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Warhammer Forum

Mercenaires - révision de l'armée


Leonardo

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J'engage ici une nouvelle discussion sur l'armée mercenaire en répondant à un article qui n'avait à l'époque pas eu beaucoup d'écho de Luciano Catenna. Mon idé est de regrouper ici tout ce qui peut s'envisager pour une nouvelle liste mercenaire et faire remonter ensuite la chose chez GW pour le fun et avec quelques prières à Myrmidia ou à Ranald :D:D ...

Voici le sujet:

Bonjour à tous.

Alors voilà étant donné l'actuel désintérêt de gw pour l'armée mercenaire  , je

me suis lancé avec quelques amis joueurs sur un projet de liste d'armée mercenaire

remise au goût du jour et qui comporterait entre autres des :

- corrections de la liste d'armée déjà existante

- améliorations de personnages (objets magiques ou non, traits de caractères)

- règles pour jouer des généraux mercenaires de races non humaines

- éventuellement des modifications aux règles concernant l'utilisation de mercenaires

dans des armées classiques

Le but serait à terme d'en envoyer un exemplaire à gw et ainsi, on l'espère, de les motiver pour

qu'il sorte un vrai livre.

Je vais commencer par aborder la liste d'armée des unités de mercenaires "normales".

Même si il n'y a pas de gros problèmes, je pense que quelques modifications seraient

les bienvenues, et puis, il faut bien commencer par quelque chose.

Je mettrais ensuite tout cela au propre.

. Général : autoriser le port d'une arme loude pour +6pts.

. Etats-major : - Champion (+10pts), porte-étendard (+10pts), musicien (+5pts)

pour la totalité des unités d'infanterie sauf arbalétriers et ogres.

- Tireur d'élite (+5pts), porte-étendard (+10pts), musicien (+5pts) pour

les unités d'arbalétriers .

- Champion/tireur d'élite (+16pts , porte-étendard (+16pts), musicien (+8pts)

pour les unités de cavalerie lourde, de cavalerie légère et d'ogres.

. Bannières magiques : En sus des gardes du corps, autoriser le port d'une bannière magique

d'une valeur magique de 50pts maximum pour une seule unité de piquiers et

une seule unité de cavalerie lourde.

. Duellistes : Changement de la taille d'unité. Passer de 8+ à 10-30.

. Canon : Permettre le choix de 2 canons pour un choix rare.

Que pensez-vous de ces propositions ? En voyez-vous d'autres ?

Les règles que tu proposes sont logiques mais j'en rajouterais quelques unes:

1) ne plus enregistrer le trésorier payeur dans les choix de personnage comme la gande bannière bretonienne.

2) créer une unité de cavalerie légère équipé d'arc avec CT de 4 comme sur le site de Merchant Prince et ce à 11 popint de base sans l'arme de tir... eventuellement introduire l'arbalète à cheval.

3) revoir a la baisse de 1 point le cout des piquiers

4) Réintroduire la possibilité d'équiper les garde du trésorier de bouclier et offrir la possibilité de ne pas utiliser de hallebarde. Rameer leur coût à 8 avec armure légère plus cher que l'empire mais comme ils sont tenace on l'exliquerait mieux. J'irai même jusqu'à passer la force à 4 pour favoriser l'emploi de la hallebarde qui ne se justifie plus vraiment...

5) Repasser l'endurance des ogres a 5 car à 4 ils ne sont as plus costaud qu'un capitaine mercenaire ... cherchez l'erreur.

6) pour les duellistes le truc intéressant serait de leur donner deux pistolets comme des pistoliers impériaux mais a pied...

7) compte tenu de leur performance et de leur caractéristique de choix rare, je suis d'accord aussi sur le fait de pouvoir choisir deux pièces d'artillerie pour un choix rare ( canon ou marmite d'ailleurs).

8) revoir à la baisse de 15% le coût de base des régiment de renom.

9) rendre possible le tir et le mouvment des batteries de Bronzino qui ne valent plus un clou! :D

etc...

L'armée mercenaire est une armée délicate à évaluer car elle repose sur deux obligations. La première obligation est celle pour laquelle elle fut initialement conçue, c'est a dire fournir des troupes à l'ensemble des armées de WHB, permettant en cela de varier les caractéristiques des armées... Ainsi des nains peuvent ils grace aux mercenaires disposer d'une cavalerie qui si elle n'est pas la meilleure est somme toute d'un honnête rapport qualité prix. Ce n'est qu'un exemple .

Secundo ces unités mercenaires constituent aussi les éléments d'une armée qui peut être tiléenne à laquelle il a fallu donner une cohérence.

Cependant à mon avis la réalisation d'une armée mercenaire de base par opposition aux anciens régiments de renom n'est qu'un placébo qui n'apporte pas les solutions valables à la pérénité de l'armée et de son intérêt... pourquoi telle races seraient elles plus mercenaires que d'autres. Les régiments de renom rendaient disponibles des unités de toutes les races ce n'est plus le cas maintenant.

D'où les problèmes d'évaluation de cette armée et sa faible représentativité en tournois faute de rentabilité.

Voici quelles étaient mes idées avant la sortie des nouvelles règles d'alliés des Kislev... Règle qui remets a mon avis pas mal en cause l'avenir de la règle des mercenaires...

Enfin et pour conclure je trouve dommage que les joueurs d'armée ne s'intéressent pas plus aux mercenaires qui peuvent s'averer des appoints non négligeables dans des armées aux caractéristiques marquées.

Mais ce n'est qu'un avis personnel et il est vrai que l'investissement financier pour ce genre d'avantage doit faire réfléchir plus d'un joueur j'imagine ( prix d'un deuxième livre de règles incomplet qui plus est... Donc il faut ajouter à cela les additifs, ce n'est pas simple GW ^_^ )d'autant que le choix des mercenaires reste restreint.

Leonardo

Edit de Mîm : liste des acolytes, tirée d'un autre sujet :

Les acolytes ou personnages suivants des héros de l'armée que nous proposons se jouent comme des objets magiques.

Il n'est d'ailleurs pas nécessaire de posséder la figurine pour représenter ses avantages hormis pour le garde du corps. Ces objets comme les objets magiques ne peuvent être loués qu'à un seul exemplaire par armée. Ils sont comptabilisés dans les couts d'achat comme des objets magiques.

1) Cuistot halfling: 20pts)

Le halfling a préparé un repas d'avant bataille particulièrement arrosé. En conséquence, l'une des unités mercenaires devient immunisé à la psychologie. Par contre, les réflexes des soldats sont assez amoindris et donc ils subissent un malus de -1 au toucher et à la CT.

2) Espion elfe noir: 25pts

Ainsi informé des mouvements de l'ennemi, le général mercenaire a pu choisir le meilleur emplacement pour la bataille à venir et alors que l'armée ennemie commence à peine son déploiement, l'armée mercenaire est déjà prête au combat. Permet soit de choisir automatiquement son bord de table lors du déploiement, soit de gagner un +1 lors du jet pour déterminer quel camp commence à jouer.

3) Coureur des bois sylvain : 50pts

Grâce à cet éclaireur sylvain, une des unités de l'armée mercenaire a découvert un ancien chemin forestier qui débouche sur les flancs de l'armée adverse. En conséquence, une unité d'infanterie mercenaire n'est pas déployée en début de partie mais peut rentrer en jeu à partir du tour 2 par n'importe quel bord de table sur un jet de dé. Ce jet est de 5+ au tour 2 et diminue de 1 lors de chacun des tours suivants. Une unité rentrant ainsi sur la table peut se déplacer et éventuellement tirer mais ne peut effectuer de charge.

4) Forgeron estalien : 30pts

Les armes du personnage ont été rendues extrêmement performantes par les efforts du forgeron. En l'occurrence, toutes les armes offensives et défensives non magiques du personnage gagnent un -1 au modificateur de sauvegarde d'armure +1 au modificateur d’armure (sauvegarde maxi 1+) et si le cavalier est caparaçonné il n’est plus affecté du –1 en mouvement.

