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Hauts Elfes - Les Royaumes d'Ulthuan


Poupi

Messages recommandés

Bonjour ^_^

Il y a quelques temps, j'avais posté ici des idées pour personnaliser les persos HE en fonction de leur royaume d'origine. Suite à une (très) mauvaise gestion du projet de ma part, ça avait capoté.

J'ai remanié les idées que j'avais émises à l'époque pour présenter cette nouvelle version. J'ai tâché de faire une présentation claire.

Les Royaumes d’Ulthuan

Ulthuan est divisée en plusieurs royaumes, chacun doté de ses propres coutumes et spécificités. L’origine d’une armée a souvent une grande influence sur sa composition et ses atouts. En effet, même si certaines unités de l’ost viennent parfois en renfort depuis des Royaumes étrangers, l’essentiel des troupes sera composé des unités les plus courantes dans le Royaume d’où vient l’armée.

Ces règles nécessitent l’accord de votre adversaire.

Vous pouvez donner un royaume d’origine aux Personnages suivants pour le coût indiqué : Archimage, Prince, Noble, Mage. Chaque Royaume possède les règles suivantes :

Savoir ancestral : votre personnage bénéficiera d’une règle spéciale en fonction de son Royaume d’origine.

L'Honneur du Royaume : pour chaque tranche complète de 2 personnages originaires d’un certain Royaume, choisissez une unité (dépendant du Royaume en question) pour représenter ce Royaume. Cette unité bénéficiera d'un étendard gratuit. Par ailleurs, elle compte obligatoirement comme un choix d'unité de base.

Vents de l’Aethyr : l’origine d’un sorcier détermine souvent le domaine de Magie vers lequel il va se tourner, c’est pourquoi selon le Royaume que vous sélectionnez, certains domaines de Magie devront être représentés par vos mages et archimages.

Règles communes à tous les Royaumes :

La Bannière du Royaume : le Porteur de la Grande Bannière et le Général d’une armée doivent toujours être issus du même Royaume.

La Cour du Royaume : vos personnages ne peuvent que être originaires du même Royaume que votre Général ou "non-marqués géographiquement".

L'Armée du Royaume: si votre Général est issu d'un Royaume spécifique, n'utilisez pas la structure d'armée du Livre d'Armée Haut Elfe, mais la structure d'armée classique (avec plus d'unités de base et moins d'unités spéciales).

Eataine (15)

Savoir ancestral : un personnage originaire d’Eataine ne reçoit aucun malus pour tirer à longue porté.

L'Honneur du Royaume: Gardes Maritimes

Vents de l’Aethyr : un sorcier originaire d’Eataine doit utiliser le domaine du Ciel, de la Lumière ou de la Haute Magie.

Caledor (10)

Savoir ancestral : un personnage originaire de Caledor gagne un bonus de +1 en CC

L'Honneur du Royaume: : Princes Dragons

Vents de l’Aethyr : un sorcier originaire de Caledor doit utiliser le domaine du Feu, du Métal ou de la Haute Magie.

Ellyrion (10)

[b]Savoir ancestral :[/b] un personnage originaire d’Ellyrion monté peut porter une armure lourde (mais pas de bouclier) et compter comme de la cavalerie légère.

L'Honneur du Royaume: : Patroiuilleurs Ellyriens

Vents de l’Aethyr : un sorcier originaire d’Ellyrion doit utiliser le domaine de la Bête, de la Lumière ou de la Haute Magie.

Avelorn (10)

Savoir ancestral : un personnage originaire d’Avelorn peut relancer ses jets pour toucher ratés dans le cadre d’un défi.

L'Honneur du Royaume: : Heaumes d'Argent

Vents de l’Aethyr : un sorcier est originaire d’Avelorn doit utiliser le domaine de la Lumière, de la Vie ou de la Haute Magie.

Saphery (25)

Savoir ancestral : un personnage originaire de Saphery bénéficie d'une résistance à la magie (1).

