Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Nains (unité) - Constituer une vrai garde royale


Invité Thorgnol

Messages recommandés

Bon ma vision de la chose en correspondance avec le fluff ce serait:

- sont débloqués si et seulement si le général est un Seigneur nain.

- même profil que les gardes du trône ou les porteurs de bouclier (le seul plus boost de caracs par rapport à des marteliers est le +1 I !!!)

- Boost de la règle "Gardes du corps" (en combo avec "Sang royal") qui les rendrait indémoralisables par exemple... (il n'y a qu'un seul nain dans toute l'histoire qui ait osé abandonner son roi...) ou une autre fortification psychologique --> Mais obligation de mettre le général dans ce régiment. On pourrait appeler cette règle "Gardes du roi"... :innocent:

- Possibilité de 25 points pour le champion (comme il veut)

- Equipement de base comme un martelier

- possibilité d'upgrader l'équipement avec : armure de Gromril (genre +2 points/fig), boucliers (+1 point)

- Eventuellement une autre règle spé qui les différencierait et augmenterait le coût de base...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Thorgnol

Salut à tous,

Je n'aurais jamais pensé que mon trip pour boosté une unité naine soit autant débattu. B)

Merci à tous pour cette participation. ^_^

J'avais pensé que rajouté cette unité en rare serait pas mal. Evidemment, les marteliers perdent la règle gardes du corps. Pour le fluff, les marteliers gardent les portes de la cité, d'où leur tenacité. Un seigneur qui vivait dans une région assez mouvementer, décida de se faire une garde royale choisi au sein de ses marteliers. La richesse de ce seigeur et de la cité lui permettait de bien équiper cette unité.

Question règles, j'ai quelques idées dont certaine bourrines :innocent: mais juger par vous même.

_Pour boosté "garde du corps", une idée fun... Ce serait que la survie du seigneur passe anvant tout. Quand le seigneur est blessé dans un CàC un des gardes royaux se jettent devant le général pur le protéger. Cela se traduirait par une save invu à 3 ou 4+ pour le gégé, s'il réussit la save retirer un nain (effectuer en dernier). Sauf en cas de défie bien sûr. J'évalue à 2pt pour cette règle.

_Une autre aurait été de rajouter le guerriers d'élite pour 2pt de plus par fig, mais c'est un peu trop copié sur les EN.

_Rajouté une règle du genre peut faire un mur de boucliers donne un +1 en save d'armure lors d'une réception à la charge, ne peut faire de marche forcé mais charge à 6ps pour +1pt.

_Une autre règle de formation, du genre l'unité peut se mettre en formation de tortue (premier nom venu à l'esprit). L'unité ped 1/3 de son mouvement (soit 2 et 4ps) mais n'a plus de flanc et voie dans les 3 directions (c'est peur-être un peu fumé la vision à 270° :lol: ).

Qu'est-ce que vous pensez de ces petites règles qui sont pas définitifs. Bien sûr il faut choisir une règle, pour l'instant je part sur des marteliers 12pt, bouclier +1 (option), armure de gromril +2, 25pts runiques pour le champion mais pas de runes majeur (1 ou 2pt j'hésite) + une règle supplémentaire qui couterait entre 1 et 3pt.

Voilà j'attends vos réponses, et je suis toujours preneur d'idées.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

@ Thorgnol

J'avais pensé que rajouté cette unité en rare serait pas mal. Evidemment, les marteliers perdent la règle gardes du corps.

Pourquoi? Et si tu joues à 3000 points et que tu peux prendre 2 seigneurs? Vu que tu limiterais ta garde royale à 0-1!

pour l'instant je part sur des marteliers 12pt, bouclier +1 (option), armure de gromril +2, 25pts runiques pour le champion mais pas de runes majeur (1 ou 2pt j'hésite)

Ca, c'est très bien et suffisant. Par contre je comprends pas ton "1 ou 2pt j'hésite"! Tu veux faire payer 1 ou 2 points le fait pour un champion de prendre 25 points de Runes? T'as qu'à lui faire payer tout simplement les dites Runes, sans supplément! :innocent:

_Pour boosté "garde du corps", une idée fun... Ce serait que la survie du seigneur passe anvant tout. Quand le seigneur est blessé dans un CàC un des gardes royaux se jettent devant le général pur le protéger. Cela se traduirait par une save invu à 3 ou 4+ pour le gégé, s'il réussit la save retirer un nain (effectuer en dernier). Sauf en cas de défie bien sûr. J'évalue à 2pt pour cette règle.

_Une autre aurait été de rajouter le guerriers d'élite pour 2pt de plus par fig, mais c'est un peu trop copié sur les EN.

_Rajouté une règle du genre peut faire un mur de boucliers donne un +1 en save d'armure lors d'une réception à la charge, ne peut faire de marche forcé mais charge à 6ps pour +1pt.