5) Bâtisseur nain: 30pts

Ce nain a bâti en urgence un petit muret sur le champ de bataille pour protéger les soldats mercenaires. Le joueur mercenaire peut placer lors de la phase de déploiement un muret devant l'une de ses unités d'infanterie, muret qui est de même longueur que le front de l'unité.

6) Tueur à gage :40pts

Des agents du général de votre armée se sont infiltrés avant la bataille dans le camp ennemi afin de toucher la prime pour l'assassinat de quelques héros ennemis.

Placé secrètement sur un point du champ de bataille ( marquer sa position sur un morceau de papier avant la bataille) l'assassin a la possibilité de lancer son attaque a partir du moment où une unité ou un heros ennemi passe à moins de 4 ps de sa position. Cette attaque se résout comme un assaut normal.Le tueur à gage frappe toujours en premier ( effet de surprise et tueur expert ). Il lance 4 attaques empoisonnées de Force 4 et possède 5 en CC.

7) Garde du corps: 50pts

Remplace le personnage qu'il accompagne dans les défis

Il possède des caractéristiques de 4 en CC en F et 3 en I et E et 2 Attaques. Est équipé d'une armure lourde et d'une hallebarde.

8) Chirurgien: 35pts

Redonne 1PV perdu au personnage qu'il accompagne à chaque tour sauf si celui ci est engagé au corps a corps.

9) L'usurier +30pts

Il accompagne le trésorier payeur et lui permet de relancer les tests de moral avec -1 au dé.

10) L'apprenti sorcier 25pts

fait bénéficier d'un dé de pouvoir au sorcier qu'il accompagne.

Edited by Mîm
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Je vais faire un commentaire sur vos proposition afin d'apporter moi aussi ma pierre à l'édifice :

La partie à Lucianno :

.corrections de la liste d'armée déjà existante

.améliorations de personnages (objets magiques ou non, traits de caractères)

.règles pour jouer des généraux mercenaires de races non humaines

.Général : autoriser le port d'une arme loude pour +6pts.

.Etats-major : - Champion (+10pts), porte-étendard (+10pts), musicien (+5pts)

pour la totalité des unités d'infanterie sauf arbalétriers et ogres.

- Tireur d'élite (+5pts), porte-étendard (+10pts), musicien (+5pts) pour

les unités d'arbalétriers .

- Champion/tireur d'élite (+16pts , porte-étendard (+16pts), musicien (+8pts)

pour les unités de cavalerie lourde, de cavalerie légère et d'ogres.

. Bannières magiques : En sus des gardes du corps, autoriser le port d'une bannière magique

d'une valeur magique de 50pts maximum pour une seule unité de piquiers et

une seule unité de cavalerie lourde.

parfaitement d'accord pour tout cela :D ; d'ailleur pour tout ce qui est trait de caractère et persos non humain il suffirait de mettre à jour ce qui avait été fait dans white dwarf pour la version précédente, peut être qu'en leur envoyant directement en anglais un version que nous adapterions, il y aurait une petite chance qu'ils nous publie dans de nombreux mois.

. Duellistes : Changement de la taille d'unité. Passer de 8+ à 10-30.

. Canon : Permettre le choix de 2 canons pour un choix rare.

Je préfère très nettement les duellistes à 5-15 c'est beaucoup plus en accord avec les autres armées et avec 4 en CT, par contre je verrais bien le cout du pistolet augmenter de 1 (à 5 points donc), histoire de rééquilibrer les deux avantages que je cite au dessus mais aussi pour motiver les gens à moins prendre les tirailleurs avec pistolets.

Deux canons pour un choix rare ça ne me plait pas du tout. Je pense qu'il serait mieux de la faire passer en choix spécial si l'armée est commandée par un général humain.

et celle à léonardo:

1) ne plus enregistrer le trésorier payeur dans les choix de personnage comme la gande bannière bretonienne.

je ne pense pas que ce soit une bonne solution mais je n'ai rien de mieux à proposer...

2) créer une unité de cavalerie légère équipé d'arc avec CT de 4 comme sur le site de Merchant Prince et ce à 11 popint de base sans l'arme de tir... eventuellement introduire l'arbalète à cheval.

la CT de 4 ça ne me plait pas, mais des arbalètes légère à cheval ^_^

3) revoir a la baisse de 1 point le cout des piquiers

Ou donner gratuitement l'armure lourde? Ca les rendra moin sensible aux tirs adverses... :D

4) Réintroduire la possibilité d'équiper les garde du trésorier de bouclier et offrir la possibilité de ne pas utiliser de hallebarde. Rameer leur coût à 8 avec armure légère plus cher que l'empire mais comme ils sont tenace on l'exliquerait mieux. J'irai même jusqu'à passer la force à 4 pour favoriser l'emploi de la hallebarde qui ne se justifie plus vraiment...

bof mais à creuser, histoire de leur donner du caractère :D

5) Repasser l'endurance des ogres a 5 car à 4 ils ne sont as plus costaud qu'un capitaine mercenaire ... cherchez l'erreur.

surtout pas, les ogres sont à 4 en endurance dans les autres armées, pourquoi aurions nous mieux?

6) pour les duellistes le truc intéressant serait de leur donner deux pistolets comme des pistoliers impériaux mais a pied...

pourquoi pas, mais il faudrait payer ça au prix fort (9-10 points la paire?).

7) compte tenu de leur performance et de leur caractéristique de choix rare, je suis d'accord aussi sur le fait de pouvoir choisir deux pièces d'artillerie pour un choix rare ( canon ou marmite d'ailleurs).

cf plus haut, cela est applicable à la marmitte aussi, en choix spé si on joue un général halfeling!

8) revoir à la baisse de 15% le coût de base des régiment de renom.

9) rendre possible le tir et le mouvment des batteries de Bronzino qui ne valent plus un clou! 

je n'en joue pas aussi je m'abstient de tout commentaires.

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je trouve qu 'il pourrait rajouter d'autre race comme personnage comme dans la derniere version ( comme un general ogre ou nain )

de plus pour representer le talent des generaux mercenaire humain qui est bien meillieurs que celui des bretonniens et imperiaux , leur donner + 1 en cd

donner des options de troupes differente suivant le général

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Moi je verrais bien des géréraux ogres,nains avec des options dans ce gout là

Seigneur ogre :

M CC CT F E PV I A Cd

6 5 2 5 5 4 3 5 8

Héros :

6 4 2 5 5 3 3 4 7

ou 4 pour la force je sais pas

Peur, arme de base, vous pouvez prendre une unité d'ogres en choix de base

Peuvent avoir :

une armure lourde 6 pts

une armure légére 3 pts

une arme lourde 8 pts

une arme de base supplémentaire 6 pts

un bouclier 3 pts

75 et 50 points d'objet magiques

Nains :

carac d'un seigneur nain

Peut prendre des armes et armure runées pour 50 points et 50 points d'OM mercenaires ou 100 points d'OM mercenaires.

L'armée peut inclure une unité d'arquebusier nains en base OU une de tueur en spéciale et les nains passent passent en base mais avec une limitation de 1 unité par tranche de 1000 points.

On pourrait aussi mettre des ogres portant de petits canons comme avant :

portée 36 pas , F5 , arme perforante, tir multiple, peut bouger et tirer sans malus.

avec une ct de 3 et un cout assez élevé pour équilibrer

Pour les OM la liste que vous aviez faite me convient très bien.

Edited by AnomanderRake
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Salut Da He Hi

C'est marrant ces réponses que tu me fais! :D

par contre je verrais bien le cout du pistolet augmenter de 1 (à 5 points donc), histoire de rééquilibrer les deux avantages que je cite au dessus mais aussi pour motiver les gens à moins prendre les tirailleurs avec pistolets.

Alors là excuse moi mais les bras me tombent :D:D

L'armée mercenaire dispose de cet atout mineur qui est de disposer de tirailleurs utilisant un pistolet et une arme additionnelle. Je ne suis pas du tout d'accord sur cette augmentation qui ne correspond pas du tout aux tarifs employés dans les autres armées. Quand on voit le prix d'un fantassin de base de l'empire et qu'on le compare a ceux des mercenaires!!! Il n'y a pas de montagne c'est l'Himalaya!!! De là a se remettre une louche avec des unités qui sont les seuls atouts des mercenaires merci! :D

Pourquoi motiver les gens a prendre moins de tirailleurs avec pistolets d'abord?