L'Honneur du Royaume: : Maîtres des Epées

Vents de l’Aethyr : un sorcier originaire de Saphery choisit son domaine normalement.

Tiranoc (10)

Savoir ancestral : un personnage originaire de Tiranoc n’a pas de malus pour tirer après s’être déplacé.

L'Honneur du Royaume: char de Tiranoc. Le char que vous choisissez n'a pas d'étendard, mais obtient un bonus de +1 en Cd

Vents de l’Aethyr : un sorcier originaire de Tiranoc doit utiliser le domaine de la Bête, du Ciel ou de la Haute Magie.

Nagarythe (35)

Savoir ancestral : un personnage originaire de Nagarythe bénéficie des règles Haine Nagarythe et Eclaireur

L'Honneur du Royaume: Guerriers Fantômes. L'unité ne reçoit pas un étendard mais un champion gratuit.

Vents de l’Aethyr : un sorcier originaire de Nagarythe doit utiliser le domaine de la Mort, de l’Ombre ou de la Haute Magie.

Les Iles du Nord (35)

Savoir ancestral : un personnage originaire des Iles du Nord haït les Elfes Noirs.

L'Honneur du Royaume: Lanciers

Vents de l’Aethyr : un sorcier originaire des îles doit utiliser le domaine de la Mort, du Ciel ou de la Haute Magie.

Chrace (15)

Savoir ancestral : un personnage originaire de Chrace bénéficie de la règle Forestier.

L'Honneur du Royaume: Lions blancs

Vents de l’Aethyr : un sorcier originaire de Chrace doit utiliser le domaine de la Mort, de la Bête ou de la Haute Magie.

Cothique (35)

Savoir ancestral : un personnage originaire de Cothique et haït les Mortels du Chaos.

L'Honneur du Royaume: Lanciers

Vents de l’Aethyr : un sorcier originaire de Cothique doit utiliser le domaine du Métal, du Ciel ou de la Haute Magie.

Yvresse (35)

Savoir ancestral : un personnage originaire d'Yvresse et haït les Gobelins.

L'Honneur du Royaume: lanciers

Vents de l’Aethyr : un sorcier originaire d’Yvresse le domaine de l’Ombre, de la Vie ou de la Haute Magie.

Modifié par Poupi
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En passant vite, j'aime beaucoup l'idée, je n'ai pas le temps de développer concernant les coûts (trop bas ou trop élevés). Je te conseillerais juste de faire attention au copier/coller (il y a plusieurs erreurs) :

Savoir ancestral : un Général originaire de Chrace bénéficie de la règle Forestier.

L’honneur du Royaume : si votre armée est originaire de Chrace, elle doit inclure au moins une unité de Lions Blancs. Cette unité n’occupe aucun choix dans la liste d’armée.

Vents de l’Aethyr : un sorcier originaire de Tiranoc doit utiliser le domaine de la Mort, de la Bête ou de la Haute Magie.

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  • 2 semaines après...

Bien le bonjour,

L'idée est très sympa mais je pense que ce n'est pas encore ça au niveau équilibrage.

Si on regarde rapidement on voit que, pour Eataine, on a +1 en CT (j'avoue que je ne connais pas les OM HE V7 par coeur mais si l'Arc du Patrouilleur et les autres sont toujours là, c'est le bonheur) et potentiellement une Balliste supplémentaire tout ça pour 20 points (10 pour le gégé et 10 pour l'électron libre qui fait mumuse avec l'un des arcs sus-nommés) : plutôt pas mal! A côté de ça, d'autres régions offrent des bonus moindres pour plus cher (Yvresse, par exemple).

Cothique et les îles du Nord offrent un choix de perso supplémentaire si l'armée est originaire de l'une de ces régions, ce qui permet de booster la magie (par exemple).

