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divers (armee) - Geants


gauntus_gloutonus

Messages recommandés

Je reviens un peu sur le forum pour faire part d'un sujet sur lequel j'ai aidé à développer sur un autre forum : le LA géant !! Oui Oui, vous ne rêvez pas, je parle bien des choses colossal se baladant en pagne dans la prairie, écrasant armées et village dans un joyeux bordel alcoolisé. Des géants quoi...

Que celà soit clair, vous n'aurez pas beaucoup de figurines sur la table, tout au plus 7. Par contre, ce sont 7 monstres capable à eux seuls de ravager un paté d'infanterie.

Background de l'armée géante :

Dans le passé fort lointain des géants, ces derniers étaient appellés "Titans du ciel". C'était un peuple sage et puissant, vénérant le dieu géant représentant la force présente en toute chose.

Les temps passèrent et les géants connurent ce que tout le monde connait : l'extermination de leur race par les ogres... La consanguinité, le traumatisme et tout un tas de phénomène ammenèrent les géants à devenir ce qu'il sont maintenant, stupides, alcooliques et violents.

Mais leurs souvenirs n'étaientt pas morts dans leurs âmes, et un jour quelque chose se passa, qui réveilla l'instinct des géants. Poussés par une irrésistible envie de se revoir enfin réunis, ils se mirent à migrer dans des sens tout à fait aléatoire. Mais il vint un temps où deux géants se rencontrèrent, leurs âmes se rappelant enfin pourquoi ils avaient migrer : UN BON GUEULTON (ben oui, les géants restent dégénérés, même avec une parcelle de noblesse) Les bruits de leur festoyement attira un nouveau géant (pas difficile, des fermes qui brûlent, des gens qui hurlent et des géant qui s'amusent !). Les trois compères décidèrent de rallier à eux de nouveaux géants, faut dire que plus on est de fou plus on rit ! Et c'est ainsi que l'armée des géants prit forme. Les trois géant devinrent les premiers Titans à revenir en ce bas monde.

Les géants n'ont pas de but guerrier, loin de là. Ils s'amusent juste, et comme s'amuser est synonyme (pour un géant) de boire et détruire...

Règles spéciales des géants :

Ceci ne s'applique évidemment qu'aux géants et non aux Kobolds et Kobolds sur Trukks :

Ignore la panique des minus, grande cible, terreur, chute, mouvement, attaques aléatoires.

pour plus de précisions, regardez sur le site de GW

Les Géants ne sont plus tenaces, pour éviter le grosbillisme et pour représenter le fait que les géant sont plus facilement démoralisable si ils voient leur alliés si puissant fuir. Le géant fuit donc s'il perd un combat, il ne tombe pas. Par contre s'il rencontre un géant ou traverse une unité (amie ou ennemie), faites un test pour chaque géant impliqué : sur 3+ le géant reste debout, sinon il tombe dans la direction de sa fuite.

Pouss toi d'là !! : Attention, les géants ont tendence à utiliser des gestes particulièrement amples et maladroits avec leurs armes, ce qui implique que 2 géants jouant avec un même bataillon risque fort de se taper dessus sans le vouloir !

Pour représenter ceci, si au moins 2 géants sont en combat avec une même unité, jetez 1D6 pour chaque géant avant d'attaquer, sur 3+, rien ne se passe le géant attaque normalement. Par contre, en cas d'échec, il se fait frapper par sont compatriote peu dextre et tombe dans une direction aléatoire

Seigneur :

Titan

Coût : 370pts/figurine

M6 CC6 CT4 F7 E6 PV7 I5 A voir règles Cd10

Règles spéciales :

Ignore la panique des minus, grande cible, terreur, chute, mouvement, attaques aléatoires, Pouss toi d'là !!

Cé moi ki kommande ! : Si votre armée inclue un Titan, il doit en être le général.

Attaques spéciales de titan : Le titan est le plus puissant de tous les géants, ainsi il ajoute 1D6 touches pour les attaques qui necessite un jets de dés (balayage,...) De plus, il double les touches uniques (coup de boule,...). Le ramassage n'est pas affecté.

Équipement : arme de base et armure légère

Le titan peut remplacer son armure légère par une armure lourde pour +12pts.

Le Titan peut choisir jusqu'à 100pts de Trucs marrants (il n'a par contre pas accés aux objets magiques communs des autres races)

Héros :

Goliath :

Coût : 290pts/figurine

M6 CC5 CT3 F7 E6 PV6 I4 A voir règles Cd10

Règles spéciales :

Ignore la panique des minus, grande cible, terreur, chute, mouvement, attaques aléatoires, Pouss toi d'là !!.