C'est relativement cher compte tenu des missions confiées aux duellistes. Son coût passe de 5 à 9 à cause du pistolets! presque le double de son prix. Les duellistes sont des tirailleurs qui ne peuvent jamais bénéficier d'une quelconque possibilité de combat en ligne ce qui réduit leur emploi a des missions d'écrantage ( à 9 points la fig avec 7 au Cd merci!!!) et de flanc garde...Quel archer impérial coute ce prix?

De même passer sa CT à 4 avec une CC déjà a 4 pour des attaques de pistolets de F4? On pourrait alors aligner en des unités plus nombreuses de tirailleurs avec de bons pourcentages de tirs(Bcp plus que pour des cavaliers rarement nombreux)? cela deviendrait dévastateurs avec les règles liés aux pistolets ( pas de longue portée par exemple et tir après mouvement normal).

QUOTE 

1) ne plus enregistrer le trésorier payeur dans les choix de personnage comme la gande bannière bretonienne.

je ne pense pas que ce soit une bonne solution mais je n'ai rien de mieux à proposer...

Si moi j'ai mieux ... Ne plus imposer de trésorier payeur a une armée mercenaire!!! :D

la CT de 4 ça ne me plait pas, mais des arbalètes légère à cheval

Une Ct de 4 c'est mieux qu'une Ct de 3 qui ne sert a rien a cheval car on aligne rarement bcp de cavalier légers en une unité. Avec un 4 en CT on a une chance de toucher quelque chose avec un petit arc avec une CT de 3 non.

Quelle idée de mettre des arbalètes légères à cheval? Non, des arbalètes lourdes! Pourquoi toujours se pénaliser comme avec les oiseaux de Castrazza! On bouge et on tire mais avec force 3 ou est l'intérêt !

pour les piquiers

Ou donner gratuitement l'armure lourde? Ca les rendra moins sensible aux tirs adverses... 

Là je suis pas d'accord non plus car c'est une bonne raison pour ne prendre que des duellistes avec pistolet. je m'explique en disant qu'il sera difficile de jouer full infanterie.

En full infanterie l'idée est de disposer d'une masse importante d'infanterie en particulier face a une armée qui utiliserait peu les armes de jets. Tu economises l'armure au profit du nombre de troupes et donc des attaques...

Si tu bloques le choix des piquiers avec des armures lourdes tu ne laisses aucun choix aux joueurs en terme de quantité de troupes et donc de prix de base. C'est très directif comme idée non? A 20 piquiers par unité 2 points à l'unité t'economisent presque 4, 5 figurines sur deux régiments...

Si tu laisses le choix de les équiper a la légère tu pousseras les joueurs a utiliser des nuées de tirailleurs sans pistolets pour servir de couverture et ecranter...Faut pas inverser les données et cela introduira plus de tactique dans le jeu mercenaire

4) Réintroduire la possibilité d'équiper les garde du trésorier de bouclier et offrir la possibilité de ne pas utiliser de hallebarde. Rameer leur coût à 8 avec armure légère plus cher que l'empire mais comme ils sont tenace on l'exliquerait mieux. J'irai même jusqu'à passer la force à 4 pour favoriser l'emploi de la hallebarde qui ne se justifie plus vraiment...

bof mais à creuser, histoire de leur donner du caractère 

La garde du trésorier est une unité de tenaces. Leur mission outre la protection du coffre est d'assurer la garde du TP . Lorqu'on utilise une Hallebarde on perd le benefice du bouclier pour un bénéfce illusoire de +1 en F au combat . La sauvegarde en combat au corps à corps passe de 5+ avec une hallebarde et armure lourde à 3+ en épée bouclier armure lourde .

Une unité tenace avec une telle sauvegarde changerait un peu la donne au centre du dispositif de combat des mercenaires et on ne verrait pas les mercenaires abriter le TP dans les unités de piquiers mais bien au sein de la garde du TP surtout si cette garde disposait d'une force de 4, comme de vrai gardes du corps!!!( tu vas en discothèque des fois :P B) )

C'est autre chose que de donner du caractère non?

Deux canons pour un choix rare ça ne me plait pas du tout. Je pense qu'il serait mieux de la faire passer en choix spécial si l'armée est commandée par un général humain

Il ne s'agit pas d'une armée de l'Empire. Les canons en choix rare peuvent se comprendre même si leur efficacité est sujette à caution d'ailleurs. Mais deux choix d'artillerie me sembleraient logiques. L'argent n'est pas un problème pour un prince marchand. Donc aligner deux pièces d'artillerie en rare rééquilibrerait les faiblesses de cette arme. Les passer en troupes spéciales serait une erreur qui penaliserai le grand choix offert en troupes spéciales mercenaires.

QUOTE 

5) Repasser l'endurance des ogres a 5 car à 4 ils ne sont as plus costaud qu'un capitaine mercenaire ... cherchez l'erreur.

surtout pas, les ogres sont à 4 en endurance dans les autres armées, pourquoi aurions nous mieux?

Là en revanche tu as raison je suis bourrin mais bon :D^_^

Leonardo

qui n'est pas haut elfes malgré les apparences :D

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Je viens d'y penser mais il faudrait aussi faire un truc pour les hommes oiseaux de Catrazza qui sont complètement nuls dans cette version alors que c'était une unité intérresante dans l'ancienne.

On pourrair aussi rajouter une unité de corsaires elfes noirs mais bon les menghil sont là pour ça , il faudrait d'ailleurs réactualiser leurs caracs.

Rajouter l'option armure lourde au ogres ( les Hb l'ont)

Rajouter l'option arbalète ou pistolet plustot que arc à la cavalerie légère ( c'est plus mercenaire)

Rajouter pour une seule unité de cavalerie lourde la possibilité d'avoir une armure de plate complète et pour une autre la nouvelle formation des bretoniens qui remplace le fer de lance ( avec augmentation des points cela va sans dire). Car et je cite le livre d'armée : "les fils cadets de l'empire,de Brettonie et de Tilée forment la cavlerie de choc de nombreuses armées mercenaires".

Rajouter une règle qui empèche de mettre des nains et des orcs ( de ruglud) dans la meme armée, mais bon c'est anecdotique.

Rajouter une catapulte ( une vraie)

Edited by AnomanderRake
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Salut ,

Voici un lien qui trouvera sa place ici. C'est l'article d'un certain Cole sur le site de Portent qui a élaboré aussi des règles d'OM que j'avais traduites voici quelques temps, ainsi que cette liste de personnages et troupes de mercenaires revue et corrigée par ses soins (merci Dreadaxe!).

De même je suis d'avis de lancer ici aussi si Luciano a le temps l'étude de nouveaux personnages qui avait été introduite dans l'article sur les OM mercenaires.

On pourra ensuite regrouper toutes les propositions finalisées sur le propre initié par Wissmeril...

Leonardo G.O.

Edited by Leonardo
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Pour moi même si dans l'histoire de warhammer les mercenaires sont davantage Tiléen, je ne vois pas pourquoi ce ne serait pas ouvert à d'autres races, surtout aux postes de commandements. B)

En effet c'est l'appât du gain qui inspire les merços plus qu'une noble cause à défendre :D , alors pourquoi pas des persos ogres, gobs, elfes de tout types, hé oui, ou d'autres races, il y a des renégats partout, les mercenaires c'est bien ça non?

Ce ferait une armée multi raciale avec plein de possibilités et quel pied d'avoir ce genre d'armée.

Quant au trésorier payeur, je ne suis pas pour qu'il compte dans le choix obligatoire des persos, cela DEVRAIT être effectivement comme chez les bretonniens:dans la mesure ou le trésorier payeur est obligatoire, il ne compte pas dans le nbre de personnages. :D

je suis totalaelment pour les régiments de renom, pour moi c'est une grande variété dans une armée, je trouve dommage que certains soient en rare pour des armées, ex: les hobgobelins d'Oglha khan devraient être en spé chez les gobs, Lupin Croupe idem avec l'Empire voir les elfes sylvains, dont on connait bien les accointances avec les semis-hommes sur l'entretien et la défense de la forêt. tout ça à chaud, il y a certainement d'autres exemples.

