu’ils sont utilisés pour lancer un sort (utiliser un dé de couleur spécifique, ceci à son importance dans le cadre de la règle Révolte de l’esprit de Kurnous), et suivent les règles des dés de base (ils peuvent être utilisés par n’importe lequel des sorciers de l’armée).

Forêt enchantée: durant la partie, le joueur Elfe ne peut pas lancer le sort "Chant de Loren" sur les Bosquets.

Points de victoire

Cairn : le camp qui contrôle le Cairn reçoit un Point de Victoire.

Bosquets de Farfadets : le contrôle d’un bosquet rapporte 2 Points de Victoire. Il y a en tout trois Bosquets de Farfadets sur la table.

Révolte de l’esprit de Kurnous : si le joueur Comte Vampire réalise un fiasco lors du lancement d’un sort pour lequel il utilise un ou plusieurs des dés générés grâce à la règle Puissance ésotérique Sylvaine, le joueur Elfe Sylvain engrange un Point de Victoire de façon définitive.

Profaner le sol sacré : une unité ou personnage Comte Vampire qui passe un tour entier dans la zone de déploiement Elfe Sylvaine sans être attaquée au Corps à Corps rapporte 1 Point de Victoire. Ce point de victoire est perdu si l’unité qui l’a généré est détruite.

Victoire

Le camp qui totalise le plus de Point de Victoire à la fin de la partie remporte le scénario. Seuls les Points de Victoires évoqués plus haut sont valables pour ce calcul, le prix des unités, bannières, etc n’est ici pas pris en compte.

Durée de la partie

La partie dure 6 tours.

La présentation des forces en présence:

Liste d'armée elfes sylvains "Levée des Clans" : 2000 points
  • seigneur
    • 1 seigneur sylvain (241pts) :
      • coût : 1x145pts = 145pts
      • équipement de base : arc long;arme de base;
      • équipement/options : arme lourde(6pts);
      • objets magiques : l'armure de chêne (50pts); cor de gwytherc (15pts); pléiade de tisseurs (25pts);

    [*]héros

    • 1 enchanteur (175pts) :
      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : niveau 2(35pts);
      • objets magiques : sphère des bois profonds (25pts); parchemin de dissipation (25pts);

      [*]1 hamadryade (165pts) :

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peur;
      • équipement/options : niveau 1(50pts);
      • objets magiques : horde de radieux (25pts); essaim de vifs (25pts);

    [*]unité de base

    • 10 gardes sylvains (120pts) :
      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

      [*]10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

      [*]6 chevaliers sylvains (144pts) :

      • coût : 6x24pts = 144pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : arc long; lance;

      [*]20 garde éternelle (avec seigneur) (258pts) :

      • coût : 20x12pts = 240pts
      • règles spéciales : style de combat de la garde éternelle; gardes du corps;
      • équipement de base : armes et armure de la garde éternelle;
      • équipement/options : musicien(6pts); porte-étendard(12pts);

      [*]8 dryades (108pts) :

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;
      • équipement/options : nymphe(12pts);

      [*]8 dryades (108pts) :

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;
      • équipement/options : nymphe(12pts);

    [*]unité spéciale

    • 6 cavaliers sauvages de kurnous (174pts) :
      • coût : 6x26pts = 156pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts);

    [*]unité rare

    • 1 homme-arbre (285pts) :
      • coût : 1x285pts = 285pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peau écailleuse (3+); tenace; inflammable; racines étrangleuses; chant d'athel loren; terreur; grande cible;
      • équipement de base : poings noueux;

    [*]héros

    • 1 noble avec grande bannière (102pts) :
      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : coursier elfique(12pts);

Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

Liste d'armée comtes vampires "Ordre de la Larme Pourpre" : 2003 points

  • seigneur
    • 1 Seigneur Vampire (390pts) :
      • coût : 1x205pts = 205pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Vampire;Sorcier niv 2;
      • équipement de base : Arme de base;
      • objets magiques : Haubert Sanglant de Walach (45pts); Périapte Noir (15pts); Heaume de Commandement (30pts); Acolyte Noir (Thaumaturge) (30pts); Maître des Arts Noirs (Thaumaturge) (50pts); Seigneur des Morts (Voïvode) (15pts);

  • héros
    • 1 Vampire (168pts) :
      • coût : 1x100pts = 100pts
      • règles spéciales : Mort-vivant;Vampire;Sorcier niv 1;
      • équipement de base : Arme de base;
      • équipement/options : Cauchemar(8pts);
      • objets magiques : Chevalier des Ténèbres (Belliciste) (25pts); Mort Incarnée (Aristocrate) (25pts); Pique aux Feux Follets (10pts);

      [*]1 Vampire (160pts) :

      • coût : 1x100pts = 100pts
      • règles spéciales : Mort-vivant;Vampire;Sorcier niv 1;
      • équipement de base : Arme de base;
      • équipement/options : Grande Bannière (étendard magique possible)(25pts);
      • objets magiques : Mort Incarnée (Aristocrate) (25pts); Bannière des Feux de l'Enfer (10pts);

    [*]unité de base

    • 15 Guerriers Squelettes (132pts) :
      • coût : 15x8pts = 120pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;
      • équipement de base : Arme de base;Armure légère;Bouclier;
      • équipement/options : Champion(8pts); Musicien(4pts);

      [*]15 Guerriers Squelettes (140pts) :

      • coût : 15x8pts = 120pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;
      • équipement de base : Arme de base;Armure légère;Bouclier;
      • équipement/options : Champion(8pts); Musicien(4pts); Porte-étendard (étendard magique possible)(8pts);

