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[MJ] Projet : Loge d'Antioch


Cyrill

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C'est marqué MJ, c'est uniquement pour les MJ, si tu lis plus loin, l'Empereur te tira les oreilles vilain ti acolyte !!!

Je n'ai pas l'habitude de maîtriser des jeux mortels et je péfère largement l'épique agréable, quitte à faire beaucoup d'hollywoodien dans mes parties, à un jeu où l'on se tue en se rasant la barbe... :ermm:

Cependant, j'adore l'univers de 40.000 et la traduction de DH fût pour moi une vraie joie ! Le système me paraît plutôt meurtrier, surtout quand on a moins de 3000XP.

J'ai songé d'abord a doté mes joueurs de personnages déjà évolués histoire qu'on se fasse tous plaisir. C'était pas compliqué, et en dopant les points de vie, on avait une équipe de choc, genre "Agence Tous Risques"... mais je trouve que cela dénature de trop l'univers : après tout cela me paraît normal d'avoir un mort de temps à autre vu l'indicible horreur qui peut se cacher dans le moindre scénario *genre le porte-peste d'Espoir Brisé ou la mutation fatale :rolleyes:

Du coup, vu que j'aime que le background de mes joueurs soient étoffés, profonds et à approffondir, je me suis dis que plutôt que les faire jouer 1 personnage, ils joueraient au niveau de leur cellule : la Loge d'Antioch soit une quinzaine d'acolytes jouables (étalés du niv1 au niv5), des serviteurs PNJ et deux chefs (un éclessiaste zélé et futur interrogateur ainsi qu'un théoricien medicae (psyker) chargé de s'asssurer de la pureté mentale de l'équipe) plus, au besoin, quelques PNJ plus sepécialisés.

A chaque scénario, je calculerai un niveau globale de difficulté avec un topo sommaire (briefing quoi) suite à quoi mes joueurs sélectionneront leur personnage pour le scénario.

Exemple

Traites trahies

Scénario difficile : 12 niveaux

Topo : une transcription a été interceptée entre un envoyeur inconnu et Lord Baelish. Ce dernier est soupçonné de longue date d'être un xenophile possédant des artefacts interdits. Il semblerait que Lord Baelish soit sur une nouvelle affaire. Vous devez accumulez les preuves contre Lord Baelish, si possible le prendre en flagrant délit. Optionnel : remontez la piste des contrebandiers d'artefacts xenos sur Fenk.

Les joueurs décident de prende Kalt (un assassin niv6) pour escorter Heldim le psyker (niv3) et Jorgen l'adepte (niv3) pour mener à bien cette enquête. soit 12 niveaux. Si j'avais eu quatre joueurs, Kalt n'aurait sans doute pas été sélectionner, et on aurait eu Le Balafré, une racaille de niv4, et Fusgie, une jeune arbitrator de niv2.

Qu'en pensez-vous ?

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d'accords mais qui creer les persos?

Les joueurs auraient leurs persos ou tout le monde pourrait à chaque scenar jouer les perso de tout le monde?

La convention est à trouver avec les joueurs. Personnellement, les miens vont confiance à mes aptitudes de grobill modéré : je connais bien les règles et je fais le personnage qu'on m'a décrit en deux phrases.

Donc pour mon premier groupe, il n'y aura que des pré-tirés "sur mesure" cad que chaque joueur va me proposer deux archétypes qui lui plaise (genre arbitrator et assassin) qu'on déclinera (pour l'instant) en 2 niveaux 1, 1 niveau 3 et un niveau 5.

Par exemple le Gob Fanatik (un de mes joueurs) a décidé de faire un arbitrator et un assassin niv1, un arbitrator enquêteur de niv3 et un assassin de close niv5. Tandis que Vi'Onami a pris un psyker niv1 et un psyker télépathe niv5 et deux adeptes niv 1 et 3.

