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Warhammer Forum

le futur livre de règles de La Guerre de l'Anneau


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Informations générales

La guerre de l’Anneau

Tout d’abord, il s’agit d’un nouveau jeu complet plutôt qu’un supplément. Il se joue avec les mêmes figurines que le SdA, mais avec des règles différentes et des profils différents (avec de nombreux points communs, certes).

GW veut rassurer les joueurs, le SdA reste le jeu-phare pour la Terre du Milieu et les suppléments habituels continueront à sortir.

Le livre (plus de 300 pages) contient toutes les règles pour jouer à la Guerre de l’Anneau (GdA), avec les caractéristiques des unités de figurines actuelles et à venir (sur une centaine de pages). Il est annoncé à 35£, soit un peu plus cher que le livre de règles. Source Warseer

Selon les créateurs (Matt Ward et Jeremy Vetock), la GdA corrigera les erreurs les plus graves du SdA rendant à certaines armées la puissance qu’elles auraient dû avoir (en particulier le Rohan).

- Les plateaux de mouvement sortiront en Février (un blister de 3 plateaux pour fantassins et un blister de 3 plateaux pour cavaliers).

- Le livre sortira en Avril.

- Les nouvelles figurines sortiront peu à peu, comme c’est le cas actuellement. On attend, en particulier :

o des Ents en plastique customisables (différentes têtes, bras…) d’une taille nettement supérieure à la figurine de Sylvebarbe ;

o de nouveaux états-majors pour toutes les armées, en particulier avec de grandes bannières ;

o un nouvel Halbarad avec une grande bannière

o un héros nain qui porte le bouclier du roi avec une énorme armure lourde ;

o un magicien Elfe ;

o de nouveaux shamans

o des soldats des morts en plastique ;

o de nouveaux héros de Rhûn, des "fanatiques" Orientaux (peut-être les Gardes Dragon), des "prêtres" Orientaux ;

o un nouvel Hâsharin avec une pose plus dynamique ;

o de nouveaux types de troupes pour le Rohan, en particulier des chevaux caparaçonnés comme celui d’Eorl ;

o de nouvelles gravures ("impressionnantes") des Héros majeurs (Gandalf, le Roi-Sorcier, Théoden…)

aperçu des nouvelles règles

Les armées :

Dans le nouveau système (comme vous le savez), les figurines bougent en compagnie de figurines qui lorsqu’elles sont regroupé nous donnent une formation. Les dimensions des compagnies varient suivant que l’on ai de l’infanterie ou de la cavalerie.

Compagnie d’infanterie: 110 x 60 mm

Compagnie de cavalerie: 90x 50 mm

Dans les compagnies d’infanteries, les figurines sont regroupées par groupe de huit, et la cavalerie par groupe de deux. Les monstres fonctionnent de manière indépendante.

Plusieurs compagnies forment une formation. Il doit il y avoir un nombre supérieur ou égal de compagnies en tête de formations par rapport à celle qui suivent. Il en va donc que les compagnies qui forment l’arrière de la formation ne peuvent être plus que celles qui forment l’avant. Dans la formation, il faut que les compagnies soient socle à socle, et tous du même type d’armement (arcs avec ars, et non pas arcs avec lances… etc.)

Toutes les figurines d’un socle doivent être équipées de la même façon (toutes avec un bouclier et une arme de base par exemple, ou toutes avec une arme à deux mains…)

On peut assembler de ces socles (jusqu’à 8) pour obtenir une formation. Les unités doivent se toucher bords à bords pour être en formation et la ligne arrière ne doit pas comporter plus d’unités que la ligne de front.

En traçant les diagonales des socles d’unités, on définit 4 zones : une zone de front, une zone arrière et deux flancs. Une compagnie voit selon son angle frontal, les autres angles sont des points morts. Dans la phase de combat, il y a d’énorme différences si la charge est effectué de front de flanc, ou sur les arrières.

Il n’y a pas de limitation au nombre d’archers, mais ils ne peuvent pas porter de bouclier. Ces unités sont donc très fragiles au corps à corps.

Les troupes d’élite sont limitées à une troupe d’élite maximum par troupe de base.

Les caractéristiques :

- Race : Elfe, Homme, Esprit…

- Type : il existe quatre types (infanterie, cavalerie, monstre, monstre volant)

- Mouvement : capacité de mouvement en pouces

- Combat : utilisé pour déterminer le nombre de dés utilisés dans le tableau pour toucher.

- Force : meilleure est la force, plus fortes seront les blessures.

- Défense : pour résister aux touches.

- Attaques : défini par le nombre de figurines de l’unité, indique le nombre de dés d'attaque.

- PV (!): les unités ont presque toutes 1 pt de Vie, mais certains monstres et héros sont mieux dotés.

- Bravoure

- Puissance : seuls les héros ont des pts de puissance

Unités :

la première unité créée est obligatoirement un état-major qui peut contenir un Capitaine (50 pts), un porte-bannière (35 pts), un Musicien (15 pts).

- Les fantassins de base ont en principe 1 PV (pas sûr, mais je crois comprendre que les beserkers uruk en auraient plusieurs). Les cavaliers en ont quant à eux 2. Si trois blessures sont infligées à une compagnie de cavaliers, un seul est retiré comme perte.

- Pour les monstres, qui ont au moins 2 PV, l'attribution des blessures se déroule selon un procédé différent. Prenons l'exemple du troll du Mordor qui a 2 PV. Si une blessure lui est infligée, rien ne se produit. Idem quand il subit une deuxième blessure. Ce n'est qu'à partir de la troisième blessure qu'est lancé un dé dont le résultat renvoie un Tableau de Dommages spécial: sur un 1, rien ne se passe; sur 2-5, le joueur qui a provoqué la blessure bénéficiera d'un bonus de +1 au prochain jet sur le Tableau de Dommages; sur un 6, le monstre est mort. Cela rend effectivement les monstres beaucoup plus endurants que dans le système d'escarmouche. Les jets du Tableau sont susceptibles d'être affectés par des bonus ou des malus.

Héros:

- Les héros non nommés sont en fait des améliorations accessibles aux compagnies. Leur seul intérêt est d'augmenter la valeur de Combat de leur compagnie et de diposer de points de Puissance, mais ils n'ont pas de valeur de Force et d'Attaques distinctes de celles de leurs troupes. Les héros nommés ont des attaques qui leur sont propres et qu'ils effectuent séparément de la compagnie à laquelle il appartiennent. Tous les héros sont affectés à une unité, mais seuls les héros nommés peuvent choisir à laquelle ils appartiennent et quitter leur unité d'origine pour en rejoindre une autre. En revanche, sauf exception, aucun héros ne peut agir en solo.

- Les héros, très chers mais très puissants dans cette version à grande échelle, peuvent mourir en deux hypothèses: si la compagnie à laquelle il appartiennent est détruite ou dans le cadre d'un défi contre un autre personnage. Donc a priori, les troufions ne pourront pas porter leurs attaques directement contre les héros. Les formations peuvent utiliser la Bravoure du héros nommé ou non nommé qu'elles incorporent.

- Spéciale dédicace pour Ainock: de nouvelles actions héroïques seront à la diposition des héros nommés.

Déroulement

Tour de jeu :

1- Initiative

2- Mouvement (c’est là qu’intervient la magie)

3- Tir

4- Charge

5- Mêlée

- Initiative similaire au SdA : le joueur qui a l’initiative se déplace, puis c’est à son adversaire ; il tire puis c’est à son adversaire, etc. Les combats se déroulent simultanément.

- Mouvement : Il n’y a pas de charge lors de cette phase. Les distances se mesurent en pouces, et une unité bouge du nombre de pouce qui lui est attribué. Dans le cas où la formation effectue une rotation, aucun point de la formation ne peut dépasser sa valeur de mouvement.

Il n’y a pas de zone de contrôle, mais on ne peut pas terminer un mouvement à moins de 1’’ de l’ennemi.

Les grandes bannières et les musiciens augmentent le mouvement des unités auxquelles ils appartiennent.

C’est durant cette phase que se jettent les sorts.

- Tir : le joueur qui a l’initiative tire le premier, puis c’est à son adversaire de tirer.

On différencie deux portées de tir : courte (Force 2) et longue (Force 1).

Il n’y a pas de pénalité de tir. Une unité ne peut tirer que sur une unité qu’elle voit "en ligne droite".

Un seul tableau est utilisé pour définir les blessures.

