Jump to content
Warhammer Forum

[com] (équip) Munitions spéciales d'artillerie


Dreadaxe

Recommended Posts

Voici des règles parue dans le WD 66 adapté et complété pour la V6. Les changements sont minimes. Commentaires.

NOTE : Ceci est la première version retrouvez la dernière plus en base de la page

MUNITIONS SPECIALES D'ARTILLERIE

Par Alessio Cavatore (WD 66 fr) pour WFB5, adapté par Dreadaxe pour WFB6

UTILISER LA LISTE

Si les deux adversaires sont d'accord, vous pouvez utiliser cette liste pour ajouter des options de munition à vos machines de guerre. Ces upgrades de munitions sont une très bonne idée si vous utilisé le General Compendium ou toute armée lors d'une siège peut utiliser une catapulte ou une baliste (cf. p155 de ce livre).

Les règles suivantes sont inspirées de recherches historiques sur les munitions pour rendre vos parties plus réalistes.

Toutes les machines de guerre suivantes disposent de munitions spéciales ci-dessous en quantités illimitées. Les servants peuvent choisir des munitions chargées au début de chaque phase de tir, et doivent spécifier lesquelles avant de lancer les dés. Si le joueur ne précise rien et lance le dé, on considère q'une charge classique est tirée.

Petit Canons et Grand Canons

Pleine Charge : Normal

Demi Charge : Les servants du canon emploient une demi charge pour réduire les chances d'incident de tirs destructifs. Le tir sera moins efficace, mais il est presque certain que le canon n'explosera pas.

Portée maximun estimable : divisée par deux.

Force 7, D3 blessures, aucune sauvegarde.

Distances obtenues sur le dé d'artillerie : divisées par deux (sur un 8, le boulet ne parcourt que 4ps).

+ 1 aux jets d'incidents de tir.

Mitraille : Normal (cf. Recueil 2002)

Boulets ramés : Inventées pour le combat naval, ces munitions sont constituées de deux boulets reliés par une chaîne. L'ensemble inflige de terribles dégâts aux gros régiments et aux grandes créatures.

Touche une colonne de deux figurines dans l'unité affectée (au lieu d'une colonne d'une seule figurine de large).

Portée maximum estimable : divisée par deux.

F6, D6+1 blessures, pas de sauvegarde.

Catapultes et Mortiers

Rocher/explosif unique : Normal

Rochers multiples / shrapnel : Ces projectiles se dispersent/explosent lors de leur chute, et s'abattent sur leurs cibles comme une pluie mortelle. Placez le gabarit normalement, les figurines touchées (même partiellement) subissent une touche de F4 (1 blessure, -2 à la sauvegarde).

Incendiaire : La mixture contenue par ces projectiles se répand et s'enflamme lors de l'impact, transformant la zone touchée en brasier infernal.

Normal, mais Force 4, 1 blessure, -1 à la sauvegarde.

De plus, L'unité est reculée jusqu'à ce qu'elle soit hors du gabarit.

Si un bois ou un bâtiment est touché, il devient un terrain enflammé sur un 4+ pour le reste de la bataille, et les troupes qui se trouvaient dedans doivent en sortir par le chemin le plus court et subir à chaque phase de tir une touche par figurine de F4 sans sauvegarde d'armure. Toutes les phases de tir suivantes une figurine se trouvant dans le décor en flamme subit lui aussi une touche de F4 sans sauvegarde d'armure (D'après The General Compendium p. 166).

Horrible (catapulte seulement) : Parfois, un régiment doit endurer l'expérience traumatisante de recevoir les restes de camarades ou de civils massacrés par l'ennemi et transformés en horribles projectiles.

Normal, mais seule la figurine sous le trou central du gabarit subit une touche de Force 5 (1 blessure, -2 à la sauvegarde). L'unité doit effectuer un test de panique quelles que soient les pertes infligées. Sur un résultat de 2, l'unité Hait tous ses ennemis pour 1a durée de la bataille.

Batistes (tir unique seulement)

Trait normal : Normal

Trait barbelé : Toutes les balistes disposent d'une réserve de traits lourds renforcés d'acier et garnis de lames mortelles.

Portée : divisée par deux

Force 6, D6 blessures, pas sauvegarde.

Viseur : Le génie Leonardo da Miragliano donna naissance à des systèmes optiques complexes adaptés aux viseurs pour l'artillerie.

Les servants peuvent choisir de ne pas tirer afin de mieux viser une cible en ligne de vue (déclarez quelle unité visée). Si la cible est toujours en vue lors de la prochaine phase de tir, les servants peuvent choisir de tirer dessus avec un bonus de +2 pour toucher, de tirer sur une différente sans aucun bonus, ou de passer la phase à viser une autre cible.