_Une autre règle de formation, du genre l'unité peut se mettre en formation de tortue (premier nom venu à l'esprit). L'unité ped 1/3 de son mouvement (soit 2 et 4ps) mais n'a plus de flanc et voie dans les 3 directions (c'est peur-être un peu fumé la vision à 270°).

Là, je pense que tu pars dans du gros fumage...

Modifié par StellartoiZ
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je viens d'avoir une petite idée pour mes gardes royaux porquoi pas leur donner la haine contre tout ennemi et/ou frénétique si le seigneur meurent avec pourquoi pas un test de panique. Qu'en pensez-vous ?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Moi j'aimais bien la règle du garde du corps du genre :

Unité de la Garde Rapprochée Seigneuriale ; Rare 0-1

Une unité de la Garde Rapprochée Seigneuriale peut être prise comme choix rare, si et seulement si un seigneur (Thane, je sais plus le nom). Celui-ci devra obligatoirement prendre place au sein de la Garde Rapprochée Seigneuriale.

L'Honneur du sacrifice :

Si le seigneur subit une blessure (à distance ou au corps à corps), il doit tenter une sauvegarde invulnérable à 4+.

Si elle est réussie, un garde du premier rang au contact du seigneur est retiré comme perte et comptera éventuellement dans le résultat de combat.

Un Garde ou le capitaine lui-même se jette au devant de l'attaque et subit la blessure à la place du seigneur.

Si elle est ratée, le seigneur subit normalement la blessure et un garde du premier rang, au contact du seigneur, ne pourra pas effectuer d'attaques à ce tour, ou au pochain tour si l'unité a déjà attaqué.

Un garde ou le capitaine lui-même se jette au devant de l'attaque mais ne parviens pas à stopper la rapidité de l'attaque ennemie, qui a malheureusement occupée toute son attention.

Grands protecteurs :

L'unité si elle est rejointe par un seigneur est immunisée à la psychologie et tenace.

Menée par son seigneur, La garde rapprochée seigneuriale suit ses ordres et tiendra la ligne temps que la barbe seigneuriale donnera de la voix

Fureur de la rancune :

Si le seignur est tué, l'unité hait les unités ennemies et son commandement passe à 10.

La Garde rapprochée seigneuriale rentre en fureur de ne pas avoir rempli sa mission de protection. Elle entre dans un esprit de vengeance calme, obstiné et méthodique afin de laver l'affront

Marteau Protecteur :

Arme lourde dont les attaques sont magiques.

Chaque Garde porte et chérit son arme mise à sa disposition par ses ancêtres ayant eu la même fonction ou offerte au mérite par le seigneur.

Garde du Seigneur 15 pts / fig

M3 ; CC5 ; CT3 ; F4 ; E4 ; PV1 ; I3 ; A1 ; cd9

Capitaine de la Garde

M3 ; CC5 ; CT3 ; F4 ; E4 ; PV1 ; I3 ; A2 ; cd9

Armes : arme de base et marteau protecteur (arme lourde)

Armure : armure lourde

options :

peut avoir un bouclier pour 1 pt / fig

peut remplacer son armure lourde par une armure de gromril pour 2 pts / fig

Un garde peut devenir musicien pour 7 pts

Un garde peut devenir porte-étendard pour 14 pts

=>il peut alors porter 50 pts de runes d'étendard

Un garde peut devenir capitaine de la garde pour 14 pts

=> il peut alors utiliser 25 pts de runes (exceptées les runes majeures)

Voilou et quelques exemples :

20 gardes du seigneur (300 pts) EMC (35 pts) = 335 pts

20 gardes du seigneur (300 pts) EMC (35), Runes d'étendard (50 pts) runes pour le capitaine (25) = 410 pts

Seigneur à rajouter en plus, bien entendu...

Modifié par skyvince
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

@ skyvince

Fureur de la rancune :

Si le seignur est tué, l'unité hait les unités ennemies et son commandement passe à 10.

La Garde rapprochée seigneuriale rentre en fureur de ne pas avoir rempli sa mission de protection. Elle entre dans un esprit de vengeance calme, obstiné et méthodique afin de laver l'affront

Moi je verrais plutôt dans ce cas là une paire de psychopathes déshonorés qui iraient se tailler une belle crête et la teindre en orange...

Essayez au minimum de respecter le fluff si vous voulez que votre création tienne la route!

Enfin, j'dis ça, j'dis rien... :whistling:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bonsoir tout le monde,

Jouant nains depuis longtemps, je serai plutôt du genre a dire "pourquoi changer quelques choses quand ce n'est pas cassé" :whistling::P:-x vieux dicton nain.

Mais cela m'intéresse quand même et j'aimerai apporter ma pierre à l'édifice.