Attaques spéciales de Goliath : Pour chaque lancé de dés afin de déterminé le nombre de touches, ajoutez +1 par dés (1D6+1, 2D6+2,...) Il peut relancer les touches uniques (coup de boule,...). Le ramassage n'est pas affecté

Équipement : Arme de base et armure légère

Le goliath peut remplacer son armure légère par une armure lourde pour +8pts.

Le Goliath peut choisir jusqu'à 50pts de Trucs marrants (il n'a par contre pas accés aux objets magiques communs des autres races)

***Un seul Goliath par armée peut etre promu porteur de la grande banniere pour +35pts***

0-1 Brasseur :

Coût : 300pts/figurine

M6 CC3 CT3 F6 E5 PV6 I3 A special Cd10

Règles spéciales :

Ignore la panique des minus, grande cible, terreur, chute, mouvement, attaques aléatoires, Pouss toi d'là !!.

Un brasseur utilise la magie Éthilique et considéré comme un sorcier de niveau 2

Équipement : arme de base, et pas mal de tonneaux d'alcool divers et variés.

Le Brasseur peut choisir jusqu'à 50pts de Trucs marrants (il n'a par contre pas accés aux objets magiques communs des autres races)

Unités de bases :

1+ Géant

Coût : 180pts/figurine

M6 CC3 CT3 F6 E5 PV6 I3 A special Cd10

Règles spéciales

Ignore la panique des minus, grande cible, terreur, chute, mouvement, attaques aléatoires, Pouss toi d'là !!.

Équipement : arme de base

Géant du Chaos

à venir... (musique avec suspens)

Kobolds

Les kobols sont une sous-race de goblinoïdes, qui ont appris à vivre avec les géants au même titre que les gnoblard pour les ogres En effet la vie des Kobolds est exécrable, non pas parceque les géants les maltraitent, mais plutot à cause de leur indifférence, car il faut bien l'avouer : un Kobold est à un Géant ce qu'une puce est à un chien. Mais même s'il n'en sont pas conscients, les Géants ont besoin d'eux, tant pour les tâches du "camps" qui demandent plus de dextérité, ou en pleine bataille, où ils se montrent plutot disciplinés par rapport à leur cousins, bien qu'ils soient totalement insignifiant dans la mélée.

Coût : 3pts/figurine

Taille d'unité: 20+

Les kobolds ne comptent pas dans le nombre minimum d'unités de base obligatoire.

M4 CC2 CT2 F2 E3 PV1 I2 A1 Cd6

Règles spéciales :

Chamaillerie (voir LA ogre), peaux vertes.

Équipement : Arme de base et bouclier,

peuvent porter une armure légère pour +1pts par figurine ainsi que

des lances pour +1 pts par figurine

Un kobold peut être promu musicien pour +4pts.

Un kobold peut être promu porte-étendard pour +8pts

Kobolds sur Trukks

Les kobolds sont une race gobelinoïde plus forte que les gobelins normaux. C'est pour cela qu'ils peuvent se permettre de s'enfoncer loin dans les trous à squig où se cachent les véloce Trukks. Ces squigs à l'allure de skinks sont très difficiles à attraper car ils sont parfaitement à l'aise avec une course en zigzags qui épuise les plus endurants des kobolds. Pourtant certains chasseurs ont développé un technique pour les attraper qu'ils tiennent secrète depuis des générations.

Au combat les Trukks sont beaucoup plus fiable que les squigs normaux, mais sont également plus faibles physiquement.

Cout : 10pts/figurine

Taille d'unité : 5+

Les Kobolds sur Trukks ne comptent pas dans le nombre minimum d'unités de base obligatoire.

Kobols : M4 CC- CT- F3 E3 PV1 I2 A- Cd6

Trukks : M6 CC3 CT- F3 E3 PV1 I3 A2 Cd5

Règles spéciales:

Accrochez-vous !!!! : Les kobolds sont bien trop occuper à (tenter) de diriger les trukks et ne peuvent donc pas attaquer

Équipement : Kobold, beaucoup de courage. Trukks, de petites dents acérées et des griffes vicieuses

Unités spéciales :

