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Warhammer Forum

Evolution des persos


Fish

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Bonjour à tous!

Alors voilà, je viens de remarquer à mon grand effroi que le système d'évolution des persos était totalement linéaire: 100XP pour +5%, qu'on ait 30 ou 75 en carac...

AMHA cela est problématique: c'est un truc qui en règle général ne se fit pas dans le JdR, et pour cause, il parait naturel que plus on est puissant, plus il est difficile de gagner en puissance.

J'aimerais donc récolter l'avis d'autres MJ pour savoir si oui ou non à long terme ce système d'évolution linéaire des persos est viable.

On pourrait aussi imaginer de changer cet état de fait, tout simplement en augmentant les XP nécessaires pour obtenir une augmentation en fonction de l'avancée du personnage, par exemple:

-1er +5% => 100XP

-2è +5% => 150XP

-3è +5% => 250XP

-4è +5% => 400XP...

aussi pour les compétences:

acquisition: 100XP

+10%: 200XP

+20%: 400XP

Je pense que cela évitera d'avoir des PJs avec des caracs de 85% partout...

(Les talents resteraient à 100XP.)

Qu'en pensez-vous?

Faut-il vraiment chercher à modifier ce système?

J'en profite pendant que mes PJs à moi n'ont pas encore d'expérience, après il sera trop tard...

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Ca fait un moment que je n'ai point lu les règles mais je ne crois pas me tromper en disant de faire attention à un truc peut être : deux +5% ne se cumulent pas, c'est un bonus sur la carac de base.

Ainsi, un type qui a un score de base de 40% sur une carac et deux +5 sur ses deux premières carrières finira à 45%. Pour finir à 50%, il faudrait que sa seconde carrière soit à +10.

Du coup ça limite déjà.

Après, on trouveras des joueurs minimaxeurs qui prendront les bonnes carrières pour optimiser leurs évolutions de caracs plutôt que le flouffe de leur personnage. Dans ce cas là, effectivement, une solution pour les tenir en laisse est envisageable mais ça n'est pas le cas de tout le monde. Et au pire, pas besoin de règles, si les joueurs jouent des caracs plutôt qu'un personnage rien ne t'oblige à jouer avec ou à les laisser vivre, tu es le maître et tu peux toujours sortir un monstre qui n'a rien à faire là mais qui n'est que des caracs, en pratique, des caracs qui sont suffisantes pour latter les joueurs.

Genre, histoire qu'ils comprennent que s'ils ne jouent pas fluff, rien ne t'y oblige et qu'à ce compte, carac contre carac, tu auras toujours le dessus, quitte à ce que des buveurs de sang se baladent en bande de six dans toutes les auberges de la région.

le squat

un avis comme un autre

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Faire un systeme à la Dark Heresy donc.

Pourquoi pas, mais il est vrai qu'on ne peut faire cela partout puisque la carriere limite d'elle même certaines carac.

Certes il y a moyen d'opitmiser, mais genre un Diestro estalien devanant duelliste sera bon en CC donc laugmentera, mais même s'il le voulait ne pourrait augmenter sa FM, par exemple.

Et puis le MJ peut temporiser l'acquisition des carac en ne permettant que de prendre +5 en une comptous les X Xp.

Ca serait plus logique comme ça.

Hein, comment ca je suis un de ses PJ et joue un Diestro qui veut devenir Duelliste?.. :D

Bah hé, je donne mon zavis quand même ^_^

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Ca fait un moment que je n'ai point lu les règles mais je ne crois pas me tromper en disant de faire attention à un truc peut être : deux +5% ne se cumulent pas, c'est un bonus sur la carac de base.

Ainsi, un type qui a un score de base de 40% sur une carac et deux +5 sur ses deux premières carrières finira à 45%. Pour finir à 50%, il faudrait que sa seconde carrière soit à +10.

Tu as tout à fait raison, n'empêche que dès la deuxième carrière on peut obtenir des scores assez affolants dans certains domaines. Prend un innocent halfelin politicien ^_^ par exemple, qui finit rapidement à 75% en Soc... :D

Le problème n'étant pas vraiment le score final des caracs, mais plutôt la relative rapidité d'évolution, et le fait qu'un perso puissant évolue aussi vite qu'un débutant. C'est cette égalité que j'ai envie de casser, en ralentissant l'évolution des puissants.

Ça permettrai trois choses:

- Aux joueurs de ne pas se retrouver au bout de quelques parties avec un perso qui défouraille du pangolin radioactif.

- D'avoir des PJs à peu près au même niveau même si certains manquent quelques séances.

- D'avoir des carrières de base presque plus intéressantes que les carrières avancées, car l'évolution s'y fait beaucoup plus rapidement, chose que je trouve plus fluff (les joueurs vont vraiment galérer pour devenir des gens importants, fini le sentiment de parachutage de carrières).

Et puis c'est logique, l'aventurier débutant avec son épée qui butte deux gobs gagne +5% en CC, normal il lui reste beaucoup à apprendre. Le maître d'escrime pour progresser dans son art va mettre des mois et des mois d'entraînement...

Faire un systeme à la Dark Heresy donc.

Tout à fait. Comme dans n'importe quel JdR en fait.

Pourquoi pas, mais il est vrai qu'on ne peut faire cela partout puisque la carriere limite d'elle même certaines carac.

Justement si, un gars hyper spécialisé dans son domaine (mais nan je ne vise pas ton perso...) aura beaucoup plus de mal à progresser qu'un touche à tout. La spécialisation requiert beaucoup plus de temps qu'un simple apprentissage.

Et puis le MJ peut temporiser l'acquisition des carac en ne permettant que de prendre +5 en une comptous les X Xp. Ca serait plus logique comme ça.

Cela reviendrait à bloquer l'évolution des PJs, tout comme les carrières avancées qui ne peuvent venir du fait du manque de matériel/statut/background.

Je trouve ça bancal, ça voudrait dire que le perso n'évolue pas ou alors pas naturellement en attendant qu'on le débloque.

Et puis ton système c'est les carrières qui le gèrent, en obligeant les gens à acquérir des évolutions pour monter.

Et retourne bosser toi t'es pas en vacances :ermm: !!!

Modifié par Fish
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Je pense que vue que les caractéristiques sont déjà limitées par la carrière pas besoin de rajouter des difficultés.