Le tir se déroulera désormais selon des règles totalement différentes. Il n'y aura plus de jet pour toucher, on lancera directement les dés pour blesser. La valeur de Tir ne servira plus qu'à apporter des tir supplémentaires. Une unité d'archers dont la valeur de Tir est 3+ aura droit à deux tirs supplémentaires, un seul si sa valeur de Tir est de 4+ et aucun si ladite valeur est de 5+. Les phases de tir seront ainsi plus rapides. Les unités d'archers qui voient leur cible effectuent un tir direct, c'est-à-dire autant de tirs qu'elle comporte d'archers, plus les tirs additionnels. Les unités qui ne voient pas la cible visée peuvent effectuer un tir de soutien. Par exemple, parmi trois unités de 8 archers du Rohan, deux voient directement leur cible et l'autre n'a pas de ligne de vue. Tirant sur 4+, chacune de ces deux unités ayant une ligne de vue sur la cible gagnera un tir supplémentaire, tandis que celle qui ne voit pas la cible apportera un tir de soutien. Ainsi, les trois unités d'archers du Rohan effectueront (8+1)*2+1=19 tirs dans cette hypothèse, soit 19 jets pour blesser. A noter qu'un tir perd un point de Force si sa cible se trouve au-delà de la moitié de sa portée. Il y aura certains types d'arcs longs avec une portée accrue.

- Charge :

cette phase est séparée en séquences.

- D’abord le mouvement de charge avec toutes les formations.*

- On ne peut charger que les formations qui sont visibles depuis le front.

- Il faut être à bonne distance pour charger sinon celle-ci est impossible.

- On lance un dé pour savoir si la charge est ratée, réussie ou imparable.

- Il y a des bonus de certaines unités contre certaines autres (cavalerie contre infanterie par exemple).

- Mêlée :

on lance un dé pour chacune des figurines en vie de l’unité, et on ajoute des dés de bonus pour une attaque de flanc ou sur l’arrière, pour les soutiens… Ceci fait on retire simultanément les pertes des deux côtés, celui qui a causé le plus de pertes remporte le combat. Le perdant doit tester pour ne pas fuir.

Les unités attaquées sur l’arrière ne bénéficient pas de la défense de leur bouclier.

Les lances sont considérées comme des armes de base et n’ont plus de rôle de soutien. Les piques par contre ont un bonus contre les charges de cavalerie.

Les monstres ont leur propre tableau de blessure.

A la fin de la phase de combat, les formations doivent être éloignées de 1’’ l’une de l’autre, on ne tient pas compte du vainqueur du combat.

Les charges seront aléatoires dans le sens où la distance de charge sera déterminée par un dé. L'infanterie chargera sur 1D6+2", les monstres sur 1D6+4". Il n'y aura pas de tableau de charge comme l'avait supposé Smily Goblin.

Concernant les combats, on détermine le nombre d'attaque d'une unité à partir du nombre d'attaque du type de guerrier constituant l'unité multiplié par le nombre de guerriers composant l'unité. En clair, une unité de 8 guerriers de Minas Tirith a 8 attaques (d'où l'inutilité des lances telles qu'on les connaît dans ce système). Ces attaques sont lancées directement comme des jets pour blesser, exactement de la même que pour les tirs. L'unité qui charge gagne une attaque supplémentaire. Une attaque supplémentaire est allouée à celui qui a la meilleure valeur de Combat. Une unité chargée de flanc aura 3 attaques en moins. Une unité chargée de dos perdra 5 attaques. Les monstres attaquent avant la cavalerie et l'infanterie, la cavalerie porte ses attaques avant l'infanterie. Les troupes de même catégorie s'attaquent simultanément. Il est possible de faire intervenir des unités de soutien au corps-à-corps, exactement comme pour le tir, en les plaçant derrière celles qui sont au contact.

Par exemple, une formation d'elfes constituée de quatre unités de 8 guerriers chacune (sachant que deux unités combattent de front et que les deux autres viennent en soutien) attaque des orques au corps-à-corps. Leurs deux unités au contact peuvent délivrer 8*2=16 attaques. Admettons que les deux unités d'elfes aient chargé: +1*2=2 attaques supplémentaires, soit 18. Les deux unités d'elfes ont une meilleur valeur de Combat: +1*2=2 attaques, soit 20. Les elfes ont en outre deux unités en soutien de leurs deux unités: +1*2=2 attaques, soit 22 au total.

Le vainqueur est celui qui fait le plus de victimes. Le perdant effectue un test de Bravoure. S'il le rate, il jette un dé et se reporte à un tableau. Sur un 1, sa formation (c'est-à-dire l'ensemble des unités) est détruite si elle a perdu la moitié de ses effectifs initiaux au moment du test. Si ce n'est pas le cas, elle perd une figurine pour chaque point qui lui a manqué pour réussir son test. J'aurais aimé traduire le reste, mais c'est un peu trop technique pour mon espagnol limité. J'essaierai plus tard, à moins qu'une bonne âme daigne s'y coller.

Points de puissance : les héros bénéficient toujours de pts de puissance qui peuvent varier d’une unité à l’autre, mais il n’y a plus de pts de volonté ni de destin.

Les héros peuvent entrer ou sortir à volonté d’une formation ou combattre seuls.

Cavalerie : les règles lui permettent de changer rapidement de position, d’encercler un ennemi et bénéficie des bonus pour charger sur les flancs ou l’arrière.

Les règles spéciales des cavaliers du Rohan dépendront de leur leader (Erkenbrand, Théodred, Elfhelm, Grimbold…)

La cavalerie du Rohan sera rapide, pourra bouger, tirer et charger dans le même tour.

La cavalerie pourra se déplacer de 10’’ + 10’’ (r spé) + 1d6+6’’ soit un minimum de 27’’

Magie : elle est bien plus puissante que dans le SdA. Les magiciens ont différents niveaux de maîtrise et peuvent lancer jusqu’à trois sorts par tour.

Les sorts sont partagés en domaines de connaissance et ont différents niveaux de difficulté (3+, 4+, 5+)

Test de Bravoure:

Les unités en dérroute lors d'un combat doivent lancer 1D6 et consulter le tableau suivant:

1- Commotionnée: la formation doit effectue run Test de Bravoure. Si réussite, l'unité est Désordonné (voir plus bas). En cas d'échec, la formation subit un nombre de touche égal à la différence qui a value cet échec (j'ai compris mais je n'arrive pas trop a expliquer, je vais donner un exemple en me basant sur les test de bravoure de notre système: Imaginons qu'un formation de gobelins à B2 fasse le test, s'ils obtiennent sur les 2D6 un 5, ils subiront 10-(5+2) touches.). Si la compagnie était réduite à 50% de ces effectifs initiaux et qu'elle rate son test, elle est automatiquement détruite.

2~5- Désordonnée: la formation doit effectue run Test de Bravoure. Si réussite, l'unité est Désordonné (voir plus bas). En cas d'échec, la formation subit un nombre de touche égal à la différence qui a value cet échec (Bizarre bizarre, pareil que si on fait un, sauf qu'on peut pas être détruit)

6- Rien ne se passe.

Les monstres

- les trolls des cavernes valent 75 points (au lieu de 100 pour les autres) est le plus faible des trolls, possède un combat une force et une défense de 6, mais il est dure à tuer à cause de la table des blessures.

- la reine des araignées vaut à peu près 150 points, possède une force élevé, un bon combat mais a une défense minable. Elle a un point de puissance et se déplace de 8".

- les araignées bouge de 12", relance les 1 pour blesser et sont cavernicole.

- les dragons valent 160 point, ont un combat de 6, une force et une défense de 7, bougent de 12" et n'a que deux attaques. Un troll du Mordor serait meilleur qu'un dragon, apparemment y a un gros problème au niveau du cout en points...

Mais il est très dur à tuer (-1 sur le dé quand on veut le blesser) et c'est un chasseur de héros: (je n'ai aps tout compris, mais il y a un truc avec les duels, et sur un 4+ il te pousse un élan héroique). Il cause la terreur.

- après vous avez les Dragons (avec un D majuscule) qui valent 400 points (et 75 points de plus si on le fait passer au niveau de magie 3 dans le domaine de la Destruction). Il vole d e12" et possède un combat, une force et une défense de 8 ainsi que 6 attaques et 3 points de puissance. Il cause la terreur et est extrèmement dur à tuer du fait d'un table des blessures spécialement pour lui. Apparemment faut pas mal de chance il est dit indestructible.

Les monstres sont très durs à tuer. Quand on leur inflige un nombre de touche égal au nombre de points de vie, on doit lancer 1D6 et consulter le tableau suivant:

Tableau "Durs à Tuer":

(lancez 1D6 chaque fois que vous obtenez un nombre de touche égal au points de vie du monstre, chaque blessure causés donn eun bonus de +1 sur les futurs jets sur ce tableau)

1 Sans effet: le monstre semble ne rien sentir

2-3 Erafflure: le monstre obtient 1 compteur de blessure (par exemple une pièce d emonnaie posée sur son socle)

4-5 Coup puissant: le monstre obtient deux compteurs de blessures

6: Coup mortel: le monstre est détruit.