    [*]unité spéciale

    • 15 Gardes des Cryptes (198pts) :
      • coût : 15x12pts = 180pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Lames Spectrales;
      • équipement de base : Arme de base;Armure lourde;Bouclier;
      • équipement/options : Musicien(6pts); Porte-étendard (étendard magique possible)(12pts);

      [*]9 Chevaliers Noirs (285pts) :

      • coût : 9x24pts = 216pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Lames Spectrales;Montures Immatérielles;
      • équipement de base : Arme de base;Armure lourde;Lance de cavalerie;Bouclier;Monture Squelette;
      • équipement/options : Musicien(8pts); Porte-étendard (étendard magique possible)(16pts);
      • objets magiques : Bannière des Tertres (45pts);

      [*]4 Chauves-Souris Vampires (80pts) :

      • coût : 4x20pts = 80pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Unité volante;
      • équipement de base : Griffes et dents (arme de base);

    [*]unité rare

    • 5 Spectres des Cairns (275pts) :
      • coût : 5x50pts = 250pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Ethérés;Tirailleurs;Terreur;Cri Funèbre (Banshee);
      • équipement de base : spectre : arme lourde;banshee : arme de base;
      • équipement/options : Banshee(25pts);

      [*]1 Varghulf (175pts) :

      • coût : 1x175pts = 175pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Vampire;Terreur;Régénération;Furie Bestiale;Haine;
      • équipement de base : Griffes et crocs (arme de base);

Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

Les photos des forces en présence:

L'armée Elfe Sylvaine

Mon adversaire s'excuse du peu d'unités peintes présentes ^_^ .

Les archers ancienne version sont du count as Garde Eternelle.

Le point sur la magie:

  • Le seigneur Vampire Jorgar Heise disposait des sorts suivants : Invocation de Nehek, Vieillissement, Invocation des Légions, Résurrection.
    Le Vampire monté tira les sorts suivants : Invocation de Nehek et Invocation des Légions
    Enfin, le Vampire à pied porteur de la Grand Bannière disposais de : Invocation de Nehek, Invocation des Légions.
    Bref, de quoi faire pousser pas mal de zombies un peu partout !!
  • Le sorcier elfe niveau 2 tira quand à lui Fureur de la Forêt et Chant de Loren ; quand à l’Hamadryade, elle disposait de Chant de Loren.

Quelques commentaires sur la séléction des armées:

Sélection de l’armée CV

Pour cette partie, j’ai décidé de recruter une armée assez différente de ce à quoi je suis habitué. Le scénario met en scène une armée de la non-vie en recherche de pouvoir magique, et j’ai voulu retranscrire dans ma liste ce besoin omniprésent de pouvoir ésotérique qui guide mon Vampire. J’ai ainsi pris plus d’objets magiques que d’habitude, notamment des étendards, et même si j’ai passé à la trappe mon habituel nécromant, j’ai construis une liste solide au point de vue magique. Je paie bien sûr ce choix lorsque vient le moment de choisir mes troupes, et j’ai donc choisi de rester dans le ton de la petite force d’élite.

A tout seigneur tout honneur, je me suis d’abord occupé de mon général. Jorgar Heise est le socle magique de l’armée, et il me fallait qu’il soit le plus sérieux possible sur ce plan là. Le niveau 3 conféré par le pouvoir Acolyte Noir et les 2 dés gagnés grâce à Maître des Arts Noirs vont dans ce sens, et je lui ai rajouté Seigneur des Morts pour qu’il puisse largement regonfler mes lignes centrales. Je ne m’attends pas à un déluge magique Elfe durant la phase adverse, j’ai donc pris le Périapte Noir afin d’encore augmenter le total de mes dés. Indiscutablement, Jorgar est un sacré sorcier, et pour parer à tout mauvais coup au corps à corps, je lui ai enfin donné le Haubert de Walach et le Heaume de commandement. Placé au centre de mes lignes, je m’assurais qu’il puisse atteindre sans encombre un bosquet et le tenir envers et contre tout, ou presque.

J’ai ensuite recruté l’élite martiale de mon ost, deux vampires, l’un à pied, l’autre monté, dont la tâche serait d’augmenter les capacités de combat de mes troupes. Le vampire monté a reçu les pouvoirs Chevalier des Ténèbres et Mort Incarnée, afin de l’aider à faire basculer les combats en ma faveur. Au vu du scénario, je ne pouvais pas passer à côté de la Pique aux Feux Follets, qui allait sûrement trouver matière à s’employer.

Le troisième Vampire s’est lui vu attribué le pouvoir Mort Incarnée et a été promu porteur de la Grande Bannière. Je l’ai également doté de la Bannière des Feux de l’Enfer, afin de réserver une mauvaise surprise aux Esprits de la Forêt s’en prenant à son unité…

Il était grand temps de penser à recruter les cadavres qu’allait commander ce joyeux trio. J’ai commencé par prendre deux solides unités de Squelettes, qui allaient remplir mes deux choix obligatoires d’Unité de Base tout en me constituant une base solide. L’une accueillera mon porteur de la Grande Bannière, et aura en soutien sa consœur. L’idée est de faire pousser rapidement du squelette grâce au pouvoir Seigneur des Morts, afin d’atteindre les objectifs en large supériorité numérique, et de les tenir en noyant l’adversaire sous le nombre.