L'avantage d'une armée mercenaire est la possibilité de la diversification des troupes, donc races, peinture,convertion, look,possibilités +++ c'est ça qui est interessant. :D

Un nouveau livre ouvert des mercenaires me ferait jouer davantage avec eux, surtout en tournoi, car là je ne les jouent jamais, hirmis rég de renom quand c'est autorisé, et c'est rare ^_^ à+ :D

Edited by rastanar
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Bon les petits gars voici mes idées (farfelues mais nombreuses, en triant bien...) sur les mercenaires…

Déjà, faut pas essayer de copier les camarades mais trouver des concepts originaux… alors la GB en plus à la bretonnienne, ou les ogres à armure lourde ne sont pas de bonnes idées. La GB qui ne compte pas dans le choix des personnages chez nous, mais c’est parce que nous autres bretonniens sommes un peuple héroïque. Et pas vous, c'est bien connu. :D

Donc quelles serait vos armes de sudistes ?

Les mercenaires forment la Tilée et l’Estalie. Donc condotiere et conquistador. Et là il y a matière à s’amuser avec l’histoire…

La Tilée et ses condotiere…

Bon le truc avec les condotiere c’est que la guerre est d’abord un gagne pain. On n’est pas vraiment là pour tuer et encore moins pour mourir, mais pour gagner de l’or. Dès lors tous les moyens sont bons pour de livrer la guerre (il faut qu’elle dure longtemps) : espionner, empoisonnement de l’adversaire, corruption, changement d’alliance, faire des prisonniers, tout ça c'est de la bonne guerre... et pas risquée en plus ^_^ .

En terme de règle WHB ça pourrait donner ça :

Espionnage : les Tiléens peuvent espionner l’adversaire pour 2% du montant de leur armée. Exemple à 2000 points, si les mercenaires ont une armée de moins de 1960 points, l’adversaire doit montrer sa liste d’armée avant la bataille.

Coup fourré : les Tiléens sont experts en coups tordus. Ils indisposent certaines troupes adverses ou les ralentissent. Ils peuvent enlever des points d’armées à l’adversaire lorsqu’ils paient eux même 120% du montant.

Exemple à 2000 points : une armée tiléenne de 1880 points peut retirer 100 points d’armée à son adversaire (qui jouera donc avec 1900).

Corruption : les tiléens sont des roublards et savent embobiner ou acheter leur adversaires. Ils renversent l’allégeance de troupes adverses pour peu qu’ils paient 250% du montant en point d’armée.

Exemple à 2000 : les tiléens font changer de camp un sorcier à 95 points, s’ils débutent leur bataille avec 1760 points. (Ils auront alors 1850 points d’armée avec l'unité adverse retournée et leur adversaire 1905).

Ralliement difficile : les condotierre traitent bien leurs prisonniers (c'est des ex ou des futurs collègues !). L'adversaires à -1 pour se rallier face aux mercenaires. Parallèlement, les condotierre ne vont pas à la guerre pour y mourir... les mercenaires ont -1 aussi pour se rallier aussi.

Pour les Estaliens, c'est moins drôle. Il faut simuler l’efficacité des tercios (infanterie lourde combinée). Par exemple :

Le premier rang d’une unité de piquier peut être composé d’arbalétrier, d’arquebusiers, de duelliste avec pistolet ou de guerriers équipés d’arme lourde (pour ouvrir une brèche dans le mur de pique adverse) pour le prix d’un piquier. Ces troupes ont la même armure (et sauvegarde) que les piquiers.

En magie, un petit bonus de +1 pour lancer les sorts de l’or. Magie standarde pour les 7 autres collèges.

Ca donnerait :

Base :

Piquier (7 points avec pique et armure légère) armure lourde en option.

Piquiers d’élite (CC4, Cd 8, armure lourde pour 10 points)

Hallebardier (5 points avec armure légère et hallebarde)

Arquebusiers (8 points), armure légère en option

Arbalétriers (8 points), avec armure légère et lourde et pavois en option

Duellistes pour les Estaliens ou cavalerie lourde pour les tiléens.

Guerrier et arbalétriers nains (qui ne comptent pas dans le nombre minimal de troupe de base à prendre) : les nains adorent se battre pour de l’or, et adorent se battre au coté des humains.

Spéciale

Cavalerie légère (idem recueil)

Duellistes pour les tiléens ou cavalerie lourde pour les Estaliens.

Halfling

Maraudeur (cf armée guerrier du chaos)

Garde du corps

Petit Canon

Rare

Catapulte à marmite.

Ogres

Alors quoi que vous en dites ?

Edited by Sire d'Epinette
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Une idée sympa pourrait être d'ajouter en choix rare 0-1, n'importe quelle unité de base provenant de n'importe quel livre d'armée. Fluffiquement, ce serait excellent pour modéliser une troupes de mercenaires elfes noirs, des chevaliers errants en quête de renommée, des esclaves hobgobelins rebels ou des exilés haut elfes par exemple...

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Cher Léo

Alors là excuse moi mais les bras me tombent 

L'armée mercenaire dispose de cet atout mineur qui est de disposer de tirailleurs utilisant un pistolet et une arme additionnelle. Je ne suis pas du tout d'accord sur cette augmentation qui ne correspond pas du tout aux tarifs employés dans les autres armées. Quand on voit le prix d'un fantassin de base de l'empire et qu'on le compare a ceux des mercenaires!!! Il n'y a pas de montagne c'est l'Himalaya!!! De là a se remettre une louche avec des unités qui sont les seuls atouts des mercenaires merci! 

Pourquoi motiver les gens a prendre moins de tirailleurs avec pistolets d'abord?

C'est relativement cher compte tenu des missions confiées aux duellistes. Son coût passe de 5 à 9 à cause du pistolets! presque le double de son prix. Les duellistes sont des tirailleurs qui ne peuvent jamais bénéficier d'une quelconque possibilité de combat en ligne ce qui réduit leur emploi a des missions d'écrantage ( à 9 points la fig avec 7 au Cd merci!!!) et de flanc garde...Quel archer impérial coute ce prix?

De même passer sa CT à 4 avec une CC déjà a 4 pour des attaques de pistolets de F4? On pourrait alors aligner en des unités plus nombreuses de tirailleurs avec de bons pourcentages de tirs(Bcp plus que pour des cavaliers rarement nombreux)? cela deviendrait dévastateurs avec les règles liés aux pistolets ( pas de longue portée par exemple et tir après mouvement normal).

Quand on fait une armée on doit veiller à ce qu'elle ne devienne pas plus forte que les autres, c'est là mon seul souci. La CT à 4 est très utile pour les tirs des pistolets (phase de tir, tirs de contre charge), ça couplé au fait de les passer à 5-15, comme dans les autres armées, c'est à peine compensé par une augmentation du coût de 1 point. De plus, les duellistes avec pistolet en trop grand nombre sont limite hors background (les armes à poudre ne sont pas censée être si courante, surtout en dehors des troupes spécialisées).

Voila mes motivations... :D

Une Ct de 4 c'est mieux qu'une Ct de 3 qui ne sert a rien a cheval car on aligne rarement bcp de cavalier légers en une unité. Avec un 4 en CT on a une chance de toucher quelque chose avec un petit arc avec une CT de 3 non.

Quelle idée de mettre des arbalètes légères à cheval? Non, des arbalètes lourdes! Pourquoi toujours se pénaliser comme avec les oiseaux de Castrazza! On bouge et on tire mais avec force 3 ou est l'intérêt !

On est pas censé pouvoir bouger et tirer avec des arbalètes (cf livre de règle), à moins d'écrire une règle spéciale totalement hors background. Les arbalètes lourdes n'ont donc rien à faire dans des mains de chevaliers fussent ils léger.

