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Hommes-Lézards - Magie HL


Invité Mr Petch

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Quand le livre d'armée Hl est sorti, j'esperais avoir un nouveau domaine de magie HL disponible pour les prêtres skinks, au lieu du domaine des cieux. Presque toutes les armées avaient eu un nouveau domaine et je pensais que mes chers lézards y auraient droit aussi. Mais non, désespérement non. C'est vrai que les huit domaines de magie de base correspondent en quelque sorte à la magie des Anciens, mais ma décéption était telle qui j'ai imaginé ce domaine. Alors voici mes idées pour le domaine de magie HL, intitulé Domaine des Anciens:

DOMAINE DES ANCIENS

Rapidité d'Huanchi 6+

Peut-être lancé sur une unité amie dans un rayon de 12ps. L'unité visée avance automatiquement d'1D6 ps. Les forêts et jungles comptent comme terrains découverts et peuvent être traversés sans pénalité.

Force de Queztl 7+

Peut-être lancé sur une unité amie engagée au CàC dans un rayon de 12ps. Toutes les attaques infligées par les figurines de l'unité le sont avec une force de 5, jusqu'à la fin du tour de CàC.

Determination de Tlaxcotl 7+

Peut-être lancé sur une unité amie dans un rayon de 24ps. Elle compte comme immunisée à la psychologie. Si elle était en fuite, l'unité est automatiquement ralliée. Reste en jeu jusqu'à ce qu'un des joueurs le dissipe ou que le sorcier lance un autre sort.

Puissance de Tepok 9+

Peut-être lancé sur une unité ennemie n'importe où sur la table. Elle subit 1D6 touches de F3, sans svg. Si au moins une blessure a été infligé à la cible, tout objet magique se trouvant sur l'unité est inutilisable. Reste en jeu jusqu'à ce qu'un des joueurs le dissipe ou que le sorcier lance un autre sort.

Colère de Sotek 10+

Peut-être lancé n'importe où sur la table. Placez le gabarit de 3ps sur une seule unité ennemie. Les figurines complétement recouvertes sont touchées ( celles partiellement, sur 4+). Chaque figurine touchée subit une touche de F4. De plus, si l'unité visée subie au moins une blessure, elle doit effectuer un test de peur et fuir en cas d'echec.

Brulure de Chotec 12+

Peut-être lancé sur une unité ennemie dans un rayon de 24ps. Attaque de feu. L'unité subit 1D6 touches de F3 si svg de 6+ ou pas de svg;F4 si svg de 5+;F5 si svg de 4+;F6 si svg de 3+ ou mieux.

Voila pour les sorts. Ils seraient utilisables par les prêtres skinks ou les Slanns. j'attends vos avis.

Mr Petch

Modifié par Mr Petch
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Tiens c'est marrant ton sort "Brulure de Chotec" me rapelle le mein "Fosse Abyssale" en un peu plus puissant :shifty:

Sinon ils sont bien... ce serait possible d'avoir une petite description qui permet de bien se les imaginer? Je sais je suis chiant :lol:

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Pas de problème pour la description, au contraire, ça m'amuse.

Rapidité d'Huanchi: le dieu jaguar Huanchi inspire l'unité qui, dans un extraordinaire élan magique, se met à courir à toute vitesse sur le terrain

(imaginez un stégadon courant à toute vitesse dans les bois). Les ennemis peuvent voir, comme une étrange illusion, la silhouette féline d'un jaguar accompagner l'unité.

Force de Quetzl: comme pour Huanchi, Queztl inspire l'unité. La main implacable du dieu guerrier s'abat sur les ennemis apeurés qui percoivent sa fureur dans le yeux des HL(même des skinks, si si)

Détermination de Tlaxcotl: encore pareil, le dieu inspire l'unité qui, d'un pas assuré et aussi flegmatique qu'un Slann en pleine réfléxion, marche courageusement au combat. Le buveur de sang s'inquiète en voyant que son adversaire ne fuit pas face à sa toute puissance...

Puissance de Tepok: le dieu de la magie bouscule les courants de magie pour les modeler et les propulser sur l'ennemi. Face à tant de puissance magique, l'adversaire est surpris, et d'autant plus en voyant que la puissance de Tepok a bouleversé les effets de ses objets magiques...