J’ai ensuite recruté la garde rapprochée de mon général, 15 Gardes des Cryptes avec Porte-Etendard et Musicien. Les Gardes sont sans doute ce qui se fait de plus coriace au corps à corps, et avec Jorgar au milieu, je pensais être tranquille pour tenir un objectif.

Ma force de frappe à distance est constituée d’une belle unité de 9 Cavaliers Noirs, menés par mon Vampire monté. Sa puissance, associée à la Bannière des Tertres, devrait être capable de balayer quasiment toute opposition sur la table.

Un quator de Chauves Souris Vampires est venu compléter mon dispositif, afin de m’offrir un peu de flexibilité par leur capacité à voler.

Cruel dilemme pour le choix des unités rares !! Comme beaucoup je suis amoureux des Chevaliers de Sang, mais je ne pouvais pas me permettre de dépenser quasiment tous mes deniers points dans une seule unité. J’ai préféré prendre un Varghulf (j’en suis également amoureux, ça tombe bien !) et une belle unité de Spectres menés par une Banshee. Le Cri Funèbre de la Banshee n’est pas ce qui se fait de plus utile contre des Elfes au commandement élevé, mais il s’agissait, je pense, de la touche finale indispensable pour terminer le recrutement ce cet ost particulier…

Ma tactique est simple. Je ne compte pas tenter de prendre les trois Bosquets, ce qui disperserait par trop mes forces. Je vais me concentrer sur deux d’entre eux, ainsi que sur le Cairn. Je m’attends à être dépassé en nombre, au moins au début, et il faudra que j’atteigne aussi vite que possible les objectifs que je me suis fixés. Trois Vampires et un Varghulf devraient m’aider dans cette tâche, grâce aux marches forcées qu’ils permettent. Les Chauves Souris devront quand à elles ralentir au maximum les unités Elfes en les privant de marches forcées, même si je ne leur accorde que peu d’espérance de survie.

Prendre et tenir ces trois objectifs devrait être suffisant, surtout si j’ai de plus l’opportunité d’invoquer une ou deux hordes de zombies dans la zone de déploiement Elfe pour distraire mon adversaire. Le Cairn est important pour moi, je devrais avoir la supériorité magique dés le début et je ne compte pas laisser à mon adversaire le loisir de la réduire en me privant de deux dés. Au vu des règles de magie du scénario, détruire quelques unités d’Esprits de la Forêt serait le bienvenu, mais je ne compte pas me focaliser là-dessus, ce serait encore une dispersion de mes capacités de combat qui vont être très limitées. Je compte garder les Chevaliers Noir en réserve, afin de les faire intervenir en cas d’opposition trop forte sur l’un des deux bosquets que je convoite. Le Varghulf et les Spectres me semblent prometteurs, et voir un tel couple avancer vers ses lignes à coup de marches forcées devrait forcer mon adversaire à les prendre sérieusement en considération. Enfin j’espère…

On verra bien ce que donnera ce scénario, en tout cas je suis curieux de voir ce que mon étrange liste va donner !!

Sélection de l’armée ES

A venir

Enfin, petit texte introductif:

Lentement, laissant à la végétation le temps d’accepter sa main, Gilthalion écarta la branche, et porta son regard sur la plaine froide qui s’étendait à la lisère de la forêt. Quelques cairns solitaires rompaient la monotonie du paysage, en alternance avec de touffus bosquets, annonciateurs de la forêt profonde qui s’étendait derrière le guetteur elfe. La nuit était tombée depuis plusieurs heures déjà, mais une brume blanche montée des touffes d’herbes humides dans laquelle se reflétait la lune éclairait la plaine d’une faible lueur blafarde. Plissant les yeux, Gilthalion tenta de percer la barrière floconneuse, laissant sa vision exercée repérer les indices de la présence ennemie. Ici ou là, il lui semblait que les volutes brumeuses prenaient des formes particulières, mais dés qu’il tentait de les identifier, elles se soustrayaient à sa vue, se fondant à nouveau dans le vaste nuage qui semblait envahir lentement toute la plaine. Un sentiment désagréable fit frissonner l’Elfe, et, surpris, il se demanda s’il n’était pas en train d’avoir peur. Pour faire taire l’étrange sensation, il porta son regard à son carquois, et caressa doucement l’empennage de ses flèches. Le contact des plumes soyeuses et du bois froid comme le métal fit instantanément disparaître sa tension, et il inspira lentement, fermant à demi les yeux et s’imaginant décocher trait après trait sur les hideuses cohortes adverses.

Un cri suraigu le fit sursauter. Relevant les yeux pour tenter d’en détecter la provenance, il vit que la brume avait maintenant totalement envahit la plaine, et qu’elle semblait plus que jamais animée d’une vie propre, tournoyant doucement malgré l’absence de vent autour des premiers bosquets qu’elle avait atteint. Quelques volutes s’en échappaient en longue langues, et l’espace d’un instant, Gilthalion fut persuadé d’avoir vu de pâles et grimaçants visages onduler à la surface de l’étrange brouillard. Le cri se répéta, et la désagréable sensation revint, plus puissante, glaçant le dos de l’Elfe et lui engourdissant les jambes. Le regard rivé à la brume qui avançait de plus en plus vite, Gilthalion vit nettement des formes apparaître, des dizaines de formes qui cette fois ne s’évanouirent pas et se précisèrent peu à peu. Emergeant du nuage surnaturel et se rangeant en ordre de bataille, de silencieuses lignes de squelettes alternaient avec d’inquiétants cavaliers vêtus de noir, tandis que la faible lumière disparaissant derrière des centaines et des centaines de créatures volantes. Un bref instant, Gilthalion eut une irrépressible envie de se retourner et de courir à perdre haleine dans les bois, jusqu’à en oublier le souvenir même de la horde qui se matérialisait devant lui, mais la haine de son ennemi fut la plus forte. Imposant à son visage un masque de détermination, il saisit un cor en bois accroché à sa ceinture, et en tira une longue et puissante note qui se répercuta sous les frondaisons millénaires. Puis, tirant une flèche, il entreprit de choisir sa première cible.