Là je suis pas d'accord non plus car c'est une bonne raison pour ne prendre que des duellistes avec pistolet. je m'explique en disant qu'il sera difficile de jouer full infanterie.

En full infanterie l'idée est de disposer d'une masse importante d'infanterie en particulier face a une armée qui utiliserait peu les armes de jets. Tu economises l'armure au profit du nombre de troupes et donc des attaques...

Si tu bloques le choix des piquiers avec des armures lourdes tu ne laisses aucun choix aux joueurs en terme de quantité de troupes et donc de prix de base. C'est très directif comme idée non? A 20 piquiers par unité 2 points à l'unité t'economisent presque 4, 5 figurines sur deux régiments...

Si tu laisses le choix de les équiper a la légère tu pousseras les joueurs a utiliser des nuées de tirailleurs sans pistolets pour servir de couverture et ecranter...Faut pas inverser les données et cela introduira plus de tactique dans le jeu mercenaire

Houla, tu y vas fort, je n'ai fais qu'une suggestion; ta proposition (les piquiers à 9 points au lieu de 10) est très viable à mes yeux aussi. :D

La garde du trésorier est une unité de tenaces. Leur mission outre la protection du coffre est d'assurer la garde du TP . Lorqu'on utilise une Hallebarde on perd le benefice du bouclier pour un bénéfce illusoire de +1 en F au combat . La sauvegarde en combat au corps à corps passe de 5+ avec une hallebarde et armure lourde à 3+ en épée bouclier armure lourde .

Une unité tenace avec une telle sauvegarde changerait un peu la donne au centre du dispositif de combat des mercenaires et on ne verrait pas les mercenaires abriter le TP dans les unités de piquiers mais bien au sein de la garde du TP surtout si cette garde disposait d'une force de 4, comme de vrai gardes du corps!!!( tu vas en discothèque des fois  )

C'est autre chose que de donner du caractère non?

Je ne suis pas totalement contre mais je trouve juste que tu choisit la facilité. Pourquoi ne pas mettre des options de "caractère" pour un cout bien défini, et faire passer l'unité en choix rare quand on choisit l'une de ces options (exactement comme chez les saurus)?

On pourrait en faire des "haineux éternel" (ca rend les hallebardes plus utiles) , des psychopathes (ie indémoralisable), des croyants invétéré (svg invulnérable à 6+). bref, c'est une autre proposition, qui a des avantages et des inconvénients.

Il ne s'agit pas d'une armée de l'Empire. Les canons en choix rare peuvent se comprendre même si leur efficacité est sujette à caution d'ailleurs. Mais deux choix d'artillerie me sembleraient logiques. L'argent n'est pas un problème pour un prince marchand. Donc aligner deux pièces d'artillerie en rare rééquilibrerait les faiblesses de cette arme. Les passer en troupes spéciales serait une erreur qui penaliserai le grand choix offert en troupes spéciales mercenaires.

C'est ton opinion, je ne la partage pas. Mias c'est pas grave on va pas se battre pour ça. :D

Dans tout les cas c'est en sommant des opinions que l'on arrive aux résultats les plus probants.

Par contre quand je dis qu'il y a une petite chance de se faire publier dans WD si on adapte aux nouvelles règles les règles des persos ogres, nains, elfes et halfelings, j'y crois vraiment. Réfléchissez y...

Rastanar, halalaaa...

Pour moi même si dans l'histoire de warhammer les mercenaires sont davantage Tiléen, je ne vois pas pourquoi ce ne serait pas ouvert à d'autres races, surtout aux postes de commandements

Non, ça c'est ce qui est fait le plus couramment, mais les mercenaires sont aussi les habitants des royaumes frontaliers et là il y a vraiment de tout, c'est pourquoi ils ont existé dans l'édition précédente, ces fameus généraux ogres et autres.

Bon allez, bonne continuation à tous! ^_^

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Voici la table qui était proposé par Raza Decon avant que j'en fasse une traduction.

Etape 1 : La race

Premièrement, vous devez choisir la race d’appartenance de votre unité. Les races les plus courantes sont listées ci dessous avec leurs coût de base :

Humain : 4 points

Haut elfe : 7 points

Elfe Sylvain : 7 points

Nain : 7 points

Orc : 4 points

Goblin : 2 points

Saurus : 11 points

Skinks : 3 points

Halfling 2 points (ajout personnel)

Etape 2 : Les armes et les équipements

L’étape suivante consiste à fabriquer l’équipement basique des troupes. C’est très simple. Vous avez juste à ajouter le coût des armes et équipement au coût de base de la figurine. Les Orcs, les Saurus, Skinks, Elfes sylvains n’ont pas le droit d’utiliser des fléaux d’aucune sorte ( morgenstern). Seuls les humains, les Goblins et les nains peuvent utiliser les armes à feu. Les Saurus ne peuvent utiliser aucune arme de jet. Le coût de ces équipements est ci dessous :

Armes de corps à corps Points

Arme de base gratuit

Arme additionnelle 2 points

Arme lourde 4 points

Hallebarde 2 points

Fléau 3 points

Morgenstern 2 points

Pique 1 points

Armes de jet Points

Arbalète 4 points

Arquebuse 6 points

Arc court 2 points

Arc 4 points

Arc long 5 points

couteau 2 points

Pistolet 5 points

Paire de pistolets 10 points

Armes de cavalerie Points

Lance de cavalerie 4 points

Lance 2 points

Caparaçon 4 points

Armures Points

Bouclier 1 points

Armure légère 2 points

Armure lourde 4 points

Ensuite vous devez calculer les points des montures pour toutes les cavaleries. Addtionnez simplement le coût des montures du régiment. Les montures peuvent être élevées en cavalerie rapide pour 1 points par monture. Beaucoup de monture sont spécifiques à certaines races, ainsi seul les Gobelins peuvent monter des loups.

De même un régiment monté ne peut utiliser que des armes montées, armures et armees de jet des tables ci dessus. Les coursiers elfes et les destriers sont les seul à pouvoir être caparaçonnés. Les skinks peuvent être montés par deux sur les sang froids, mais ils ne compteront que comme une unité montée.

Monture Points Race

Destrier 8 points Humains

Coursiers elfiques 14 points Elfes

Sangliers 12 points Orcs et perso j’ajouterais les nains

Loups 6 points Goblins

Sang froids 20 points Skinks et saurus

Etape 3 : Les règles spéciales

Un certain nombre de régiments posséderont des règles spéciales. Pour représenter cela, Ces régiments pourraient choisir les règles spéciales listés ci dessous. De plus certaines races disposent de règles spécifiques liées à leur race qu’il faudra toujours appliquer. Regarder dans les listes de l’armée correspondante pour connaître ces règles. Chaque régiment peut choisir jusqu’à 5 points maximum par modèle dans ces règles et les troupes montées seulement pour 2 points maximum.

- Tirailleurs ( troupes à pied uniquement) 1 points

Eclaireurs ------------------------------------ 4 points

Cavalerie légère ----------------------------- 2 points

Tout Goblins monté sur loup possède cette capacité sans coût.

Dévotion -------------------------------------5 points

Le régiment est immunisé à la psychologie en raison de la foi en leur Dieu . Goblins et Orcs Ne peuvent utiliser cette règles.

Troupe aguerrie ----------------------------- 2 points

Le régiment gagne +1 en CC et en I

Tireur expérimentés ------------------------ 2 points

Le régiment gagne +1 au CT

Chasseur du chaos----------------------------1 point

Le régiment hait toute force du chaos.

Vétéran frontalier Tiléen--------------------1 point

Le régiment hait tout goblin ou orc.

Arquebusier/pistoliers Goblin -------------2 points

Un petit groupe de goblins ont appris comment utiliser des Arquebuses et des pistolets. Les gobelins doivent payer ce coût pour utiliser les armes à feu. Cependant ils ne possèdent pas la finesse pour les manipuler correctement, donc sur un jet de 1 pour blesser l’arme explosera et tuera son utilisateur.

Etape 4 : le capitaine et le commandement

Autre chose que vous pouvez vouloir pour votre régiment est un personnage pour le mener au combat, comme son capitaine. Un Capitaine peut être un héros ou un champion de la même race que le reste de l’unité.