Voila comment je verrai les gardes royaux. Tout d'abord pour ma base, je reprend les règles et les caracs des marteliers. Je boosterai leur règle garde du corps en l'élargissant à la panique, je leur colle une armure de gromril d'office (c'est les gardes du roi ou pas) et je permettrai 25pts d'objets magiques au champion (c'est le champion du roi ou pas).

Je rajouterai juste deux petites règles supplémentaires qui manque cruellement au nains actuel.

Marteaux

Toutes les attaques faite par les armes lourdes des gardes sont magiques.

L'élite

Lorsque l'unité est chargé de flanc ou de dos, les gardes ont toujours le bonus +1 en sauvegarde de l'arme de corps à corps et du bouclier et lors de la résolution de combat, ils sont considéré comme n'ayant pas de flanc et de dos.

Voila si ça peut aider.

Modifié par Durgrim l'Ancien
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

@ tous et Durgrim l'Ancien

Voila comment je verrai les gardes royaux. Tout d'abord pour ma base, je reprend les règles et les caracs des marteliers. Je boosterai leur règle garde du corps en l'élargissant à la panique, je leur colle une armure de gromril d'office (c'est les gardes du roi ou pas) et je permettrai 25pts d'objets magiques au champion (c'est le champion du roi ou pas).

Je rajouterai deux petites règles supplémentaires qui manque cruellement au nains actuel.

Marteaux

Toutes les attaques faite par les armes lourdes des gardes sont magiques.

L'élite

Lorsque l'unité est chargé de flanc ou de dos, les gardes ont toujours le bonus +1 en sauvegarde de l'arme de corps à corps et du bouclier et lors de la résolution de combat, ils sont considéré comme n'ayant pas de flanc et de dos.

Vous partez vraiment dans un délire de "c'est moi qui fabrique l'unité la plus trop trop forte"!

Avant de vouloir créer l'unité ultime, imaginez vous jouer contre! :whistling:

Ca vous plairez de tomber contre une unité qui porte des attaques magiques avec +2 en F (arme lourde), mais qui a quand même 2+ en svg de face comme de flanc (parce qu'en plus de taper à coups d'armes lourdes, elle se bat avec arme de base/bouclier), tenace, immunisée à la psycho, immunisée à la panique, haineuse, frénétique, en slip de Gromril, qui fait le café, etc...

Même la dernière unité d'élite sortie par GW (Gardes du Temple HL) n'en fait pas autant!

Restez plus simples! Le jeu en sera plus fluide et les parties plus joyeuses...

Modifié par StellartoiZ
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Perso, j'ai sortie une unité potable voir jouable en nains.

Je ne sais pas si tu joues nains Stellartoiz, mais je n'ai pas l'impression. Qu'est ce qui manque au nains c'est une unité d'assaut, un truc qui rentre dans le lard sans ce soucier de ses flancs (en gros l'équivalent d'une cavalerie) pour que les parties soient plus équilibré (sans enclume) et plus sympa. Le rajout que j'ai fait avec mes règles, c'est ce qui permettrai de jouer nains offensif sans l'enclume et la bannière "Snorri ! il y a des trolls" qui va bien. Les +2 en forces magiques bourrin, mouais, pour une unité qui ne chargera jamais et qui en se faisant charger devra choisir entre son arme de base non magique et une belle 2+ de sauvegarde ou +2 en force magique, taper tout le temps en dernier et 4+ de save, je trouve que tu hurles un peu trop vite.

Immunité panique/peur/terreur bourrin aussi, mouais, pas d'accord car il faut lui coller un seigneur dedans à 200pts le pitou + 250pts de régiment pour un régiment qui peut-être largement oublié par l'adversaire ou tout simplement n'importe qu'elle seigneur du chaos/elfe/HL du coin peut le retourner ( et pof +immunité).

Pas de flanc et de dos c'est pour éviter de perdre un paté à 6ps de mouvement bêtement.

Les pâtés de corps à corps en nains c'est tout simplement naz (jamais il ne chargera et jamais il utilisera son arme lourde).

Restez plus simples! Le jeu en sera plus fluide et les parties plus joyeuses...

En sommes ne jouez pas nains, un nain fun se fait retourner par tous les derniers LA et un nain dur attendra en haut de sa colline à balancer tout ce qu'il y a pendant 2H (waou trop bien).

Modifié par Durgrim l'Ancien
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

@ Durgrim l'Ancien

Je ne sais pas si tu joues nains Stellartoiz, mais je n'ai pas l'impression.

Ben si, justement!

Qu'est ce qui manque au nains c'est une unité d'assaut, un truc qui rentre dans le lard sans ce soucier de ses flancs (en gros l'équivalent d'une cavalerie)

Seigneur Nain avec Pierre de Serment dans Marteliers avec Rune de Lenteur.

la bannière "Snorri ! il y a des trolls"

Bannière réservée à la liste de Karak Kadrin. Peut-être Rune de Strollaz! :P

Les +2 en forces magiques bourrin, mouais, pour une unité qui ne chargera jamais et qui en se faisant charger devra choisir entre son arme de base non magique et une belle 2+ de sauvegarde ou +2 en force magique, taper tout le temps en dernier et 4+ de save, je trouve que tu hurles un peu trop vite.