Edited by Dreadaxe
Link to comment
Share on other sites

Guest Gromrir Poing D'Or

Je jouai deja avec ces regles anciennes....

Elles sont assez sympa , mais en test , la catpule incendiaire se revele assez bourrine , surtout en jouant nain....

Merci et a+

Link to comment
Share on other sites

Les règles elles-même sont pas mal, mais elles permettent souvent d'avoir le beurre et l'argent du beurre : les inconvénients ne valent pas les avantages.

Par exemple, le petit canon avec boulets ramés : portée de 24 pas, ce qui suffit largement la plupart du temps (à cause du rebond), et deux fois plus de figs touchées, si on estime bien. Sans parler du D3 blessures, qui devient D6+1 (le gros problème des Nains : leurs boulets ne font pas assez de dégâts). Yabon. C'est bien plus efficace, mais pas plus cher, ni limité, et ça n'empêche pas de se servir normalement du canon si rien d'intéressant n'est à portée.

AMHA, il faudrait limiter les munitions, et surtout les faire payer (cher, parfois), avec des prix différents selon l'amélioration apportée (toutes ne se valent pas). Ca demande de tenir des comptes en cours de partie, mais pas plus que pour les PAM.

Link to comment
Share on other sites

Les règles elles-même sont pas mal, mais elles permettent souvent d'avoir le beurre et l'argent du beurre : les inconvénients ne valent pas les avantages.

Bof

Par exemple, le petit canon avec boulets ramés : portée de 24 pas, ce qui suffit largement la plupart du temps (à cause du rebond), et deux fois plus de figs touchées, si on estime bien. Sans parler du D3 blessures, qui devient D6+1 (le gros problème des Nains : leurs boulets ne font pas assez de dégâts). Yabon. C'est bien plus efficace, mais pas plus cher, ni limité, et ça n'empêche pas de se servir normalement du canon si rien d'intéressant n'est à portée.

Justement avec la portée du rebond divisé par deux il faut être bon en estimation.

AMHA, il faudrait limiter les munitions, et surtout les faire payer (cher, parfois), avec des prix différents selon l'amélioration apportée (toutes ne se valent pas). Ca demande de tenir des comptes en cours de partie, mais pas plus que pour les PAM.

Payer des upgrades à une dizaine de points je sais pas si c'est très judicieux... remarque... A mon avis dans le cas ou on paye on paye des munition de tel type pour toute la partie comme l'upgrade pour la catapulte à crâne hurlant...

Edited by Dreadaxe
Link to comment
Share on other sites

  • 4 months later...

Justement avec la portée du rebond divisé par deux il faut être bon en estimation.

après plusieurs parties avec une armée non inchangée d'une partie sur l'autre n'importe quel joueur arrive à déterminer précisément quelle distance d'estimation est la meilleure...

l'estimation étant cumulé au jet du dé d'artillerie, le fait que la cible soit touchée ou pas relève plus du résultat du dé que de l'estimation faite par le joueur...

entre 2 et 10 pas il y a 20 cm (8 pas)

pour avoir un tir correct il faut donc estimer une distance X moins quatre pas...

soit X +/- 10 cm (4 pas)

sachant que le rebond est également en moyenne égal à 10 cm, la distance entre le pt d'estimation (celui donné avant tout lancé de dé) et le pt de rebond peut varier de 5 jusqu'à 50 cm

en plus tu te goures : dans les règles tu parles de portée maximum d'estimation, et dans ta réponse tu dis que c'est la portée du rebond qui est divisé par deux...

Boulets ramés : Inventées pour le combat naval, ces munitions sont constituées de deux boulets reliés par une chaîne. L'ensemble inflige de terribles dégâts aux gros régiments et aux grandes créatures.

Touche une colonne de deux figurines dans l'unité affectée (au lieu d'une colonne d'une seule figurine de large).

Portée maximum estimable : divisée par deux.

F6, D6+1 blessures, pas de sauvegarde.

à moins que les règles aient été changées je ne vois pas pourquoi on passe subitement de la portée max estimable à la portée du rebond...

Sans parler du D3 blessures, qui devient D6+1 (le gros problème des Nains : leurs boulets ne font pas assez de dégâts)

là se pose un pb de règles : soit le boulet ramé est un projectile qui fait un certain nb de dégats, soit c'est le type du canon qui le fait à sa place...