Géant de feu

C'est dans les forges magmatiques des nains du chaos qu'apparuent les premiers géants de feu. Les nains décidèrent d'utiliser au mieux la puissance colossale des géants... Après de nombreuses recherche et une chasse aux géants digne des ogres, les nains installèrent des bassin de magma, semblables au bassin de frais Homme-lézard, béni par Hashut, leur dieu. Les géants étaient plongés, enchaînés, dans ces derniers. Ce rituel durait une journée entière, un jour où seule la tête du géant dépassait du niveau de magma, qui s'insinuait peu à peu dans son corps, remplaçant ses fluides vitaux. Seuls les géant les plus résistants purent survivre, mais quand ils ressortirent des bassins de magma, leur corps était marqué à jamais par le feu. Leur peau refroidit pour devenir une roche volcanique souple, creusée de sillons où un magma encore liquide coule. Le sang de ses géants n'est autre que de la lave en fusion, ce qui leur fait dégager une chaleur intense peut supportable par même les nains du chaos. Ce sang magmatique leur permit entre autre de cracher un flot de feu liquide sur ses ennemis. Les nains, heureux de leur création leur adjoinrent des pièces d'armures pour les rendre encore plus terrifiant. Mais un jour, un géant plus malin que les autres ressentie l'appel de sa race et, s'alliant ses compagnons d'esclavage, marcha contre (sur) les nains. Leur nouvelles capacité les rendirent très difficile à éradiquer et les nains n'eurent d'autre choix que de les laisser partir, non sans avoir causé bon nombre de pertes matérielles

Cout : 250pts/figurine

M6 CC4 CT3 F6 E5 PV6 I3 A special Cd10

Règles spéciales

Ignore la panique des minus, grande cible, terreur, chute, mouvement, attaques aléatoires, Pouss toi d'là !!.

attaques enflamées , immunisé au feu

Peau magmatique: La peau du géant de feu est faite de magma en fusion, elle lui fournie une svg de peau écailleuse de 4+.

Souffle de feu: Attaque de souffle enflamée de F4.

Équipement : épée ou masse d'arme gigantesque enflammée (compte comme une arme de base), et une armure d'apparat (comptée dans la svg de peau écailleuse)

Géant des glaces :

Cout : 240pts/figurine

M6 CC4 CT3 F6 E5 PV6 I3 A spécale Cd10

Règles spéciales :

Ignore la panique des minus, grande cible, terreur, chute, mouvement, attaques aléatoires, Pouss toi d'là !!.

Créature des glaces: La glace qui recouvre le géant lui donne une svg de peau écailleuse de 5+. Le géant est de plus immunisé à la magie des glaces.

Aura de givre: Toute figurine en contact socle à socle avec un géant des glaces souffre d'un malus de -1 pour toucher.

Souffle glacial : Attaque de souffle. L'unité touchée ne subit pas de dégât, mais doit faire un test de Force ou voir son mouvement réduit de moitié.

Équipement : Arbre mort gelé, manié tel un gourdin (compte comme une arme de base)

Unités rares :

Géant de pierre

Cout : 280pts/figurine

M5 CC3 CT3 F6 E6 PV6 I1 A special Cd10

Règles spéciales

Ignore la panique des minus, grande cible, terreur, chute, mouvement, attaques aléatoires, Pouss toi d'là !!.

Peau rocailleuse : La peau du géant est dure comme la pierre est lui fournie une Svg de peau écailleuse de 4+.

Lancer de roc: Un géant de pierre qui ne s'est pas déplacé durant la phase de mouvement peut choisir de lancer un rocher sur une unité ennemie. Cela compte comme un tir de catapulte avec une portée de 36ps. Si le géant obtient un incident de tir, lancez un dé et consultez le tableau ci-dessus:

1 :
Oulala j'ai mal !!!: Le géant a laisser tomber le rocher sur son pied et saute dans tos les sens en se le tenant. Le géant se deplace de 2D6ps dans une direction aléatoire avant de finalement chuter. S'il traverse des unités amies ou ennemies de petite taille, celle ci sont piétinnées (voir attaques du géant). S'il rencontre un élément de décort ou une unité amie ou ennemie de grande taille, il chute directement. Le géant ne peu pas tirer le tour ou il se releve.

2-3
Bong !!!: Le rocher glisse des doigts du géant et lui tombe sur la tete, ce qui l'assome. Le géant chute et ne pourras pas tirer le tour ou il se releve.

4-5
Gnéééé !!!: Le rocher est finalement trop lourd et le géant le repose. le tir n'as pas lieu mais le géant pourras tirer normalement au prochain tour.

6
Oups...: Le rocher glisse au dernier moment et roule de 3D6ps en ligne droite devant le géant. Toutes unités se trouvant sur ca trajectoire subbit 1D6 touches de F5.