Alors pourquoi tu leur mets attaques d'armes lourdes magiques si ton unité ne chargera jamais et que tu choisiras toujours l'arme de base/bouclier pour la svg?

pour un régiment qui peut-être largement oublié par l'adversaire

Rune Majeure de Défi.

tout simplement n'importe qu'elle seigneur du chaos/elfe/HL du coin peut le retourner

T'es sûr que tu joues Nains? :-x

Un bon Seigneur Nain, il en faut un peu plus pour le retourner...

Pas de flanc et de dos c'est pour éviter de perdre un paté à 6ps de mouvement bêtement.

Place d'autres unités pour couvrir tes flancs! C'est un peu comme ça qu'on joue à Warhammer.

Les pâtés de corps à corps en nains c'est tout simplement naz

T'as raison, les gobelins sont meilleurs... :whistling:

un nain fun se fait retourner par tous les derniers LA

Comme beaucoup d'anciennes armées. Va dire ça à GW, qu'ils sortent les LA plus vite.

un nain dur attendra en haut de sa colline à balancer tout ce qu'il y a pendant 2H (waou trop bien).

Ben c'est con mais c'est une façon de jouer les Nains! Il faut pas avoir honte de jouer fond de table avec plein de machines. Il faut seulement ne pas le faire tout le temps, histoire de varier les plaisirs!

Bien à toi. B)

Modifié par StellartoiZ
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

C'est faux, les nains ne se font pas toujours charger. Je charge de plus en plus avec mes pavés. De plus, si tu joue avec bien avec des gyros et/ou rangers, mneurs, tu bloque les marches forcées et donc voila le nain plus rapide que l'elfe avec ces 5ps de mouvement et que toi tu avance de 6.

Pourquoi je veux faire cette unité ? Tout simplement que le LA Nain est vieux et que mes adversaires sont généralement HE, EN, CV, GdC qui font parti des derniers livres sorti et un peu fumé.

Petit rappel Stellartoiz, il n'y a que le général de l'armée qui peut-être sur bouclier, et donc si tu joue à 3000 ou +, les autres seigneurs marcheront à patte.

Effectivement, les premières idées sont peut-être un peu bill, c'est pourquoi je propose mes idées en espérant que j'ai des réponses afin de créer quelque chose d'originale et sympas à jouer.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

@ Thorgnol

Petit rappel Stellartoiz, il n'y a que le général de l'armée qui peut-être sur bouclier, et donc si tu joue à 3000 ou +, les autres seigneurs marcheront à patte.

Je suis tout à fait d'accord avec toi (j'ai édité mon erreur)! :whistling:

J'avais pensé que rajouté cette unité en rare serait pas mal. Evidemment, les marteliers perdent la règle gardes du corps.

Même un Seigneur Nain à pied (qui n'est pas la général et qui n'est pas sur bouclier) a la règle Sang Royal et peut aller dans une unité de Marteliers pour l'immuniser à la peur/terreur (grâce à la règle Gardes du Corps).

Modifié par StellartoiZ
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Si je veux enlever la capacité garde du corps des marteliers existant, c'est bien parce que la nouvelle unité créer les remplacera en tant que gardes royales, et que du coup ils seront beaucoup plus fort (enfin un peu plus quoi). :whistling:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Moi je verrais plutôt dans ce cas là une paire de psychopathes déshonorés qui iraient se tailler une belle crête et la teindre en orange...

Oui, j'avais pensé à la frénésie. Finalement, ce pourrait être pas mal. Pourrait-on envisager qu'ils "perdent" leur bouclier par exemple.

Sachant que la frénésie doit être bien pénible pour un nain qui, obligé de charger, aura bien du mal à rattrapper une unité qui fuit...

Ou disons qu'elle serait obliger de charger toute unité ennmie à portée de charge. ce qui contrebalancerait la protection du seigneur...Là ça me plaît plus !

Il va de soit que l'unité n'est plus tenace en cas de perte de seigneur...

L'attaque magique ne sera utile que contre les éthérés et esprits de la forêt, ce n'est pas ultime non plus...

Après les autres apports, ça fait vraiment trop.

Une unité qui craint quand même les machines de guerre en tout genre, les sorts, les coups fatals, qui coûte cher et qui prend un choix rare à 2000 pts...

cordialement.

Skyvince.

Modifié par skyvince
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour rendre compte du fait qu'ils laissent pas un pouce et qu'être chargés de flanc ça leur fait à peine hausser les sourcils faut les rendre "indémoralisables".

Les marteliers avec seigneur sont déjà IP et tenaces, donc y a pas non plus mort d'homme (enfin de nain).