Pour les compétences : je croie savoir qu’il faut 200 XP pour le +20%

Après autre moyen de dépenser les XP : les compétence acquise par l’aventure, par exemple a force de côtoyer des bretonniens, le MJ peut proposer au PJ Imperial de dépenser 300xp pour prendre langue (bretonien). Mais ne connaissant pas bien la langue tu peut lui faire faire des teste lors de phrase compliqué ou mal entendu et lui rajouter des malus.

Je rappelle aussi que l’expérience est a distribuer avec parcimonie : de 100 XP à 200 XP par session de jeu avec des bonus pour la bonne interprétation. Donc quand tu dit rapidement a 75% de sociabilité : tout est relatif ! ^_^

Pour récompenser les PJs, on peut aussi offrir des objets et dans les cas exceptionnel des point de destin. Dans le livre DARK HERESY (et sa s'applique aussi a Warhammer JDR ), il est dis qu’une récompense peut être aussi une alliance ou une bonne relation qui pourra servir d’informateur ou d’aide financière par la suite de l'aventure. :D

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Invité lordante

Puis c'est pas comme si ton hlafing aller mourir sur une flèche critique...

C'est beau d'avoir 75% sociabilité, mais avec 2 d'endu et pas d'armure, tu vas crever assez facilement!

Bref un guerrier full CC, F et E, il fera pas grand chose contre un mage qui le contrôlera via la FM!

L'autre souci c'est que tu vas te retrouver avec des persos du style: tout le monde à+5%. Donc peu utile à un groupe varié!

Un moyen de bien limité l'augmentation, c'est de forcer à prendre en plan de carrière tous les +5% puis tous les +10% puis tous les +15% etc (sachant que dans +10% tu as déjà un +5%..)...

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Comme déjà dit, je pense que les plans de carrières limitent déjà la progression. Après je n'ai fait que lire la v2 et j'ai pu ratger une différence sur la v1 mais le joueur en trentième carrière progresse aussi vite que le jeunot mais finalement moins parce qu'une fois qu'il a eu son +20 à sa quinzième carrière (oui, j'exagère), ses caracs ne montent plus et il apprend surtout des compétences. Et comme il a une longue liste, il prend du temps avant de changer de carrière.

Bref, on atteind pas forcement lentement de bonnes caracs mais à moins d'avoir prévu à la création du perso un plan de carrières qui te donne tous les bons bonus, tu atteint aussi vite ta limite.

Et si le nombre de points d'expérience gagné par les joueurs de "niveau" différent est le même et si l'achat des caracs/compétence est aussi au même prix, il n'en reste pas moins que le type qui est d'un "niveau" supérieur, il a déjà quasiment ses caracs maximales et elles n'évoluent plus.

Ou plutôt elles évoluent toutes les trois carrières au lieu d'évoluer à chaque carrière pour un perso moins expérimenté.

Genre deux persos sur un plan de carrière qui leur fait +5 +10 - +15 - + 20 +20 +20 +20 - +25, celui qui est en début de plan de carrière aura sa CC qui progressera plus vite que celui qui est en fin de carrière. Même avec des coûts d'achat identiques, le plan de carrière fait qu'il est quand même plus lent d'obtenir une bonification intéressante.

A moins, encorfe une fois, d'avoi un plan de carrière qui te propose une progression systématiquement exponentielle des caracs. Mais ça c'est douteux. Comme le paladin/assassin en v1. Et là, c'est au MJ à tenir son joueur en laisse et à le forcer à avoir un plan de carrière "de rôle" plutôt que "de caracs".

Au final, je n'ai jamais trouvé ce sysyème déséquilibré par rapport aux augmentations de compétences/niveau qu'on trouve dans d'autres parce que tout simplement, on n'acquiert pas des niveaux/des compétences mais on change de carrière et d'une carrière à l'autre on a des redondances. Et plus on progresse, plus on en a.

Genre si au début du plan de carrières il est facile de trouver un +10 qui bat le +5 qu'on a déjà, en fin de plan quand on a déjà un +20, il faut faire des pieds et des mains, voire passer par des carrières intermédiaires pour avoir le +25.

Ce qui fait que le côté linéaire des gratifications qui coûte le même nombre de point est compensé par le suivi flouffe des carrières.

En revanche, ce côté de plan de carrière est plus facilement abusable qu'une augmentation exponentielle des coûts de caracs : rien n'empêche le joueur de prévoir son plan à l'avance et de faire un plan afluffique maus potentiellement uber-bill.

C'est pour ça que je dis que c'est au MJ de faire gaffe avec qui il joue.

Après, libre à toi d'ajouter un système d'augmentation des coûts mais ça risque de faire une redondance avec le système des carrières.

Et au pire, si un 75% de négociation te gène même sur un halfling tout fragile, rien ne t'empêche de foutre au jugé des difficultés/modificateurs. Genre le halfling, il aura l'air fin avec son gros score à essayer de négocier avec le tavergiste du coin qui était déjà raciste avant que sa fille ne parte se marier dans le moot. Genre 75% c'est bien, mais avec un malus circonstanciel de -50, c'est de suite moins attrayant.

Eh, t'es le MJ, c'est toi le patron. Tricher pour le bien de l'histoire, c'est aussi ton boulot.

le squat

que des solutions

Modifié par la queue en airain
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Pour ma part, en tant que MJ, je n'autorise mes PJ à ne prendre des évolutions que dans les caracs qu'ils ont utilisées: s'ils ne se sont pas battus (ou à peine) dans l'aventure, ils ne prendront pas en CC; s'ils n'ont pas affronté de mages ou de monstres affreux, ils ne prendront pas en FM, etc.

Cela me permet de limiter un peu leur progression et de rester logique avec ce qu'ils ont accompli.

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Pas besoin de modifier pour qu'un vétéran évolue moins vite qu'un débutant.

Je m'explique :

Un débutant (écuyer par exemple) tue 3 gobelins qui le surprennent dans la foret...Il est recompensé par de l'XP

Un vétéran (chevalier par exemple ) tue les mêmes 3 gobelins, eh bah tu lui files pas d'xp...!

Donc oui l'évolution sera de plus en plus difficile, car à termes il faudra réellement accomplir un exploit pour gagner de l'xp.

C'est le MJ qui distribue les points :P

Ce point ci n'avait pas été soulev il me semble. :wink:

Snorri

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Merci à tous pour vos réponses.