Pour l'instant, je dirais donc que l'idée est très chouette mais qu'elle manque de restrictions et de garde-fous contre l'optimisation débridée. Quelques pistes de réflexions seraient :

-Si le général a une région d'origine, les autres persos ne peuvent être originaires que de cette région ou être "non marqués géographiquement" (ça évite la liste avec un général et un électron libre d'Eataine et deux magos de Saphery orientée full magie/tirs)

-Remplacer le fait d'avoir accès à une unité sans utiliser de choix par une amélioration gratuite de l'état-major, un accès du champion ou de la bannière à (plus) d'OM ou une règle spéciale pas trop bourine. Il sera à mon avis plus facile d'équilibrer les coûts entre les différents royaumes.

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Merci de tes coms.

J'ai modidifé certaines règles (édit en rouge). Par ailleurs, j'ai remplacé les balistes, personnages et grands aigles par des lanciers ou des gardes maritimes.

Pour les points, j'avoue n'être pas très doué pour l'évaluation... Est-ce que tu pourrais me donner ton avis sur les couts qui ne te semblent pas adaptés?

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Si on regarde rapidement on voit que, pour Eataine, on a +1 en CT (j'avoue que je ne connais pas les OM HE V7 par coeur mais si l'Arc du Patrouilleur et les autres sont toujours là, c'est le bonheur) et potentiellement une Balliste supplémentaire tout ça pour 20 points (10 pour le gégé et 10 pour l'électron libre qui fait mumuse avec l'un des arcs sus-nommés) : plutôt pas mal! A côté de ça, d'autres régions offrent des bonus moindres pour plus cher (Yvresse, par exemple).

Au lieu du +1 CT des alternatives moins puissantes :

* pas de malus de tir à longue portée

* pas de malus si mouvement et tir

* portée augmentée de 1D6 ps

* touche au maximum sur un 5+

...

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Savoir ancestral : un personnage originaire de Tiranoc n’a pas de malus pour tirer après s’être déplacé.

L’honneur du Royaume : si votre armée est originaire de Tiranoc, elle doit inclure au moins un Char de Tiranoc. Cette unité reçoit un champion gratuit.

Vents de l’Aethyr : un sorcier originaire de Tiranoc doit utiliser le domaine de la Bête, du Ciel ou de la Haute Magie.

Je ne savais pas que les chars de Tiranoc pouvait avoir des champions... Tu m'en apprends une bonne!

Ellyrion (10)

Savoir ancestral : un personnage originaire d’Ellyrion n’a aucun malus pour tirer depuis une monture

L’honneur du Royaume : si votre armée est originaire d’Ellyrion, elle doit inclure au moins une unité de Patrouilleurs Ellyriens. Cette unité reçoit un champion gratuit.

Vents de l’Aethyr : un sorcier originaire d’Ellyrion doit utiliser le domaine de la Bête, de la Lumière ou de la Haute Magie.

Ah bon? Quand on est monté on a un malus pour tirer?! Encore une règle que je ne connaissais pas! M'enfin j'en apprends tout les jours.

Rappelle moi, le patrouilleur élyrien (champion) il est pas à 14pts?

Donc pour 10pts (4pts de moins) j'ai le droit au champion + un bonus sur mes perso.

Mais celui-là on va dire que c'est pour encourager le jeu des PE.

Caledor (10)

Savoir ancestral : un personnage originaire de Caledor gagne un bonus de +1 en CC

L’honneur du Royaume : si votre armée est originaire de Caledor, elle doit inclure au moins une unité de Princes Dragons. Cette unité reçoit un champion gratuit.

Vents de l’Aethyr : un sorcier originaire de Caledor doit utiliser le domaine du Feu, du Métal ou de la Haute Magie.

Le champion PDC coûte 20Pts. Un OM donnant +1CC coûte 5pts.

Pour 15pts de moins j'ai la même chose grâce à ton pouvoir. Bah je sais ce qui me reste à faire.

Tu ne trouve pas cet avantage trop "BOURRIN" par rapport au contrainte? Cette unité (les PDC) est présente dans 1/2 armée HE, bref cela ne gène personne de devoir les aligner. Si je mets mes 4 perso de caledor, j'ai donc droit à 4 persos boosté et 4 champion gratuits...