Donc en gros si j'ai bien capté, pour un compteur de blessure, on obtient +1 sur le jet, donc au out de 5 compteur, on est sur de tuer le monstre.

Armes et équipements

- Les armes à deux mains deviennent sacrément intéressantes, au point de faire paser des Variags pour de vrais bourrins (si, si!): elles infligent désormais un malus de -1 en Combat, mais donfèrent un bonus de +2 pour blesser! En gros, contre un risque un peu plus élevé de perdre le bonus d'attaque conféré par la valeur de Combat, les armes à deux mains accroissent considérablement les chances de blesser.

- Les boucliers confèrent +2 en Défense, au tir comme au corps-à-corps, sauf si prise de flanc ou de dos. Notez que ça colle avec les rumeurs de baisse de la Défense de base des guerriers de taille humaine et les informations du lien de Xev. Les guerriers du Rohan ont une D3 de base (en comptant l'armure) qui peut être portée à +2 s'ils portent des boucliers.

- Les lames elfiques accordent +1 en Combat.

- Les piques octroient +1 en Combat et annulent les bonus de charge.

- Les bannières permettent de relancer le dé qui détermine la distance de charge et de relancer les tests de Bravoure suite à un combat perdu.

- Lances de cavalerie: +1 pour Toucher quand l'unité charge

Quelques coûts en points

pour se donner une idée des nouveaux rapports de force:

- compagnie d'orques: 15 points (+5 points s'ils portent des boucliers, des arcs ou des armes à deux mains)

- compagnie d'uruk-haï: 35 points

- compagnie de guerriers de Minas Tirith avec boucliers: 25 points (+5 points s'ils portent des boucliers ou des arcs)

- compagnie de gardes de la Cour de la Fontaine: 35 points

- compagnie de cavaliers du Rohan: 30 points

- compagnie de chevaliers de Dol Amroth à pied: 45 points

- compagnie d'archers elfes en armures lourdes: 50 points

- compagnie de beserkers urk-haï: 110 points

- troll du Mordor: 100 points

- chef troll du Mordor: 200 points

- Aragorn: 200 points

- la compagnie des Neufs: 500 points (comme Sauron et le Balrog)

Et attention, roulement de tambour...

- Lurtz: 175 points! Ca promet du changement et un héros vraiment violent pour l'Isengard, même si les héros coûtent globalement plus chers (Merry et Pippin: 75 points, Damrod: 35 points; Madril: 95 points).

Monstres:

Modifié par rohirrims
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Aperçu des nouveautés concernant les armées

ROHAN

Compagnies

- compagnie de guerriers du Rohan (NdT: il est même question de "miliciens" parce qu'apparemment les fantassins du Rohan ont une valeur de Combat inférieure à celle des cavaliers, laquelle serait de 4; pas sûr à 100%): 20 points (boucliers de base échangeables contre des arcs, armes de jet de base)

- compagnie de gardes royaux du Rohan à pied: 35 points (D7 avec boucliers, B4, armes de jet de base)

- compagnie de gardes royaux du Rohan montés: 35 points (D6, car le bonus des boucliers est seulement de +1 pour la cavalerie contre +2 pour l'infanterie, armes de jet de base, accès aux lances de cavalerie)

- compagnie d'éclaireurs du Rohan montés: 35 points (mouvement de 12" contre 10" pour la cavalerie ordinaire, armes de jet de base, valeur de tir de 2+, ce qui signifie qu'une compagnie de deux éclaireurs peut effectuer cinq tirs par tour!)

- compagnie des Fils d'Eorl (nouveauté): 45 points (amélioration des gardes royaux, +1 en F, mouvement de 12", causent la terreur les tours où ils sont parvenus à charger, ne battent jamais en retraite du fait des pertes subies lors de la phase de tir)

Héros

NdT: Concernant les caractéristiques, je ne note que celles qui changent. Si rien n'est indiqué, c'est qu'il n'y a pas de changement de prévu par rapport au profil actuel. Par ailleurs, je précise un point terminologique: les règles distinguent désormais les actions héroïques, réalisables par tous les héros, des action épiques, réalisables seulement par les héros épiques, c'est-à-dire les héros nommés.

- Eomer: 90 points, C6 (soit la meilleure valeur de Combat de tous les actuels héros du Rohan), PV3. Il coûte peu parce que si Théoden ou Eowyn sont retirés comme perte, lui et sa formation doivent toujours tenter de charger un ennemi, quitte à ce qu'Eomer doivent dépenser ses points de Puissance pour cela (notamment pour augmenter le résultat de la distance de charge s'il s'avère que le jet est trop juste). Ses actions héroïques spéciales sont Défi Epique, Combat Epique et Furie Epique (+4 en F mais -3 en D, j'ignore si l'effet s'étend à toute la compagnie/formation, mais j'en doute). Eomer peut lancer Furie Epique à chaque tour.

- Déorwine, capitaine de la garde royale: 50 points, C5, B4, PV1, PP2. Son action spéciale est Sacrifice Epique. Une fois qui l'a lancée, toutes les guerriers de sa formation ont une sorte de "sauvegarde invulnérable" de 3+ pour le reste du tour. A la fin de celui-ci, Déorwine est retiré comme perte. De plus, sa formation cause la terreur en charge. Enfin, si Théodred ou Théoden font partie de la même formation que lui et s'ils recoivent une blessure, alors Déorwine l'intercepte sur du 3+.

- Erkenbrand: 75 points. Son action spéciale est Charge Epique. Sa formation réussit automatiquement ses tests de Bravoure pour charger un ennemi terrifiant. Il dispose également d'un avantage lors des défis, lors desquels il lance deux dés et conserve le résultat le plus élevé (mais j'ignore ce que cela implique).

- Théodred: 125 points, B4. Il peut lancer Défense Epique, Sacrifice Epique Héroïque et Intervention Epique. Cette dernière consiste à contrer une action héroïque d'un héros ennmi à moins de 12" moyennant un point de Puissance. Théodred récupère les points de Puissance dépensés sur du 4+.

- Eowyn: 75 points. Elle peut lancer Défi Epique. Elle peut se déguiser et rester cachée dans une unité. Le joueur la révèle quand il le souhaite. Elle bénéficie du même avantage qu'Erkenbrand lors des duels de héros, mais si elle perd elle est automatiquement tuée.

- Merry: 75 points. Il peut lancer Sacrifice Epique. Sa formation réussit automatiquement tous ses tests de Bravoure. Si elle perd un combat, sa formation est "inébranlable" sur du 5 ou du 6, au lieu de 6 seulement sur la tableau de résolution des pertes des combats. Il a également la règle valeureuse intervention qui fait qu'il peut augmenter ou diminuer n'importe quel jet de sa formation de trois points, mais dans ce cas il est retiré comme perte.

- Théoden: 125 points, B6. Il peut lancer Défi Epique, Sacrifice Epique et Charge Epique (+2 en C). Tous les hommes à moins de 12" peuvent utiliser sa Bravoure et relancer les tests manqués. Une règle permet à Théoden de lancer une action héroïque par tour gratuitement. Sa formation peut utiliser sa valeur de Combat, et non pas seulement celle de son capitaine comme c'est le cas d'ordinaire. Imaginez la combinaison: une formation du Rohan menée par Théoden peut combattre avec C7 si ce dernier a déclaré une Charge Epique (ce qu'il peut faire gratuitement, rappelons-le).

- Eorl: 135 points, PV3, B6. Il peut lancer Défi Epique, Combat Epique et Charge Epique. Les hommes à moins de 12" peuvent utiliser sa Bravoure et il récupère ses points de Puissance sur 4+.

Formations légendaires

- La Garde Royale: elle se compose de Gamling et Hama accompagnés d'une poignée de gardes royaux, pour un total de 100 points (qu'ils soient montés ou à pied). Chaque compagnie supplémentaire de gardes royaux coûte 35 points. Aucun des deux héros n'augmente la Bravoure ou le Combat de la formation. Gamling a 2 PV et 2 PP, tandis que Hama en a 1 de chaque. Gamling et Hama peuvent relever les défis que le joueur adverse a lancé à un autre héros de la formation. Gamling peut être équipé de l'Etendard Royal pour +50 points, ce qui permet à tous les héros de la formation de lancer leur première action héroïque sans dépenser de point de Puissance sur du 4+. Cela ne concerne pas les points de Puissance dépenser en vue d'accomplir des actions épiques.

- Les Cavaliers d'Erkenbrand sont des cavaliers du Rohan ordinaires avec F4. Ils réussissent automatiquement leurs tests pour charger les ennemis terrifiants tant qu'Erkenbrand les accompagne. Ils coûtent 115 points bannière incluse, +40 points par compagnie supplémentaire.