Bon ben je vais me rallier à la sagesse populaire et je ne changerai donc pas le système (surtout que je suis une grosse feignasse).

Cependant je pense que mes remarques restent valides:

- Les carrières limitent certes l'évolution des persos, mais ça dépend... Genre le halfeling pré-cité qui passe d'agitateur à démagogue ou politicien deviendra ultime en sociabilité dès la deuxième carrière. Et ça fait pas très loin tout ça...

- Distribuer l'XP selon l'avancement des persos peut devenir vite casse tête et arbitraire

- Pareil pour les malus aux jets ciblés sur certains persos... là ça frise l'injustice.

- Pour l'acquisition des augmentations en fonction du vécu des persos, je suis moyennement pour. Pour les caracs ça peut devenir vite chiant, et contraindre le MJ dans la création des scenars. Néanmoins je verrais d'un mauvais oeil une compétence qui tombe du ciel (m'enfin ça c'est si on jouait sérieux...), genre "tiens ce matin je me réveille je sais tirer à l'arquebuse! Alors que j'en ai jamais touché une..."

En même temps c'est un faux problème, le temps que mes PJs arrivent à la deuxième carrière ils seront tous morts si ils continuent comme ça...

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Vraiment juste parce que j'aime causer pour ne rien dire :

- Les carrières limitent certes l'évolution des persos, mais ça dépend... Genre le halfeling pré-cité qui passe d'agitateur à démagogue ou politicien deviendra ultime en sociabilité dès la deuxième carrière. Et ça fait pas très loin tout ça...

Tout comme on peut trouver des adolescents qui peuvent tomber des équations monstrueuses dont le péquin moyen ne comprendrait pas les trois premiers symboles.

Ya des cas particuliers, des exeptions. Si ses caracs de base sont impressionnantes et qu'il suit la bonne formation, un type peut ^^etre parmis les meilleurs de sa branche avant 25 ans. Mais il lui manquera encore de l'expérience, du savoir faire et surtout il sera très spécialisé. Avec les inconvénients que ça implique.

- Pareil pour les malus aux jets ciblés sur certains persos... là ça frise l'injustice.

La vie n'est pas juste, hélas.

Et surtout ça dépend comment tu vois ton rôle de MJ. Si ton rôle est de gérer les règles et de les appliquer, d'être un arbitre, effectivement, c'est pas terrible de faire ça.

Si ton rôle est de gérer la partie et non pas les règles, c'est une autre histoire. Ton but est de faire que la partie soit appréciable pour tous tes joueurs et que le scénario, l'histoire, glisse et se passe bien. Dans ce cas là, les règles sont un support utile mais pas inaltérable et tricher pour le bien de l'histoire, du scénario, c'est plus qu'acceptable puisque finalement, tu le fait pour tes joueurs. Tu ne joue pas contre eux, tu fais en sorte qu'ils profitent de leur partie, et si ça implique changer un peu la donne de la partie pour que l'obstacle soit plus interessant pour eux, pourquoi pas?

Après tout, à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire et surtout sans s'amuser. S'ils passent leur partie à rouler sur tous les obstacles, ça ne leur restera pas en mémoire, ce sont les obstacles difficiles qui sont mémorables, d'où les méchants forts à la fin, les boss de fin de niveau.

Donc pourquoi pas un malus ciblé?

Et puis c'est pas comme si ça ne pouvait pas être fluff, l'exemple que je donnais sur le halfling négociateur qui essaye d'arranger le prix des chambres avec l'aubergiste xénophobes est facile, classique et fluff. Ya rien d'étonnant à ça, on y est tous les jours confrontés dans la vie à ce genre de conneries. Tieng, appellons le MLF et sos-racisme à l'aide : combien de femmes et de gens-pas-comme-nous sont obligées de négocier plus dur à l'embauche ? Alors pourquoi chez nous les gens auraient des à prioris, des idées préconçues, des problèmes et pas dans un monde où ils ont encore moins de médias qui peuvent les ouvrir au monde ?

le squat

pas juste mais intéressant

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Ah oué, mais on roule pas du tout sur les obstacles, ce sont eux qui nous roulent dessus là...

Cette méthode est utile quand les gens se la pète, que ca semble facile, que le MJ arrive plus à gérer ses PJs... C'est pas le cas.

Il a pas l'air, mais c'est un MJ sadique.

Oh un minotaure!

*Splatch*

Oh un point de Destin!

Bon, en même temps, il a des jets ultimes aux dés...

Critique / Critique / Critique...

Le rat te fait 13 Points de Dommages

Mefiez-vous quand un MJ, après avoir jeté ses dés crie des "Oh Merde, encore!"...

:P

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En pratique, ce n'est pas ce que je conseillerai pour contrôler les joueurs. Les petites tricheries, c'est bien justement quand tu les contrôles et que la partie se passe bien, ça sert à s'assurer qu'un jet de dé ne va pas tout foutre en l'air, justement.

Si les joueurs vont trop vite et risque de ruiner le scénar avec un bon jet de négociation, des malus pour les ralentir, ça fait du bien. Et dans l'autre sens, si les joueurs ont bien fait leur boulot mais qu'ils vont se faire tuer parce que le MJ fait sont quatrième critique d'affilée, rien ne l'empêche de dire qu'il a raté son jet.

Contrôler les joueurs emmerdants, ça ne se fait pas en jouant avec les règles mais avec des actions volontairement déséquilibrées, règles ou pas règles.

le squat

réglé

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S'ils passent leur partie à rouler sur tous les obstacles, ça ne leur restera pas en mémoire, ce sont les obstacles difficiles qui sont mémorables, d'où les méchants forts à la fin, les boss de fin de niveau.

Donc pourquoi pas un malus ciblé?

S'ils passent la partie à rouler sur tous les obstacles, c'est que les obstacles ne sont pas assez gros pour eux. Genre le gars avec 75% dans une carac, il ne s'amuse pas à faire des quêtes pourries avec des ptits mécréants, il a mieux à faire, ça devient un perso "important" (normalement) qui a d'autres préoccupations.

C'est ce genre de déséquilibre que je n'ai pas envie de voir. Avoir un perso qui crame tous les autres pourrit la table. On se retrouve avec la star et ses suivants. Les suivants sont impuissants et désintéressés dans les quêtes personnelles de la star, et la star se contrefout des petites combines des suivants.