Je ne commente pas les autres proposition qui sont toutes aussi fumées.

Trop de points pas clair (si je marque 4 perso combien d'unité requise?)

Des avantages inopérants ( pas de champion char, pas de malus quand on est monté...)

Des coûts en points ridiculement bas ou incroyablement élevé.

Ne donne pas envie de faire une armée à thème, mais de profiter de pouvoir de jeu qui déséquilibre sans rien apporter en contrepartie (et c'est pas le fait de devoir avoir un perso GB du même clan qui change la donne, si on n'en joue pas!)

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Euh... oui... :mrgreen:

Bon, d'accord, y'a sans doute plein de trucs mal fichus, mais STP aide-moi au lieu de me clasher comme ça.

Je pense que l'idée du champion gratuit était mauvaise, mais je n'en trouve pas d'autre pour l'Honneur du Royaume... si quelqu'un avait des suggestions... :-x

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+1 avec Wilheim Von Carstein

Le concept est sympa effectivement, par contre, comme dit plus haut, les avantages et les coûts sont très mal juger et les addons déséquilibrés.

Ne donne pas de champion gratuit, car effectivement çà ne fera que suscité des incohérences de points. propose plutôt des addons dans l'esprit de la région pour tes personnages (Forestier, éclaireur, tir en mouvement sans pénalité, ... ), mais pas de caractéristiques. Différencies les sorciers des guerriers pour éviter des abus comme Saphery par exemple (+1D6 à la réserve commune par personnage Oo ?! + bannière de sorcellerie+joyau+...).

Pour le concept du choix de troupe obligatoire, là pas de problème, mais laisses les dans les choix habituels et aux coûts normaux, déjà quand HE on peut faire des masses troupes spéciales identiques (exemple : 2*18(EMC, 3 rangs de 6)+14(EMC, 3 rangs de 5 avec un noble)+2*10 (7 de front)=70 maitres des épées sur une table en 5 régiments ^^). alors si tu mets des choix en base ou des champions gratuits ...

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salut!

plein de choses intéressantes, et un peu de réglage à faire à mon avis...

tu appelles le champion gratuit "honneur du royaume" or la notion d'honneur fait directement référence à l'étendard qu'à un quelconque chef. de plus, un étendard gratuit/obligatoire est naturellemnt accompagné d'une contre-partie, les 100PV. je te propose donc de remplacer le champion gratuit par un étendard obligatoire et gratuit sur le régiment, en intégrant la moitié de son coût dans le prix du royaume d'origine.

dans le détail, je te propose :

Eataine (15)

Savoir ancestral : pas de malus pour tir à longue portée ni sur cible PU 1 ou tirailleur

étendard obligatoire et gratuit

Caledor (10 20)

Savoir ancestral : un personnage originaire de Caledor gagne un bonus de +1 en CC. il doit toujours lancer et relever les défis (ne dis t on pas fier comme un prince dragon?)

étendard obligatoire et gratuit

Ellyrion (1030)

Savoir ancestral : s'il est monté, un personnage originaire d’Ellyrion ne subit pas de malus au tir s'il s'est déplacé; de même, monté sur un coursier, il bénéficie des règles cavalerie légère.

étendard obligatoire et gratuit

Avelorn (1025)

Savoir ancestral : (avelorn est un royaume intérieur : ils sont plus contemplatifs et ont un lien avec la magie plus fort). le personnage bénéficie d'une RM de 1.

étendard obligatoire et gratuit

Saphery (2535) (c'est cher mais +1D c'est vraiment bien donc....)

Savoir ancestral : un personnage originaire de Saphery confère un dé de Pouvoir par tour supplémentaire à votre réserve commune.

L’honneur du Royaume : si votre armée est originaire de Saphery, elle doit inclure au moins une unité de Maîtres des Epées. Cette unité reçoit un champion gratuit.