- Les Cavaliers de Théodred sont des gardes royaux montés avec C5. Ils valent 135 points bannière incluse, +45 points par compagnie supplémentaire.

- Les Cavaliers de Grimbold (C4, PV2, B4, PP2) sont des cavaliers du Rohan ordinaires sans arcs et avec une valeur de Combat de 3 (ce qui sous-entend que les cavaliers du Rohan ont C4 en principe), mais avec F4 et B4. Ils valent 85 points bannière incluse, +30 points par compagnie supplémentaire.

- Les Cavaliers de Elfhelm (même profil que Grimbold, avec peut-être +1 en Combat) se déplacent de 12" et ont une valeur de Tir de 3+. Ils valent 90 points bannière incluse, +40 points par compagnie supplémentaire.

- Toutes les formations légendaires ont accès aux musiciens.

MORDOR ET DOL GULDUR

Attention, scoop: dans ce pavé interminable figurent les règles des trois derniers Nazgûl nommés en plus de celles remaniées des six autres.

CITATION(Erik_Zorninsson)

Los ejércitos de Mordor es un ejército que puede desplecar gran cantidad de tropas y aún así seguir teniendo opciones para héroes, en especial magos, o trolls.

Comunes...

Los orcos de Modor son formaciones baratas, de 20 puntos por compañía si portan arcos, escudos o armas a dos manos. Tienen un combate, fuerza y movimiento normales, pero un bajo valor, solo 2, y muy baja defensa, defensa 3, precariamente mejorable a 5 con escudos. Asi pues, son tropas mediocres, pero baratas y versátiles al tener variadas opciones de equipo. Además tienen la regla "Horda", con la que las compañías que realizan ataques de apoyo en combate, suman 2 dados en lugar de un dado, con lo que las formaciones densas de orcos tienen más ventajas que las de otras tropas.

Los orcos de Morannon valen 25 puntos equipados con escduos(su única opción), con lo que por muy pocos puntos más, son muy superiores a los orcos comunes, con su mayor fuerza, de 4, y su mucha mayor defensa, de 5, 7 con el escudo por el frontal, con lo que se plantan con la misma defensa que unos gonodrianos pero con mayor fuerza. Así pues, son mucho mejores que los orcos normales, pero solo pueden equiparse con escudo, con lo que pierden versatilidad. Tanto los orcos comunes como la élite de Morannon pueden comprarse grupos de manco, con chamanes, que usan la disciplina de la Oscuridad, y tienen una opción especial, los "capataces", que por 25 puntos aumentan el valor de la formación en un punto, equiparándose así a los humanos.

Los rastreadores son unas tropas igual de blandas que los orcos normales, pero valen 30 puntos. Son ignoran el terreno difícil montañoso, y pueden emboscar. Son algo polivalentes, tienen disparo 4+, con lo que hacen más disparos que los orcos normales,, y pueden aprovechar su emboscada para conseguir posiciones ventajosas desde donde disparar al enemigo sin sus escudos, aunque también son Merodeadores, tendrán un +1 si pillan un flanco o una retaguardia enemigas.

Los jinetes de huargo con mordor son opciones comunes, esta es la única diferencia con los jinetes de huargo de Isengard.

Los urukhai de mordor difieren completamente de los urukhai de Isengard. Son mucho más blandos, pues no pueden llevar escudos y sdolo tienen defensa 4, pero por 5 puntos(y pasan así a 30) pueden equiparse con armas a dos manos, y ser el extra atoñinador con su F4 y C4. También son aguerridos, con lo que nunca retrocederán por disparos, y pueden comprarse grupos de mando, incluidos chamanes, que recordemos que solo usan la Oscuridad.

Ahora las formaciones singulares...

Los asesinos de Minas Morgul son caros orcos de 35 puntos, pero con fuerza y defensa 4 y capas de camuflaje(solo se les puede ver a 12 pulgadas o menos), que emboscan y son merodeadores. Sirven bien para flanquerar, o como pantalla de disparos, pues delante de nuestras tropas nos protegerán, y a ellos no les pueden disparar!

Trolls. Tres tipos tenemos. El troll de Mordor normal tiene muchos sietes en el perfil, combate, fuerza y defensa, y valor 4 y armas arrojadizas. es duro de matar y causa terror, y vale 100 puntos, tiene más combate que el troll de Isengard pero menos defensa, por la ausencia de escudo. El tambor troll de mordor vale 50 puntos más y es exactamente igual solo que con "Tambores de Perdición,2 que significa que cualquier formación amiga a 12 pulgadas o menos se considera que tiene un tambor. Valiendo 15 puntos los tambores, esto quiere decir que para rentabilizarlo hemos de tenes 4 formaciones o más en todo momento cerca del troll. Y por último tenemos al Jefe Troll de Mordor, 200 puntos de terrorífica monstruosidad Olog Hai. Tiene más valor, 5, puntos de poder, 2, fuerza, defensa y combate de 8, los trolls cercanos pueden usar su valor, causa terror, es muy duro de matar(-1 en la tabla duro de matar) y cuando él realize una carga heroica, todos los trolls a 6 pulgadas o menos deberán declarar cargas heroicas, pero gratis. Es decir, que mobiliza a los trolls cercanos como si fuesen una misma formación.

Luego tenemos a los Durghaz-Nar, la élite con la que Boca de Sauron mantiene el control sobre Barad-Dûr. Son unos uruk hais de élite que cuestan 50 puntazos por compañía, y están limitados a solo 3. Tienen combate 5, F4 y defensa 5 y portan escudo, asi que son muy resistentes. También son fanáticos(lo de tirar para obtener bonos de fuerza), con lo que también parten cabezas a base de bien, también son "aguerridos" como los otros uruks de Mordor. Pueden ponerse grupos de mando normalmente, y chamanes. Una tropa de élite con la que arrasar fácilmente al enemigo y obligarlo a reaccionar.

Nos quedan las máquinas de asedio, tan útiles como con Isengard. Tenemos baterías de catapultas, lo mismo que las balistas pero con alcance mínimo 12 y máximo 72 pulgadas, y fuerza 10. Eso si, 100 puntazos cada una. Luego están las balistas, la mitad de caras, con alcance 48 y con fuerza 8, con una tabla parecida. Y por último los arietes, como los de Isengard solo que con treses en lugar de 445 en su combate, fuerza y defensa.

Tenemos ya las formaciones legendarias.

La guardia de la Torre de Shagrat y las Ratas de Morgul de Gorbag son formaciones de uruk hais y de orcos con capitanes(con 3 puntos de poder) y estandartes y tambores incluidos. Ambas tienen un tamaño máximo de 3 compañías, lo que se antoja escaso para los orcos de Gorbag. Tienen las opciones de equipo de los orcos y uruks normales. Shagrat tiene combate 6 y resistenica 3, con lo que es más resistente y bueno en combate que un capitán uruk común, pero Gorbag no es superior en atributos a los otros capitanes. Aparte de ser aguerridos o "horda", Shagrat tiene la regla "Disciplina Brual", que cuando sus uruks fallen un chequeo de valor, Shagrat podrá gastar un punto de poder. Si lo hace, supera ese cheqeuo y cualquier otro que deba realizar ese turno, y son "fanáticos"(=más tortas). Gorbag puede ordenar dos movimientos de pies ligeros en lugar de 1 solo, con lo que si tiene unas tiradas decentes en los chequeos de valor, puede mover 18 pulgadas cada turno... Estas fromaciones valen 125 puntos la compañía de mando, no tan caros cuando incluyen tambor y estandarte. Grishnákh y sus rastreadores son lo mismo pero en rastreadores, más poder, etc etc. Como no llevan ni tambor ni estandarte, la primera compañía solo vale 75 puntos(que si sumamos 50 del equipo extra se queda también en 125). Su regla especial es 2Apunten"(que recordareis de Vrashkû), para mejorar un turno su disparo a 2+.

Está también Ella-laraña. Un pezado de monstruo de 250 tacos, que mueve 8 ignorando el terreno difcícil, embosca, causa terror, es "merodeador", y duro de matar, repite los ataques fallidos CaC(y no solo los unacos), cuando carga tiene +1D6 ataques extra y no solo +1, y tiene combate 7, fuerza 7, defensa 8, 4 ataques, valor 5 y tres puntos de poder, bastante muy heavy, la amiga.

Los Castellanos de Dol guldur son una tropa de élite, tan de élite como que cada compañía pesa 135 tacos(y encima puedes ponerte tres). Son unos espíritus rápidos, fuertes y muy resistentes, con movimiento 8, fuerza 5, defensa 7 y resistencia 2 y valor 5. Nunca huyen por pocos miembros que queden en la última compañía, comparan su fuerza contra el valor de los oponentes, pueden moberse a través de terreno difícil, defendible, impasable, tropas amigas o enemigas como si no estuviesen, y causan terror. Y ningún héroe puede unirse a ellos. En extremo caros, aunque en extremo fuertes, resistentes y móbiles.