Pas très sympa ni pour l'un ni pour l'autre (pour l'avoir vécu avec un jedi niveau N+5, alias "Darth Mixeur" :wink: ).

Donc pourquoi pas un malus ciblé?

Occasionnellement ça peut servir, mais si ça devient systématique c'est assez difficilement explicable et de plus le joueur va se sentir lésé.

Au mieux ya les maladies Oulaaa t'as choppé la vérole mon vieux, -2D10 en Soc...

Il a pas l'air, mais c'est un MJ sadique.

Oh un minotaure! T'as oublié ta réaction: Je charge!! => ça peut rassurer notre ami le squat

*Splatch*

Oh un point de Destin!

En même temps, avec un cerveau pour le groupe ça aurait ptet changé :P .

C'est pas hors sujet ça??? Bouuuuh le Grand Admin flood...

Modifié par Fish
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On affine le problème :

S'ils passent la partie à rouler sur tous les obstacles, c'est que les obstacles ne sont pas assez gros pour eux.

Pas seulement. Si c'était simplement une question de pouissance des opposants, il suffirait de régler les caracs des adversaires pour régler le problème. Genre, oké, mes gobs suffisement pas alors le prohcian groupe de gob, il aura un prêtre niveau trente douze pour les mener...

Mais le hasard et les actions des joueurs peuvent déséquilibrer un scénario. Et souvent bien plus que leurs compétences/caracs. Et c'est là dessus que je conseillais de tricher.

Mais le truc est là :

C'est ce genre de déséquilibre que je n'ai pas envie de voir. Avoir un perso qui crame tous les autres pourrit la table. On se retrouve avec la star et ses suivants. Les suivants sont impuissants et désintéressés dans les quêtes personnelles de la star, et la star se contrefout des petites combines des suivants.

Pas très sympa ni pour l'un ni pour l'autre (pour l'avoir vécu avec un jedi niveau N+5, alias "Darth Mixeur" :P ).

Oui mais là, non. J'ai plusieurs choses à répondre :

- Soit le type est nettement plus puissant que les autres parce que les autres parce que les autres ne font que de la figuration, viennent à une partie sur trois et/ou n'ont pas les idées, ne font rien et lui gagne tous les XP parce qu'il est là à toutes les parties (avec quasiment des groupes différents à chaque fois) et/ou fait tout le boulot. Et là, non seulement c'est normal qu'il soit la star parceque de fait, c'est le cas et si les autres joueurs ne sont pas content, ils n'ont qu'à sen prendre à eux.

Dans ce cas, au lieu de brider le type qui avance vite, tu devrais t'en servir comme exemple motivant pour les autres joueurs pour les forcer à venir jouer et/ou à agir un peu au lieu d'attendre qu'il ai les idées (j'ai un peu eu ça en call of keutoulou avec un groupe de gentils innocents qui ne connaissaient pas l'univers contrairement à moi, qauf qu'en l'occurence, je me suis bridé tout seul en transformant mon psero en alcoolique-parce-qu'il-en-a-trop-vu et du coup c'était à eux de réfléchir et je n'intervenais que pour éviter les idées trop con -ce qui est important dans ce jeu-).

- Soit, c'est le type qui est un minimaxeur qui a ajusté son perso et pris toutes les bonnes caracs et dans ce cas, c'est à toi de pêter les genoux du type.

- Soit le type n'a eu que de la chance et a fait tous les bons jets, auquel cas, je dirais que tricher un peu pour équilibrer les résultats de tout le monde n'est pas un mal, et on en revient à ce que je disais sur les malus ciblés.

Ou alors c'est un mélange de tout ça et/ou complètement autre chose et tu ne peut rien y changer. Pourquoi pas après tout, genre avec l'exemple de ton jedi, à la création on sait que c'est bill mais les autres ont préféré de jouer des carrières de merde (genre on a le jedi, l'ewok, le marchand d'aspirateurs et le monteur/soudeur dans l'équipe qui est forcément déséquilibrée).

Dans ce genre de cas, effectivement, c'est aussi la faute des joueurs, vu qu'ils ont choisi leurs options au début et dans ce cas, ils peuvent assumer d'être les suivants du bon grosbill qui les guide, pourquoi pas. Ou alors tu peux aussi rétablir la balance avec tes scénarii.

Genre, le gros bill, il ne sait pas tout faire non plus et les autres peuvent être utiles. Pour reprendre l'exemple du dessus, si tu laches l'équipe déséquilibrée dans un patelin rempli de storm troopers et de vilains jedis du côté obscur dans un scénario d'enquête qui nécessite de causer avec des ewoks, de se faire passer pour un négociant en gros et de réparer une machine à con, tu rééquilibre le groupe en bridant le jedi qui se retrouve sur la scellette à ne pas trop pouvoir faire le kakou alors que les autres, au contraire, ont leurs rares avantages qui remontent à la surface. Après, c'est un exemple facile et un peu gros mais rien n'empêche de faire ça en plus fin.

Ton halfling négociateur, il prend la tête du groupe et tout parce qu'il sait tout faire et que les enquêtes se passent bien avec lui. Mais si tu les déporte un temps en norsca, là poù la négociation se fait à la force du poignet (pas d'idées douteuses) en impressionnant le type en face, il aura l'air con... Mais il ne va pas couiner à l'injustice, après tout, c'est normal de les faire visiter le vieux monde et c'est lui qui a voulu jouer un halfling pour avoir les bonus qui vont avec en en acceptant les contraintes...

Que genre, on ne peut pas tout avoir :

Occasionnellement ça peut servir, mais si ça devient systématique c'est assez difficilement explicable et de plus le joueur va se sentir lésé.

Pourquoi se sentirait-il lésé parce qu'il souffre du racisme inhérent à l'univers de jeu.

Eh, c'est lui qui a choisi un halfling pour le bonuss en SOC, oké, mais ça ne va pas sans le fait qu'on est dans un univers d'humains xénophobes. Il ne va pas se sentir lésé parce qu'il a le beurre mais pas le cul de la crémière quand même ? Tout se paye, y compris le bonus en SOC des halflings qui vont vivre dans un monde qui n'est pas le leur.

Pour revenir à star wars, le type qui veut jouer un wookie pour avoir la grande force et l'arbalète qui va bien, c'est son choix. Et si il se fait repérer parce que ce n'est pas discret au milieu d'une foule d'humains moyens de mesurer 2m20, d'être couvert de poils de chêvre et de beugler comme un yak, tant pis, il ne peut pas tout avoir.