Les armes magiques peuvent être une bonne idée, mais les porteurs du trône ou ceux des boucliers n'en ont pas...

Pas de règle sur la haine (c'est le livre des rancunes qui l'octroie...). Cependant on pourrait donner comme option d'équipement le fait que le roi trimbale son livre des rancunes perso : UNE SEULE UTILISATION à lire au début du tour, avant la déclaration des charges l'unité a la haine de tout ennemi jusqu'au début de son prochain tour (y a que le Grand livre qui donne haine tout le temps)...

Voilà ça surcharge pas trop.

Options de runes (25 points mais pas de rune majeure) pour le champion.

Pour l'armure de Gromril c'est comme vous le sentez... Les porteurs du trône ou des boucliers n'ont pas l'air d'en porter, mais en même temps les règles le précisent pas, donc... Au pire on peut dire que ce sont des armures de haute qualité arborant chacune une rune de pierre de série, why not....? (ça me rappelle du vieux fluff de derrière les fagots ça...)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bon, voila après les différents avis donnés, je suis arrivé à ça.

Gardes Royales : Unités rares 0_1 seulement présent si un seigneur nain est présent et l'accompagne (le général) 16pt/fig

M3 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I2 A1 Cd9

équipement : arme de base, arme lourde, armure de gromril

Peut porter un bouclier pour 1pt

Musicien 7pt, Etendart 14pt, Gardien du trône 14pt

Le Gardien du trône peut porter 25pt de runes mais pas de runes majeurs. L'étendart peut recevoir des runes d'une valeur maximum de 50pt

Tenace, Garde du corps : la présence du général seigneur de la forteresse rend cette unité immunisé à la psychologie.

Si le seigneur est tué, l'unité devient frénétique, de rage de n'avoir pu protéger leur seigneur,pour la crête, les survivants s'en occuperont après la bataille, là ils ont pas le temps. Ils perdent leur imunité à la psycho mais gagne un +1 au Cd pour montrer leur détermination à venger le roi.

Voilà ma petite unité de gardes royales, si vous avez des critiques à faire n'hésiter pas.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Mets I 3 pour les aligner sur les porteurs (élite des marteliers...)

Si le seigneur est tué, l'unité devient frénétique, de rage de n'avoir pu protéger leur seigneur,pour la crête, les survivants s'en occuperont après la bataille, là ils ont pas le temps. Ils perdent leur imunité à la psycho mais gagne un +1 au Cd pour montrer leur détermination à venger le roi.

Je suis pas fan... Ca fait pas très nain... Les nains n'ont pas de frénésie. Un nain fou furieux c'est un tueur, qui veut mourir plutôt que vivre avec son déshonneur. C'est le stade ultime de la transgression (les nains sont une société avec un poids du lien social à couper au couteau ne l'oublions pas) et dans les règles ça se traduit par : à poil et indémoralisable, absolument pas par frénésie...

Au pire si tu veux représenter qq chose après la mort du roi et avant le déshonneur c'est plutôt la haine. La frénésie c'est les mecs désordonnés qui foncent dans le tas avec de l'écume à la bouche, c'est tout sauf nain... AMHA

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

C'est vrai que la haine est plus fluff, mais je trouve la frénésie plus dangereuse pour les nains donc moin bill. Quand à la haine uniquement sur l'unité ennemi qui à tué le seigneur, généralement l'unité est déjà au combat avec celle-ci donc inutile. La haine sur l'armée adverse c'est peut-être un peu bill.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Seigneur Nain avec Pierre de Serment dans Marteliers avec Rune de Lenteur.

Mouarf comme si l'adversaire allait se jeter dessus, il va plutôt l'éviter et lui balancer tout ce qu'il peut dessus et une fois le régiment prenable c'est le jackpot (unité+bannière+général+seigneur+pierre de serment) (c'est du vécu), tu vas pas m'apprendre des vieilles stratégies naines.

Alors pourquoi tu leur mets attaques d'armes lourdes magiques si ton unité ne chargera jamais et que tu choisiras toujours l'arme de base/bouclier pour la svg?

Ou comment retourner la situation. Il ne faut jouer au plus c...., tu sors ton marteau que dans certaines situations spectres/driades/etc. C'est ce qui rends l'option arme magique moins puissante (et c'est toi qui me traite de gros bourrin).

Rune Majeure de Défi.

Tu joues vraiment mal nain ou alors tes adversaire sont des bonnets, un gros paté de garde royaux (ou martelier) avec seigneur, je préfère fuir que d'offrir mon unité.

Un bon Seigneur Nain, il en faut un peu plus pour le retourner...

Un seigneur du chaos sur monture avec objets qui va bien de tzeencht le retourne, un patron speedy kwak kwak avec arme lourde et sauvegarde qui va bien le retourne aussi, je reconnais que le héros elfe à beaucoup plus de mal.