GW semble avoir adopter le second système : plus c gros, plus ça fait mal, et les projectiles sont tous les mêmes une fois dans l'adversaire...

cette nouvelle règle change cet aspect du jeu et instaure les particularités des munitions

bien

bravo

c super

le hic, c'est que ces règles supplémentaires sont gratuites et augmentent sensiblement le potentiel destructeur des machines de guerre

il faudrait payer un surcoût pour ce type de munitions, car ce qui est différent a toujours un coût...

voilà ce que je propose (si jamais personne ne l'a déjà fait avant) :

Boulets ramés :

15 pts pour les canons (petits et moyens modèles : nains, mercenaires...)

20 pts pour les grands modèles (les grands, ceux de l'empire généralement, ou les canons de marine)

Rochers multiples / shrapnel :

20 pts quelque soit le type de la machine et la race des servants

Incendiaire : 35 pts

Horrible : 30 pts

Trait barbelé : 15 pts

Viseur : 10 pts (gratuite si l'armée comporte Léonardo da Miragliano)

pour cette dernière, j'ai pensé qu'il suffirait de la laisser gratuite, car le fait de perdre un tir suffit à contrebalancer le bonus pour toucher qu'elle accorde. Toutefois, selon sa description, il ne s'agit pas d'un équipement spécial mais d'une tactique particulière non enseignée, donc peu commune, donc payante...

n'hésitez pas à me lapider si vous trouver que ces prix sont prohibittifs, je fournirais moi-même les caillous...

Link to comment
Share on other sites

méa culpa

et les projectiles sont tous les mêmes une fois dans l'adversaire...

affreusement désolé pour cette bourde, ce n'est pas vrai pour certaines machines de guerre :

balistes à répétitions

canons (à cause de la mitraille)

et sans doute d'autres, mais je ne les connais pas assez pour m'en souvenir...

en effet les projectiles imposent des forces différentes suivant leur utilisation et leur importance...

l'idée n'est donc pas nouvelle, cette page même est là pour me le rappeler

toutefois je continue à dire que GW utilise le principe qui veut que plus une machine de guerre est grosse, plus elle doit faire de dégats...

autre pt de règle à rajouter :

même s'il y a plusieurs machines de guerre du même type dans votre armée, si vous les équipez toutes du même type de munitions, vous devez payer le coût supplémentaire pour chaque machine dotée de ces munitions, pas uniquement le prix de base...

Link to comment
Share on other sites

Comme je l'ai dit plus haut les règles sont tirés de l'article d'Alessio Cavatore. Après réfléxion (ok j'avais la flemme) même si j'ai dit le contraire plus effectivement il faut un coût à tout ça. A l'origine je n'ai fait que résusiter des règles qui me semblaient sympa.

D'autres exemples de changement d'armement est l'upgrade sur la catapulte à crâne hurlant.

Je regarderai le coût que tu proposes plus tard. Par contre tu peux peut-être nous dire comment tu as estimé tout ça.

Edited by Dreadaxe
Link to comment
Share on other sites

j'ai fait des estimations des dégats supplémentaires par rapport aux effets des runes naines d'Ingéneurie(qui ne font pas du tout ce type d'effet mais bon...), et j'ai donné ce coût bien que celà puisse être plus ou moins élevé selon le type

c'est uniquement des estimations... si GW a fait un sytème de coût en pts il faut alors le trouver et l'indiquer...

si qq possède l'article concernant ces règles qu'il n'hésite pas.

Link to comment
Share on other sites

Sympa mais le mortier avec l'option schnarpel/ tocher multuple, sa devient très mais alors très bourrin. Tu arrive bien à éstimer, le rocher tombe au millieu, 16 touches de force 4 pour une machine qui vaut 75 points, c'est trop puissant, sourtout le fait que les fig partiellement touchée soient automatiquement touchées.

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...

ouais je suis tout a fait d accord avec stryge

pour 75 pts, un mortier ( gabbarit d artillerie rappelons le!!) de F4 (!!!) , -2 svg

qui touche toutes les figs sous le gabarit et tout ca sans malus, ca me parait un peu sur-abusé

Link to comment
Share on other sites

  • 2 months later...

J'ai remanié les règles en prenant compte des commentaires... Du coup les points doivent être erroné

MUNITIONS SPECIALES D'ARTILLERIE

UTILISER LA LISTE

Si les deux adversaires sont d'accord, vous pouvez utiliser cette liste pour ajouter des options de munition à vos machines de guerre. Par exemple ces upgrades de munitions sont une très bonne idée si vous utilisé The General's Compendium où toutes armées lors d'un siège peut utiliser une catapulte ou une baliste (cf. p155 de ce livre). Nous recommandons à chaque joueur de n'utiliser les options payantes que pour une seule machine par type à moins de créer un scénario spécial.