Brulure de Chotec (note: je te jure que je n'ai pas lu ton sort fosse abyssale, croix bois, croix de fer, si je ment, je vais me promener tout nu dans les désolations du chaos): un rayon de magie éblouissant surgit de l'astre solaire qui illumine la bataille et vient heurter une unité ennemie, brulant toutes ses chairs et rendant incandescent le moindre bout de ferraille porté par les guerriers, augmentant ainsi sa douleur(aaah...la douleur. euh pardon, c'est mon côté Slaanesh qui me reprend)

Colère de Sotek: le dieu serpent se matérialise sur le champ de bataille, sortant brusquement de terre accompagné par une centaine de ses serpents, pour gober la nourriture qui passe à sa portée et effrayer ainsi le plus courageux des héros. (cette idée m'est venue d'après les vers des sables du film Dune, voila en gros ce que j'imagine)

Voila pour monsieur Aldarion...ce sera tout?

sinon, j'apporte des précisions:

-Détermination de Tlaxcotl lancé sur des gdt accompagnés d'un slann n'annule pas la tenacité, pareil pour la frénésie du carnosaure ou la stupidité du sang-froid(quand on est con, on est con)

-Rapidité d'Huanchi ne peut pas être combiné avec le totem béni d'Huanchi lors du même tour de jeu.

-Force de Quetzl ne modifie pas la force naturelle de l'unité. Ainsi, lancé sur des kroxi, la force de l'attaque doit être de 6 et non de 6+2=8 avec l'arme lourde.

C'est fini. J'attends d'autres avis, surtout des joueurs non-HL(après tout, c'est eux qui subissent).

Mr Petch

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Voila pour monsieur Aldarion...ce sera tout?

Ce sera tout... merci bien

je te jure que je n'ai pas lu ton sort fosse abyssale

Raison de plus pour y aller et plus vite que ça :lol:

Comment ça je fait ma pub? :shifty:

comme pour Huanchi, [...]encore pareil

Quelle imagination lol, non je rigole tes sorts sont très bien (même si j'aimerais autant pas m'en prendre un en plein face, suis pas un adepte de Slaanesh moi lol)

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Une chose a dire : bourrin.

Franchement tes sort sont beuh mais vraiment je n oserai jamais joué avec.

Rapidité d'Huanchi 5+

Peut-être lancé sur une unité amie dans un rayon de 18ps. L'unité visée avance automatiquement d'1D6 ps. Les forêts et jungles comptent comme terrains découverts et peuvent être traversés sans pénalité.

Oue une Pan tes mort a tout les tour cool et sur du 5+ mdr

Force de Queztl 7+

Peut-être lancé sur une unité amie engagée au CàC dans un rayon de 18ps. Toutes les attaques infligées par les figurines de l'unité le sont avec une force de 6, jusqu'à la fin du tour de CàC.

Beuha t imagine sur une cav saurus ou encore mieux des Nuée.7+ pas dure a lancer mais porté réduite as avec des chamans skinks a 6 pas de mvt ca va.

Brulure de Chotec 10+

Peut-être lancé sur une unité ennemie dans un rayon de 24ps. Attaque de feu. L'unité subit 2D6 touches de F4 si svg de 6+ ou pas de svg;F5 si svg de 5+;F6 si svg de 4+;F7 si svg de 3+ ou mieux.

Oua ca pas interet a passé sur une cavalerie car la on peut dire adieux 2d6 en + et un rayon de 24 pas mdr regarde par a rapport a la comete c est au moins du 12+ c le sort de beuh

Colère de Sotek 12+

Peut-être lancé n'importe où sur la table. Placez le gabarit de 3ps sur une seule unité ennemie. Les figurines complétement recouvertes sont touchées ( celles partiellement, sur 4+). Chaque figurine touchée subit une touche de F4. De plus, si l'unité visée subie au moins une blessure, elle doit effectuer un test de peur et fuir en cas d'echec.

Je trouve que c ets l un des sort les moins bourrin est pourtant il est le plus dur a lancer bizarre et a battle on dit pas test de peur qui fait fuir mais test de panique c est plus simple.