Déploiement:

Déploiement général

Déploiement côté Elfe

Déploiement côté Vampires

Place aux combats!

Tour 1 des Elfes Sylvains

Aucune charge ne fut déclarée, et les Elfes entreprirent de se diriger vers l’ennemi. Les Chevaliers Sylvains se portèrent immédiatement dans le bosquet en face d’eux, et l’occupèrent prestement. Le jet occasionné par le prise du lieu ne généra pas d’événement particulier. Les Dryades prirent le contrôle du bosquet central, et ceci eut pour effet de leur conférer la Ténacité jusqu’à le fin du tour. Le Noble porteur de a Grand Bannière les suivit, alors que la Garde Eternelle se plaça en soutien juste derrière. Les deux unités d’archers avancèrent, tandis que l’Homme Arbre s’emparait du dernier Bosquet. Rien ne se passa, et les Cavaliers de Kurnous se placèrent à ses côtés afin de défendre les arbres magiques.

Rien ne fut tenté durant la phase de magie, et les Elfes s’en remirent alors à leurs talents d’archers pour tenter d’occasionner les premières pertes de la partie. Les Chevaliers Sylvains et les Archers sur la droite, ainsi que le mage, prirent pour cible le Varghulf, mais n’occasionnèrent aucune touche ! Les archers de la gauche ne firent pas mieux en visant les Cavaliers Noirs.

Les Elfes avaient d’ores et déjà pris un ascendant certain, puisque ils contrôlaient tous les Bosquets à la fin de leur première phase ! Il allait s’agir pour les Comtes Vampires des les en déloger…

Fin du tour 1 des ES

Tour 1 des Comtes Vampires

Voyant les Elfes déjà installés dans les Bosquets qu’il convoitait, Jorgar ordonna une avance générale, et toutes les unités de l’armée se portèrent à la rencontre de leur ennemi, prenant au passage le contrôle du Cairn. Ecranté par les Spectres, le Varghulf se dirigea vers le Bosquet tenu par les Chevaliers Sylvains ; faisant peser la menace la plus certaine sur les lignes elfes.

Fin du mouvement

Jorgar comptait bien profiter de la phase de magie pour prendre l’avantage sur les Elfes, aidé par une grosse supériorité dans le domaine, et les sorts se mirant à fuser, avec plus ou moins de réussite. L’Invocation des Légions tentée par Jorgar ne fonctionna pas, au contraire de celle lancée par le Vampire monté qui fit se lever 14 Zombies entre le Cairn et le Bosquet tenu par l’Homme-Arbre.

Les Zombies se lèvent !

Les Comtes Vampires n’étaient pas encore au contact des Elfes, mais l’écart entre les deux protagonistes s’était réduit…

Tour 2 des Elfes Sylvains

Prudents, les Elfes ne déclarèrent aucune charge, mais manœuvrèrent de façon à menacer les troupes des Comtes Vampires et ainsi les dissuader de venir s’attaquer aux Bosquets. Les Cavaliers de Kurnous vinrent ainsi se placer sur le flanc des Chevaliers Noirs, tandis que l’Homme Arbre et les Dryades se rapprochaient des Zombies fraîchement invoqués. Au centre, la Garde Eternelle se porta à la rencontre des deux unités centrales de Squelettes, alors que sur la droite les Dryades se déplacèrent vers les Chevaliers Sylvains menacés parles Spectres et le Varghulf. Le Noble se rapprocha de la lisière du Bosquet Central, et les deux unités d’Archers manœuvrèrent pour se dégager des lignes de vue.

Fin du mouvement des Elfes 1

Fin du mouvement des Elfes 2

La magie fut de nouveau vite expédiée, les Elfes ne lançant aucun sort, préférant une nouvelle fois bander leurs arcs et expédier une grêle de traits sur les Comtes Vampires. L’Hamadryade s’attaqua au Vampire porteur de la Grande Bannière avec son Essaim de Vifs, sans succès. Les Chevaliers Sylvains ôtèrent un point de vie à une Chauve-Souris Vampire, alors que les Archers du flanc gauche renvoyaient dans la tombe deux squelettes. L’Homme-Arbre démontra ses appétences à commander à la forêt lorsque des racines étrangleuses pulvérisèrent six des Zombies.

Tour 2 des Comtes Vampires

Les premières pertes s’étaient faites sentir, et il fallait désormais réagir ! Les Spectres chargèrent les Chevaliers Sylvains, qui préférèrent fuir , laissant aux Comtes Vampires le contrôle du Bosquet de Droite. La capture du Bosquet ne déclencha pas d’ événement particulier, et ainsi s’acheva la seule charge du tour. Le Varghulf vint se placer en soutien des Spectres, et le reste de l’armée poursuivit son avancée vers les lignes elfes. Les Chevaliers Noirs tentèrent de se soustraire à la menace des Cavaliers de Kurnous et avancèrent droit devant eux, verrouillant leurs arrières avec les Zombies.