Tenemos a los castellanos, y tenemos al propio Nigromante. Es una versión "light" del Sauron heavy, que vale 300 puntos solamente, y es más rápido pero menos fuerte y resistente, encarado a lanzar magia sin parar, capacidad que no se ve reducida respecto a su versión más poderosa, sigue con un nivel de Maestría de 5, y conoce hechizos de Destrucción, Consternación y Oscuridad. ´Los espíritus cercanos pueden usar su vale de 6, compara su fuerza 5 contra el valor y lo atraviesa todo como los castellanor, y cuenta como un monstruo duro de matar y que causa terror. Mueve 10 pulgadas, tiene combate y fuerza 5, defensa 8 y 6 ataques de base, y trers puntos de poder, y tiene las siguientes acciones épicas para gastarlos: Canalización, Desafío y Destrucción épica, iguales a las de Saruman, consultadlo para más detalles.

Tenemos a loes Espectros del Anillo, una formación de 3 Nazgûls en su versión "hexos porvo", poco poderosos. Sirven para hacer las funciones de un mago poderoso por pocos puntos. Por 150 puntos tienes tres nazguls que pueden moverse rápido, pues mueven 10 y son insustanciales como todos los espíritus, lo que les permite protegerse. Sin embarco, tienen combate 4, fuerza 3, defensa 6, tres ataques, una sola herida cada uno y valor 3, sin poder. nunca se retiran y causan terror, y comparan su fuerza contra el valor. Principalmente sirven por lo que mueven y porque son magos de lvl 3 de oscuridad. Luchan siempre solos, y pueden juntarse hasta 3 compañías(siendo los nueve).

Y ahora una formación apocalíptica, una "Megaformación" como yo las denomino, una compañía de los 9 Nazgûls(si, ocupan una peana de 15x6cm). Todas las megaformaciones valen 500 puntos. Tienen movimiento 10 atraviealotodo, combate 5(aunque si está "vivo" el Rey Brujo, tendrán 6), fuerza 4, defensa 8, 9 ataques, R2 y valor 5, y el Rey Brujo cuenta como el capitán, con 9 puntos de poder. Causan terror, nunca se retiraan por reducirse a la mitad, comparan su fuerza contra el valor, y no se les puede juntar nadie más(solo faltaba). Cuentan como un mago de lvl 10 de consternación y oscuridad, cada vez que quitas un Nazgûl como baja, este nivel baja un punto. Tienen la regla "Los Nueve juntos", que significa que cada Nazgûl tiene sus propias reglas especiales por separado, pero que en esta formación se suman TODAS las reglas(9 reglas especiales juntas), aunque conforme vayan palmando irán perdiendo la habilidad(y el nivel de maestría) que ese Nazgûl en concreto aportaba.

Por separado son héroes épicos de 125 puntos(así que los 9 por separado valdrían 1200 puntos, contando que el Rey Brujo es más caro), con combate 5 y valor 5, una muy buena mejora para unos orcos, por ejemplo, pero con solo un punto de poder, y R2. Son todos magos de lvl 3 de consternación y Oscuridad. El Rey Brujo vale 75 puntos más y tiene poder 3 y combate 6. Su compañía causa heridas ignoradefensa(contra el valor) y causan terror. Cada Nazgûl tiene una regla especial:

El Rey Brujo de Angmar: Una formación de la oscuridad con el Rey Brujo detrás supera todas las tiradas de "paso ligero" y los chequeos de terror. una formación de la Luz con el amiguete detrás tiene un -2 a los chequeos de paso ligero.

Khamûl el Oriental: Cuando la formación donde está Khamûl sufre una herida, a 5+ esta herida la ignoran o rebota y la pilla otra formación a 12 pulgadas o menos, amiga o enemiga.

El Imperecedero: Por cada lanzador de hechizos enemigo a 12 pulgadas o menos tiene un nivel de maestría extra. Su formación puede intentar resistir conjuros gratis sin gastar puntos de poder.

El Corrupto: Las formaciones enemigas a 12 pulgadas o menos no podrán usar el valor de héroes o capitanes amigos.

El Mariscal Negro: es líder carismático maestro, todas las tropas amigas a 12 pulgadas pueden usar su valor, y una formación a 12 pulgadas o menos puede usar el combate 5 del Mariscal en lugar del suyo(vease Yelmo de la Percepción XDD).

El Señor de las Sombras: A su formación solo le pueden disparar cuando esté a corto alcance. Además, no obtiene bonos de precisión, siempre que le disparen lo harán con disparo 5+.

El Traidor: Toda la formación de el Traidor repite los ataques cac y disparos que fallen(esto puede combar asquerosamente...)

El Señor de la Carroña: Los enemigos que gasten puntos de poder para lo que sea a 12 pulgadas o menos de este Nazgûl tendrán que gastar un punto más o no gastar puntos extra pero perdiendo sus beneficios. Es decir, si quieres hacer un movimiento herocio cerca, debes gastar 2 puntos de poder, o gastar solo 1 pero sin hacer el movimiento heroico.

El Caballero de Umbar: Este Nazgûl posee un espejo de Van Horstmann(los warhammeriles me entenderán), y su formación puede usar, en la fase de combate, el combate o la fuerza de cualquier héroe o compañía enemiga a 12 pulgadas o menos, en lugar de su propio combate o fuerza.

A ver visto que podeis escojeros vuestro Nazgûl a la carta, y sirven para todos, molón molón, y se perfilan muchos combos cerdacos, Imaginaos que los 9 Nazgûls juntos tienen TODAS estas reglas...

Un Nazgûl en bestia alada vale 250 puntos (75 más si es el Rey Brujo, junto a su mayor poder y combate), es insustancial, duro de matar, causa terror, compara su fuerza contra el valor, es un monstruo volador que vuela 12 pulgadas, tiene combate 5, fuerza 6, defensa 8, 4 ataques, R2 y valor 5 y poder 1. Puede efectuar un movimiento especial, en línea recta, sobrevolándolo todo, de 24 a 36 pulgadas. Si lo hace no puede cargar ni hacer paso ligero, pero cada formación enemiga que sobrevuele pilla 1D3 impactos de F6. Perfecto para alejarte del peligro mientras lanzas conjuros. Recordad que podeis escojer que Nazgûl es que el que monta la bestia alada, con sus habilidades diferenciadas...

Bueno, por fin hemos acabado el mundo de los Nazgûls. Nos quedan algunos héroes épicos más.

Boca de Sauron, es un maguito que también puede hacer las funciones de capitán, por 100 puntos. Combate 4, R2, Valor 4 y poder 1, y es mago de lvl 2 de consternación y oscuridad, y causa terror. Tiene la acción épica "Cobardía Épica", la misma que los héroes épicos trasgos.

Gothmog vale 110 puntos. tiene combate 5, R3, Valor 5 y 4 puntacos de poder. Tiene Combate épico y Defensa épica, que sirven para incrementar en 2 el combate o la defensa, respectivamente, durante un turno. Las tropas cercanas pueden hacer acciones heroicas como si estuviesen lideradas por Gothmog(como con Saruman). También cuenta como "Portaestandarte de Batalla", lo que significa que, además de contar como un portaestandarte normal, en lugar de efectuar movimientos heroicos, efectúa "avances herocios", que es lo mismo pero no solo para una formación, sino para todas las que estén a 12 pulgadas de Gothmog. También tiene la antigua regla Maestro de la Batalla, que puede realizar acciones heroicas o épicas(auqnue sean épicas que él no pueda hacer) si las realizan enemigos a 12 pulgadas o menos, sin gastar su poder.

También tenemos un chamán épico, Kardush el Incendiario, con combate 3, R2, valor 3 y poder 1, de 100 puntos, como un chamán normal. Pero tiene cobardía épica y destrucción épica(que ya conoceis), y es mago de destrucción(saber al que Mordor no tiene acceso(si no contamos a Sauron)) de lvl 2.

Está Gollum, un héroe especial, que, como Grima, se despliega con el enemigo. Cada vez que la formación donde está sufra una o más bajas durante una fase, sufrirá otra adicional. Solo Aragorn, Gandalf o Elrond pueden detectarlo si están en la misma formación que Gollum lo harán a 3+, y lo pueden buscar cada turno, si lo pillan cuenta como baja. Vale 50 puntos.