Vents de l’Aethyr : un sorcier originaire de Saphery choisit son domaine normalement.

Tiranoc (10)

Savoir ancestral : un personnage originaire de Tiranoc n’a pas de malus pour tirer après s’être déplacé.

L’honneur du Royaume : si votre armée est originaire de Tiranoc, elle doit inclure au moins un Char de Tiranoc. Un noble sur char originaire de tiranoc peut porter la grande bannière de l'armée sans coût supplémentaire au lieu des 25pts habituels.

Nagarythe pas de changement

Les Iles du Nord (35)

Savoir ancestral : un personnage originaire des Iles du Nord et toute unité qu’il accompagne sont immunisés à la panique (c'est des vétérans)

étendard obligatoire et gratuit

Chrace (20)

étendard obligatoire et gratuit

Cothique (15)

Savoir ancestral : un personnage originaire de Cothique et toute unité qu’il accompagne haïssent les Mortels du Chaos.

étendard lancier obligatoire et gratuit

Yvresse (15)

Savoir ancestral : un personnage originaire d’Yvresse et toute unité qu’il accompagne haïssent les gobelins.

étendard lancier obligatoire et gratuit

et voilà!

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Bon, d'accord, y'a sans doute plein de trucs mal fichus, mais STP aide-moi au lieu de me clasher comme ça.

Je plussoie Poupi:

sur un forum "développement" il me semble normal de proposer des choses nouvelles et d'y faire des erreurs. l'auteur est en droit d'espérer que les critiques formulées soient constructives. On est pas là pour s'envoyer des "c'est nul" dans la goule, mais bien pour aider à la création de quelque chose.

Critiquer c'est bien mais c'est insuffisant. La critique constructive (et pas "destructrice"), c'est bien le minimum à faire ici.

pour Poupi:

Attention, la nouvelle règle "Savoir Ancestral" est systématiquement écrite pour un personnage, or la règle de "Milice du Royaume" permet à une unité d'utiliser cette règle. Parfois ça ne colle pas (comme celle d'Ellyrion, permettant à un perso de compter comme cavalerie légère malgré son matos, règle inapplicable aux unités de milice), parfois c'est sans doute abusé (CC+1 sur un perso elfe, ça n'a pas autant d'impact que sur toute une unité de lanciers se battant sur 3 rangs !).

Je suggère que la règle de savoir ancestral ne s'applique pas aux unités de milice, mais que celles-ci aient une règle spécifique liée au royaume.

ma proposition:

- certains royaumes ont déjà des unités emblématiques (ellyrion, chrace, etc...), elles devraient bénéficier d'un bonus lorsqu'on présente une armée de ce royaume.

- certains royaumes n'ont pas vraiment d'unité emblématique (cothique, yvresse...), le bonus devrait donc être permis pour des unités de base (archers, lanciers)

- les bonus de régiment peuvent être

* autoriser un étendard magique pour une unité n'en ayant normalement pas

* autoriser le champion du régiment à prendre un objet magique alors qu'il ne peut normalement pas

(dans ces deux cas, on n'offre pas de cadeau en point, mais on autorise le joueur à renforcer l'unité par du matos qu'il va payer)

* accorder un bonus mineur au régiment

> une relance par bataille

> une résistance à la magie (1) ou une équivalence (genre, subit 1 perte de moins en cas de projectile magique)

> une immunité à la panique partielle (par exemple contre tel adversaire) ou situationnelle (si le général est à X pas)

> mais SURTOUT pas de modification de profil sur les régiments !! Une telle modification a un impact beaucoup trop fort. Si par exemple les lanciers de Cothiques avaient CC+1 (donc CC5), ils seraient une unité d'élite digne de figurer dans le livre d'armée !