Là, c'est pareil. Oké, il a un joli 75 pour parler mais il a choisi de vivre dans un pays où la moitié des gens ne veulent pas l'écouter.

C'est le gag du jdr contemporain où le type veut jouer un biker du gang aryen pour avoir les bonus qui vont avec alors que la campagne va se dérouler majoritairement à Harlem. C'est ça le drame du halfling.

Et si le joueur vient couiner, je lui répond "nanananèreuh !"

Au mieux ya les maladies Oulaaa t'as choppé la vérole mon vieux, -2D10 en Soc...

Au mieux, ya le flouffe, amha.

Eh, les stats ne sont que des valeurs arbitraires et l'univers, le fluff, avec ses détails, ses nuances, sa réalité ne peut que les affecter.

C'est comme le type qui a une CT de 90, c'est bien beau mais c'est pas une raison pour qu'il puisse facilement toucher sa cible quand il est en équilibre sur une main sous une pluie de grêlons gros comme le poing.

Toutes les caracs sont affectées par la réalité autour et les règles n'en couvrent qu'une infime partie, le reste est à l'appréciation du MJ. Et ça n'est pas de l'acharnement ou de l'injustice, c'est le contexte, les faits, le fluff...

Faut pas te limiter aux règles, elles ne peuvent jamais tout prévoir. La maladie est un recours mais yen a tellement d'autres.

<snip les histoires de joueurs pas fin>

Eh, s'ils sont bêtes, c'est leur problème, là. Ou au pire, guide les sur ce que tu attends d'eux, au moins au début.

le squat

pervers pépère

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<snip les histoires de joueurs pas fin>

Eh, s'ils sont bêtes, c'est leur problème, là. Ou au pire, guide les sur ce que tu attends d'eux, au moins au début.

Nan, je préfère les guider sur le mauvais exemple, qu'ils suivent naturellement, c'est tellement plus drôle... Aïe ça pique!! Et oui ça fait mal au début la pédagogie

Je suis d'accord avec ce que tu dis cher squat, mais bon permet moi de synthétiser ta pensée: il faut adapter le scenar aux joueurs. Franchement trois pages pour ça :P

Mais moi je pose un autre problème: celui de l'inclusion légitime du perso dans le monde.

Genre le perso bien évolué qui a roulé sa bosse, il aura d'autres préoccupations, d'autres intérêts que le pécors de base. D'où le conflit potentiel qui donnera des parties inintéressantes pour l'une ou l'autre des parties.

Quand chaque perso est suffisamment avancé / doué pour avoir fait son trou, on gère, chacun a sa petite vie annexe en dehors des quêtes héroïques qui les réunissent (pendant mon temps libre je monte une compagnie de mercenaire, et toi?).

Au contraire, si un seul des persos est assez doué pour faire son trou, il aura tendance à attirer les autres dedans (Montons une compagnie de mercos dont je serais le chef!). Généralement il arrivera à convaincre les autres qui verront naturellement en lui un leader.

C'est cette inégalité de statuts qui est beaucoup plus gênante que la simple inégalité des caracs. Les caracs OSEF, c'est ce que le joueur peut en faire qui est dangereux.

En règle général je suis plutôt contre le fait de limiter comme tu le préconise ce que le joueur peut faire de son perso. Un perso boeuf en Soc et bien implanté avec les bons contacts veut monter une guilde marchande? Super, tant mieux pour lui!

Non seulement ça permet aux PJs de s'investir à fond dans le monde (alors que si on les empêche ils finiront par se lasser d'être des petits chiens chiens qui obéissent au MJ), mais en plus ça donne beaucoup d'opportunités de scenar (parce qu'après avoir monté une guilde marchande, c'est fou le nombre de gens qui veulent votre peau...).

Mais bon tout ça c'est de l'hypothétique hypothèse... Un peu de branlette intellectuelle en somme.

Modifié par Fish
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Je suis d'accord avec ce que tu dis cher squat, mais bon permet moi de synthétiser ta pensée: il faut adapter le scenar aux joueurs. Franchement trois pages pour ça :P

Là, tu résumes un seul des points abordés aussi. Et je suis obligé de disserter sur toutes les possibilités que j'entrevois de ton discours parce que je n'ai pas toutes les infos non plus, je ne sais pas comment tu maitrises, dans quelle direction... Bref, je suis aussi un peu obligé de causer dans tous les sens.

Mais moi je pose un autre problème: celui de l'inclusion légitime du perso dans le monde.

Genre le perso bien évolué qui a roulé sa bosse, il aura d'autres préoccupations, d'autres intérêts que le pécors de base.

Pas forcément mais si c'est ce que veut le joueur, pourquoi pas.

Que c'est pas parce qu'on a roulé sa bosse qu'on veut devenir chef d'entreprise ou changer sa vocation ou ses activités. Faut pas non plus tomber dans le syndrome DD1 où les personnages de niveau moyennement haut continuaient systématiquement à partir en aventure tout en ayant un temple/un chateau/une école de magie et trente douze suivants.

D'où le conflit potentiel qui donnera des parties inintéressantes pour l'une ou l'autre des parties.

Quand chaque perso est suffisamment avancé / doué pour avoir fait son trou, on gère, chacun a sa petite vie annexe en dehors des quêtes héroïques qui les réunissent (pendant mon temps libre je monte une compagnie de mercenaire, et toi?).

D'un autre côté, un perso qui s'occupe de sa compagnie, il ne part plus du tout en aventure chez moi parce qu'il est trop occupé. Et s'il est joué, comme tu le dis, l'aventure tourne autour de lui et de ce qui peut lui arriver dans sa nouvelle carrière.

Mais à ce compte, même si tous les perszos en sont au même stade, le scénar tourne autour d'un seul. Genre ça serait improbable d'avoir une intrigue qui tourne autour de tous alors qu'ils ont tous des activités différentes.

Au contraire, si un seul des persos est assez doué pour faire son trou, il aura tendance à attirer les autres dedans (Montons une compagnie de mercos dont je serais le chef!). Généralement il arrivera à convaincre les autres qui verront naturellement en lui un leader.

C'est cette inégalité de statuts qui est beaucoup plus gênante que la simple inégalité des caracs. Les caracs OSEF, c'est ce que le joueur peut en faire qui est dangereux.