Donc chacun des joueurs prend son perso dans "son" sérail... l'objectif pour moi, c'est qu'ils finissent par se prêter les persos pour le "bien" de la Loge... mais chuttt, faut pas leurs dire ^^

Modifié par Cyrill
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Ca c'est une super idée :wink: . Certains de mes joueurs habituels ont tendance à être affectés par une rerollite aigüe, ça pourrait être un bon moyen pour ne pas avoir à refaire une intro pour au moins un perso toutes les 2-3 séances.

Et en plus ça permet de mélanger les gros lvl et les petits, histoire de faire un peu de PL de temps en temps.

Le problème reste d'équilibrer les rencontres en fonction de ce que les joueurs vont prendre comme persos. Va falloir une bonne dose d'impro de ce côté-là, je pense.

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C'est sûr que mes scénariii se devront d'être ouverts à toutes possibilités (entre autre le bourrin qui tâche ou le psyker qui fait bien chier :) ) mais bon, j'ai l'habitude de l'impro (mer*e ! dix ans de maîtrise faut que ça serve à quelque chose... )

L'autre solution est aussi de bien détailler les briefings pour amener les joueurs à prendre tel ou tel type de personnage. Et effectivement, ça évite de ré-introduire des persos suites à décès malheureux et de justifier que le nouveau perso en sache "plus ou moins" autant que le décédé sur l'affaire en cours :wink:

J'ai un peu avancer sur les persos et les premiers scénar'. Faudrait que j'arrive à vous en présenter un au moins. Ca va être difficile (pas de net chez moi et pas usb au taff :wink: )

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  • 3 semaines après...

Alors là franchement c'est une super idée!!

J'applaudis. Si j'étais joueur je crois que j'adorerais.

Cela dit je crois que les miens ( de joueur ) ne sont pas près, parce que ton système enlève un peu (avis de mes joueurs, donc les principaux concernés...) le coté progression des persos...

Pourrais-tu donc me préciser s'il te plaît comment tu fais à la fin des scénars pour que les joueurs ait tt de même l'impression que l'équipe est vraiment la sienne et qu'elle progresse au fil de ses (le PJ) aventures?

Merci,

Knarid, encore novice dans l'art de tenir les Joueurs tranquille...

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A la fin des scénarii, les PJ joués gagnent de l'XP (normal quoi) et globalement, tous les PJ de la loge gagne un peu voir plus d'XP également (bon ça c'est encore nébuleux... une fois que j'aurai fait qq parties, je vous en dirai plus :crying: ).

Disons que mon idée c'est que si l'assassin niv1 joué gagne +200 XP, les autres gagnent +50XP (c'est au pifomètre là le chiffre) (sans bouger le nombril on est d'accord mais bon... font peut être des trucs intéressants... :P )

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S'ils ne sont pas en train de se battre ou d'enquêter, peut-être qu'ils s'entrainent/travaillent leur réseau de contacts/améliorent leur matériel ou celui des copains/apprennent des trucs nouveaux ?

C'est le genre d'excuse qu'on utilise avec les joueurs absents à une partie, chez nous. L'un de mes joueurs va être absent pendant pas mal de séances d'un autre jdr, et il m'a dit ce que faisait son perso pendant ce temps (préparation d'un passage de grade, et entrainement à la création d'un matériau rare).

Donc en trouvant des occupations pour leurs persos secondaires, ça les immergera encore un peu plus dans leur groupe et les persos qu'ils n'ont pas joué (ça pourait même leur donner envie de les ressortir). C'est l'un des trucs que je trouve superbes dans cette idée.

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effectivement, on pourrait même gérer le gain d'XP selon l'activité... :crying: bon là ça demande une sérieuse organisation de la part du MJ, moi ça me fais pas trop peur, c'est même motivant, mais ça peut vite devenir lourd... du moment qu'ils m'expliquent (les joueurs) en gros ce que font leurs persos, je serai cool... ils ont déjà leur rapport à taper... *mé non, c'est pas pour un scénario de COPS... :P

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*mé non, c'est pas pour un scénario de COPS... whistling.gif

:D J'aime bien cette phrase. Surtout que l'un de mes joueurs est MJ de cops, et qu'ils ont fait l'erreur habituelle dans ce jeu: ils n'ont pas pris d'administratif pour gérer les "petits problèmes de paperasse" :crying: .

