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Warhammer Forum

(tactica) empire et haut elfe, comment combiner?


nicopower5000

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Salut tout le monde,

je sollicite vos conseils éclairée pour une bataille importante que je joue demain

je suis plutot novice (ancien joueur de warhammer de 93 à 98, je n'ai fait qu'une seule partie depuis que je m'y suis remis il y a 6 mois)

mon dilem est le suivant :

je joue empire (2000 pts) allié d'un haut elfe (ouai je sais....) 2000 pts contre 4000 points d'orque et gob

ne sachant pas ce que valent les OeG maintenant (moral, tactique...) je vous demande donc un avis sur la construction globale des 2 armée et de la tactique global à adopter.

Bien sur les conseils que je demande sont d'ordre général, pas de liste détaillée qui me compliquerait les choses.

au niveau des troupent on a de quoi (cavalerie, arme de tir, d'artillerie, troupe spé... c 'est pas un prob)

merci d'avance d' éssayer d' éviter la grosse honte demain soir :lol:

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Pour l'empire, c'est pas mon armee, mais les HE, si. Donc contre de l'O&G, prefere les lanciers au reste, leurs nombres d'attaques fait la differrences. Tout ce qui cause la peur/terreur est le bienvenu(char de Chrace, GP, dragon, griffon, sort) car ils ont un cd tres moyen et plus tu fais de test, mieux c'est. un GA pour les fanatiques. Je deconseille le tir, sauf s'il joue bcp de gobs, a cause de l'E4. Apres, si tu nous en disais plus sur son armee on pourrait mieux t'aider.

Indraugnir

PS: http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=109193, mon premier topic sur les HE devrait t'eclairer(un peu).

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Je deconseille le tir, sauf s'il joue bcp de gobs, a cause de l'E4.

C'est justement pour ça que là, le tir des Impériaux est plus utile avec des Arquebuses et des machines de guerre (n'hésites d'ailleurs pas à sortir un Ingénieur et laisse la partie magie aux mages HE). Je rejoins Indraugnir sur les tests de Psychologie que les O&G n'aiment pas, mais je rajouterais les Tests de Panique.

Voilà, mes conseils c'est pas grand chose, mais c'est déjà ça.

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Merci à vous 2 pour ces conseils,

pour la magie je laisserais donc mon amie elfe s'en charger, pour les élites, je pense quelle prendra du chrace, du phénix et peut être du chevalier dragon. question ; dois elle prendre un mage sur dragon?

je vais mettre un régiment d'arquebusier à cheval et un à pied,

est-ce que je mets des arbaletriers??? des archers? des hallebardiers? des chevaliers?

autre question, comment faire peur aux orque éfficacement avec l' empire?

n'hésiter pas à ajouter des conseils, merci.

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Faudrait d'abord que tu nous dise ce que toi et ta copine elfe voudriez jouer comme type de liste !

Là j'ai jste l'impression que vous allez prendre tous les trucs qui marchent pour faire quelque chose sans âme ni justification fluffique : ce sont les elfes qui viennent aider les impériaux chez eux ? Si oui faut une armée impériale classique, avec de tout même si tu peux orienter tes choix, et la force elfique devra montrer que c'est un corps expéditionnaire donc pa strop de régiments d'élite, pas mal d'éclaireurs en tous genres, probablement pas de grosse nbestiole, pas trop de balistes... ; sont-ce des impériaux qui viennent aider des elfes en difficulté ? alors faudra inverser. Ou est-ce une expédition conjointe pour récupérer quelque chose chez les orques, auquel cas on pourrait penser à une association de mages des deux bords qui ont ramené du soutien.

Et faut remarquer qu'à 2*2000 vs 4000 vous avez un désavantage en terme de constitution de iste : moins de persos (seigneurs), de choix spé/rare (sauf l'HE...), plus de base obligatoire... mais bon, ça rajoute du défi !

En tous cas, voilà mes conseils pour les Imp' (j'm'y connais pas assez en jupes pour les autres..)

préféres les arbalétriers aux arquebusiers vu les faibles armures des orques (3+ pour la cav' lourde si je me souviens bien...). Le bonus de portée est vachement plus valable.

Pour les patés d'infanterie, les hallebardiers sont toujours aussi nazes sauf si ils chargent, mais gaffe aux orques avec deux kikoups' : F+1 aux premiers rounds de combat, comptent comme deux armes de base...

Je resterai sur les habituels épéistes pour la CC et la svg, ou des lanciers contre les gobs.

Les joueurs d'épée et flagellants sont toujours sympa pour ancrer les lignes, avec ne préférence pour les jueurs pur la résistance et le fait qe'on peut y coller une bannière magique.

En ce qui concerne les détachements, prends un ou deux groupes d'archers qui iront chercher les fanatiques à la place des grands aigles, ce qui les laissera se concentrer sur le blocage de marches forcées.