Place d'autres unités pour couvrir tes flancs! C'est un peu comme ça qu'on joue à Warhammer.

Mouahahah ! comme si on pouvait ce le permettre en nains, un bon joueur verra la protection de ton flanc avant même que tu y penses et te contourneras comme il veut. C'est toujours la même chose, 6ps de mouvement permet à l'adversaire d'avoir le don de prémonition.

T'as raison, les gobelins sont meilleurs...

Tu veux que je t'annonce un truc, les patés gobs ont un excellent rapport qualité/prix, bien joués, ils te fouttent 5 points de résolution de combat dans les dents avant le début de combats, sans compter les immondes rétiaires et fanatiques (qui en nains n'ont pas énormément de troupe qui peuvent les faire sortir).

Comme beaucoup d'anciennes armées. Va dire ça à GW, qu'ils sortent les LA plus vite.

Le souci, c'est que le LA nains est un pseudo LA V7 donc ça ressortie pas avant la V8. D'ailleurs mes nains sont au placards depuis un petit bout de temps et attendrons jusqu'à la V8.

Ben c'est con mais c'est une façon de jouer les Nains! Il faut pas avoir honte de jouer fond de table avec plein de machines. Il faut seulement ne pas le faire tout le temps, histoire de varier les plaisirs!

A ce moment là, je préfère tirer la partie sur un jet dés ou faire ça au 421, j'ai meilleurs temps. Jouer à battle sans mouvement, sans magie et sans vrai corps à corps, quel est l'intérêt de sortir ses figouzes ?

Revenons au sujet :

Lorsqu'il faut créer une unité, il faut penser comment je pourrai changer cette stratégie du fond de table car c'est la seul vrai stratégie qui permette de gagner en nains (les autres c'est soit nul soit défaite) ou alors c'est enclume (avec ou sans Thorek) et rune de Strollaz.

Il faut palier au manque flagrant de diversité dans le LA Nains, il manque de la cavalerie, des tirailleurs, de l'infanterie monstrueuse, des chars, des montures, source de peur/terreur, des volants puissants et des montures volantes.

Je pense que la garde royale si c'est pour faire un énième régiment de bouclier, je préfère jouer des pâtés de guerriers, ça me coutera moins cher et aura surement un meilleur rendement.

Mais si la garde royale peut avoir un bonus de mouvement et de ne pas s'inquiéter de ses flancs, ça nous fait une pseudo cavalerie.

Si la garde peut causer la peur voir même la terreur, ça nous fait une pseudo infanterie monstrueuses.

Ce n'est que des idées d'orientations car je ne vois pas l'intérêt de ressortir des martelier upgradés si c'est pour ne pas changer leur fondement et leur rôle dans le LA. L'unité de nanogyre, la cavalerie sur ours ou sanglier, les terrains piégés des maitres ingénieurs sont des idées pour changer la stratégie naines qui la sent bon le grillé.

Si le seigneur est tué, l'unité devient frénétique, de rage de n'avoir pu protéger leur seigneur,pour la crête, les survivants s'en occuperont après la bataille, là ils ont pas le temps.

Frénétiques mouais ce n'est pas très nains tout ça, surtout que je verrai mal un régiment de garde royaux courser leur ennemi et laisser le cadavre de leur patron derrière. Je verrais plutôt une règle à la pierre de serment, le régiment n'a plus de flanc et de dos mais ne peut plus bouger et devient indémoralisable voir haineuse éternel (on est rancunié ou on ne l'est pas comme dirait Sean paul Sartre).

Voilou

Modifié par Durgrim l'Ancien
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

@ Thorgnol

Gardes Royales : Unités rares

Pourquoi rare? En spé, c'est largement suffisant.

16pt/fig

14 points/fig, c'est suffisant vu que tu as revu à la baisse les règles spéciales et le profil, par rapport à ce que tu proposais au début.

Musicien 7pt, Etendart 14pt, Gardien du trône 14pt

Pourquoi tu augmentes leur coût aussi?

Garde du corps : la présence du général seigneur de la forteresse rend cette unité immunisé à la psychologie

Tu veux carrément les immuniser à la psycho ou leur laisser l'immunité peur/terreur des Marteliers?

Si le seigneur est tué, l'unité devient frénétique

+1 avec Bigfourbe, je suis pas spécialement fan de cette règle. :P

Ca ressemble un peu à une réaction de monstre qui a perdu son maître...

pour la crête, les survivants s'en occuperont après la bataille

Ben pourquoi tu poursuis pas cette idée?

Ca serait fun qu'une fois le Seigneur mort, les Nains de la Garde Royale se jettent sur l'ennemi sans se soucier de leur vie! Les Gardes abandonnent leurs armures et objets surperflus, veulent mourir au combat plutôt que rentrer à leur forteresse avec le déshonneur d'avoir échoué dans leur mission. Ton unité devient plus ou moins une unité de Tueurs.