Adimar, MJ sadique et heureux de l'être :P .

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ils n'ont pas pris d'administratif pour gérer les "petits problèmes de paperasse"

Ils n'ont qu'a se la jouer comme l'inspecteur Harry Calahan (5 excellents films avec Clint Eastwood pour ceux qui connaissent pas...)et le problème est réglé...(ca me fait pensait que je devrais faire les règles du magnum .44, l'arme dudit inspecteur)

Sinon je pensais à un truc, pourquoi on donne pas au joueurs une sorte de QG, comme ça ils peuvent y revenir. On peut lancer un dé pour savoir si les autres de l'équipe ont trouvé des indices auprés des indics ou autres (ou un autre truc, ce n'est qu'une idée...). Comme ça ils peuvent même changer leurs équipes si ils le souhaitent. Ex: Au cours de l'enquête les PJs découvrent l'adresse d'un entrepôt utilisé par les cultistes avec une cargaison qui arrive bientôt. Il faut absolument empêcher cela. Problème: Forte résistance attendue. On dépose le petit niv1 et on prend le gros-bill de service...

Le seul problème étant que les PJs risque de revenir chaque deux min à leur QG, il faut donc trouver qqchose pour les en empêcher.

Sinon pour l'XP, je pense qu'il vaut mieux donner une xp de groupe et pas tant à chaque mecs. Autrement on risque d'avoir de fort déséquilibre au sein de l'équipe. En plus cela renforce l'impression d'équipe (je trouve).

Vous en pensez quoi?

Knarid, qui a dit à ses joueurs que les cultistes aller se transformer en Prince Démon s'ils ne se calmaient pas...

Modifié par knarid
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Excellente idée Knarid : "Bonne séance les gars. Vous gagnez 1500XP... à répartir entre vous :blink: " *Attention, je me moque pas de l'idée mais bien de la tête de mes joueurs quand je vais leurs annoncer :wub: ça reste intéressant mais seulement si tout le monde est conscient que c'est une équipe gagnante qu'ils montent et non un perso :ph34r:

Pour le retour au QG, il est prévu entre deux scènes (comme tu l'imagines si bien) et il y a des tas de raisons qui vont les empêcher de rentrer au QG toutes les 5 secondes : déjà, ils peuvent en être loin, avoir des choses über importantes à guetter, des embouteillages monstres sur la 5e...

Enfin, tous les trucs qu'on utilise déjà pour éviter qu'ils aillent pleurer dans les jupes du gouverneur planétaire, histoire qu'il mobilise l'ensemble des forces armées de la Ruche pour contrer la menace représentée par 6 cultistes et demi (y en a qui est tout petit c'est pour ça... :wink: )

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Effectivement...Vus comme ça...Oui...Je suis d'accord...Je n'y avais pensé.

Sinon je vais pas tarder à tester ton idée donc je devrais pouvoir vous dire comment mes joueurs ont réagi, ce qu'ils aimeraient, ce qu'ils ont trouvé bien ou pas bien...

Par contre je vais être indisponible pdt un certain moment donc il va falloir attendre un peu, désolé...

Knarid, qui a fini par transformer les cultistes en Prince Démon tant ses joueurs l'embêtait...

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Knarid, qui a fini par transformer les cultistes en Prince Démon tant ses joueurs l'embêtait...

Si tes joueurs t'embêtent fais comme moi:

Une fois je les ai prévenu que les persos qu'ils utiliseraient cette partie-là mourraient à la fin du scénar, et je les ai laissé prendre à peu près ce qu'ils voulaient.