Si c’estun champion, vous pouvez le créer en ajoutant 10 point au coût de base d’une figurine de votre régiment s’il est un piéton et 15 point s’il est monté.Un champion gagne +1 en AT et en CC.

Si vous voulez un héros pour être capitaine vous devez choisir un héros provenant de la liste de l’armée considérée. Le héros doit être armée comme le reste du régiment. Le héros peut choisir une partie de son équipement avec des objet magiques provenant de la liste d’armée de sa race jusqu’à un maximum de 25 points. Ses objets magiques sont comptés comme aucun choix d’objet magique. De même ce personnage est inclus sans choix de héros ( règle des Régiments de renom ).

Tout régiment qui n’est pas tirailleur, peut créer un musicien pour +5 points et une bannière pour +10 points

Si le Capitaine du régiment est un héros la bannière peut être portée par un champion en payant le coût supplémentaire de 10 points comme indiqué au précédent paragraphe.

Etape 5 : ajouter votre régiment à l’armée.

Votre régiment est maintenant prêt à rejoindre votre armée. Ce régiment est un 0-1 choix rare. Votre régiment peut joindre les armées suivantes :

- Un régiment humain peut rejoindre toutes les armées de Warhammer excepté les Bretonniens.

- Un régiment de nains peut être engagée par toutes les armées sauf les bretonniens les nains du chaos, les elfes, les orcs et les gobelins.

- Un régiment elfe ne peut être loué par les bretonniens , le chaos, les nains du chaos, les comtes vampires, les RDT, les OetG.

- Les OetG ne peuvent être enrôlés par les Bretonniens, les nains, les elfes.

- Les Hommes Lézards ne peuvent être engagés par les Bretonniens, le Chaos ( nains inclus) les CV, les RDT, les Skavens. »

Additif pour aller pus loin :

Tout d’abord dans cette liste initiale il n’y a pas tout. Il manque quelques races :

Halfling 2 points

Elfe noir 6 points

Maraudeur 5 points

Squelette 6 points

Cette table pourrait facilement s'adapter pour permettre à des joueurs mercenaires à partir e n'importe quelle armée de se constituer ses troupes, même s'il s'agissait là de regiment destinés aux autre armées...

Leonardo

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Il y a ici de très bonnes idées et de moins bonnes.

-La ct de 4, je suis pas d'accord, avec la ct de 3 Ok on fait pas grand chose mais si le coût pour que la cavalerie légère puisse avoir des arcs est très faibles, genre 2 ou 3 pts par figurines, ca fera juste des petits tirs de harcelement, qui pourront par exemple jeter à terre le dernier servant d'une machine de guerre, peut etre tué un éclaireur, finir un sorcier déjà entamer, faire un mort dans une petite unité pour finir le travail d'autres tirs et faire un quart de pertes au tir, ce genre de tir est très background pour de la cavalerie légère, ca incitera meme à en prendre un peu plus genre des unités de 6 ou 7 au lieu des habituelles unités de 5. Mais meme avec 3 en ct, avec 5 figs, on fait 2.5 touches, soit, contre une endurance de trois, une blessure. C très background moi je dit, à partir du moment ou c pas cher ( car 2.5 touches de force 3 à courte portée par tours ca doit normalement couter kodal ), voir meme gratuit déjà compris sur la figurine.

-Les piquiers, franchement je pencherais plus pour l'armure lourde en plus compris dans le tout. Les piquiers faut savoir les utiliser, c trop facile de tout combler avec des réductions de coûts.

-Les ogres, je sait pas, l'idéal serait une endurance de 4,5, mais ca existe pas. Je sait pas, soit 5 avec un pv en moins ou 4 avec le meme nombre de pv.

Autrement, je serait favorable :

-A une nouvelle liste d'objets magiques, mais très courte, car comme ce sont des mercenaires, donc des chercheurs de tune, ils doivent sans doute préférés vendre ce qui est beau et magique plutot que de les garder, non ? Donc je dirais quelques objets par catégorie d'objets.

-A des généraux de plusieurs races, nains, elfes, hommes, mais je vois mal hommes lézards par contre...

-A des règles de races : si l'armée est commandée par un général elfe par exemple, certains choix qui étaient en rares passent en spécial, et quelques choix en spécial en rare, enfin je connait pas bien la liste mais c juste un exemple du système quoi.

-A des remises à jours des unités les plus défavorisées, réductions de couts, améliorations de profils ou règles spéciales.

-A des remises à jour des pistoliers, je trouve que tes propos leonardo sont peu cohérent avec le topic que tu as lancé, tu dit que c l'un des rares trucs vraiment efficaces de l'armée, mais le but du topic est d'amélioré cette armée, donc il faut penser dans le thème d'une armée est meme niveau que les autres, dans la nouvelle armée mercenaire, les pistoliers ne seront pas les seuls trucs bien. Donc je dirais oui a une hausse du cout, ou a un placement en spécial, ou alors a prendre la règle "une unité de pistoliers ne compte pas dans les choix de base". En plus, comme il a déjà été dit, ce n'est pas background. D'ailleurs, le but des pistoliers n'est pas forcement de faire écran, ca peut etre une unité sacrifiable aussi.

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Guest Luciano Catenna

Euh Caladai49, tu peux me dire pourquoi les mercenaires

n'auraient droit qu'à quelques objets magiques?

Si des soldats qui passent toute leur vie à se battre sur tous

les champs de bataille du vieux monde ne parviennent pas à trouver

des artefacts magiques, je ne vois pas qui peut le faire.

Et puis ce n'est pas parce que l'on a la soif de l'or que l'on est

obligé de tout dépenser dans des tavernes.

Par contre , je suis d'accord avec toi pour dire que toute amélioration

d'unités devra, hors cas particuliers comme les coûts d'états-majors

par exemple, être fait dans le souci de préserver l'équilibre avec les autres

armées. Donc avec des contreparties.

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Voici la table qui était proposé par Raza Decon avant que j'en fasse une traduction.

Tes coût ne sont pas d’actualité.

L’humain est à 3 points (4 c’es avec armure légère).

Le gob est à 2 points… avec bouclier.

Tes armes de CC ne sont pas aux bons prix (la hallebarde à 2 points… si bien que l’humain avec hallebarde coûte 5 points, 6 avec une armure légère (cf livre Empire))

De même : arme lourde 2 points.

La pique est bien plus chère (6 points !)

Le fléau est à 1 point.

Etc…

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Une idée sympa pourrait être d'ajouter en choix rare 0-1, n'importe quelle unité de base provenant de n'importe quel livre d'armée. Fluffiquement, ce serait excellent pour modéliser une troupes de mercenaires elfes noirs, des chevaliers errants en quête de renommée, des esclaves hobgobelins rebels ou des exilés haut elfes par exemple...

C’est une bonne idée… il faudrait ajouter que ces unités mercenaires ne sont pas disponibles pour les armées non mercenaires… parce que sinon c'est la foire…

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Caladai ^_^ ,

Il y a ici de très bonnes idées et de moins bonnes.

T'es sur de toi là? :clap::P:clap::lol::D:lol:

A une nouvelle liste d'objets magiques, mais très courte, car comme ce sont des mercenaires, donc des chercheurs de tune, ils doivent sans doute préférés vendre ce qui est beau et magique plutot que de les garder, non ? Donc je dirais quelques objets par catégorie d'objets.

Se ferait on du soucis maintenant? :clap:

Les mercenaires ne sont pas des chercheurs de tunes. Ils offrent leurs services généralement pour de l'argent c'est différent :wub: . Mais certains combattent par gout de l'aventure, ou par gout du combat ( plutot que de rester sur une ile comme certains :clap: ) ou par fanatisme. Les raisons de servir des mercenaires ne sont pas seulement lucratives.

Maintenant je ne vois pas pourquoi un mercenaire vendrait plus qu'un autre des objets magiques dont ils savent fort bien tirer parti. Quelle étrange idée? :wink:

Pour le reste il est vrai que la Ct de 4 peut paraitre enorme mais en fait pour deux points de plus on a le même profil qu'un archer a cheval Ungol. Bref les archers a cheval continueront de ne pas être utilisés, car à un tel prix pour une telle effcicacité ils ne servent à rien.