En terme de jeu:

Si votre armée est commandée par un Seigneur Nain, vous pouvez prendre une et une seule unité de Gardes Royaux comme garde personnelle du Seigneur. Ce dernier devra se déployer dans cette unité et n'aura pas le droit de la quitter pour quelque raison que ce soit.

Unité spéciale: Garde Royale 14 Pts/fig

Garde Royal M3 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I3 A1 Cd9

Gardien du Trône M3 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I3 A2 Cd9

Taille d'unité: 5+.

Armes & Armures: Arme lourdes, arme de base et armure de gromril.

Options:

-Toute unité peut être dotée de boucliers pour +1 pt/fig.

-Un Garde Royal peut devenir musicien pour +6 pts.

-Un Garde Royal peut devenir porte-étendard pour +12 pts, il peut porter une bannière runique d'une valeur de 50 pts maximum.

-Un Garde Royal peut devenir Gardien du Trône pour +12 pts, il peut choisir des runes pour une valeur de 25 pts maximum, mais aucune rune majeure.

Règles spéciales: Tenaces, Gardes du Corps, Honneur du Throng

Honneur du Throng:

Si le seigneur Nain est tué, les Gardes Royaux se trouvent dans un déshonneur tel qu'ils préfèreront mourir au combat plutôt que de rentrer en vie à la forteresse. Ils se débarrassent de tout matériel superflu, se jettent sur l'ennemi, se souciant peu de leur vie.

L'unité devient indémoralisable et suit alors toutes les règles spéciales des Tueurs, excepté que les Gardes Royaux conservent leur profil initial et perdent toute possibilité de sauvegarde.

Le Gardien du Trône perd toute rune qui n'est pas une rune de la liste d'armes.

Je pense qu'on doit être arrivé à quelque chose de pas mal là.

Je vais essayer de les jouer tels quels tiens, on verra ce que ça vaut... :-x

@ Durgrim l'Ancien

tu vas pas m'apprendre des vieilles stratégies naines

Ou comment retourner la situation. Il ne faut jouer au plus c...

Tu joues vraiment mal nain ou alors tes adversaire sont des bonnets, un gros paté de garde royaux (ou martelier) avec seigneur, je préfère fuir que d'offrir mon unité.

D'ailleurs mes nains sont au placards depuis un petit bout de temps et attendrons jusqu'à la V8.

Jouer à battle sans mouvement, sans magie et sans vrai corps à corps, quel est l'intérêt de sortir ses figouzes ?

Vu comme ça, je n'aurais qu'un seul conseil à te donner: laisse tes fig dans ton placard et essaie le flipper, ou le 421, comme tu veux... :whistling:

Je ne veux ni être méchant ni vexant mais tu passes ton temps à critiquer le jeu Nain.

Les Nains sont limités par leurs profils, par leurs coûts, etc... Ils ont un jeu bien à eux et si cette façon de jouer ne te convient pas, je comprends très bien que tu les laisses au placard et que tu joues d'autres listes.

Mais je ne pense pas qu'en V8, il y aura beaucoup de changements dans la liste. En tout cas, les Nains auront toujours M3...

Modifié par StellartoiZ
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Vu comme ça, je n'aurais qu'un seul conseil à te donner: laisse tes fig dans ton placard et essaie le flipper, ou le 421, comme tu veux...

Je ne veux ni être méchant ni vexant mais tu passes ton temps à critiquer le jeu Nain.

Les Nains sont limités par leurs profils, par leurs coûts, etc... Ils ont jeu bien à eux et si cette façon de jouer ne te convient pas, je comprends très bien que tu les laisses au placard et que tu joues d'autres listes.

Mais je ne pense pas qu'en V8, il y aura beucoup de changements dans la liste. En tout cas, les Nains auront toujours M3...

Arrêtez un peu les échanges de bons procédés!!!

En fait vous êtes tous les deux d'accord : oui à sa sortie le LA Nains V7 était une véritable remise à niveau qui introduisait de la mobilité chez les nains... t oui maintenant que les autres LA fument de plus en plus les autres armées ça a réintroduit du déséquilibre.

Du coup si ton adversaire joue cool (càd pas démons Slaanesh et Tzeentch :P ) et ben tu te fais une armée de nabots cools e diversifiées. Si ton adversaire optimise et ben t'es enclin à optimiser aussi et là c'est fond de table et je tire tout ce qui bouge...

Ensuite ça t'amuses ou pas de jouer comme ça, et ce n'est que là dessus que vos avis divergent, et dix verges c'est énorme... même chez les nains... :whistling:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Un bon Seigneur Nain, il en faut un peu plus pour le retourner...

Un seigneur du chaos sur monture avec objets qui va bien de tzeencht le retourne, un patron speedy kwak kwak avec arme lourde et sauvegarde qui va bien le retourne aussi, je reconnais que le héros elfe à beaucoup plus de mal.