Bon je charrie mais il faudrait que tu revoie pas mal de chose.

Bizarre je sens que ich bin va militer pour que ce domaine passe en officielle :shifty:

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Du meme avis que tzal, les sorts sont vraiment trop puissants.

Le sort force de Quetzl sur une unite de skinks limite anti jeu...

Et brulure de Chotec capable d'aneantir une cavalerie lourde en un tour, totalement abuse ce sort, de plus il rend ton sort colere de sotek inutile, pourquoi lancer un sort de F4 sur 12+ pouvant provoque un test de panique, alors que tu peux anihiler a peu pres n'importe quelle unite sur un 7+ ?

Je pense que tes sorts sont trop bourrin, mais l'idee general d'un domaine special pour les HL, n'est pas mauvaise, en revoyant la puissance des sorts a la baisse ce serait valable.

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Voila des avis constructifs. C'est vrai que j'y suis allé un peu fort. Bon j'ai apporté des modifications:

Rapidité d'Huanchi 6+, dans un rayon de 12ps.

Force de Queztl 7+, dans un rayon de 12ps, force de 5; ou bien autre idée: dans un rayon de 12ps, relance les jets pour blesser.

Brulure de Chotec 12+, dans un rayon de 24ps; 1D6 touches de F3 si 6+ ou rien; F4 si 5+;F5 si 4+. mais toujours sans svg

Colère de Sotek 10+(en fait j'inverse les deux pour la valeur de lancement)

J'attends vos avis avant d'éditer. Et puis,si vous avez des idées, je serais content

(c'est bien beau de critiquer, mais faut savoir agir)

Mr Petch

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Mon idée à l'air de vachement interesser... ^_^ D'accord, je m'expie de mon bourrinisme initial...Bon ba, j'attends encore...Merci d'avance si quelqu'un m'entend...Y a quelqu'un????

Mr Petch :D

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Salut,

La question que je me pose c'est: pourquoi dès qu'une armée à quelque chose de bien particulier toutes les autres la veulent elle?

exemple: un errata sort pour les elfes noir et ben tant mieux pour eux et faut pas commencer à vouloir modifier toutes le listes d'armées elfique à cause de ça (et je joue HE).

Alors pour en revenir à ta liste de sort, je la trouve bien sympa mais je trouve que la magie HL est déjà assez puissante come ça (au hasard: les slanns qui prennent leurs sorts dans tout les domaine :D ) que pour lui rajouté un domaine de magie propre (ça serait à la limite du bourinisme).

ca ferait disparaître les kuraqs (que je vois déjà peu) au profit d'un full magie HL <_< et franchement j'aime pas ça :skull: .

Mais bon de toute façon tu fais ce que tu veux du moment que ton adversaire est (assez stupidement) d'accord.

Enfin voilà c'est mon avis, j'espère pas avoir été trop méchant (faut dire que j'en ai marre du full magie HL :clap: )

Damrodil

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Je suis en partie d'accord avec toi, Damrodil. Les kuraqs disparaissent des tables de jeu, peut-être pour la bonne raison qu'ils n'existaient pas avant et que de nombreux joueurs HL se sont habitués à mettre un seigneur sorcier comme général. Mais là n'est pas le débat. Dans le cadre d'une section Forum et Developpement, on peut tout imaginer, et que c'est le but d'un tel forum de faire fuser les idées et les modifications. C'est ensuite aux lecteurs du forum de décider si oui ou non, ils pourront les utiliser. Je fais juste une proposition, donc, qui est oui ou non acceptée par les joueurs.

Mr Petch

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On trouve ça en V5

http://www.geocities.com/oldsage.geo/lizard-spells.html

Lizarmen Magic

by wiseguy

Skink Shamans are the main spell casters in the Cities of the Slann. As the Slann turn there attention on more important things it is the Shamans that cast the spells needed to maintain and run the Temple Cities. Skink Shamans spend their lives studying a paticular spell of battle to assist the Slann in anyway that they can. In battle it is the Shaman’s roll to not only assist the Slann in controlling the winds of magic but also to cast the simple but often important spells so that the Slann may concentrate on more important things. Skink Shamans do not understand the ways of magic as the Slann do and therefore have their own set of spells. These spells have either been designed by the Slann for the Skink Shamans or gifted to the Shaman by the God Sotek himself.