Fin du mouvement des CV 1

Fin du mouvement des CV 2

La phase de magie débuta avec le lancement réussit de Vieillissement par Jorgar sur les Dryades du flanc gauche, qui virent une des leurs subitement tomber en poussière. Il lança ensuite avec le même succès une Invocation de Nehek sur les squelettes, ses pouvoirs vampiriques lui permettant d’en relever au-delà des effectifs initiaux de l’unité : cinq squelettes s’extirpèrent de terre et se joignirent aux rangs de la non-vie.

Les deux camps étaient désormais à portée de charge, nul doute que la prochaine phase allait voir les talents martiaux elfiques se mesurer à l’implacable volonté des seigneurs vampires…

Tour 3 des Elfes Sylvains

Le tour elfe commença avec l’échec du ralliement des Chevaliers Sylvains, qui décidèrent que les Spectres et le Varghulf représentaient une menace trop sérieuse pour eux, et quittèrent la table sans autre forme de procès !! Pour contrecarrer ce coup du sort, le reste des unités elfiques décida de porter le combat dans les rangs des Comtes Vampires. Les Dryades du flanc droit chargèrent les Spectres occupant le Bosquet, tandis que leurs homologues du flanc gauche chargeaient l’unité de Squelette contrôlant le Cairn et que les Cavaliers de Kurnous se lançaient contre les Zombies, en espérant les détruire en une phase pour effectuer une charge irrésistible sur les arrières des Chevaliers Noirs. L’Homme Arbre pivota pour faire lui aussi face aux Squelettes, et les deux unités d’Archers avancèrent droite devant eux.

Fin mouvement ES 1

Fin mouvement ES 2

Les mages sylvains avaient enfin matière à s’occuper, et ils s’employèrent d’abord à dissiper le Vieillissement qui affectait les Dryades ; hélas, ils ne réunirent pas assez de puissance magique, et après ce premier échec ils décidèrent de lire un parchemin de Dissipation pour préserver les Esprits de la Forêt. Ne possédant plus beaucoup de dés de pouvoir, la tentative de lancer Fureur de la Forêt fut aisément dissipée par les Vampires.

Les archers du flanc droit profitèrent de la courte portée pour enlever deux points de vie au Varghulf, et leurs collègues de gauche occasionnèrent eux aussi deux pertes aux Gardes des Cryptes. L’Homme Arbre utilisa à nouveau ses racines pour détruire deux Chevaliers Noirs. Le dépit fut de courte durée pour Jorgar, qui s’aperçut que les pertes ainsi subies mettaient ses Chevaliers à l’abri d’une charge irrésistible des Cavaliers de Kurnous si d’aventure ils s’attaquaient aux Zombies ! Après ce petit coup de chance, il était temps de passer à la première phase de corps à corps de la partie.

Les Cavaliers de Kurnous massacrèrent sans souci les Zombies, qui furent tous réexpédiés dans le sol boueux dont ils étaient issus. Les Dryades combattant les Squelettes eurent une mauvaise surprise lorsqu’elles se rendirent compte que les capacités martiales de leurs ennemis étaient décuplées par le Heaume de Commandement du général ! De fait, elles ne purent faire qu’une blessure, qui fut sauvegardée. L’Hamadryade commandant l’unité ne fit pas mieux, ratant toutes ses attaques. Les Squelettes ne furent cependant pas en mesure de profiter des lamentables performances des Esprits de la Forêt, leurs coups manquant de force pour transpercer l’écorce magique. Leurs bonus fixes leurs permirent toutefois de remporter le combat de quatre points, mais la présence de la Grande Bannière elfe permit aux Dryades de rester sur place. Sur le flanc droit, les Spectres furent facilement dispersée par la seconde unité de Dryades, qui restaient cependant sous la menace du Varghulf.

Fin du CC ES 1

Fin du CC ES 2

L’estocade elfique avait été incontestablement moins dévastatrice que prévu, et les rang des défenseurs de Loren se serrèrent en attendant la contre-attaque vampire.

Tour 3 des Comtes Vampires

Et de fait, le tour commença avec la charge du Varghulf, qui se rua sur les Dryades qui venaient de renvoyer les Spectres dans l’au-delà. Les Gardes des Crytpes entrèrent au contact de la Garde Eternelle, qui tint bon sur ses positions. Les Squelettes menés par le Vampire porteur de la Grande Bannière percutèrent le côté des Dryades engagées contre leurs homologues. Le reste de la phase de mouvement vit les Chevaliers Noirs entrer dans le Bosquet, le Vampire qui les accompagnait sortant de l’unité pour se placer de façon à empêcher les Kurnous de charger l’unité. Enfin, Les Chauves Souris Vampires se posèrent sur l’arrière des ces derniers.

Fin du mouvement CV

La phase de magie fut un fiasco quasi complet, le seul sort réussit faisant se relever six Squelettes dans l’unité engagée de face par les Dryades.

La phase de Corps à Corps débuta avec le Varghulf, qui ne réussit à tuer qu’une seule Dryade ; la réplique fut sévère, et le Vampire bestial déjà blessé par les tirs des Archers expira dans un dernier hurlement d’agonie. Le flanc droit des Comtes Vampires n’était plus !