Si tous les joueurs sont d'accord pour le suivre, je ne vois pas où est le problème, tant que tout le monde s'amuse, est-ce grave s'il y a un chef ?. Ce qui de toute façon se fait naturellement en partie.

En règle général je suis plutôt contre le fait de limiter comme tu le préconise ce que le joueur peut faire de son perso.

Donc s'il y en a un qui est le patron et les autres les larbins, tant qu'ils le veulent...

Un perso boeuf en Soc et bien implanté avec les bons contacts veut monter une guilde marchande? Super, tant mieux pour lui!

Comme tu le dis, c'est pas si simple puisqu'il y a des gens qui ne seront pas d'accord.

En pratique, soit le perso fait ça à côté des parties et il n'a pas le temps de faire autre chose (et le joueur fait un autre perso), soit le joueur monte sa guilde en partie et tous les scénars tournent autour de lui de toute façon.

Que monter une guilde, c'est une entreprise à plein temps et qu'il fasse autre chose serait douteusement crédible. Genre déjà chez nous, c'est pas simple. Si deux joueurs décident de faire ça ensemble, ya pas moyen de le jouer, ils seront séparés en permanence, chacun s'occupant de son projet et à ce compte, on retombe dans le "tire un autre perso". Ou alors on a aussi le "on se retrouve tous dans trois ans".

Mais en pratique, s'il doit vraiment se monter un projet d'investissement dans le monde de jeu comme ça, je trouve que c'est plus un bonus qu'il n'y ai qu'un seul joueur qui le monte et les autres qui suivent, ça évite une dispersion.

Après, effectivement, pourquoi le limiter, à la rigueur, si le joueur est un branguignolle, ça va lui retomber dessus et il abandonnera son idées dès qu'il se rendra compte de tout ce que ça implique. Et si le joueur est sérieux, effectivement, ça fait des scenar tout faits.

Mais genre pendant plusieurs mois/années, ça risque de tourner autour de lui. Après ça dépendra aussi des autres joueurs mais bon, là on tombe encore sur trente douze possibilités.

Et, là, on peut en faire de la branlette...

le squat

branleur

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Donc, puisque le post dévie légèrement, d'abord une conclusion:

Modifier le système d'XP n'est finalement pas intéressant (et trop chiant :D ):

1/ c'est déjà limité par les carrières

2/ les PJs (enfin du moins les miens vu leurs débuts :() mourront certainement avant.

3/ ya pas de 3

Sinon, pour l'histoire de gérer les occupations des PJs importants, qui sont censément être à temps plein et qui intéresse tant le squat, je vais développer un peu mon idée et mon vécu.

(Je passerai sur la motivation du joueur, s'il veut rester larbin à vie autant pour lui, on ne pleurera pas sur son sort.)

Donc je disais qu'un PJ suffisamment compétent, motivé et implanté dans une communauté a les possibilités de mettre son empreinte sur l'univers, généralement en créant toutes sortes d'organisations ou en prenant le contrôle d'organisations existantes (guilde de marchands, de voleurs, Cie de mercos, devenir maire d'une ville...).

Le problème de l'écart des puissances entre les persos, qui induit le fait qu'un seul des persos viendrait à tenter ce genre d'entreprise, consiste en l'éclatement sur et certain du groupe (d'expérience). Les petits ne voudront pas suivre le gros ou il se lasseront, et le gros fort de son statu de leader aura un mal fou à faire une croix sur son rêve. Donc disjonction totale des intérêts et à moyen terme explosion du groupe dans la mauvaise humeur (voire opposition petits - gros). Pas glop.

Alors que si tout le monde a son entreprise, tout le monde est content car chacun a son rêve. C'est en rétablissant l'égalité qu'on arrive à un équilibre entre les volontés des joueurs, qui se donc réuniront toujours pour une petite quête pourvu que le MJ la justifie.

Nous y voilà donc, le point de désaccord cher ami squat.

Le squat semble dire que non! ce genre d'occupation n'est pas compatible avec la vie d'aventurier, car à temps plein. Le joueur montant une entreprise pareille ferait mieux de raccrocher son perso, où alors anyway sera le focus d'une partie.

Ça mon squat, c'est ce qui arrive quand un seul des persos monte son business. Quand chacun a sa boite, on peut la jouer plus fine... Je m'explique.

En théorie, les PJs déjà bien expérimentés ont vécu moult aventures ensemble, bravés maints dangers, ce qui fait qu'ils ont un passé commun et qu'un certain ciment les soude.

Le PJ de base, et nous seront d'accord là dessus, ne pense pas à monter ce genre d'entreprise dès le début. Ce n'est qu'une fois avoir bien baroudé qu'il pensera à raccrocher son épée pour une vie d'un autre style, mais toute aussi remplie. (A de rares exceptions près, cf "j'ai un méga plan pour conquérir le monde" que certains joueurs vous sortent dès le premier scenar... :rolleyes: ).

Donc pour qu'ils pensent à monter leur business et qu'ils concrétisent, il leur faut certains éléments, dont généralement une communauté qui leur plaira et où ils auront vécu quelques aventures, donc une certaine renommée et pas mal de contacts. Introduisez ensuite quelques opportunités à chacun et les PJ mordront ensemble à l'hameçon.

Ce qui fait que les différentes organisations des PJs seront dans une même communauté (sinon c'est qu'ils se sont réellement séparés et qu'ils n'auront plus aucune relation, et le groupe est mort, on retire des persos).

S'ils sont dans une même communauté, ils y aura forcément des interactions entre leurs sociétés qui seront d'une certaine manière interdépendantes. On peut imaginer que les PJs soient à la tête de la Cie mercenaire, de la guilde des marchands et de la mafia d'une même cité par exemple.

A partir de là il est imaginable qu'ils soient de nouveau réunis, pas 100% du temps bien sur, mais à l'occasion de moments forts, de dangers particuliers face auxquels ils devront unir leurs forces.

Et comme les PJs sont les seuls à être suffisamment compétents pour régler certaines affaires, on pourra avoir une bonne quête.

Dans l'exemple précédent, un danger quelconque pesant sur la ville fera s'unir nos trois héros qui voudront préserver leurs biens. Bien sur, cela ne dure que l'espace d'un instant dans leur vies, mais on ne jouera que cet instant, le reste (c-a-d la gestion des guildes) se jouera hors partie.