Équipement : arme de base et pierres qui roulent (n'amassent pas mousse)

Géant des forêts

Ce sont les plus solitaires de leur race, aimant le contact avec la nature (sous leur pieds). Les géants des forêts arpentent les forêts les plus inextricables, telles qu'Athel Loren ou la Drakwald, là où les arbres peuvent cacher leur taille. Ils ont ainsi appris à se mouvoir avec grace et volupté (ou graisse et volume de pets ???) et bien qu'étant des géants peu adroits, ils ont développé un affinité avec l'arc court, le plus souvent réduit à sa plus simple expression : une branche énorme reliée aux deux extrémités par une tresse grossière de liane (ou autres plantes grimpante). Les flèches que les géants utilisent sont plus grandes que celles des baliste impériales, pouvant traverser un rhinox de part en part ! C'est pour celà que lorsqu'un géant des forêts décide de se méler au siens, il devient une véritable machine de guerre, emportant avec chaqu'une de ses flèches des dizaines d'hommes !!!

Cout : 245pts/figurine

M6 CC3 CT4 F6 E5 PV6 I4 A special Cd10

Règles spéciales :

Ignore la panique des minus, grande cible, terreur, chute, mouvement, attaques aléatoires, Pouss toi d'là !!.

Forestiers : Les géants des forêts se déplacent sans pénalités dans les bois.

Arc du chasseur : Les géants des forêts porte un arc géant qui compte comme une baliste en terme de jeu, bien que son utilisateur puisse se déplacer avant de tirer.

Équipement : arbre mort et le terrible arc du chasseur

Trucs marrants

Armes magiques géantes :

La lame des ancêtres (titan uniquement) : 100pts.

Cette épée faite pour la main d’un géant est l’une des rares reliques de la civilisation des géants ayant survécue aux périls du temps.

On raconte que cette épée est le symbole du « titan super » maître incontesté de tous les géants de ce monde. Quand un géant voit cette lame il sait qu’il se trouve devant le plus puissant des siens et évite de trop s'approcher

Toutes les touches blessent automatiquement les adversaires du géant.

De plus, avant le début de la bataille, tous les géants ennemis doivent faire un test de Cd a -2.

Si il le rate, le géant entrera par le bord de table de son propriétaire au prochain tour sur 4+, le suivant sur 3+, etc..

La louche hurlante : 60pts.

Cette louche écrasa il y a longtemps la tête d’un puissant démon majeur et enferma son âme à l’intérieur de l’ustensile contondant depuis le démon hurle de rage sa honte d’être emprisonné dans un objet si incongru.

Les coups portés par cette arme sont des attaques enflammées.

L’arc du traqueur : 50 pts.

Les géants équipés de ce puissant arc sont particulièrement craints par leurs adversaires, car ils soutiennent efficacement l'avancé géante avant de se jeter dans la mélé..

Cet arc compte comme un arc de géant forestier et ne subit pas de malus de mouvement

Le lance-bidule : 40 pts.

C’est un énorme lance-pierre toujours équipé avec un énorme sac gigotant.

Si le géant touche l’unité visez, lancez un D6 :

1-3 :
Objet pas drôle : Le géant à prit un rocher ou autre chose et tire avec ! L’unité ciblée reçoit 1D6 touche de F5.

4-6 :
Objet qui bouge : Le géant a pris dans son sac n’importe quoi de vivant, une vache, un homme etc… L’unité visée reçoit 1D6 touche de force 4 et doit faire un test de moral à la première perte.

L’arbre mort : 25 pts.

Ce tronc est le cadavre d’un homme-arbre de La Lorren qui fait une excellente massue !!! Il luit d’une lueur blanche quand viens la nuit.

Cette massue est une arme ajoutant +1 A normale sur la cible.

De plus les esprits de la foret voulant le charger doivent réussir un test de commandement pour le faire. (Même si ils sont immunisés à la psychologie)

Armures magiques géantes :

L’armure qui en jette grave : 70 pts.

Des tiléens, pour payer un géant particulièrement malin qui les avait aidés pendant toute une campagne de sièges longs et fastidieux, furent obligés de lui forger une armure à sa taille. Et ils le firent… Le poison n’a rien put y faire…

Le porteur obtient une sauvegarde d’armure à 3+, ne peut être cumulé avec d’autre pièce d’armure.

La peau de vouivre : 50 pts.

C’est la peau complète d’une très puissante vouivre. Elle protège grandement son porteur et l’aiguillon de la bête est placé à l’extrémité du poing gauche.

La peau de vouivre est une armure lourde conférant une sauvegarde 5+ à son porteur et peut être combiné normalement avec d’autre pièce d’armure. De plus le géant peut attaquer avec le dard de la vouivre, il a donc 1A normale en plus de son attaque spéciale.

La grande tablée : 40 pts.

A une époque, c’était une immense table ronde en argent naine, maintenant c’est un bouclier noirci, plein de coups mais avec des jolis petits motifs.

Compte comme un bouclier classique.