Maintenant je ne suis pas pour les armures je préfère disposer du choixde pouvoir equiper ou non mes piquiers d'armure ( légère ou lourde ) ou pas. L'un des atouts des armées humaines est de pouvoir jouer le nombre sur la qualité et n'offrir que des choix obligatoires de troupes est très réducteur de ce choix. Maintenant rien n'empêche que le cout des piquiers demeurera toujours d'un voir deux points trop élevés armure ou pas

Pour le reste je ne suis pas partisan de modifications nombreuses de la liste des troupes mercenaires même si je trouve parfois qu'elle manque de troupe de ligne de base ( infanterie avedc bouclier et épée).

Sire d'Epinette,

mes cout sont ceux que j'avais tiré de la traduction de Raza Decon, et si j'ai bien compris ces coût auraient été surévalués dans le but d'éviter la foire dont tu parles.

Car l'idée de Raza était de créer des régiments de renom pour n'importe quelle armée.

Maintenant ce qui est amusant, est de comparer ces coûts déjà surévalués avec les coûts des troupes mercenaires ( ne serait ceque les troupes régulière hors régiments de renom).

C'est à pleurer :' car on tombe à chaque fois 1 ou 2 points en dessous des prix des figurines mercenaires des recueils :clap: ...

Ce qui me fait répéterque l'équilibre dont on parle tous est bien a rechercher dans la dévaluation des coûts de l'ensemble des troupes mercenaires...

Leonardo

Edited by Leonardo
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est de comparer ces coûts déjà surévalués avec les coûts des troupes mercenaires ( ne serait ceque les troupes régulière hors régiments de renom).

C'est à pleurer  :' car on tombe à chaque fois 1 ou 2 points en dessous des prix des figurines mercenaires des recueils ^_^ ...

Ce qui me fait répéterque l'équilibre dont on parle tous est bien a rechercher dans la dévaluation des coûts de l'ensemble des troupes mercenaires...

Leonardo

Disons qu'en faisant une grosse erreur par défaut sur la pique (-5 points)... on annule de multiples petites erreurs par excès sur les autres coût (+1 pour l'humain, +1 pour l'armure légère,...).

Je suis d'accord avec ta conclusion : il faut réviser le coût des infanteries mercenaires... et d'abord les piquiers (3 points l'humain... mais 6 points la pique !).

D'ailleurs, j'ai proposé une liste d'armée ci dessus.

Edited by Sire d'Epinette
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3 points l'humain... mais 6 points la pique

C'est pas un peu beaucoup là? 6 points la pique? les piquiers ne sont pas des heros ou des champions pour qui els armes lourdes sont à ce prix et encore ^_^ ...

Un lancier de l'empire coute 6 ps, mais tu me diras qu'il ne combat que sur deux rang. On arrive au même résultat qu'un hallebardier pour l'avantage de combattre sur deux rangs ou lieu de bénéficier d'un +1 en force... donc je pense que 2 points pour combattre sur 4 rangs peut être 3 mais ce serait un maximum.

Donc 3 ( humain) + 2 ( pique) +2/3 ( combat sur 4 rangs) +1 (armure légère) = 8pts ou 9 pts soit 1 ou 2 points de moins que les cout de base actuels et ce genre de détail change pas mal de choses.

J'introduirais aussi par contre et je l'avais oublié la possibilité de faire des éclaireurs avec des halflings pour +4 points ( tirailleurs +2 éclaireurs +2).

Leonardo

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Tu oublie le fait que les piquiers touchent toujours en premier meme chargé par la cavalerie et on un bonus de force contre la cavalerie ! ca rajoute 2 points.

Le truc des OM c que en fait toutes les armées ont un truc qui respecte pas ce qui est normal, les deux choix pour un choix rares, le manque de cavalerie des nains, le manque de tir du chaos, le manque du vol de l'empire ( a part persos ), le manque de massines de guerre ES, les OM ne sont encore pas atteinds, donc pourquoi pas contre les mercenaires ? car ce qu'il faut penser, c qu'une fois les mercenaires classés armée compétitive, l'un de ses gros avantages sera de disposer d'une énorme variété de troupes et d'etre l'armée la plus polyvalente du jeu (dépasse les rois des tombes ) :

-polyvalence raciale : des elfes, des humains, des orques... donc polyvalence des profils.

-polyvalence au niveau des troupes : cavalerie lourde, cavalerie légère, machines de guerre, unités volantes, infanterie sur 1 rang, infanterie sur plusieurs rangs, magie, vol, monstres...

-polyvalence au niveau des choix : la liste est énorme donc on pourra plus savoir a quoi s'attendre.

Je parle au futur car étant donné que pas mal de troupes mercenaires sont peu jouables, ce n'est pas encore ce qu'elle sera plus tard.

Donc, peut etre un petit - pour les OM je dirais, en sachant d'ailleurs que c pas pour rien a mon avis qu'ils n'ont actuellement pas d'OM, je pencherais pour un maximum de une page et demi. Car mettons que la liste mercenaire soit parfaitement compétitive, les points faibles ne sont pas très nombreux, enfin, si on part dans l'optique d'une armée mutliraciale.

Pour la cavalerie légère, je répète encore que les quelques tirs des cavaliers ne sont pas censés faire des dégats considérable dans une armée, mais à différents cas :

-A tuer le dernier servant d'une machine de guerre, avec un peu de chance.

-Dans une unité largement entammée, d'une genre il reste 4 ou 5 figs, un mort ou deux peuvent suffire à les faire fuir, et peut etre à créer une débandade.

-A tuer un sorcier qui n'a plus qu'un point de vie.

-A tuer le dernier d'une unité, meme seul, un pistolier impérial peute encore etre dangereux...

Pourquoi donc ne pas leur donner des arcs sur les caractèristiques de base ?? ca réglerais le problème. Mais de toutes facons, je suis totalement contre la ct de 4 à des zoms ( sauf pour les persos ).

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Guest Luciano Catenna

Caladai, je tiens quand même à rappeler au sujet des piques que le +1 en F s'applique également aux monstres et aux chars mais aussi que toutes les règles spéciales de cette arme disparaissent si le régiment est pris de dos ou de flanc et que la frappe en premier ne marche qu'au premier round de CaC.

Au niveau des OM, si je comprends bien tu considères que l'apport d'OM mercenaires en trop grand nombre pourrait déséquilibrer le jeu en faveur de l'armée mercenaire.

Il suffit de regarder les listes de tournois pour se convaincre du contraire. Pour une armée donnée, ce sont quasiment toujours les mêmes objets qui reviennent constamment. Le problème ne tient donc pas véritablement au nombre d'OM mais à leur trop grande rentabilité.

C'est pour éviter cet écueil que Leonardo et moi avons lancé cette discussion sur de nouveaux objets magiques, que nous avons tenu à suivre un certain fluff, que l'on trouve en nombre conséquent des objets à défauts.

Et même si toutes ces précautions ne marchaient pas, pour que l'ajout d'OM finisse de transformer l'armée mercenaire en digne représentant des armées abusées, il faudrait que cette armée soit d'ores et déjà une bonne armée de tournoi. Or quand on regarde les debriefings de tournois, on ne peut pas dire que les armées mercenaires trustent les podiums…

Pour finir, si tu penses vraiment que l'absence de véritable liste d'OM mercenaires relève d'une volonté de GW de laisser des défauts à l'armée mercenaire, c'est que tu es vraiment très fleur bleue. La véritable raison tient plutôt au fait que le staff GW ne sait pas quoi faire de cette armée au niveau du background ou des règles, ni comment en relancer les ventes sur le marché anglo-saxon.

Alors certes, les mercenaires disposent de troupes dans pratiquement tous les compartiments du jeu, à l'exception des infiltrateurs, et venant de nombreuses races, mais pour moi c'est justement cela qui en fait une armée mercenaire. On ne se demande pas pourquoi les bretonniens ont la meilleure cavalerie, les slaans la meilleure magie, les nains ou l'empire la meilleure artillerie….