Je les ai fait courir après un gros monstre qui rasait toutes les nuits environ un kilomètre carré de forêt, et chassait l'un des PNJs. Finalement mes joueurs ont pu coincer le monstre, l'attaquer et finalement le blesser... C'est là qu'ils sont morts, victimes du cri de douleur d'un monstre datant d'avant le déluge ("Gorgo, celle qui hurle dans les ténèbres", dont la voix détruit tout dans le secteur :) ) et qui faisait partie du fluff du jeu (pouvoir inclus, et connu par une partie des joueurs, c'est ça le plus beau: ils n'ont rien pu redire au bourrinisme du PNJ qui les a tué).

Pour tuer ses joueurs, le fluff c'est cool :wink: .

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Oui mais tuER Ses PJ's au bout de 2 ou 3 séances Ca fait un peu .... je sais pas c'est pas l'appel de c'thulhu quand même ! on recréé pas des persos tous les mois !

Mais le trucs de l'Agence tout risque c'est plus un jeu de rôle vu que les PJ's jouent plusieurs persos et pas un perso sa me dérange un peu.

NdM : Orthographe bon sang!

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Il faut tout de même un groupe de PJ expérimentés, pour que ces derniers soient capables de gérer le RP de différents personnages à la fois, ce qui n'est pas forcément évident.

Objection votre honneur !

Au contraire, mes joueurs ont montrés, même les novices, plus d'intérêts à cette forme de jeu qui leur permet de varier les plaisirs, de trouver leurs styles (pour les ti jeunes) et de se lancer de grands défis (jouer un prêtre de la machine crédible ou faire un administratif) qu'ils n'auraient pas fait sinon.

Mes deux novices, pour ne parler deux, voulaient pas entendre parler d'autre chose que de grosses brutes intuables après le scénario d'intro (pas ma faute à moi s'ils ont fait les boulets :shifty: en plus, y en a qui a pas eu de chance [spoiler] : il a choppé la mimi mutation qui tâche à la fin du scénario. Plus nul encore, personne n'a pensé à l'abattre avant de sortir :P )... après la présentation du projet Antioch, ils m'ont proposés eux même des personnages plus subtils, assurés qu'ils pourraient se payer de grosses tranches de baston en cas de besoin :D

Pour le taux de mortalité, ça dépend comment tu le joues. Perso, je suis très attaché au côté "monde cruel" et aux mauvaises surprises que réservent des cultes et des trafiquants qui sont passés par de là toute rédemption. Mes méchants sont retors, protégés et puissament armés, ce qui est pas forcément le cas de mes PJ... :clap: mais ils ont appris à se montrer un peu plus fin... le temps d'avoir assez de preuves pour appeler l'artillerie lourde :P

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L'idée est intéressant et même assez séduisante, par certains aspects, je pense notamment à des joueurs qui ne sont pas nécessairement familiers avec l'univers de wh40k. Cependant moi ça ne marcherait pas avec mes joueurs, ils préfèrent faire leur perso et le voir totalement évoluer, et s'il meurt et bah... C'est que l'empereur n'était pas avec lui. Faut dire que les miens sont légèrement suicidaire surtout quand on leur dit "un champ de Geller c'est indipensable pour le warp" et résultat ils se retrouve avec un champ pété, et on été envoyé dans l'espace par des GI traitres. Maintenant ils se préparent à peut être faire de nouveau perso vu qu'ils vont devoir le réparer et combattre des démons mwuahahahahahaha... Au moins maintenant ils le savent, il faut se méfier de tout le monde et protéger le champ de Geller :wink:

DH c'est sur que par moment c'est dur, les cultistes même s'ils ont un profil pas folichon, ils font mal avec leurs 'pauvres' flingues de base comparé au matos qu'on les joueurs. Je dirais que ça dépends des MJ, mais en même temps, la durée de vie des acolytes d'un inquisiteur est malheureusement courte. S'ils survivent, ils sont généralement bien content (qui ne le serait pas ?), s'ils meurt, ils sont un peu déçu, mais généralement ils trouvent une mort héroique au combat (bon sauf l'adepte ventripotent d'un de mes joueurs qui n'avait plus de points de destins et qui s'est rompu le cou en tombant dans une crevasse....)

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