De plus, le géant peut relancer toute sauvegarde d’armure ratée.

Le casque flamboyant : 20 pts.

Ce casque est la preuve que les géants ont sut faire de grandes choses (sans jeux de mots aucun...) dans des temps reculés. Même les géants comprenne la puissance de ce symbole et en prennent un soin extrêmement particulier.

Confère une sauvegarde à 6+ à son porteur et peut être combiné normalement avec d’autre pièce d’armure. Aucun géant ne peut attaquer le porteur du casque et cela d’aucune manière possible. (Il peut toutefois être en contact avec lui.)

Objets cabalistiques

LA cuillière: 50 pts.

Non ce n’est pas une cuillière mais c’est LA cuillière… et oui tout s’explique !

LA cuillière ajoute +1 à la puissance de pouvoir des incantations éthyliques lancées par son porteur.

La bibine de l’an dernier (une seule utilisation) : 30 pts.

Il en reste peu, mais c’est du bon !

Si le joueur utilise l’objet, il lance gratuitement l’incantation Si on gagne c’est tournée générale !!!! avec une valeur de lancement de 5.

Le chaudron auto-brassant : 25 pts.

Ceci est une ancienne cuve à bière naine cette boule de cuivre avec un cylindre et une vanne permet au brasseur de brasser ça bière de partout vu que ça ne coule pas pendant le voyage.

Le porteur peut lancer gratuitement l’incantation Tiens une cuillère à soupe! à sa valeur de lancement normale.

Lancez un D6 à chaque fois que vous utilisez l’objet. Sur un résultat de un, la marmite a lâché tout son potentiel et l’objet ne peut plus être utilisé.

Le bouquet embaumant (une seule utilisation) : 25 pts.

C’est une recette qui se transmet de brasseur en brasseur.

Le joueur doit annoncer l’utilisation de cet objet au début de la phase de magie. Le brasseur ajoute +5 à la valeur de lancement d'une de ses incantations durant cette phase de magie..

Objets enchantés :

Le godet écarlate : 80 pts.

Ce godet est en fait un antique chaudron de sang elfe noir. Quand un géant bois dedans la sanglante magie qui imprègne encore la macabre relique se libère un peu le mettent dans une rage noire.

Le porteur du godet obtient une sauvegarde invulnérable à 5+ ainsi qu’une résistance à la magie de 1.

De plus il devient sujet à la frénésie et relance ses jets pour blesser ratés.

Si des elfes noirs sont à portées de charge du porteur ils doivent automatiquement le charger. Et gagne les même bonus que le géant.

La cloche morbide : 50 pts.

Cet objet maudit est une cloche hurlante skaven. On ne sait pas ce que le porteur lui trouve mais il la garde toujours en pendentif et quand ce dernier meurt il y en a toujours un autre pour la prendre.

Le porteur est sujet à la stupidité.

Au début de chaque phase de magie, lancez 3D6 :

- Sur un résultat de 13 : Le porteur et toutes unités amies ou ennemies à 3D6 ps. de ce dernier subissent 1D3 blessures sans sauvegarde d’armure possible.

- Sur un double 1 ou plus : Le porteur subit 1D3 blessures que vous pouvez sauvegarder normalement sans malus.

- Dans les autres cas, toute unité ennemie à 2D6 ps. du porteur subissent 1D6 touche de force 6 sans sauvegarde d’armure

.

La couronne du royaume géant : 60 pts.

Ce fut le symbole de souveraineté des géants sur une partie du vieux monde à une époque, maintenant c’est un joli serre-tête super utile.

Le porteur obtient une sauvegarde invulnérable à 4+

Le collier de casques : 40 pts.

Il est d’une beauté toute relative et en plus son porteur ne sait pas qu’il y a des casques runiques dans ce patchwork métallique !!!

Le porteur obtient une sauvegarde invulnérable à 5+

Le tonneau kaboum (une seule utilisation) : 25pts.

Un tonneau de cuvée spéciale du brasseur, deux ou trois kobolds dedans on ferme et on jette sur l’ennemi. C’est efficace et drôle !!!

Le joueur peut prendre plusieurs tonneaux Kaboum dans la même armée. Le tonneau est un projectile pouvant être lancé jusqu’à 12 ps. Il inflige 1D6 touche F2 enflammé à la cible.

Le crâne du dragon : 25 pts.

Ce crâne est celui d’un dragon mage haut-elfe.