Pour les chevaliers, une unité au cas où est toujours valable, mais ça dépend de la liste HE : sauf étendard d'acier, tu seras plus lent que ses princes dragons et heaumes d'argent (même si ces derniers ne sont pas très intéressants), et tu chargeras même moins loin que ses chars... mais placés derrière l'infanterie pour contre-charger les flancs, c'est très bien (combiné aux gardes phénix, ça compense leur manque de punch)

Au niveau artillerie, un canon min, paske à 4000pts tu auras au moins un géant et/ou une vouivre, sans compter les chars, et sniper les persos et machines de guerre est toujours drôle.Le mortier est sympa pour rétrécir les atés ennemis, voir faire de la dispersion de gobs (hit sur paté, test de panique assuré !). Tu peux tenter le lance-roquette si tu estimes vraiment bien et si tu penses que l'autre va jouer pas mal d'infanterie, c'est marrant (et puis y a le risque de carboniser tes troupes ou des oreilles pointues...), et le feu d'enfer est toujours une bonne valeur-refuge en cas de panne d'inspiration.

Le TaV peut aussi tirer son épingle du jeu si pas trop de balistes dans l'atre camp, en association avec de la cav pour charger de concert et pouvoir poursuivre. En jouant burné, il est presque aussi rapide que les cav HE, donc y a de la combo, et il est aussi drôle derrière l'infanterie pour dire "te craques pas sur tes charges, sinon t'es dans la merde..."

Pour les persos, faut vraiment voir avec l'elfe, un ingé peut être sympa avec le canon (le feu d'enf si tu es vraiment joueur...), et un long fusil pour dézinguer du chaman gob... Je conseille l'archidiacre si vous ne jouez pas trop de magie, avec un sorcier et un capitaine (GB éventuellement, si bcp d'infanterie).

Y a aussi l'option général+griffon, et capitaine+pégase en collaboration avec un dragon bien burné (stellaire+arc baliste) et un électron libre (arc du patrouilleur) sur grand aigle chez les HE c'est drôle... Et ça fera de la terreur ! En plus, c'est "assez peu" joué chez les Imp'... Tu peux associer ça à pas mal de cav' dont des pistoliers et autres escorteurs qui se redéploieront vite pour blaster des bonus de rang dans les patés à charger, ou faire des pièges divers, mais pas trop de cav' lourde sinon c'est pas très sympa pour l'adversaire.

Bref, dis-nous ce que vous voulez jouer et on arrêtera les conseils bateau !

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Déja merci pour ton aide et ta patience

j'ai jste l'impression que vous allez prendre tous les trucs qui marchent pour faire quelque chose sans âme ni justification fluffique

malheureusement oui, pas de scénario, pas de justification, on fait avec ce qu'on a, et on a pas le temps de préparer quelque chose de travailler comme... un scénario.

et puis pour moi c'est ma 2ème partie (la première pour un des 2 orque en face) donc pas trop de prise de tête sur le respect du fluff ou de l' ethique warhammer, c'est peut être important pour toi qui semble être un joueur confirmé mais pas pour nous.

Pour les patés d'infanterie, les hallebardiers sont toujours aussi nazes sauf si ils chargent,

vraiment? merde...

En ce qui concerne les détachements, prends un ou deux groupes d'archers qui iront chercher les fanatiques à la place des grands aigles, ce qui les laissera se concentrer sur le blocage de marches forcées.

au risque de passer pour un noob total, comment fait-on cela? comment sort-on les fanatique? en étant près de l 'unité?

Bref, dis-nous ce que vous voulez jouer et on arrêtera les conseils bateau !

je pensais jouer des blocs d'halebardiers soutenu par des petits groupes de troupes diverses (archers, épeiste...)

canon, bombarde et feu d'enfer.

peut etre un general sur griffon

cavalerie pourla mobilité

escorteur et arquebusier

j'ai pas de TaV malheureusement.

pour l'elfe : phénix, thrace, lancier, peut etre hoeth, archer, dragon, balistes, et tatouille de magie pas de char il me semble.

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sans entrer dans les détails et juste pour donner une petite combos bien marrante : Cumuler un peu de tir coté empire (arbalètes / pistoliers / escorteur ++ ) avec la magie haut elfe, notamment attraction fatale qui permet de relancer les touches raté au tirs sur le régiment adverse est assez sympa .

Dans les batailles de cette taille le nombre de tireur est tel que le sort est assez monstrueux, surtout avec des unités tel que les escorteurs :lol:.

Perso le mieux c'est de voir avec ton amie ensemble ce que vous voulez jouer et voir comment vous pouvez faire pour vous compléter (la magie haut elfe boostant les tirs impériaux en sont un exemple mais y en a plein d'autre :P )

Je pense honnêtement que l'obligation d'avoir au final plus de base et moins de spéciaux/seigneurs est largement compenser par les possibilités de combos de ce type.

J'ai personnellement fait pas mal de partie en alliance et c'est assez amusant (dans un cadre purement amical) et jouer un style fluff peux rendre généralement la partie encore plus marrante (j'ai le souvenir d'une partie ou j'ai jouer mes haut elfe dans un style de patrouille maritime venant prêter renfort a des nains contre des hordes de démons du chaos et de vampire au cours de laquelle on avait ajouté des jets d'animosités a cause de la rancune entre les 2 alliés qui a mené un régiment de longue barbe nain a refuser de venir en renfort d'un régiment de garde maritime qui a fini par se faire massacrer et a permis au chaos de percer le centre de nos lignes. Certes on a perdu, mais imaginer les vieux barbu grommeler en jurant de se raser plutôt que de se battre aux cotes des oreilles pointues tout en imaginant l'étonnement de ces derniers est absolument génial :lol: )

Modifié par lenwelin
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