Après il y a toujours le problème du PJ particulier qui se lance dans une quête de folie l'emmenant à Perpet-les-bains et qui se mettra de facto lui même au ban vis à vis des autres joueurs. Mais bon celui là a mérité son sort, ça sert à rien d'essayer de le sauver et de le rattacher au groupe.

C'est plus clair là?

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C'est plus clair et je comprends mieux, oui. Merci.

En fait, c'est là oùsque je diffère :

Et comme les PJs sont les seuls à être suffisamment compétents pour régler certaines affaires, on pourra avoir une bonne quête.

Les types qui ont raccroché leurs épéeset viennent de passer deux ou trois ans derrière un bureau ou en tout cas à émousser leurs capacités martiales sont loin d'être "les plus compétents".

En pratique, ils ont un boulot à temps plein, donc ils ont déjà mieux à faire que se réunir pour un baroud d'honneur. Vu qu'en plus, ils se sont empatés, ont perdu leurs réflexes, leurs talents martiaux, leurs habitudes et le toutim, ça me parait mal barré. Du coup, le mieux qu'ils ont à faire dans une telle situation est de devenir PNJ-like et d'embaucher un groupe d'aventuriers avec leurs moyens financiers devenus plus importants que leurs capacités d'aventuriers.

En fait, quantité de PNJ sont d'anciens aventuriers, quand on agade les scénarii. C'est pas pour rien qu'ils embauchent les jeunes PJ pour faire le boulot à leur place : ils ont mieux à faire, ont d'autres compétences qui les rendent plus utiles ailleurs et n'ont plus les moyens d'aller courir par monts et par vaux.

Surtout que pendant ce temps, il peut se passer dieux savent quoi pour leurs pov' entreprises. Genre les concurrents, ils vont pas attendre que le baroud des aventuriers en "middle age crisis" soit fini.

Genre en exemple très joli (je suis du sud ouest alors...), on a Serge Blanco avant / après (quoi que les photos "après" que j'ai trouvé ne rendent pas justice à ce qu'il est devenu, j'ai du mal à trouver une photo récente "en pied", ils évitent de le prendre comme ça, sans doute par égard pour son glorieux passé).

Je te laisse imaginer la goule des malus que se prend le personnage qui aura en plus perdu son entreprise à son retour. Mais je suis un salop.

Bref, c'est pour ça que je ne te suivais pas.

Une vois que l'aventurier à changé de voie, je le vois mal s'y remettre pour plein de raisons. Pour simplifier, je suis ADD2 où les PNJs sont d'anciens PJ et tu es ADD1 où les groupes de niveau 10 ont trente douze suivant par personnage parce qu'ils sont tous nobles/dignitaires/autres.

Là, je vois oùsque tu veux en venir, effectivement pour jouer ce genre de trucs, s'il y en a un qui avance beaucoup plus vite que les autres, ça peut être génant. Mais j'en reviens aux raisons que j'ai abordé : si c'est parce que les autres n'étaient pas là ou le laissaient faire tout le boulot, c'est leur faute et ils n'ont pas à se plaindre de se retrouver à faire les larbins.

Sinon, il n'y a pas de raison. Au pire ils ont un peu de retard et n'en accumulent pas et comme tu le dis, c'est linéaire et ils ne le rattraperons pas et il gardera toujours un peu d'avance, mais juste un peu. Et comme ils progresseront avec lui, ils finiront par eux aussi se mettre en position de monter leur petite entreprise. Donc le problème devrait se poser sur un temps limité et être gérable.

le squat

salop pervers qui n'aime pas les retraités

Modifié par la queue en airain
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En pratique, ils ont un boulot à temps plein, donc ils ont déjà mieux à faire que se réunir pour un baroud d'honneur.

Ca dépend de la quête et des enjeux. Si la quête se tourne vers un aspect plus politique, c'est naturellement qu'ils iront eux même. Pareil si on joue une lutte d'organisations, tous les sbires étant occupés ailleurs le chef se déplacera de lui même pour une mission importante/risquée.

Vu qu'en plus, ils se sont empatés, ont perdu leurs réflexes, leurs talents martiaux, leurs habitudes et le toutim, ça me parait mal barré.

AMHA un leader d'une certaine organisation ne peut garder son poste que s'il est respecté par ses sbires, d'où l'intérêt de mettre de temps à autres les mains dans le cambouis (genre le prince des voleurs qui va lui même piquer un master truc, le Cpt merco qui fout une rouste à un de ses soldats ou qui tient une brèche, le maître de guilde marchande qui va lui même négocier un important contrat...).

Bien sur qu'on ne va pas les envoyer nettoyer des égouts, mais il y a fort à parier qu'ils se collent à certaines tâches qui leur apporteront gloire, renommée et respect de leurs sbires.

Pareil, si la quête en question a des intérêts politiques conséquents, ils s'y jetteront la tête la première car ce sont eux les responsables qui gèrent les affaires importantes.

Exemple: une caravane marchande arabienne débarque en ville, les contacts sont bons et les PJs sont trèèès intéressés par les opportunités... Le marchand se frotte les mains, le voleur aussi, le maire va jouer les diplomates, et le merco se fait embaucher. On peut même organiser un ptit voyage touristique qui tournera forcément mal (car les MJs sont sadiques).

En conclusion, de tels persos sont AMHA toujours jouables, ce sont juste les aventures qui vont changer, normal quand on change de statut social...

salop pervers qui n'aime pas les retraités

Pas mieux! Si je bosse demain c'est LEUR faute! :rolleyes:

Modifié par Fish
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On a bien une vision différente là :

AMHA un leader d'une certaine organisation ne peut garder son poste que s'il est respecté par ses sbires, d'où l'intérêt de mettre de temps à autres les mains dans le cambouis (genre le prince des voleurs qui va lui même piquer un master truc, le Cpt merco qui fout une rouste à un de ses soldats ou qui tient une brèche, le maître de guilde marchande qui va lui même négocier un important contrat...).

Alors qu'AMHA, il garde le respect différement. Par ses capacités tactiques, de gestion, de négociation, par la peur (des objets magiques qu'a l'ex-PJ ou de ses sbires)...

Bref je suis plus dans la gestion par ses capacités à gérer/organiser/maitriser/payer les bonnes personnes/s'attacher la fidélité que dans la gestion à la space marine à se foutre en avant dans la branche choisie.