Le centre de la table voyait s’affronter les deux élites de chaque armée, la Garde Eternelle menée par le Seigneur Sylvain se mesurant aux Gardes des Cryptes menés par Jorgar en personne. L’Elfe lança un défi que le Vampire accepta, impatient de transformer en charpie celui qui se dressait contre ses plans. Il déchanta cependant en s’apercevant que son ennemi s’était visiblement préparé, une Pléiade de Tisseurs diminuant considérablement les capacités martiales du Vampire. Jorgar ne put infliger qu’une blessure à son adversaire, qui faut sauvegardée. En retour, l’Elfe lui fit perdre un point de vie. Les Gardes des Cryptes firent mieux, tuant trois Elfes alors que la Garde Eternelle s’avérait incapable de toucher ses adversaires. La Garde Eternelle remporta le combat d’un point, mais la présence non loin de la Grande Bannière des Vampires permit aux Gardes des Cryptes de ne pas subir de perte additionnelle.

A deux pas de là, les Squelettes se mesuraient aux Dryades. L’unité en charge, bien qu’emmenée par le Vampire et sa Grande Bannière, ne firent pas une perte, alors que leurs adversaires disloquaient trois des leurs. Cependant, les bonus fixes des Vampires étaient tellement important que les Dryades perdirent le combat de 5 points, occasionnant un nouveau test de moral réussit.

Fin du CC CV

Tour 4 des Elfes Sylvains

Les choses étaient désormais sérieusement engagées, et les Elfes poursuivirent leurs manœuvres afin de repousser les cohortes mort-vivantes. La seule charge fut celle de l’Homme-Arbre, qui engagea à son tour les Squelettes par le flanc.

Les Cavaliers de Kurnous continuèrent leur jeu du chat et la souris avec les Chevaliers Noirs, et ils se placèrent à nouveau sur le flanc de ces derniers. Les archers de la gauche firent face aux Chauves-Souris Vampires. Sur la droite, les Dryades et les Archers entreprirent de se rapprocher du centre de la table, tandis que le mage allait prendre le contrôle du Bosquet du flanc droit, auparavant tenu par les Dryades. Le Noble porteur de la Grande Bannière entra dans le Bosquet Central.

Fin du mouvement ES

Les Archers du flanc gauche tirèrent sur les Chauves-Souris Vampires, mais ne réussirent qu’à achever celle qui avait auparavant déjà été blessée.

Au centre, le défi se poursuivit entre Jorgar et le Seigneur elfe, aboutissant à un statu quo, aucun des protagonistes ne réussissant à blesser l’autre. La Garde Eternelle détruisit deux Gardes des Cryptes, et remportèrent le combat, faisant disparaître deux Gardes des Cryptes de plus.

Les Squelettes avaient fort à faire, l’Homme Arbre venant de rejoindre le combat. Celui-ça fit trois pertes, tandis que l’Hamadryade se prenait à nouveau les pieds dans ses racines, s’avérant à nouveau incapable de toucher les Squelettes. Les Dryades firent mieux, détruisant deux Squelettes, alors que le Vampire tuait à son tour une des créatures de la forêt. Les Squelettes gagnèrent à nouveau le combat, grâce une fois de plus à leurs bonus écrasants, mais cela s’avéra insuffisant pour contraindre leurs ennemis à quitter la place.

Fin du CC ES

Tour 4 des Comtes Vampires

La balance commençait à sérieusement pencher en la faveur des Elfes, et il allait être difficile aux Vampires de renverser la vapeur.

Les Chauves-Souris Vampires se joignirent à la mêlée du centre en chargeant les Dryades engagées contre les Squelettes, tandis que les Cavaliers Noirs sortaient du Bosquet de gauche dans le dos des Archers. Le Vampire monté alla se placer juste devant les Cavaliers de Kurnous.

Fin du mouvement CV 1

Fin du mouvement CV 2

La magie représentait assurément une bonne opportunité de reprendre l’avantage, mais le Seigneur Vampire la gâcha d’entrée en obtenant un fiasco dans sa tentative de lancer Invocation des Légions, permettant même en retour aux Elfes de lancer Chant de Loren, qui fut dissipée. La phase s’acheva ainsi sur une soupe à la grimace du Côté Vampire…

La bouillie du centre devenait de plus en plus meurtière. Le défi entre l’Elfe et Jorgar aboutit à nouveau à un festival d’incompétence, aucune blessure n’étant occasionnée ; La Garde Eternelle fit une blessure dans les rangs des Gardes des Cryptes, qui furent à leur tout incapable de toucher les Elfes et perdirent deux des leurs à l’issue du combat.

Les Chauves Souris en charge n’occasionnèrent aucune perte aux Dryades, tandis que l’Hamadryade se ressaisissait quelque peu en détruisant un squelette. Le Vampire rata toutes ses attaques, tandis que la riposte des Dryades et de l’Homme Ardre pulvérisait cinq squelettes. Ces derniers réussirent à tuer une Dryade, et malgré de lourdes pertes, les bonus permirent aux Mort-Vivants de rester sur une égalité.

Fin du CC CV

Tour 5 des Elfes Sylvains

Partout sur la table les évènements semblaient pencher en la faveur des Elfes, toutefois il leur fallait rester vigilant, les Chevaliers Noirs restant une menace importante sur leurs arrières.

Aucune charge ne fut déclarée, et seuls quelques mouvements furent réalisés. Les Dryades venant du flanc droit se placèrent sur les arrières des Squelettes emmenés par le Porteur de la Grande Bannière, prêtes à venir apporter leur puissance à leurs sœurs engluées depuis deux tours. Les Archers de droite reculèrent avec l’idée de s’ouvrir un ligne de vue sur les Chevaliers Noirs sortis du Bosquet, tandis que les Kurnous se plaçaient face à ces derniers pour orienter leur probable future charge et sauver le flanc de la Garde Eternelle. Les Archers menacés par les Chevaliers Noirs avancèrent et se retournèrent afin de faire pleuvoir la mort dés que possible.