Tu veux parler du gugus qui peut te mettre jusqu'à 7 pains de F7 haineux et qui aura traversé le champ de bataille en sifflant avec une invu 2 ou 3 contre tous les projos :whistling::-x , ou bien encore du seigneur HE monté sur stellaire une fois que l'archimage a détruit ta belle armure runique :P:D .

Musicien 7pt, Etendart 14pt, Gardien du trône 14pt

Pourquoi tu augmentes leur coût aussi?

Garde du corps : la présence du général seigneur de la forteresse rend cette unité immunisé à la psychologie

Tu veux carrément les immuniser à la psycho ou leur laisser l'immunité peur/terreur des Marteliers?

Si le seigneur est tué, l'unité devient frénétique

+1 avec Bigfourbe, je suis pas spécialement fan de cette règle. X-/

Ca ressemble un peu à une réaction de monstre qui a perdu son maître...

Le coût de l'ETM c'est celui des élites chez les autres races dites de base, donc je trouve ça logique.

L'immun psycho est plus logique et pose un léger désavantage à cette création.

Le marteau magique => :wink: et pas justifié fluffiquement.

Pour la frénésie je suis d'accord, par contre fluffiquement je mettrais la même règle que pour le tableau de réaction des monstres lorsque la monture garde le corps, cela afin de représenter la garde qui protège le seigneur qui lui tente de lutter contre la mort, bref un truc du style, l'unité bouge plus est indémoralisable et n'a ni flanc ni arrière, en contre partie l'adversaire ne remporte que la moitié des points de victoire du seigneur tant que l'unité n'est pas détruite (et donc le seigneur également).

Modifié par philou
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

@ philou

Le coût de l'ETM c'est celui des élites chez les autres races dites de base, donc je trouve ça logique.

12, 12 et 6 c'est le coût des EM des élites Naines.

L'immun psycho est plus logique et pose un léger désavantage à cette création.

Quel désavantage tu vois? <_<

l'unité bouge plus est indémoralisable et n'a ni flanc ni arrière

Je vois pas pourquoi ne plus avoir ni flanc ni arrière est intérressant dans cette situation?!

Je m'explique: L'unité est indémoralisable, elle ne fuira jamais si elle perd le combat et ne pourra pas poursuivre si elle le gagne, vu qu'elle protège le corps du Seigneur en train de faire son hémoragie interne.

en contre partie l'adversaire ne remporte que la moitié des points de victoire du seigneur tant que l'unité n'est pas détruite (et donc le seigneur également).

Ca, c'est hard comme règle! Pour empocher les 300 pts du seigneur + les 100 pts du général, il faut en plus se farcir sa garde personnelle complète! Si on y arrive c'est banco mais je pense pas que ce soit si facile que ça, ou alors en fin de partie avec toutes ses unités dessus...

Tu veux parler du gugus qui peut te mettre jusqu'à 7 pains de F7 haineux et qui aura traversé le champ de bataille en sifflant avec une invu 2 ou 3 contre tous les projos

C'est quoi ce combo? J'ai le bouquin mais pas le temps de chercher! :skull:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Quel désavantage tu vois?

Juste qu'il ne peuvent plus fuir les charge donc l'ennemi s'il est un temps soit peu intelligent, tendra un bon gros piège et chargera de flanc (disons juste une cavalerie du chaos de 5 gasiers de nurgle avec bannière de rage, en sommes 16 attaques de force 5 + 10 attaques de force 4 avec ça tu peux faire de bon résultât) ou avec tout ce qu'il a sous la main.

Je vois pas pourquoi ne plus avoir ni flanc ni arrière est intérressant dans cette situation?!

Je m'explique: L'unité est indémoralisable, elle ne fuira jamais si elle perd le combat et ne pourra pas poursuivre si elle le gagne, vu qu'elle protège le corps du Seigneur en train de faire son hémoragie interne.

Juste que tu gagnes +1 à la save au corps à corps (arme de base + bouclier), ce qui peut augmenter la durée de vie de ton régiment, ce qui n'est pas un mal en nains. De plus tu ne perds pas tes rangs et l'ennemi n'a pas ses bonus de charge de flanc ou de l'arrière, ce qui contrairement a ton régiment peux les permettre de fuir plus facilement et traverser disons un régiment de 5 pov' nains (la stratégie mon amis).

Ca, c'est hard comme règle! Pour empocher les 300 pts du seigneur + les 100 pts du général, il faut en plus se farcir sa garde personnelle complète! Si on y arrive c'est banco mais je pense pas que ce soit si facile que ça, ou alors en fin de partie avec toutes ses unités dessus...

Pour une fois je suis d'accord avec toi.

C'est quoi ce combo? J'ai le bouquin mais pas le temps de chercher!

Pourtant c'est un classique.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.