Chaque avantage, bonus, amélioration a normalement un coût en point. DONNER un avantage, c'est déséquilibrer l'armée. C'est envisageable uniquement si on pose un inconvénient sur l'armée (chose qui n'apparait pas dans ces règles), par exemple en limitant tel choix de troupe ou en imposant un certain nombre de choix de base supplémentaires. Ici, tu fais payer l'avantage à travers le coût supplémentaire du personnage, il faut que ce coût soit assez élevé pour couvrir à la fois le boost du perso et le boost du régiment. C'est là que le dosage devient délicat. C'est pour ça que les bonus mineurs, dont l'impact est faible sur la bataille, ou les autorisations d'objet magique, qui ne coutent rien (puisqu'il faut payer l'objet lui-même), sont bien appropriées pour un coût groupé avec celui du perso.

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J'ai modifié la règle Milice en offrant un silmple petit bonus en Commandement à une unité (cf en bleu-violet).

Je pense que ça permet d'avoir un bonus représentatif sans être abusé.

Par contre, pour l'estimation des couts en points, je vais vraiment avoir besoin d'aide, aprce que j'ai beaucoup de mal avec ça...

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Idée en passant.

Les armées des royaume d'Ulthuan pourrait avoir des restrictions Base/Spéciale/Rare standard et chaque personnage portant l'attribut du royaume pourrait faire changer d'une catégorie une ou des unités du royaume (spéciale vers base...).

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ton "simple" bonus est quand même assez balaise. +1 en cd, c'est pas rien (LIONS BLANCS TENACES!!!). de plus, on ne peut attribuer le nom "milice" à des hauts elfes... trop vulgaire. de base, les soldats "professionnels" sont peu nombreux et les lanciers et archer sont déjà des soldats citoyens.

je te demande de reconsidérer la proposition de l'étendard, parceque ce dernier est très lié à la fierté qu'un soldat éprouve à faire partie d'un régiment, d'une région (c'est l'esprit de corps).

sinon, globalement, +1 avec Thindaraiel (à qui je fais coucou, d'ailleurs)

Modifié par Keïnach
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Des Princes Dragons en unité de bae?

nan, ça serait abusé...

Une unité pour un personnage (voir une unité pour 2 personnage à voir comment le réguler). Structure d'armée classique par contre.

Modifié par Dreadaxe
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Aller jusqu'à modifier la structure d'armée... je trouve ça un peu compliqué. :mrgreen:

Disons que la structure d'armée des hauts elfes est aussi faite pour représenter les différentes royaumes donc rien d'inconcevable de repasser à la structure classique quand on prend qu'une région.

Pour représenter l'origine d'une armée, obliger le joueur a sélectionner un certain type d'unité est (à mon humble avis) amplement sufisant.

Ça peut aussi être décaler d'une catégorie (Base en spécial, Spéciale en rare...)

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Le problème c'est de savoir ce que l'on veut faire de ces listes alternatives.

Trop souvent les règles proposées ne sont pas jouables du fait qu'elles sont déséquilibrées et servant uniquement un but de grobillisme, que ce soit intentionnel ou accidentel, il faut que ces listes alternatives apportent quelque chose d'intéressant, i. e. qu'elles restent jouables donc ne déséquilibrent pas le jeu tout en permettant d'ajouter quelque chose qui manque : ici l'intégration du fluff dans les constructions d'armée.

Pour que ça fonctionne il n'y a pas d'autres alternatives que de donner un handicap équivalent à l'avantage fournit.

Voici donc quelques pistes pour pouvoir construire quelque chose qui tienne debout :

Imposer des conditions :

=> Obligation de sélectionner telle unité en telle quantité (genre règle noyau de l'armée)

=> Obligation de prendre tel personnage en tel quantité

=> Obligation d'équipement pour les personnages.

=> Obligation de montures (ou pas) pour les personnages.

=> Obligation d'options pour les unités (typiquement le champion ou le PE)

Donner des interdictions :

=> Interdiction d'utiliser tel OM

=> Interdiction d'utiliser telle unité

=> Interdiction de prendre telle option d'unité

=> Interdire tel domaine de magie (ce que tu as fait et ça c'est bien!)