Les règles suivantes sont inspirées de recherches historiques sur les munitions pour rendre vos parties plus réalistes.

Ces options de munitions permettent à vos machines de guerre de disposer de munitions spéciales en quantités illimitées pour la partie. Les servants peuvent choisir des munitions chargées au début de chaque phase de tir qui remplace : la pleine charge ou la mitraille ("nouvelles règles" dans les Recueils Warhammer) pour les canons, les rochers ou explosifs pour la catapulte et le mortier et enfin le trait normal (unique) de la baliste.

Le joueur doit spécifier lesquelles de ses munitions il utilise avant de lancer les dés. Si le joueur ne précise rien et lance le dé, on considère q'une charge classique est tirée.

Petit Canons et Grand Canons

Demi Charge Gratuit

Les servants du canon emploient une demi charge pour réduire les chances d'incident de tirs destructifs. Le tir sera moins efficace, mais il est presque certain que le canon n'explosera pas.

• Portée maximum estimable : divisée par deux.

• Force 7, D3 blessures, aucune sauvegarde.

• Distances obtenues sur le dé d'artillerie : divisées par deux (sur un 8, le boulet ne parcourt que 4ps).

• + 1 aux jets d'incidents de tir.

Boulets ramés 20 pts

Inventées pour le combat naval, ces munitions sont constituées de deux boulets reliés par une chaîne. L'ensemble inflige de terribles dégâts aux gros régiments et aux grandes créatures.

• Touche une colonne de deux figurines dans l'unité affectée (au lieu d'une colonne d'une seule figurine de large).

• Portée maximum estimable : divisée par deux.

• F6, D6+1 blessures, pas de sauvegarde.

Catapultes & Mortiers

Rochers multiples / Shrapnel 30 pts

Ces projectiles se dispersent/explosent lors de leur chute, et s'abattent sur leurs cibles comme une pluie mortelle.

Résolvez le tir comme un tir de catapulte normal puis centrez le grand gabarit sur le point d'impact toutes les figurines touchées même partiellement subissent une touche de F1.

Incendiaire 35 pts

La mixture contenue par ces projectiles se répand et s'enflamme lors de l'impact, transformant la zone touchée en brasier infernal.

• Normal, mais Force 3, 1 blessure enflammée.

• De plus, L'unité est reculée jusqu'à ce qu'elle soit hors du gabarit.

• Si un bois ou un bâtiment est touché, il devient un terrain enflammé sur un 4+ pour le reste de la bataille, et les troupes qui se trouvaient dedans doivent en sortir par le chemin le plus court et subir à chaque phase de tir une touche par figurine de F4 sans sauvegarde d'armure. Toutes les phases de tir suivantes une figurine se trouvant dans le décor en flamme subit lui aussi une touche de F4 sans sauvegarde d'armure (D'après The General's Compendium p. 166).

Horrible (catapulte seulement) 30 pts

Parfois, un régiment doit endurer l'expérience traumatisante de recevoir les restes de camarades ou de civils massacrés par l'ennemi et transformés en horribles projectiles.

Normal, mais seule la figurine sous le trou central du gabarit subit une touche de Force 5 (1 blessure, -2 à la sauvegarde). L'unité doit effectuer un test de panique quelles que soient les pertes infligées. Sur un résultat de 2, l'unité Hait tous ses ennemis pour la durée de la bataille.

Batistes (en tir unique seulement)

Trait barbelé 15 pts

Toutes les balistes disposent d'une réserve de traits lourds renforcés d'acier et garnis de lames mortelles.

• Portée : divisée par deux

• Force 6, D6 blessures, pas sauvegarde.

Viseur 10 pts

Gratuite si l'armée comporte Leonardo da MiraglianoLe génie Leonardo da Miragliano donna naissance à des systèmes optiques complexes adaptés aux viseurs pour l'artillerie.

Les servants peuvent choisir de ne pas tirer afin de mieux viser une cible en ligne de vue (déclarez quelle unité visée). Si la cible est toujours en vue lors de la prochaine phase de tir, les servants peuvent choisir de tirer dessus avec un bonus de +2 pour toucher, de tirer sur une différente sans aucun bonus, ou de passer la phase à viser une autre cible.

Auteur : Dreadaxe avec l'aide de Youngtresh

Adaptation de l'article du  WD 66 Fr écrit par Alessio Cavatore pour WFB5

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.