Skink Shaman Spells:

1. Wraith Of Sotek (Power 3): Ever since the appearance of the Skink God "Sotek" Skink Shamans have played a major role in sacrificing their enemy to their God. Before battle the Shaman’s often go to perform the ritual of invocation at an Alter of Sotek to bring the wraith of their God upon their foe.

During the Magic phase the Shaman may invoke Sotek to devour any single model within 12". On a 3+ the enemy is killed outright, no matter on the number of wounds. No save possible. If successful the hunger of the Serpent God is not yet quenched and the God attempts to devours another enemy within 2". Keep rolling until no enemy is left within 2" or the Gods attempts are unsuccessful.

2. Appearance of Sotek (Power 2): The Shaman calls forth the God Sotek to aid in the destruction of the enemy. The Shamans head suddenly warps into the face of Sotek and spits at an enemy unit within 18". The unit suffers D6 S4 hits.

3. Shield Of Sotek (Power 3): The Shaman gifts the protection of Sotek to a friendly unit within 12". The unit gains an additional unmodified save of +4 to any wounds that they receive. The shield remains in play but only lasts one turn. The shield is not effected by any modifiers and always saves on 4+. The shield also saves against weapons that do not normally allow a save.

4. Prophecy of Lord Itz-Tepec (Power 1): The Shaman begins to shout out the Words of Lord Itz-Tepec, reminding the army of the importance of the battle in the plan of the Old Ones. This stirs up the arrogance within the Lizardmen forces, bringing their minds set on destroying the enemy. A unit within 12" of the Shaman gains hatred to the enemy. Remains in play.

5. Master Shaman (power 1): After successfully casting the Spell the Shaman’s mind is filled with the winds of magic. When the next enemy wizard casts a spell the Shaman releases the magical energy, dispelling the enemy wizards spell on a +4. If successful a mental duel is played between the Shaman and the wizard that cast the Spell, treat the Shaman as having the same magic level as the targeted enemy wizard for all purposes. Remains in play until used.

6. Assistance (Power 1): The Shaman assists The Slann in summoning the winds of magic. An extra 2 winds of magic cards are taken from the deck upon the successful casting of the spell. The Skink may attempt to gain an additional 2, although this takes up all this energy and concentration. If he attempts to do so he may not do anything until the next Lizardmen magic phase. On a +4 the Shaman gains another 2 winds of magic cards to be used by the Slann or other Shaman, the Skink may keep attempting to gain more until he fails the +4 roll. Note: A shaman may not move, shoot or fight combat when attempting to gain additional cards. He may not ride any type of creature as it wound interrupt his concentration.

7. Charm (Power 1): The Skink daces around and summons protective energies around the Slann. The Slann may either add or subtract 1 from any one of his rolls. Remains in play.

8. Pouch (Power1): The spell is an example of the Slanns mastery of magic. The Shaman summons a magic pouch for the purposes of holding the winds of magic. The Shaman may therefore hold an additional winds of magic card. Remains in play. If an enemy wizard dispels the pouch while a card is being held he receives one wound on a roll of +5. No save.

9. Dispel (Power 2): A Shaman with this spell has spend his life learning how to prevent the magic of the Slanns enemy from taking effect. The Shaman gains a dispel scroll once the spell has been completed, it is in addition to the other 2 magic items he may have. The Scroll itself cannot be dispelled once it has been created.

10. Kamikaze (Power 3): The Shaman understands the Slanns need to dominate the magic phase and will assist the Slann in every way that they can. A shaman that casts this spell is slowly overcome with rage towards the enemy wizard and his attempt at dominating the winds of magic. As the rage grows within him so does the wind of magic that passes through his body. With a Final blood curling cry his body is transformed into a pure bolt of magic that rides the winds of magic into the closest enemy wizard. The Skink Shaman of coarse dies from the effect. As the Shaman crashes into the wizard a magic vortex is created. The enemy wizard gets sucked into the void on a 3+, no save possible. If he manages to survive the attack he does not get off unscathed. The void sucks up his magical powers and the wizard has a magic level of 0 for the rest of the game.