Sauvegarde invulnérable à 6+, résistance à la magie (2)

LA MAGIE ÉTHILIQUE

Les géant étaient de puissante créature imbues de magie et même après la dégénérescence de leur race, certain spécimen garde au fond d'eux un brin (mais vraiment un brin) de pouvoir, qui malheureusement est assez mal utilisé. Ces êtres étranges sont appelés brasseur (voir le background de divadees)

Les sorts sont lancés automatiquement, il n'y a donc pas de fiasco, ni de pouvoirs irrésistibles. Chaques sorts disposent d'un niveau de pouvoir prédéfini par le nombre de lot d'ingrédients minimal demandé. Le brasseur peut améliorer le niveau de pouvoir d'un sort par l'ajout de lot d'ingrédients à raison de 1 pour +1 au niveau de pouvoir (max +3)

Chaque brasseur dispose de 30 lots par partie

Le brasseur connaît tous les sorts de la liste suivante

Le brasseur ne peut lancer que 2 sorts par tours

Régénération alcoolémique

spécial : nécessite 2 lots de base

Un géant dans un rayon de 24 ps, regagne 1Pv

Fougue du saoul

spécial : nécessite 2 lots de base

Un géant dans un rayon de 18ps avance de 2D6ps

Tiens une cuillère à soupe !

spécial : nécessite 3 lots de base

Une unité ennemi se prend 1D6 touches de force 5 enflammées

Ouais de la bière, ouais un homme, ouais une massue !

spécial : nécessite 4 lots de base

Un géant, dans un rayon de 24ps, pourra relancer son attaque spéciale au prochain tour si elle ne lui convient pas.

Si on gagne c'est tournée général!!!!

spécial : nécessite 7 lots de base

Tous les géants dans un rayon de 12 ps. du brasseur regagnent 1PV.

Ensuite lancez un D6 pour chaque géant à portée du sort : sur un résultat de 1, le géant ivre mort chute.

Spécial : sacrifiez 6 lots pour obtenir l'effet d'un parchemin de dissipation

Il reste donc à discuter des règles et du flouff que l'on peut introduire. Et si vous pouviez m'y aider, ce serait sympa.

Modifié par gauntus_gloutonus
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D'aprés le LA Ogres, l'ancienne race des géants est une race d'être trés intelligents, et là tu nous sort un mixe d'ogre et de géants, avec un domaine de magie qui sort d'on ne sait où mais qui copie un peu beaucoup la gastromancie dans l'idée, des régles parfois bourrines, aucun historique...

Donc pas convaincu pour le moment

Modifié par Logan
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Mouais, mouais, c sûr que tu ne peux pas faire un LA complet avec historique, et tout, et tout, mais honnêtement, je ne pense pas que beaucoup de monde va l'essayer... sinon, l'idée a du bon, et au moins tu t'es éclaté à faire ça, non ?

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D'aprés le LA Ogres, l'ancienne race des géants est une race d'être trés intelligents, et là tu nous sort un mixe d'ogre et de géants, avec un domaine de magie qui sort d'on ne sait où mais qui copie un peu beaucoup la gastromancie dans l'idée, des régles parfois bourrines, aucun historique...

Je tiens à préciser qu'à l'heure d'aujourd'hui, je n'ai pas fini de le mettre en page, ni d'ajouter les historiques. Mais il est vrai qu'il est encore à peaufiner. Là je mets ce qu'on a fait sur l'autre forum, ensuite on pourrait en discuter pour l'améliorer.

Pour le domaine de magie, au début on voulais plus axer le système sur les incantations RdT, mais après, qqn a eu l'idée des lots d'ingrédients. Le système est bizare et c'est le gros point à améliorer pour le rendre moins lourd

Mais c'est vrai que jouer une armée de géant... on aime ou on aime pas...

Edit : Après coup, je remarque des choses assez pas du tout équilibrées, alors je vais essayer de remanier certaines choses, mais n'hésitez pas à donner votre avis, tant qu'il est constructif.

Modifié par gauntus_gloutonus
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arf. moi je trouve ça génial! :shifty:

Certes, l'idée reste à paufiner, mais d'après ce que je vois maintenant, je ne m'inquiète pas pour la suite! Les perspectives offertes par ce LA, tant sur le plan du modelisme que de la stratégie, sont réellement hallucinantes! (ah le géant du feu... ça doit être trop bien à peindre... :) )

J'ai tout aussi hâte de voir l'historique, car je suis curieux de voir ce qui peut pousser des géants à se battre côtes à côtes! Toutefois, vu le ton perçue dans cette création ici présente, je me doute fortement qu'il sera axé sur l'humour... C'est à la fois très bien et dommage, car l'histoire d'un peuple jadis majestueux et avancé qui dégénère petit à petit à force de consanguinage et guerroirement, pourrai donner lieu à une optique fataliste et mélancolique... Un petit côté sombre mais résigné, un peu à la Elric...