L'armée mercenaire dispose de la plus grande diversité du jeu (ou presque) parce que c'est logique en fonction de leur background. En effet, les mercenaires sont originaires de tous les pays, de toutes les races, sont issus de toutes les couches sociales.

Pour moi, une armée de mercenaires reposant uniquement sur des soldats tiléens, ce n'est plus une armée mercenaire mais une armée tiléenne.

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Merci pour les règles des piquiers ^_^ .

-Je parle de la future armée mercenaire, celle qui débouchera de cette discution, et non de l'actuelle, donc ne me parle pas des résultats mercenaires en tournois et tout et tout puisque la nouvelle armée mercenaire, qui est censée avoir des résultats corrects en tournois, n'est pas encore sortie...

-Le background et le jeu doivent être cohérent mais le background ne peut pas prendre le pas sur le jeu, l'armée mercenaire ( la future ) sera une armée affichant de nombreuses troupes et super polyvalente, ou sont les défauts ? il y en a surement mais alors j'aimerais bien les connaitres : les profils ? il y en aura plein de différents : des profils forts mais fragiles, des profils solides mais pas forts, des entre les deux... qui se compensent donc, je vois pas trop encore de points faibles.

-Les OM crées ici seront crées dans le but que ce ne soit pas toujours les meme qui soient joués, non ? avec les tests et tout ca, meme si ca prend du temps, a la fin il y'aura une liste d'OM sans trucs injouables.

-Je suis pas trop d'accord sur ta vision des choses, j'aimes pas trop le terme de "meilleurs", c trop vaste, pourquoi les bretonniens auraient la meilleurs cavalerie, alors que la cavalerie elfique est plus rapide, la cavalerie mort vivant provoque la peur et la cavalerie Hl aurait la flegme ? précise au lieu de dire des trucs comme ca...

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Guest Luciano Catenna

Sauf commentaires de dernière minute, la liste d'OM mercenaires est faite (cf post Nouveaux Objets Magiques Mercenaires). Et rassures-toi vu les réactions de certains joueurs, il reste des trucs injouables dedans.

Mais supposons qu'il n'y en ait pas. Est-ce que ce sera forcément une liste remplis d'OM bovins ?

Au vu de la discussion passée, il y en a des rentables et des pas rentables. Comme dans toute liste d'OM.

Est-ce que cela te dérange que les Mercenaires soient traités de la même façon que les autres ?

Apparemment oui.

Pourquoi ?

Parce que tu trouves la liste actuelle des mercenaires abusée ?

Elle ne l'est pas et tu le reconnais toi-même.

Parce qu'une liste d'armée mercenaire remaniée pourrait être abusée ?

Si une discussion a été lancée à ce sujet, c'est justement pour l'éviter. Et après tout, si le bourrinisme absolu semblait inévitable suite à ces remaniements, on pourrait très bien se décider à la laisser telle quelle et se limiter à la liste d'OM mercenaires.

Parce que tu as peur qu'une liste d'OM normale puisse entraîner à elle seule une dérive, un déséquilibre complet dans le monde de Warhammer Battle ?

Pour qu'une liste d'OM corrigée, amendée par de nombreux intervenants du forum puisse entraîner un tel cataclysme, il faudrait déjà que la liste mercenaire soit, si ce n'est abusée, au moins particulièrement performante, ce qu'elle n'est pas.

Tu dis que la liste mercenaire est de par sa polyvalence extrême une liste qui peut devenir abusée ?

Il me semble que pourtant les listes potentiellement les plus abusées des tournois, que ce soit full-skryre ou full-cavalerie hauts-elfes par exemple, s'appuient principalement sur des troupes d'un type donné présent en grand nombre.

Ce qui est le contraire de la polyvalence.

Cela les empêche de gagner ? Non.

Est-ce que les listes mercenaires sont plus abusées que ces exemples ?

La preuve que non vu leurs "succès" en tournois.

Donc, la polyvalence fut-elle extrême n'est pas l'avantage qui fera d'une armée une armée invincible.

On ne peut justifier la polyvalence des mercenaires par le background ?

Quand je dis que les bretonniens ont la meilleure cavalerie ou les nains la meilleure artillerie, je ne cherche nullement à entrer dans un débat de comparaison genre quelle est la meilleure cavalerie entre chevaliers du graal et chevaliers élus du chaos par exemple. Ce que je dis c'est que, d'après le background, la bretonnie est, par essence, la terre de la chevalerie.

Donc, on s'attend à ce qu'en terme de jeu cela soit retranscrit quelque part, non ? Si on me dit que l'armée mercenaire est composée de troupes venant de tous les horizons et qu'au final on se retrouve avec une armée composée uniquement de soldats tiléens, là je dis qu'il y a un problème.

Dans ce cas-là, autant jeter le background actuel à la poubelle et en inventer un autre où il n'y aurait de mercenaires qu'en tilée. Hautement utopique mais bon.

Je ne demande pas à ce que le background prenne le pas sur le jeu, je demande à ce que le jeu respecte le background. Ce qui est différent.

Alors comme pour l'instant le background est ce qu'il est, l'armée mercenaire est une armée qui est et qui, je l'espère, restera toujours la plus polyvalente.

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3) Coureur des bois sylvain : 50pts

Grâce à cet éclaireur sylvain, une des unités de l'armée mercenaire a découvert un ancien chemin forestier qui débouche sur les flancs de l'armée adverse. En conséquence, une unité d'infanterie mercenaire n'est pas déployée en début de partie mais peut rentrer en jeu à partir du tour 2 par n'importe quel bord de table sur un jet de dé. Ce jet est de 5+ au tour 2 et diminue de 1 lors de chacun des tours suivants. Une unité rentrant ainsi sur la table peut se déplacer et éventuellement tirer mais ne peut effectuer de charge.

il serait bien de limiter cela au troupes à pied (une cavalerie lourde qui germe dans le dos de l'adversaire c'est trop fort).

5)

Bâtisseur nain: 30pts

Ce nain a bâti en urgence un petit muret sur le champ de bataille pour protéger les soldats mercenaires. Le joueur mercenaire peut placer lors de la phase de déploiement un muret devant l'une de ses unités d'infanterie, muret qui est de même longueur que le front de l'unité

à mon sens ce n'est pas assez cher

En plus il faut faire attention à quelques conflit d'interet :

pas d'éclaireur elfe sylvain s'il y a des nains dans l'armée, pas de batisseur nain et encore moins d'espion elfe noir si on joue l'autre elfe sur son dragon...

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Guest Luciano Catenna

QUOTE 

3) Coureur des bois sylvain : 50pts

Grâce à cet éclaireur sylvain, une des unités de l'armée mercenaire a découvert un ancien chemin forestier qui débouche sur les flancs de l'armée adverse. En conséquence, une unité d'infanterie mercenaire n'est pas déployée en début de partie mais peut rentrer en jeu à partir du tour 2 par n'importe quel bord de table sur un jet de dé. Ce jet est de 5+ au tour 2 et diminue de 1 lors de chacun des tours suivants. Une unité rentrant ainsi sur la table peut se déplacer et éventuellement tirer mais ne peut effectuer de charge. 

il serait bien de limiter cela au troupes à pied (une cavalerie lourde qui germe dans le dos de l'adversaire c'est trop fort).

Tout à fait d'accord, c'est pour ça qu'il est précisé ci-dessus "Une unité d'infanterie mercenaire".

Pour le bâtisseur nain, tu penses vraiment que ce n'est pas assez cher ?

Tu verrais ça dans quelle fourchette alors ? 40-50 pts ?

Quant aux conflits d'intérêts, ça c'est l'éternel problème avec les mercenaires.

Etant donné que dans une armée mercenaire, on peut jouer en même temps

Arbalétriers de Ruglud et Pirates Tueurs Nains, ou Compagnie Maudite et Répurgateurs, je suis plutôt d'avis de ne pas restreindre la sélection des suivants dans le cas d'un général humain.

Par contre, quand on reviendra aux généraux non-humains, il faudra bien évidemment établir des règles de sélection.

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