A por éltimo, tenemos al Señor Oscuro de Mordor, el dios en la tierra de 500 puntos. Es parecido al nigromando, solo que no es incorpórea(no lo ignora TODO a la hora de mover) ni combata su fuerza contra el valor. Es más lenvo, mueve 8, pero tiene más combate, 6 (algo corto, por cierto), fuerza 6, defensa 9, 6 ataques, R2, muy duro de matar y valor 6 y 3 puntos de poder, con uno gratis cada turno. Es mago de lvl 5 de destrucción, consternación y oscuridad. Todas las tropas amigas a 12 pueden usar su valor, causa terror, puede hacer una acción épica gratis cada turno(un punto de poder gratis y una acción épica, este nunca deja de liarla!). Tiene las siguientes acciones épicas, canalización, destrucción, combate y fuerza. Ya las conoceis, excepto la fuerza ápica. Si os dais cuenta, F6 no es como en la peli, que tiraba a la gente por los aires, pero con la fuerza épica lo emularás a la prefección, pues le concede fuerza 10. Podeis ver que tiene un perfil más de mago, que es lo que es, aunque si hace falta meter, lo hará sin problemas.

ISENGARD

Re-scoop: dans le texte suivant, il est notamment question des règles des Dunlending qui ne sont même pas encore sortis (Huscarls et compagnie)!

CITATION(Erik_Zorninsson)

Los uruk hai siguen siendo un ejército de élite, fuertes y acorazados pero escasos si se abusa de las opciones más caras de la lista, y con una muy buena potencia de disparo.

Las compañias de Uruk-hais no bajan de los 30 puntos de coste. Tienen tres tipos de formaciones de uruk hais, las falanges, portadores de picas, las partidas de guerra, equipados con ballestas o escudos, y los exploradores, con peroes armaduras pero más veloces. Las falanges son unidades más vulnerables a los disparos y menos resistentes en general, ya que solo tienen defensa 5, pero portan picas, los que les aumenta el atributo de Combate a 5 y eleimina los bonificadores por carga, suyos o del enemigo, lo que los convierte en una buena unidad de contención de los flancos, muy eficaz contra la caballería, porque elimina sus bonificadores por carga, importantes para ella. Las partidas de guerra están formadas por mortíferos ballesteros, más estáticos que otras tropas de proyectiles, pero mucho más destructivos, sin duda alguna, pues a larga distancia aún tienen fuerza 3, frente a una paupérrima fuerza 1 de los arcos. Los uruks con escudo son auténticas moles de elevado combate, fuerza y defensa 7, muy destructivos, más aún con capitanes de C5 y otras cosas. Los exploradores tienen movimiento 7 en lugar de 6 y Defensa 4 en lugar de 5, y pagándoles escudo o arco siguen valiendo 35 puntos. También ignoran el terreno difícil boscoso o pantanoso, pero creo que no valen la pena, ya que el movimiento superior se puede igualar si pagamos músico en los Uruks normales, pero los normales en ese caso siguen teniendo más defensa.

También pueden incluir hordas de orcos de Isengard, que equipados valen 20 puntos frente a los 35 de los uruks, casi la mitad, aunque son mucho menos resistentes, fuertes, diestros o valientes en combate, son un buen apoyo gracias a su número. Tanto estos orcos como los uruks(pero no los exploradores) pueden incluir capitanes, músicos y portaestandartes, y chamanes, cuyos hechizos son de la destrucción, no como los chamanes de Mordor, cuyos hechizos son de Oscuridad. Estas son las tropas comunes de Isengard, todas las siguientes son singulares.

Los zapadores urukhai son una compañia de solo 30 puntos de uruks sin equipo, salvo minas explosivas. Es una unidad suicida, que cuando es destruida(recordemos que con que maten solo 4, ya cuentan como destruidos), o cuando nosotros queramos, explotan. Esta explosión tiene un radio de 2D6 pulgadas y causa 1D6+4 impactos de fuerza 10 a las formaciones afectadas. Perfecto contra la élite enemiga, pero es necesario protegerlos, ya que si los destruyen a disparos, pueden explotarnos en la boca.

Tenemos a los Uruk Hai salvajes, unos uruk con armadura ligera(defensa 4) y caros(40 puntos), pero con C5 y F5 y V5, son fanáticos(cuando se traban, tiran 1D6:1=se meten 1D6 ataques de su F5+2, 2-5=tienen un +2 a la fuerza, 6=tienen un +4 a la fuerza), asi que son muy destructivos, pero además emboscan, lo que anteriormente he explicado, de esconderse en escenografía y rajarle el culo al enemigo.

Los jinetes de huargo son también singulares, son jinetes hábiles, con lo que pueden mover toda su movimiento de 10 y disparar (aunque has de pagarles los arcos, claro) y merodeadores, un +1 a sus ataques por flancos o retaguardias. También llevan armas arrojadizas, lo que supone algunos disparos de F4 antes de cargar. Son relativamente baratos, aunque blandos, solo D4, pero si les pagas escudo no les pones arcos... pueden llevar grupo de mando

Hombres Salvajes de Dunland(los favoritos de Sanga, lástima que son singulares y no puedes formar todo el ejército por ellos). Son humanos, con su M6, C3 pero no llevan armadura, con lo que se quedan en defensa 3, y son cobardes, valor 2,, pero son fuertes, fuerza 4, aún más si cargan, pues luchan con F5 cuando lo hacen. También pueden emboscar al enemigo y son baratos, 15 por compañia, y no tienen grupo de mando ni equipo adicional.

Los Huscarls de Dunland son la élite de los dunledinos, son iguales solo que con mayor defensa, 4, y portan o armas a dos manos, o escudos, o arcos. siguen teniendo F5 al cargar, aunque no emboscan. Valen 25 puntos, 10 más que los dunledinos en taparrabos, y pueden llevar caudillos y estandartes.

Además han aparecido jinetes dunledinos, dunledinos locos a caballo y con antorchas y gritones en extremo. Son baratos cual huargos y tienen los mismos atributos, aunque no pueden llevar escudos, ni arcos, ni tienen armas arrojadizas ni son merodeadores(ni son jinetes hábiles, aunque sin armas de proyectiles daría igual). Pueden tener caudillos y portaestandartes, y tienen la regla "¡Quemadlo todo!", lo que permite ignorar los bonificadores a la defensa que otorgan los elementos de escenografía defendibles, es decir, que si te cargan unos jinetes de estos no tendrás tu +3 a la defensa de tu edificio de piedra, sino que estarás en bolas. Aunque por otro lado, los jinetes tampoco obtendrían su bono de +6 ataques por cargar, con lo que quedan bastante cojos...

De humanos nos quedan los rufianes de Zarquino, los violahobbits de la Comarca, unas tropas realmente malas, con combate 2, disparo 5+, fuerza y defensa 3, valor 1... pero lllevan arcos de serie y valen 10 puntos por compañia, la mitad que unos orcos arqueros, están muy bien para añadir un punch de disparos barato y sacrificable.

Nos quedan los legendarios fanáticos. Los fanáticos son fomraciones de una sola compañia, con defensa 5, pero con movimiento 8 y R2, con lo que cada uno tiene 2 heridas y pueden acercarse rápido al enemigo, y cuando llegan el enemigo puede empezar a llorar. Tienen armas a dos manos, con lo que tienen un +1 al herir y un -1 al combate, pero como tienen 5 se quedan en 4, que no está mal. además, tienen F6 de base, y son fanáticos, con lo que normalmente tendrán F8, o incluso 10(aunque también pueden matarse entre ellos). Son indómitos y aguerridos, con lo que no retroceden por disparos y luchan hasta la última miniatura. Además, cuando cargan, tienen +1D6 ataques adicionales, no +1, con lo que pueden montar un festival. Por ejemplo, si cargan contra unos gondorianos, les meten 8 ataques de base+1D6 por cargar+1 por combate superior de F8, seguramente, y con un +1 al herir, una auténtica carnicería! Aunque todo esto tieneu n precio, y alto, 110 puntazos una sola compañía...

También tenemos trolls de Isengard, de 100 puntos, con menos combate que los de mordor pero con más defensa, es decir, C4, F7 y D8, son duros y matar y causan terror. También hay jefes troll, que valen 150 puntos(no 200 como los jefes olog hai de Sauron), que tienen mayor combate, son muy duros de matar(-1 a la tabla de heridas) y tienen 2 puntos de poder. También causan terror, claro.

Y por último nos quedan las máquinas de guerra, arietes y balistas. si teneis, ya podeis desenpolvarlos, ya que son buenos, los arietes son monstruos de M6, C4, F4, D5, 3 ataques y R2 y duros de matar, no buscan destruir o contenes al enemigo cual trolls, sino apoyar a nustras tropas, si luchan contra un enemigo en un edificio, destruyen su bonificador a la defensa, con lo que tanto el ariete como los uruk hais normales que también estén atoñinando ignoran los bonos a la defensa de sus blandengues enemigos. no son caros, 40 puntos, y son útiles. Las balistas valen 75 y puedes agrupar hasta 3 en una fomración. tenen 48 pulgadas de alcance, si, 120cm, y al disparar tiras 1D6: 1-2 es un fallo, 3-5 causan 1D6 impactos de F9, 6+ causan 1D6+4 impactos de F9. Cuando disparan a fromaciones de 4 o más compañias tienen un +1 en la tabla, y si son de 8+ compañias tienen un +2.