Bref, mais sinon, c'est génial!

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C'est à la fois très bien et dommage, car l'histoire d'un peuple jadis majestueux et avancé qui dégénère petit à petit à force de consanguinage et guerroirement, pourrai donner lieu à une optique fataliste et mélancolique... Un petit côté sombre mais résigné, un peu à la Elric...

En effet, j'ai vu ton intervention sur le sujet plus bas avec le roi des géants. Justement après lecture de ta réponse, j'avais l'idée de mettre un géant philosophe dans l'armée (mais à quelle place ?).

Ce LA est fait pour être fun, parceque les géant sont plus une image comique que tragique. POurtant tu a raison, il serait bon de mettre dans le background des éléments pré-dégénération plus tragique (genre le géant du feu qui est un esclave, le titan qui à le souvenir de sa race...).

Ca fera en plus un niveau de lecture poussé si on le fait bien : si on ne s'attarde pas dessus, c'est un LA comique, mais si on l'étudit un peu plus, il est en fait digne des tragédies antique (peut-être pas non plus, mais c une idée qui me plait :) )

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En ce qui concerne le "génie" de l'ancienne race des Géants, il peut être isolé à quelques cas d'êtres intéressants, vifs, à l'intellect assidu, même après quelques boissons, car c'est lors des gueuletons qu'on peut échanger avec ses congénères. Imaginons alors un Géant bavard et et aventurier, se forgeant une expérience riche et donc à raconter.

Modifié par Froisss
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Chaque brasseur dispose de 30 lots par partie

Spécial : sacrifiez 6 lots pour obtenir l'effet d'un parchemin de dissipation

Donc, pour un brasseur, on se retrouve avec 3 dés de dissipe et 5 Pam.

Pour 2 brasseurs, 4 dés de dissipe et 10 Pam... Cela commence à faire beaucoup nan? :)

L’arc du traqueur (Maître traqueur uniquement) : 50 pts.

Les géants des forets rêvent tous d’utiliser un jour ce puissant arc.

Cet arc compte comme un arc de géant forestier et donne +2 pour toucher

Humm.. mais on a pas encore de personnage qui se nome Maître traqueur... C'est un oubli ? :clap:

Sinon j'aime bien le concept.

Sinon, pour les géants du chaos... pourquoi ne pas reprendre un peu les règles des géants du nouveau livre du chaos?? Avec le Gnap à la place du coup de boule :wub: etc...

Donc on est à un peu plus de 1000 pts pour =>

1 sorcier

1 Heros GB

2 géants de base obligatoire.

Je pense que les listes risque de se ressembler un peu...

Soit on prend encore 2 géants "basique" soit on prend un des géants spéciaux et du kobolds pour finir les points.

Donc 6 géants ou 5 géants et des gobs :shifty: pour 1500 pts.

Sinon, plus aucun des géants sont tenace, si on veut, mais pourquoi coûte t'ils alors le même prix??

Dans le codex Ogres, ils perdent 40 pts si mes souvenirs sont bon, sans la ténacité.

Voili voilou

@++

gasp

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Donc, pour un brasseur, on se retrouve avec 3 dés de dissipe et 5 Pam.

Pour 2 brasseurs, 4 dés de dissipe et 10 Pam... Cela commence à faire beaucoup nan?

:crying: En fait oui et non, j'ai oublié de mettre 0-1 pour le brasseur, parceque en effet c'est assez violent.

Humm.. mais on a pas encore de personnage qui se nome Maître traqueur... C'est un oubli ?

En fait là aussi c'est une faute de relecture, sur l'autre forum, on avait mis des capacité comme les lignée vampirique, mais j'ai abandonné ça.

Donc on est à un peu plus de 1000 pts pour =>

1 sorcier

1 Heros GB

2 géants de base obligatoire

Ouais, mais en même temps si on joue géant, on va pas jouer en 1000pts... Voyons haut ! Le basique serait 2000pts, sinon c'est pas drôle. :P

Mais je crois que 4 source de terreur à 1000pts, c'est assez stressant non ? ^^

Sinon, plus aucun des géants sont tenace, si on veut, mais pourquoi coûte t'ils alors le même prix??

Dans le codex Ogres, ils perdent 40 pts si mes souvenirs sont bon, sans la ténacité.

Exact, je leur enlève 25pts plutot, car là ils n'ont pas l'étranglement (qui est qu'en même nul, il faut l'avouer...) Ca va tu penses ?

Merci tutti pour tes remarques que je prend en compte (c'est parti pr l'édit)

Modifié par gauntus_gloutonus
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Si je me souviens bien GW avait déjà sorti un truc du genre. Mais ils s'étaient plus tourné vers le développement d'Albion (donc Géants + quelques humains, la magie étant assurée par les druides).

