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astera et ses chevaliers


ekrazator

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bonjour, j'aimerais que vous me donniez votre avis sur ce héros

Q.G.

chevalier du chapitre astera furterer

pts cc ct f e pv i a cd svg

80 5 4 4 4 2 5 3 9 2+

armes/équipements: armure d'artificier, épée énergétique de maitre, bouclier tempête, sceaux de puretés, crux terminatus( bonus déjà inclus dans le profil ), grenades frag.

personnage: astera suit les règles des personnages indépendants du codex space marine

règle spéciales:

saint combattant: astera suit les règles suivantes:

contre-attaque, obstinée

escouade de chevalier: astera peut commander une escouades de chevaliers

chevalier de la 1ère compagnie

pts cc ct f e pv i a cd svg

38 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

armes/équipements: pistolets bolters, boucliers de combats, sceaux de puretés, grenade frag.

nombre/escouade:4 à 9 space marine et un sergent ( ou astera )

options: la moitié (arrondissez à l'entier supérieur) des space marine peuvent échanger leur pistolet bolter contre une épée énergétique pour + 15 pts. Une figurine peut recevoir: gantelet énergétique pour +25 pts, marteau tonnerre pour +30pts ou une paire de griffe éclair pour +30 pts. Toute l'escouade peut recevoir des grenades antichars pour + 2 pts/fig. et des bombes à fusion pour + 5pts/fig.

règles spéciales:

les chevaliers suivent les règles suivantes:contre-attaque

personnage: le sergent peut recevoir une crux terminatus pour +15 pts et choisir ses armes et son équipements dans l'arsenal. Si il en est dotée, alors toutes l'escouade peut en recevoir une pour + 10 pts/fig.

une escouade de chevaliers peut être prise en choix élite et ne pas accompagner astera.

dans ce cas vous ne pouvez inclure que trois escouades de chevaliers dans votre armée.

Modifié par ekrazator
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bon alors pour le boss

une init de 5 serait bienvenue et un cd de 9 , ca reste un officier.

sinon niveau equipement ok c'est correct

les competences, par contre sont un peu nombreuses, et mal choisi

je lui verrais plus obstiné, et contre attaque, pour montrer ca determination au CaC. que charge feroce qui n'a pas grand chose a faire la et desengagement.

pour un cout de 90 pts tout rond

son unité:

la cc de 5 en trop mais leur conferer 2 attaques pour leur statut de veterans et cd 9 de base.

le cout des objets est a revoir.arme energetique +15, gantelet 25 pts

marteau tonnerre / groffe eclair +30 pts

pas de charge feroce contre attaque ok leur mettre a tous des pisto bolter comme le conseille le codex astartes et histoire qu'ils se demerdent un peu au tir.

le cout 38 pts la fig (15+ veteran +10, bouclier +10+ 3 pts de competence)

voila vite fait

a oui un back ground serait pas mal.

Modifié par shima
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et sinon une nouvelles unité :blushing: :

att. rapide

fantôme

point cc ct f e pv i a cd svg

35 4 4 4 4 1 4 1 8 3+/6+

nombres/escouades: un sergent et de 4 à 9 fantômes

armes/équipements: pistolets bolters, lames fantômes, grenades frag., grenade antichars, réacteurs dorsaux

options: une figurines peut recevoir: pistolet à plasma +10 pts, fuseur +10 pts, lance-flammes +5 pts. deux figurines peuvent recevoir: bouclier de combat +10pts/fig., 1 griffe éclair +25pts/fig. toute l'escouade peut recevoir des bombes à fusion pour +5pts.

règles spéciales:

livides: les fantômes et leurs sergent ont une sauvegarde invulnérable de 6+. Toute unité à 6 ps ou moins des fantômes doit faire un test de commandement, si elle le rate, elle fui et se regroupe automatiquement quand ils sont à + de 12 ps des fantômes qui les ont fait fuirent

lames fantômes : les lame fantômes compte comme des armes de corps à corps perforantes

personnage: le sergent peut recevoir une crux terminatus et choisir ses armes et son équipement dans l'arsenal

Modifié par ekrazator
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bah en fait niveau regele ça al'air presque équilibré.... mais sérieusement c'est qui? c'est quoi? d'ou ça sort? ça sert a quoi? ça fait quoi ? ça a quel but?