Luego quedan las formaciones legendarias, unidades normales pero con héroes con nombre. Hay los incursores de Uglûk, exploradores con escudo con un capitán uruk con 3 putnos de poder, que cargan 1D6+6 pulgadas(como la caballería) en lugar de 1D6+2, y tienen +2 ataques por compañia en lugar de +1 al cargar. Las Garras de Vrashkû son ballesteros con Vrashkû, un capi con 3 puntos de poder, con una acción especial llamada "¡Apunten!", que mejora a 2+ el disparo de su formación durante una fase de disparo. Los Cazadores de Sharku son jinetes de huargo con un capitán orco con 3 puntos de poder, y que el turno en que cargan causan terror. Los Merodeadores de Mauhúr son exploradores con escudo con un capi uruk de 3 puntos de poder, con el aliciente de poder incluir estandarte o músico, y ser entonces realmente rápidos. También son montaraces maestros, ignoran todo el terreno difícil, no solo bosques, y cuando ganan un combate, causan 1D6 heridas adicionales automáticas a las formaciones enemigas. todas estas formaciones están restringidas a un máximo de 3 compaías, excepto los huargos, que es a 6 compañias.

Luego quedan los héroes épicos. Tenemos uno baratuno, un dunledino grillado, Thrydan Matalobos, con R3 y valor 4 como atributos destacables, pero con C4 y poder 2 como un capitán. Los dunledinos a 12 pulgadas pueden usar su valor, y tiene un +1 al herir contra huargos(él no, la compañía donde esté, ya me entendeis). Además, si Thydan pierde contra tropas de Rohan, siempre cuenta como si sacase un "6", ni se desordena ni huye nunca. Además, tiene un +2 a la tirada para ver si gana un duelo heroico, simepre que sea contra héroes de Rohan. Un tipo majo, este Thrydan.

Gría Lengua de Serpiente es un apoyo de 75 puntos. Tiene combate -1 y valor -2, pero no lo llevamos con nosotros, sino que lo metemos con el enemigo, el cual tendrá -1 al combate y -2 al valor gracias a nuestro "amigo". si hacen un chequeo de valor y sacan un doble en la tirada, lo descubrirán y deberá retirarse como baja, una lástima.

Lurtz es ahora un héroe de un gran calibre, de un calibre de 175 puntos. Tiene un alto combate de 6, R3(heridas, recordadlo) y valor 5, y 4 puntacos de poder. Puede declarar combates épicos(+2 al combate de su formación) o furias épicas(+4 a la fuerza pero -3 a la defensa de su formación) gastando puntos de poder. Los uruks pueden usar su liderazgo si están cerca y es montaraz maestro, ignora todos los terrenos. Lurtz puede disparar flechas lacerantes, como en la película o juego de ordenador. En la fase de disparo, escojes un héroe a 24 pulgadas o menos que puedas ver, a 4+ le bajas un punto de R. Esto sirve para matar magos enemigos, que tienen R1, o para ablandar héroes poderosos antes de cargarles y luchar en un duelo herocio(ya que este disparo especial ni ralentiza ni impide cargar a Lurtz). Además, puede desatar una auténtica carnicería, cono en el Batalla por la tierra Media, gastando un punto de poder, todos los ataques de su compañía son heridas automáticas. 12 dados=12 bajas, me da igual que sean enanos con defensa 8... simplemente brutal...

Y luego queda el todopoderoso Saruman de la Mano Blanca, de 240 puntitos. Tiene R3 y poder 3 y valor 6, y es un mago de lvl 3 de destrucción y mando. Todas las tropas amigas a 12 pulgadas pueden usar su increíble valor 6, cada turno puede hacer una acción épica gratis(que ahora describiré) y unidades a 24 pulgadas de él pueden hacer acciones herocias gastando el poder de Saruman como si Saruman los liderase. Su labia afecta a la moral del enemigo, que solo podrá cargarle si saca un 4+ en un dado, sino se queda quieto, lloriqueando. Sus acciones épicas son Desafío épico, para obligar a formaciones enemigas(que contengan uno más héroes) a cargarte a ti y a nadie más, una jodidneda, ya que llega a 24 pulgadas y no requiere visión, puedes jugar con pantallas, pones unos orcos delante de Saruman y desafías al enemigo, como este no puede cargar a Saruman porque están los orcos en medio, pues no carga a ningun lado. Y recordemos que si puediesen cargar, aún podrían no hacerlo, por la Voz de Saruman. Si se llegase a trabar, pues Saruman lucharía en un duelo heroico gratuito contra el héroe enemigo que quiera. También tiene Canalización épica, para poder repetir las tiradas de Concentración para lanzas hechizos, y Destrucción épica, para que todos los hechizos dañinos que lanze tengan +2 a la fuerza. Es decir, que destroza al enemigo y dirige la partida, sin llegar a trabarse nunca, lo que se espera de Saruman, claro.

NAINS

CITATION(Erik_Zorninsson)

Guerreros enanos a 40-45 puntos, van con arma a dos manos de serie, cambio gratis por escudo, combate 4, F3, D6(con escudo 8, jurl), y V4. Y movimiento 5.

Arqueros, iguales pero con arcots cortos.

Montaraces enanos, con defensa 5 pero con arrojadizas Y arma a dos manos o arco(no corto).

Guardia de Khazâd, 50 puntos o más, combate 5, F5, D7, V4 y armas a dos manos. Sus hermanos, la guardia de hierro, tiene C5, F4, D7, V4 y armas arrojadizas, y valen los mismos puntos, aunque alguna otra cosilla tendría la guardia de hierro.

Balista, causa impactos de F8 como las otras balistas, vale 60.

Los guardianes con escudo ya los dije antes, 70 tacos, Defensa 6 y con escudo 10, F4, C5 y picas.

Tienen montruos. Estos monstruos son los "Campeones del Rey", que tienen movimiento 6, F6, D8, R2, A3, V5, terror, duro de matar y alguna cosilla más, 165 puntos o así.

Formaciónes legendarias expertas en matar orcos, unos guerreros mata orcos de Moria, unos montaraces de CaC con emboscada, guardia de Khazad con Durin y Mardin, Mardin con reglas de "guardaespaldas" que tanto habeis podido ver con Rohan y causan terror, y Durin es bastante bueno. Murin y Drar van con arqueros o guerreros enanos(cada uno con "los suyos", con reglas para aumentar su defensa o incrementar su disparo(respectivamente) gastando poder. Balin es pj normal, de 100 puntos, con reglas mataorcos y buenos atributos y acciones heroicas.Hay un personaje nuevo que puede copiar atributos y da apoyo "logístico". Gimli vale 175, tiene combate 6, V6, poder 4, acciones épicas agresivas y un arma de proyectiles de 6 pulgadas de alcance, que son armas arrojadizas que causan 1D3 heridas automáticas, bien lanzando un hacha o tirándose él y luego volviendo a su formación. Dáin Pie de Hierro es la rehostia, vale 200 y algo, es matatrolls, mata orcos, lider carismático de enanos y muchos bonos para ser una auténtica bestia

traduction pour les nains.

Le mouvement général nain serait visiblement de 5.

- Guerriers nains : 40-45 pts, armes à deux mains de série, peuvent l'échanger gratuitement contre un bouclier (plus une arme de base je suppose)

Combat de 4, Force 3, Défense 6 (8 avec un bouclier, glups), Bravoure 4.

- Archers nains, même chose que ci-dessus mais avec des arcs courts niveau armement.

- Rangers nains : Défense 5, mais portent des haches de jet et soit des armes à deux mains, soit des arcs (pas courts, normaux) (pour le reste, je suppose que c'est comme les guerriers)

- Gardes Khazâd : 50pts ou plus, armes à deux mains.

Combat de 5, Force 5, Défense 7, Bravoure 4.

- Garde de Fer : probablement le même prix que la Garde Khazâd, auront des armes de jet.

Combat de 5, Force 4, Défense 7, Bravoure 4.

- Baliste : cause des impacts de force 8, comme les autres balistes ; coûte 60pts.

- Les équipes de gardes des tunnels (pas trop sûr là) : 70pts, armés de piques.

Combat de 5, Force de 4, Défense de 6, monte à 10 grâce à leurs boucliers

- Champions du Roi (des monstres, d'après le rédacteur espagnol) : Mouvement 6, Force 6, Défense 8, 2 Points de Vie, 3 Attaques, Bravoure 5, causent la terreur. De vrais bourrins quoi, mais tout cela à un coût : 165 points la compagnie.