Donner des restrictions/limitations :

=> Passer un choix de base en choix spécial.

=> Passer un choix spécial en choix rare.

=> Passer un choix rare en choix spécial.

=> Passer d'un choix spécial à un choix de base.

=> Passer d'un choix de base à un choix ne prenant pas de choix.

=> Limiter le nombre d'unité sélectionnable en fonction d'un perso/d'une unité servant de noyau de base.

Ces handicaps doivent permettent de brider les avantages qui seront donnés aux persos/unités ils seront d'autant plus importants que l'unité est souvent joué.

Par exemple les ballistes sont souvent joué donc si on donne un avantage sur les ballistes il faut que le handicap soit lourd afin de limiter les abus.

A l'inverse si l'on avantage les GM qui sont peu joués, le simple fait de devoir les jouer peu être considéré comme un handicap suffisant.

Je ne suis pas un spécialiste des HE mais je pense qu'on peu proposer les éléments suivants par exemple :

Eataine :

Unité phare : les GM.

Unités rares : les cavaleries lourdes (royaume maritime), les chars, les infanteries typées (LB, GP et MDE)

Perso phare : le commandeur, la GB.

Donc cette liste alternative pourrait passer toutes les unités nommer "rare" en unité rare justement.

Pour compenser ce handicap on pourrait proposer de prendre UN GA et/ou UNE balliste en tant qu'unité spéciale (ou unité hors choix).

Réintroduire le léviathan fournit par la liste GM de SoC.

Permettre aux GM d'avoir TOUS une bannière magique pour 25pts. (Cet avantage est payant car si l'on souhaite en profiter il faut payer l'étendard ET la bannière magique)

Permettre a UNE unité de GM de prendre une bannière allant jusqu'à 50pts (permet de compenser la raréfaction des bannière à 50pts du au nouveau schéma d'armée)

Permettre aux GM de pouvoir bouger ET tirer sans subir le malus lié au tir en mouvement SI un noble ou un prince les accompagne.

Permettre aux nobles/prince de se déployer en éclaireur pour un surcoût de 10pts/20pts.

=> On met ainsi l'accent sur une armée s'appuyant sur des troupes de base et les troupes de harcèlement. Les seuls éléments permettant de gérer le "lourd" sont les ballistes et le léviathan

Caledor :

Unité phare : les PDC

Unité rare : les infanteries typées (GM, GP, MDE, LB) Char de Chrace

Perso phare : dragon mage

Obligation de monter TOUT les persos avec un caparaçon

=> ces obligations conditionnent beaucoup la liste et oblige à faire des choix du fait des points investis dans les persos. Elles avantages dans le sens où l'on gagne en mouvement et en armure mais désavantagent dans le sens où certains persos n'auront plus la vision à 360° et l'option prend des points. Sans compter l'inutilité de l'arme lourde donc pas de F6 sauf à la magie.

Un mage dragon PEUT monter un dragon lunaire pour un surcoût de +70Pts.

=> C'est tout à fait dans l'esprit de caledor.

Les unités de PDC DOIVENT avoir un champion

=> Il s'agit vraiment de "l'élite" de l'armée de Caledor

Les unités "rares" changent d'une catégorie (GM en spé, GP en rare etc...)

Vous pouvez prendre plusieurs fois l'OM armure de Caledor.

=> Avantage "mineur" en effet l'armure est destiné aux guerriers, qui étant déjà monté sur des coursiers caparaçonné peuvent avoir une save à 3+ avec une armure dragon et 2+ avec le bouclier, bref cela coûte 8pts quand l'armure de caledor en coûte 25... Mais cela permet aussi de jouer une foultitude de perso avec hallebarde...

Ellyrion

Unité phare : Patrouilleurs

Unités rares : infanteries typées, char de Chrace

Perso phare : noble

Les patrouilleurs passent en base

=> C'est un gros atout les EN en bénéficient et ils sont bien contents!