Là personellement je t'avoue que j'accroche a rien ....

mais courage je suis sur qu'il y a un fluff bien sympa a pondre la dessus.

bembp

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dsl pour les fautes de frappes, mais c'est rectifié, sinon les fantômes j'ai rajouté les règles des lames fantômes. Et pour les fantômes, c'est pas des morts-vivants, mais il ont survécue a une terrible blessure et depuis, ils ont rejoins une escouades de fantôme, où ont leurs interdits de parler, pour éviter de ce mêler au autres space marine ordinaires

les fantômes, le héros et les chevalier font parties d'un chapitre que j'ai créé qui privilégie le càc au tirs. Le chapitres descend majoritairement des blood angels. il viennent du monde Carpates Obscura, une planète où il fait nuit continuellement, ainsi les black vampyres sont habitués à se battre dans l'obscurité. leurs recrues sont souvent sans expériences et ainsi il passe plus de temps en scouts que les autres chapitres, mais leurs space marine sont plus expérimentes et préfère les assaut furtif et les corps à corps rapidement fini. La plupart de leurs space marine préfère ainsi échanger leurs bolter contre une épée tronçonneuse et un pistolet bolter. le maitre du chapitre est Vlad Tepes, le premier maitre car le chapitre est assez nouveau et ainsi n'a pas encore accomplie d'actes historique. on retrouve parfois dans le chapitre quelque space marine sujet a la rage noir. De plus, le chapitre tient à accomplir rapidement des fait d'armes extraordinaires et refuse donc beaucoup d'aide de la part des l'inquisition ou des autres chapitres.

Modifié par ekrazator
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dsl pour les fautes de frappes, mais c'est rectifié, sinon les fantômes j'ai rajouté les règles des lames fantômes. Et pour les fantômes, c'est pas des morts-vivants, mais il ont survécue a une terrible blessure et depuis, ils ont rejoins une escouades de fantôme, où ont leurs interdits de parler, pour éviter de ce mêler au autres space marine ordinaires

les fantômes, le héros et les chevalier font parties d'un chapitre que j'ai créé qui privilégie le càc au tirs. Le chapitres descend majoritairement des blood angels, bien qu'on retrouve une minorités de salamanders et de black templars dans leurs rang. il viennent du monde Carpates Obscura, une planète où il fait nuit continuellement, ainsi les black vampyres sont habitués à se battre dans l'obscurité. leurs recrues sont souvent sans expériences et ainsi il passe plus de temps en scouts que les autres chapitres, mais leurs space marine sont plus expérimentes et préfère les assaut furtif et les corps à corps rapidement fini. La plupart de leurs space marine préfère ainsi échanger leurs bolter contre une épée tronçonneuse et un pistolet bolter. le maitre du chapitre est Vlad Tepes, le premier maitre car le chapitre est assez nouveau et ainsi n'a pas encore accomplie d'actes historique. on retrouve parfois dans le chapitre quelque space marine sujet a la rage noir. De plus, le chapitre tient à accomplir rapidement des fait d'armes extraordinaires et refuse donc beaucoup d'aide de la part des l'inquisition ou des autres chapitres.

:blushing:

J'avais oublié cette blague... bon j'avoue, j'accroche pas du tout au délire.

De plus, j'ai l'impression que tu mélanges différents chapitres pour bâtir le tien : il me semble que c'est quasi-impossible et qu'un chapitre crée n'a qu'un seul chapitre "père", au pire un mélange de deux souches génétiques approchantes, des manipulation entre trois chapitres dont un connu pour ses "problèmes" me semble étrange...

Quant aux règles, on t'a pointé du doigt les gros défauts.

Les fantômes sont un peu abusés avec leur lame + la règle "terreur" mais bon à 35pts le gus, il n'y en aura pas forcément des masses donc ça doit passser

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donc oui on peut melanger deux genes de chapitres, mais cela a etait fait avant l'heresie il me semble, et ca a provoqué quelques problemes de corruption (style gene ultra et gene world eaters post heresie)

il me semble que maintenant les chapitres nouveaux decoullent d'un seul chapitre

les spaces marines ne recrutent pas chez les autres SM, mis a part le chaos bien sur ...ils forment des scouts et ce sont eux qui assurent la perenité du chapitre.

pareil, les fantomes, je trouve moyen, 0 historique deja ca aide pas ^^

sinon niveau cout des armes ok quoi que le pisto plasma est a 15 pts maintenant.

offrir la possibilité d'avoir un veteran, mais si deja que l'unité dispose de perforant, j'enleverai tous les choix d'armes spéciales.

la regle terreur, je vois toujours pas; tu peux utiliser la regle des tyranides.