Fin du mouvement ES

Lors de la phase de Magie, l’Homme Arbre lança Chant de Loren sur le Bosquet dans lequelle les Chevaliers Noirs étaient encore à moitié engagés. La tentative fut dissipée, mais l’Hamadryade lança à son tour le sort, qui cette fois passa ; les Chevaliers Noirs virent l’un d’entre eux broyé par des branches soudainement devenues mortelles. La phase de tir leur fut également fatale, deux d’entre eux tombant sous les tirs des deux unités d’Archers.

Le massacre du centre semblait ne jamais vouloir se terminer. Le défi fut encore une fois stérile, tandis que le combat entre les deux infanteries d’élite aboutissait à une nouvelle égalité. Les pertes furent plus sensibles du côté des Squelettes, l’Hamadryade, les Dryades et l’Homme-Arbre massacrant quatre squelettes tandis que la riposte combinée de leurs différents adversaires ne faisait tomber qu’une seule Dryade. Toujours à cause des bonus, les Elfes perdirent le combat de un point, mais ne cédèrent pas un pouce de terrain.

Fin du CC ES

Tour 5 des Comtes Vampires

Les deux Chevaliers Noirs restant chargèrent les Cavaliers de Kurnous, tandis que le Vampire monté entreprenait de contourner le Bosquet de gauche.

Les vents de magie furent enfin favorables aux Vampires : Jorgar lança une Invocation des Légions qui fit se relever neuf squelettes face aux Dryades, alors ‘une Invocation de Nehek relevait un Chevalier Noir. Jorgar releva également cinq de ses Gardes des Cryptes, tandis que le porteur de la Grande bannière redonnait un point de vie à son général. Les effectifs des Vampires venaient de se regonfler de façon spectaculaire, et la prochaine phase allait être décisive !

Fin de la phase de magie

Elle commença pourtant assez mal, avec les Chevaliers Noirs qui se firent exterminés pas les Cavaliers de Kurnous. Au centre, Jorgar se fit blesser deux fois pas le Seigneur Elfe, sa chute s’annonçant proche. Les Gardes des Cryptes perdirent le combat et subirent quatre pertes additionnelles. Un peu plus à gauche, les événements sourirent enfin aux Squelettes, bien aidés par l’échec de l’Homme Arbre à faire porter ses cinq attaques et par la réussite des Chauves Souris et du Vampire. Le camp elfique perdit le combat de sept points, et l’Hamadryade, seule encore en vie de l’unité qu’elle commandait, fuit et fut rattrapée par les Chauves Souris, qui entrèrent en contact avec les Archers. Cette victoire s’avérait cependant dérisoire à la vue de la bérézina globale…

Fin du CC CV

Tour 6 des Elfes Sylvains

Décidant que le moment était opportun, le Noble se décide à sortir du Bosquet central et chargea le flanc des Gardes des Cryptes, tandis que dans le même temps les Dryades venant de la Droite chargeaient l’arrière des Squelettes récemment libérés des Dryades.

Fin du mouvement ES

La phase de combat débuta avec le trépas de Jorgar, sa chute entraînant celle des derniers Gardes des Cryptes. Le centre était quasiment aux mains des Elfes, seuls subsistaient les Squelettes. L’unité engagée de dos contre les Dryades, réussit l’exploit de remporter le combat d’un point, toujours grâce à leurs bonus et leur musicien. Les Dryades restèrent cependant en place. L’Homme Arbre fit mieux, et occasionna une perte additionnelle à l’unité de Squelettes contre laquelle il restait engagé. Le combat entre les Chauves Souris et les Archers ne donna rien, tandis que la mort du général faisait tomber cinq squelettes supplémentaires et ôtait trois points de vie aux Chauves Souris.

Tour 6 des Comtes Vampires

Les carottes étaient irrémédiablement cuites pour les Comtes Vampires, et seul le Vampire monté alla contester le Bosquet de gauche.

Fin du mouvement CV

Ce dernier tenta ensuite de créer une unité de Zombies dans la zone de déploiement elfe, mais la tentative fut dissipée. Le porteur de la Grande Bannière voulut à sont tour tenter sa chance, puisant dans le dé de pouvoir généré par la mort d’une unité d’Esprits de la Forêt. Las, il obtint un fiasco, subissant une touche de Force 6 et détruisant les cinq squelettes en contact avec lui, en plus de donner un point de victoire supplémentaire aux Elfes, selon les règles du scénario !!

L’armée Vampire était vaincue, et c’est considérablement affaiblie et privée de son chef que ses rares éléments survivants rompirent le combat pour retourner dans leurs sombres cryptes et tombeau, ruminant une revanche qui se promettait d’être terrible…

Fin de la partie

Il était temps de passer au calcul des points de victoire!

Comtes Vampires: 0 PV

Elfes Sylvains: 5 PV

Victoire des Elfes Sylvains !!

Il ne restait plus grand chose sur la table pour terminer, du côté Vampire...

Les survivants...

Voilà pour ce premier rapport. Désolé de ne pas avoir fait de schéma, mais je n'ai que Paint, et le rendu aurait été assez horrible. Désolé aussi de la longueur, et bravo si vous avez tout lu !!

Personnellement, je suis un peu déçu de ma liste. J'ai manqué de monde, et je n'ai pas pu soutenir comme il le fallait mes unités les plus puissantes. Le flanc tenu par le Vargulf et les Spectres était trop faible, et les envoyer chercher le bosquet de droite était une erreur; j'aurais du les utiliser pour sauvegarder les flancs de mes unités centrales, ce qui m'aurait permis de dominer le centre.