Et si mes souvenirs sont toujours bons, il y a une autre liste full géant (ou alors ce n'était qu'un jeu inter géant, ils ont fait tellement de trucs avec leurs géants)

Sinon pour donner mon avis, et bien ça ressemble juste trop au LA ogre pour être suffisamment original

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Invité Grulf l'écraseur de nains

hello,

concept intéressant

as tu déjà testé cette armée?

sinon je dois avoir 5-6 géants dans mon armée orque ^_^ je vais essayer :wink:^_^ te dirais

Les Géants ne sont plus tenaces, pour éviter le grosbillisme et pour représenter le fait que les géant sont plus facilement démoralisable si ils voient leur alliés si puissant fuir. Le géant fuit donc s'il perd un combat, il ne tombe pas. Par contre s'il rencontre un géant ou traverse une unité (amie ou ennemie), faites un test pour chaque géant impliqué : sur 3+ le géant reste debout, sinon il tombe dans la direction de sa fuite.

euh la je suis pas trop d'accord avec toi, s'il voit un de ses potos fuir, qu'il soit tenace ou pas il fait test avec son commandement de 10.

et puis sans la ténacité ça va pas être joli joli le corps à corps, tu perd facilement un combat avec un géant,

si l'ennemi a par exemple supériorité numérique, 3 rang, bannière et vu que ton armée est en très grande infériorité il aura souvent bonus flanc ou dos; Du coup t'a presque déjà perdu le combat avant de commencer. Du coup pour moi la ténacité est indispensable surtout si tu n'a une armée composée uniquement de géants :blink:

sinon c'est vrai que les kobold ca fait bien penser aux ogrounets :clap:

pourquoi ne pas se faire une armée entièrement composé de géants :ph34r:

et que chacun de ceux ci soit plus ou moins "personalisables" avec tes règles de géant de feu pierre ect... .

et par contre je limiterais plus les objets magiques, ils sont suffisament bourrin

:wub: euh sinon pourquoi ne pas faire un "sous type " de géant guerriers, genre profil comme les géant d'os. C'est à dire des géants sans attaques spéciales, que tu pourrais équiper. Comme ça ça ferait que l'on pourrais avoir quelques figurines moins "aléatoires", bien que le coté aléatoire soit très fun! :wub:

grulf

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Humm.. mais on a pas encore de personnage qui se nome Maître traqueur... C'est un oubli ?

En fait là aussi c'est une faute de relecture, sur l'autre forum, on avait mis des capacité comme les lignée vampirique, mais j'ai abandonné ça.

Mouais bizarement je voyais mal un geant de 6 metres de haut et de + de 4 tonnes devoir chasser pour manger alors qu'il y a des villages avec plein de gens qui courent partout un peu partout dans le vieux monde.

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L'idée est assez intéressante mais comme il a été dit précédemment, on se retrouve avec très peu d'unité et très proche du LA des ogres.

Pourquoi pas rajouter des choses pour le rendre encore plus "drôle" et personnalisé ??

Par exemple faire un tableau pour le CaC spécifique et personnalisé pour chaque type de géant que tu proposes en relation avec leur propriété (Tyran, feu, magie, glace) ce qui différencierait avec les géants de base.....

Pour la magie, je n'ai pas trop compris le système. Comment les autres peuvent dissiper et la valeur de lancement ??

Pourquoi pas ajouter des unités de bébés géants qui auraient certes la taille d'ogre mais des trucs spécifiques dus à leur âge et rendrait l'armée encore plus fun... Juste une idée en passant :

- genre 2 bébés poussant une grosse "poucette" (considéré comme char D6 touche d'impact F5) et avec un tableau dédié pour eux au CaC

- Bébés lance-couche (jet pour toucher, si réussi, l'unité adverse doit effectuer un test de commandement -2 à cause de l'odeur et ne pas bouger le prochain tour suite aux désagréments)

Le gros problème est qu'on se retrouve avec peu de figurines avec peu de save.

En gros moi je joue HL, nain, empire, ES il n'a même pas le temps de venir au CaC que la bataille est finie...

Genre une save de base de 3+ et possibilité meilleure pour Tyran et autres... Mais en contre partie, au CaC, les unités adverses touchent automatiquement ce qui contre-balancerait... (un juste milieu entre tir et CaC).

Il faudrait trouver aussi de quoi faire tirer mais pas avec des géants. Car étant donné le nombre de point que coûte un géant, je préfère foncer tout droit pour aller au CaC plutôt que d'éviter des marches forcées pour tirer...

Quelques idées en passant..

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