Si une unité veut charger la tienne, test de cmd, si raté charge annulée.

le prix des gus apres: ( profil de base 15, jet pack 5 , perforant mmm...5 je dirais + surcout jet pack perforant et j'en passe) soit 30 pts le gus, car ca reste tout de meme du marines, 35 me parait bien cher.

livide...toujours pas compris en quoi le fait d'etre livide donne une svg invulnerable. vu leur nom fantome , leur procurer une svg de couvert de 6+ permanente)

j'imagine mal des marines qui provoquent une peur telle que tu la decrite.

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le cout 38 pts la fig (15+ veteran +10, bouclier +10+ 3 pts de competence)
C'est quand même très cher. Le fait est que ce coût, basé sur l'actuel codex SM, reflète bien une chose: que les vétérans sont beaucoup trop chers dans l'actuel codex SM -_- .

En se basant sur celui qui arrive, et sur les DA et BA, on arrive à:

- 20pts la gars de base AVEC crux

- 5pts le bouclier

- 3pts la contre-attaque

Soit 28pts. Ce qui est nettement plus raisonnable, ils ne sont pas beaucoup plus résistants qu'un space marine normal, tu payes 10pts pour taper plus fort, c'est bien.

Parce que 38pts, on commence à taper dans du terminator pour ce prix-là :blushing: .

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en meme temps j'en connais pas beaucoup des marines qui font du perforant, du fear effect, je me base sur le codex blood vu que ce sont des "descendants" donc les couts sont les memes

bouclier de combat 10

crux 10

ils sont pas super resistants? tu as une svg 3+ 5+ inv au cac et 6+ au tir que demande le peuple, perforant, 4 attaques en charge, jet pack et j'en passe, je pense que 35 pts sont largement justifiables. Surtout que la contre attaque reste super bill sur ce genre d'unité au passage.

imagine a 258 points facile d'en caser 10 , 40 attaques perforantes, 18 pts de portée, svg 3+ 5+ inv au cac, ca se rapproche plus du terminator que du marine vetran.

voila c'est juste pour lui faire remarquer que sont unité est certe baleze, mais chere

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pour les fantômes, j'avais pensé à des sm mort au combat et ramenés à la vie grâce à de la technologies. mais si les fantômes se retrouve devant l'inquisition, l'inquisition risque de ne pas les aimés.

je pense enlever la règle livide à mes fantômes

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  • 2 semaines après...

salut , bon alors pour les phantom' , l'historique n'est pas tres marines, des marines morts c'est pas tres codex, peut etre des marines maintenus en vie par de la technologie ok (pour representer que l'armée ne dispose que de peu de scouts et donc de recrues)

Donc apres vu que c'est une unité non-officielle, j'opterai plus pour quelque chose de simple finalement, pour pas que ton adversaire se fasse ratatiner par cette unité

donc garder les equipements, et les carac, ne lui donner aucune option, (apres tout des semi-mort ca reflechi plus beaucoup)

a la place de contre attaque, plutot insensible a la douleur.

ca te fait une compagnie de la mort, version affinée, 3 attaques par tete de pipe perforantes, insensible, et pour 30 pts reste honnete. avec un effectif de 5-10

la regle livide, comme tu l'as dit a retirer, ca complique beaucoup la ou la tendance est de simplifier.

att. rapide

fantôme

point cc ct f e pv i a cd svg

35 4 4 4 4 1 4 1 8 3+/6+

nombres/escouades: un sergent et de 4 à 9 fantômes

armes/équipements: pistolets bolters, lames fantômes, grenades frag., grenade antichars, réacteurs dorsaux

options: rien

règles spéciales:

livides: du fait de leur etat semi cadaveriques, il sont "insensibles a la douleur"

lames fantômes : les lame fantômes effectuent des attaques perforantes au corps a corps.

voila

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Le concepte de base est sympa...Je pense que les gens n'accrochent pas parce que c'est pas approfondis, mais sinon...

Bon, pour parler moins dans le vide : les fantôme sont bien...Mais faut se souvenir que les gus de la compagnie à 35 points...Bah en fait ils sont moins cher (cf les gus que l'on prend pour chaque escouade acheté)! Je dirais soit pomper à 100% les régles des BA (voir utiliser leur dex' :innocent: ), soit faire une moyenne...30ps peut être?

Pasiphaé, par contre faut les limité à 0-1...Genre les BA avec 3 compagnie de la mort X-/ .

Modifié par Pasiphaé
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