Les persos combattant DOIVENT être montés, ils ne peuvent pas avoir de caparaçon.

Les persos montés (mage ou pas mage) bénéficient de la règle : cavalerie légère s'ils sont montés sans caparaçon et en armure légère.

=> C'est un bel avantage enfin vos perso avec arc pourront faire des belles choses dans les cavaleries légères mais vos persos deviennent sacrément fragiles.

Les persos n'ont pas le droit de rejoindre les cavaleries ayant un caparaçon.

Les unités "rares" changent d'un cran dans le schéma d'armée ( de base à spé, de spé à rare)

Avelorn

Unité phare : les HA

Unité rare : Les chars (on est dans une forêt )

Perso phare : le noble

Pour chaque perso combattant monté que vous avez vous pouvez passer une unité d'HA en base. Si tel est le cas, le perso monté DOIT se déployer avec l'unité de HA et il ne peut la quitter en court de partie.

Les chars passent en rare.

Unité rare : la garde éternelle > reprendre les règles optionnelles proposées par GW en rajoutant valeur des asurs bien sûr !

Pour chaque perso équipé d'un arc non magique dans votre armée vous pouvez décider de le rattacher à une unité d'archer. Il ne pourra pas la quitter de toute la partie. Cette dernière peut effectuer un tir de contre charge même si la distance nécessaire n'est pas présente.

Saphery

Unité phare : Les MdE

Unité rare : les infanteries typées, les PDC, le char de Chrace.

Perso phare : mage.

Tout les persos combattent à pieds.

Tout le persos combattant doivent être équipé d'une arme lourde.

Tout les persos combattant peuvent être équipé de la gemme irisante de Hoeth.

Changement des "unités rares" qui perdent un cran de le schéma d'armée.

Vous devez avoir une unité de MdE par perso combattant au minimum.

Tiranoc

Unité phare : les chars

Unités rares : Les unités typées : GM, PDC, GP, LB, MdE

Perso phare : le noble

Tout les persos doivent monter un char.

Nagarythe

Unité phare : les GF

Unités rares : Les unités typées : GM, PDC, GP, LB, MdE

Perso phare : le noble

Les persos peuvent être éclaireurs.

Les GF peuvent être équipés d'armes additionnelles pour +2pts ou d'arme lourde pour +3pts si un perso les rejoint au début de la partie, en ce cas là, il ne pourra en aucun cas les quitter.

les unités "rares" perdent un cran dans le schéma d'armée.

Chrace et Cothique

Unités phares : les LB et le char de Chrace.

Unités rares : Les unités typées : GM, PDC, GP, MdE

Perso phare : le noble

Les unités "rares" perdent un cran dans le schéma d'armée.

Les persos combattant combattent à pieds avec une arme lourde OU peuvent monter dans un char de Chrace pour 140Pts.

Les persos combattants rejoignant les unités de LB gagnent la règle : forestiers.

Voici donc des idées de manipulation de liste. Il est possible de rajouter comme tu l'as fait des pouvoirs "spéciaux" mais dans ce cas il faut bien évaluer leur coût et le faire payer.

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En gros, tu propose de créer une liste alternetive pour chaque Royaume...

C'est une idée, mais c'est pas la mienne: je préfère faire une règle pas trop compliquée qui modifie un peu la structure d'armée sans créer tout une nouvelle liste.

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Un peu comme daeldahut je pense que des listes d'armée annexe sont plus adaptée pour représenter les armées des Royaumes d'Ulthuan.

Après pour des "compétences" pour les personnages. Darakindelomeni avait réfléchi à la mise à jour des anciens de la v6. J'invite les gens à lui faire des retours aussi. http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=102478

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Bonjour,

Sur le principe l'idée est excellente et ressemble aux vertus Bretonnienne. Rien de mieux que cela pour donner une "saveur" supplémentaire aux personnages joués.

Bien entendu elles doivent être systèmatiquement limitées, ou alors doubler le coût si l'on souhaite avoir le même sur deux perso différents.

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