Formations légendaires :

- Une formation de Guerriers experts dans le combat contre les orcs

- Une formation de Rangers avec une règle d'embuscade

- Une formation de Gardes Khazâd comprennant Mardin et Durin. Mardin possède la règle "garde du corps", déjà bien vue avec le Rohan, et Durin est assez bon. Causeraient la terreur (?)

- Murin et Drar, accompagnant des archers ou des guerriers nains (chacun avec "les siens"), ils possèdent des règles augmentant respectivement la défense ou la puissance de feu en dépensant un pouvoir.

- Balin coûte 100pts, avec de bonnes caractéristiques, des actions héroïque et semblerait-il, une règle contre les orcs.

- Un nouveau personnage qui peut copier des caractéristiques et donne un appui "logistique".

- Gimli coûte 175pts, avec un combat de 6, une bravoure de 6, Pouvoir 4 (ou quatre points de pouvoir, je ne sais plus comment ça fonctionne ). Il peut également utiliser des actions épiques qualifiées d'agressives, et possède une attaque à distance de portée 6 pas, qui inflige 1D3 blessures automatiques, (attention, j'ai eu du mal ici^^) que ce soit en lançant une hache ou en en bondissant pour frapper et en rejoignant tout de suite sa formation.

- Daïn Pied de Fer vaut quant à lui 200pts, et est décrit comme une brute absolue, capable de massacrer des orcs à la pelle ou de tuer des trolls.

Modifié par rohirrims
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Merci pour ces traductions claires et pértinentes, un bravo à la mise en page structurée et très lisible.

J' éspère que ce nouveau jeu donnera un second souffle à SDA, et que l'on verra la sortie de nombreuses figs ( idéalement plus "tunnable" ce serait le rêve).

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  • 1 mois après...

je ne sais pas si c'est passé ici, et j'espère que je le met au bon endroit:

Games Workshop a mis en ligne le résumé des règles et un scénario:

http://www.games-workshop.com/MEDIA_Custom..._quickstart.pdf

http://www.games-workshop.com/MEDIA_Custom...TR_scenario.pdf

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  • 4 semaines après...

est ce qu'il y a des changements majeurs pour l'armée des gobelins ? peut on utiliser leur surombre de façon plus intéressante en bataille ? a t on la possibilité de voir émerger de nouvelles unités pour cette mirifique armée ??

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"est ce qu'il y a des changements majeurs pour l'armée des gobelins ? peut on utiliser leur surombre de façon plus intéressante en bataille ? a t on la possibilité de voir émerger de nouvelles unités pour cette mirifique armée ??"

Les gobelins ont la règle horde (+2 attaques en soutien) et ne valent rien, les wargs qui sont de la cavalerie, les chauves-souris qui jouent un nouveau rôle assez proche de celui d'une cavalerie suicidaire.

Nouvelles unités: Le géant de pierre (grosse brute intuable pour ainsi dire, règle très très difficile à tuer et des règles monstrueuses), la wyrm (un petit dragon sympatoche), dragon et Balrog avec un nouveau rôle (intuables également sauf miracle).

Je crois n'avoir rien oublié.

Bref, une armée avec un gros potentiel en perspective.

Modifié par Faënir
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Les "mémoires" d'Arnica :

Déjà le champ de vision d'une unité est plus large de face à GDA qu'à warhammer (125°), point appréciable.

Les unités ayant un héros (un doute sur ce point) peuvent fire une marche forcée, mouvement doublé si test de bravoure réussit. L'unité ne pourra pas tirer (mais chercher je crois que oui).

Une compagnie réduite à la moitié de ses effectifs est détruite. Une formation qui perd une compagnie recule d'1D3ps, les figurines monstrueuses reculent d'1d3ps par marqueurs.

Tirs rien à redire.

Actions héroïques.

Premier point, je ne me souviens plus exactement mais j'en suis sûr à 80%, les héros peuvent faire autant d'actions héroïques qu'ils veulent par tour. Point très important si c'est confirmé car je n'ai pas vu de passage disant le contraire dans le survol du début de ce chapitre.

Les actions héroïques: L'élan, le tir héroïque, la charge héroïque et le combat héroïque ainsi que le duel. Rien à explique je pense que c'est clair. Pour le duel, c'est compliqué par contre surtout que j'ai survolé ce point (on me l'a expliqué donc je n'ai pas regardé les détails), en gros on vise un héros pendant la phase de combat qui est en combat avec le notre, on lance chacun un dé (+1 pour celui qui lance le duel, CC prise en compte je crois), le vainqueur lance ensuite la différence de résultat en dés sur un tableau (les résultats permettent de tuer des figs ou le héros, ou les deux).

Les actions épiques ensuite, ne peuvent être faites que par les héros épiques. A noter que tous les héros ne peuvent pas faire toutes les actions épiques, chaque héros à ses spécialités et il convient donc de bien sélectionner ses héros.

Charge épique: La formation gagne +2 en Force. Défense épique: la formation gagne +2 en défense. Duel épique, légèrement différent mais plus bourrin. Sacrifice épique: La formation apsse à défense 3 mais blasse sur 3+. Les magiciens en ont un pour les sorts. Je crois que j'en ai oublié un. blushing.gif

La magie est divisée en plusieurs domaines. Domination, nature, ruine et destruction (un doute pour le dernier). On peut jeter autant de sorts que de niveau de maîtrise. Le premier sort est automatiquement réussit, pour le second c'est pas pareil, on lance un dé et on doit atteindre le résultat du niveau de focalisation du sort précédant.

Je m'explique, chaque sort à un niveau de focalisation (allant de 2 à 6), si on veut lancer un deuxième sort, on doit par exemple faire 4+ sur son jet de focalisation si le sort avait précédant avait une focalisation de 4+. Ainsi il faut bien doser selon qu'on veut lancer beaucoup de sorts (de plus en plus gros en général), ou peu mais destructeur.

Il existe toujours certains anciens sorts mais ils perdent pour certain de leur puissance (je pense à aura de terreur qui n'est plus permanent sauf sur un 6 sur un D6).

Niveau compétences, une des grosses différences est ici, les troupes disposent de compétences.

Obstiné: Tous les nains l'ont ainsi que quelques figurines. Quand une formation bostinée perd une compagnie, elle ne recule pas.

Indomptable: Une compagnie indomptable n'est pas détruite si elle tombe à moins de 50% de ses effectifs. Dedans on peut noter les beserkers, les gardiens des portes, les semi-trolls par exemple.

Toucher spectrale: On touche sur la bravoure et non la défense. Nazguls, nécromancien, morts.

Marche spectrale: Vous traversez les terrains normalement. Morts surtout.

Charge beserk: En gros un bonus en combat pour certaine unités, vous lancez un dé sur un tableau et vous appliquez le résultat.

Terreur: Peur mais légèrement différent (quelques effets en plus).

Embuscade: Vous pouvez placer cette unité dans un décor au début du combat (quasi sûr, un doute). Très utile donc.

Fléau des X: +1 pour blesser (ou en attaque, mais pour blesser je crois) contre la race visée (orcs, gobelins, esprits).

Une compétence pour marcher sur le terrain désigné dont je ne me souviens plus le noù (une variante pour les forêt, une pour les montagnes).

Cavalier hors pais: peuvent se déplacer du maximum de leur mouvement et charger (Rohan notamment).

Cavalier émérite: Peuvent bouger, tirer et charger.

Très difficile à tuer: -1 sur la tableau des blessures.

Conseiller: permet de redonner de la puissance à un héros je crois ou quelque chose du genre.

Chef charismatique X: Le héros offre sa bravoure à tous les régiments dans les 12ps

Tyran: Vous relancez les jets pour toucher au corps à corps.

Touché par le destin: Permet d'utiliser un point de puissance gratos par tour.

Il en manque mais si vous avez des idées ça me reviendra peut être.

Ensuite les héros épiques (les héros non épiques c'est la même chose sans les actions épiques).

Pour la plupart, ils n'ont plus que la CC, la bravoure, la résistance et la puissance. En gros ils donnent leur CC et leur bravoure au régiment qu'ils commandent ce qui est déjà un plus. Ensuite ils font profiter de certaines de leurs compétences, notamment par exemple gil-galad qui fait que la formation à +2 pour blesser (ou +1 un doute).

Certaines actions épiques ne sont décrites que sur les héros tellement elles sont rares, on pensera au massacre épique de Dain notamment (vous relancez tous vos jets d'attaques réussis jusqu'à ce que plus aucun ne touche - un léger doute sur la fin -) ou à une capacité d'Elrond permettant de faire "revivre" en fait soigner des unités mortes dans une formation.

Donc des héros servent surtout de soutiens mais aux compétences diverses. Chers, servant à rien et à tout en même temps, il faudra du temps avant de vraiment se décider.

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  • 2 mois après...

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