Enfin, il est clair que j'ai lamentablement utilisé mes Chevaliers Noirs. Ils sont joué au jeu du chat et de la souris pendant toute a partie avec les Kurnous, et ils se sont fait lentement démolir au tir...Bref, là aussi, il aurait fallu du soutien !!!

Le scénario a assez bien fonctionné, même si il favorise en fait l'armée jouant en premier: elle n'a qu'à faire un marche forcée pour prendre le contrôle de tous les objectifs...Jouer sur une table plus grande? Réduite au max les zones de déploiement? Si vous avez des conseils pour améliorer ce petit scénario, n'hésitez pas !!!

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Je ne suis pas très bien réveillé aussi il y a un truc qui me semble bizarre en n'espérant n'avoir rien omis à la lecture:

le joueur Comtes Vampires aligne un Seigneur vampire mais seulement 2 unités de base alors qu'il en faudrait 3 pour une partie à 2 000+ points, non?

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Arf, c'est une erreur...qui n'en est pas une. En fait avec mon adversaire lorsque on joue à 2000 pts, c'est sous entendu avec les restrictions d'en dessous de 2000 pts. Et lorsque on fait la liste, si on dépasse de quelques points, dans notre esprit cela reste une partie de maximum 2000 pts...donc avec des restrictions 0-1999 pts. C'est discutable, mais bon...

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bah, pas grave, cette erreur, on te la pardonne... en revanche, ceque je laisse pas passer, c'est que t'as perdu contre des elfes! avec des morts-vivants en plus! (quoi moi aussi? hier? ça comptait pas mes alliés étaient des gobelins, et... :rolleyes: )

bref, très sympathique rapport de bataille, très bien retranscrit, une utilisation pertinente des photos, le tout très bien présenté... Pour ce qui est des défaults, je dirai que l'intérêt du scénario spécial est quelque peu entaché du fait que vous n'y prêtez pas beaucoup attention, du moins c'est l'image qui en résulte... on aurai aimé une incursion plus marquante des règles spéciales dans la bataille, qui au final, ressemble plus à une bataille rangée... sinon, pour les fig' pas peintes, c'est pas bieeeennnnn!!! :)

Après, il y a peu être deux trois trucs à faire pour l'améliorer, mais là c'est plus des défauts... Quand aux schémas, nullement besoin tu n'en as, puisque les photos sont pleinement évocatrices de l'action!

En conclusion, à part une victoire des oreilles pointues quelque peu non désirée (par moi bien entendu), c'est un rapport de bataille réussi, dont tu peux être fier d'en avoir investi autant de temps... ^_^ je lui met 9!

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D'après le scénario :

Forêt enchantée: durant la partie, le joueur Elfe ne peut pas lancer le sort "Chant de Loren" sur les Bosquets.

Pourtant au tour 4

Lors de la phase de Magie, l’Homme Arbre lança Chant de Loren sur le Bosquet dans lequelle les Chevaliers Noirs étaient encore à moitié engagés. La tentative fut dissipée, mais l’Hamadryade lança à son tour le sort, qui cette fois passa ; les Chevaliers Noirs virent l’un d’entre eux broyé par des branches soudainement devenues mortelles.

Bon je doute qu'au final cela ai changer le cours de cette histoire ...

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En effet. En fait, cette règle n'apparaissait pas dans le scénario initial, mais nous nous sommes rendus compte que dans ce cas, le joueur Elfe n'avait qu'à prendre le contrôle des Bosquets puis les mettre hors de portée des Vampires avec la magie...Donc, en cours de route, on a décidé de faire un mix: pas de chant de Loren pour déplacer les Bosquets, en revanche, possibilité de le lancer pour occasionner des blessures aux éventuelles unités ennemies. A l'issue de la partie, j'ai annoté le scénario et j'ai préféré être drastique en interdisant simplement Chant de Loren sur les Bosquets. Et je vous ai mis la version mise à jour, d'ou un petit pataquès...

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Bon rapport de bataille, sobre, simple, bien présenté, avec des photos... je dis bravo :innocent: c'est du grand art ! (bravo aux elfes sylvains)

c'est le genre de rapport qu'on apprécie, félicitations et merci !

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Bon rapport de bataille avec des figs v5?

Mais je ne comprends pas ce combat homme arbre-dryades contre squelettes

Nombre de fois tu nous dis que les squelettes gagnent le combat avec leur bonus fixe, mais l'homme arbre charge de flanc, donc à part bannière et PU contre tous les morts occasionnés, je vois pas comment peuvent ils gagner au résultat du combat?

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PE parceque l'HA n'a pas PU5? enfin moi jdis ca, je sais pas.....

Quand au rapport, j'aime bien, les ES aurait PE du attendre avant de récuperer les bosquets, pour la tenacité ou autre qui aurait été utile après.

Indraugnir

PS: ça fait du bien de voir que nos noreilles pointus préféré(outre HE et EN) sont capables de tuer des MV!!

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Beau rapport de battaille.

J'aime bien l'idée d'expliquer ses choix d'unités.On le trouve pas souvent dans les autres rapports. Belle table mis à part que sa manque d'un peu de verdure.

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Franchement, on devrait présenté ce rapport de bataille dans les épinglés comme RP type !

c'est super, ya de tout: photos, liste d'armée, scénario....

Tout simplement énorme, magnifique, tout ce qu'on veut quoi :stuart::(:D^_^

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