Genre le bon capitaine mercenaire, il n'est devant que dans les jeux de petits soldats, dans le flouffe, je le place derrière avec les cartes et la longue vue à gérer la bataille. Ses capacités idéales sont pour moi tactiques mais aussi dans le charisme pour motiver ses soldats avant la bataille et dans la bonne gestion des troupes et individus (choisir le bon bras droit qui lui sera à l'avant de la bataille pour mener par l'exemple ou foutre une unité plutôt qu'une autre sur le flanc).

Le patron d'entreprise, pareillement, il ne fait pas le boulot, il délègue à la bonne personne. Ce n'est pas qu'il est incompétent mais qu'il a d'autres compétences. Pareil pour le patron voleur, s'il attire des gens dans sa guilde, ce n'est pas parce qu'il est un bon voleur (c'est un plus, certes, quand même) mais parce qu'il sait gérer une guilde qui apporte aux gens qui y sont. Genre à affilier à une guilde, je préfère celle qui me fournira le matos dont j'ai besoin et qui me sortira de prison que celle qui ne m'apporte rien mais est dirigée par un type que j'admire.

Après, je vois et comprend ta vision mais pour moi, ce genre de gestion d'entreprise en menant par l'exemple et et se barrant de temps en temps, c'est plus qu'exceptionnel parce que ça marche très mal en pratique ou demande un individu plus qu'exceptionnel qui sait tout faire (oui les PJ sont censés l'être, ok, mais si le joueur ne sait pas le faire en roleplay, je considère que le perso non plus).

Bref, c'est une différence de vision du monde, tu le vois plus fantasy avec des persos qui savent tout faire et des circonstances qui leur facilitent la vie (dans ton exemple du marchand et du voyages, si mes joueurs se barrent, leurs entreprises vont souffrir et ils ne les aurtont ptet plus au retour), je suis plus terre à terre. Au moins, sur WFRP qui est très "hard-medieval" et pas sympa, que dans d'autres jeux, en revanche, ta vision est je pense fort bonne.

le squat

je pense qu'on s'est compris

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Le patron d'entreprise, pareillement, il ne fait pas le boulot, il délègue à la bonne personne. Ce n'est pas qu'il est incompétent mais qu'il a d'autres compétences.

D'expérience IRL n'importe quel chef ne montrant que des compétences de gestions ne sera pas respecté, mais considéré comme un simple gestionnaire. J'appelle pas ça un leader.

Toujours d'expérience, quand tu manages un groupe de gens intelligents, il est préférable qu'ils sachent que leur taf, tu le fait et mieux qu'eux, et que c'est pour ça que c'est toi le chef.

En gros AMHA faut les deux: la gestion et le technique pour être un bon leader.

Genre à affilier à une guilde, je préfère celle qui me fournira le matos dont j'ai besoin et qui me sortira de prison que celle qui ne m'apporte rien mais est dirigée par un type que j'admire.

La première guilde va te servir, mais tu ne vas pas forcément la servir. Par manque de leader respecté, tu considère la guilde comme un outil utile, une entité avec laquelle tu vas t'associer tant que tu en as besoin. Il n'y a pas de sentiment d'appartenance à un groupe, et c'est ce qu'on cherche à développer quand on monte une guilde, car ça sert toujours d'avoir des gens dévoués à sa cause, sur qui tu peux compter et qui ne se poseront pas trop de questions quand tu donnera un ordre.

EN gros là où tu te montre froid et calculateur, la plupart des gens vont chercher refuge dans un groupe dont ils se sentiront membres, une grande famille quoi (ça rassure tout ça..).

Tu vois ce que je veux dire? Il y a une différence entre avoir SA guilde, et être le gestionnaire d'une guilde.

(oui les PJ sont censés l'être, ok, mais si le joueur ne sait pas le faire en roleplay, je considère que le perso non plus).

Entièrement d'accord là dessus, mais en pratique le perso (et le joueur) ont une certaine pratique des activités sur le terrain. Par contre si l'aspect gestion est nouveau, il se peut que le joueur se plante royalement en RP, et là tant pis pour lui.

(dans ton exemple du marchand et du voyage, si mes joueurs se barrent, leurs entreprises vont souffrir et ils ne les aurtont ptet plus au retour)

Of course mon cher, le gars qui revient après un mois d'absence verra sa guilde aux mains de son intendants qui essayera de l'éliminer, et s'il ne gère pas bien tout cela c'est la déchirure...

tu le vois plus fantasy avec des persos qui savent tout faire et des circonstances qui leur facilitent la vie

J'avoue apprécier particulièrement et surtout en tant que joueur quand tu sens que tu as une influence sur le monde.

Et contrairement à toi je pense que ça peut être légitime à WHJdR, surtout pour les carrières avancées: combien y a-t-il de grands sorciers, de répurgateurs ou de capitaines pirates dans l'Empire? pas des masses...

Arrivé à haut niveau, ça peut rendre le jeu plus intéressant, lui donner une autre dimension. Parce qu'à terme les égouts à nettoyer et les enquêtes à mener, même en changeant de perso ça lasse..

Mais bon, chacun sa vision et son style de jeu :crying:

Modifié par Fish
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Mais bon, chacun sa vision et son style de jeu

On est bien d'accord.

Tu vois ce que je veux dire? Il y a une différence entre avoir SA guilde, et être le gestionnaire d'une guilde.

Certes.

Que le patron sache de quoi il s'agit est un plus indéniable. Hors là en l'occurence, si je forcait le trait pour mettre en avant l'aspect "il est nécessaire de faire de la gestion", en pratique, le type qui fait la gestion est un ancien grand voleur. s'il ne pratique plus parce qu'il a autre chose à foutre, il reste néanmoins plus qu'un gestionnaire.

Mais bon, eh, on va revenir au premier point oùsqu'on est d'accord pour rajouter ça :

Et contrairement à toi je pense que ça peut être légitime à WHJdR, surtout pour les carrières avancées: combien y a-t-il de grands sorciers, de répurgateurs ou de capitaines pirates dans l'Empire? pas des masses...

Ca se tient aussi.

Moi je les vois comme trop rares pour être mes PJs et je considère plus les "métiers" comme des guides mais au final on est d'accord : chacun sa vision. C'est pour ça que je te demandais de me détailler la tienne pour mieux comprendre ton dilemme au lieu de balancer des lieux communs ou d'envisager trente douze possibilités.

le squat

poutous

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