Slann Mage Priest Spells

With the aid of The Shaman’s the Slann is able to concentrate on his own spells and commanding his forces to guarantee victory over the enemy. The Slann Spells are as follows:

1. Intense Concentration (Power 3): With the Slanns mind set totally on the battle the Slann drifts out of its body and sees itself from above, his concerned is only with the out come of the battle. The Slann is therefore immune to all kind of psychology. When the Slann enters this state his body starts to glow with a peaceful light, giving him a Godly look. The range of his effects on the Lizardmen army is doubles to 12" for the purposes of Leadership tests and battle standard bonus if he is the battle standard. Remains in play.

2. Nullify Magic (Power 3): The Slann summons his energy to attempt to nullify the power of an enemy wizard within 24". Both players involved roll a D6, if the Lizardmen players is higher the wizard may not cast spells in his next magic phase.

3. Disease (Power 3): During the time of the Skaven in Lustria the Slann would study the ways the plague monks controlled their plagues through magic. Through these studies the Slann learnt how to control the ancient diseases that lay dormant in the deepest parts of the jungle. When the Slann are threatened by enemy forces they would often call upon the insects of the jungle to spread these diseases through the ranks of the enemy. The Slann target a enemy unit/model within 18". The unit is suddenly engulfed by a cloud of insects. Each model in the unit rolls to see if they are effected, on a 5+ the model dies. If a single model is effected, it is easier for the insects to infect him as they swarm the model, the model is killed on a +3. No save possible to anyone infected. Remains in play until the targeted unit/model is killed off, or until it is dispelled or until the lizardmen player chooses to end it.

4. Ground (Power 3): The Slann are familiar with all the secrets of Nature. They are extremely knowledgeable in the secrets of the Ground as they need to re-shape the continents whenever the need arises. In battle the Slann often use their secrets to help insure success.

The Slann targets an enemy unit within 36". The ground under them suddenly liquefies as the unit sinks in the newly created patch of quick sand. Remains in play. Each magic phase the unit rolls on each model to see if they die, on a roll of +4 the model sinks into the earth and dies, no save possible. The unit may attempt leave the pool of quick sand but must first pass a Leadership test as they are all afraid to move. A unit that passes the test is freed instantly but may not move/shoot in its following turn, it may however fight.

5. Summon Swarm (Power 2): A Swarm suddenly appears out of the jungle to assist the lizardmen in battle. The Serpent Swarm appears from any terrain/scenery within 18" of the Slann and makes an immediate move, this may be into combat although no combat is fought during the magic phase. Remains in play for as long as the Swarm is alive, note swarm cannot be dispelled once created.

6. Ultimate Power (Power 1): The Slann summons the winds of magic to assist in his spell casting, the next spell cast by the Slann cannot be dispelled in any way although the Slann still needs to use winds of magic cards to cast the spell.

7. Foreseen Power (Power 1): Other Slann often watch over the battle from their temple cities and may assist the Slann in his magic casting. Take a random spell from the Slann’s magic deck. On a 4+ the Slann watching manages to cast the spell over the vast distance and it is not dispelled on the way to the battle field. The spell requires no additional power to cast by the Slann on the battle field and may be dispelled as normal by the enemy. Once dispelled the spell goes back to the deck and the deck is shuffled.

8. Strategic Mind (Power 1): The Slann foresees the battle through the plaques in the temple city and realizes the key elements needed to win the battle. A single unit of skinks Is sent off to take a key position on the battle field or to distract the enemy. Move a unit of Skirmishing Skinks that are within 12" of the Slann to any terrain/scenery on the battle field.

9. Concentrate Magic (Power 1): The Slann concentrates the winds of magic upon his ceremonial mace. The mace now does D3 wounds, no save possible. Remains in play.

10. Zltep’s Call (Power 1): The Spell is the only spell that Zltep managed to create before he perished. The spell was never completed but still remains a powerful weapon the Slann can use against its enemies. A enemy unit within 18" must pass an immediate Leadership test of Flee. The Slann may choose to pay an additional 2 power casts for the test to be taken on 3 dice, choosing the highest two.

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Les HL n'ont jamais eu de magie particulière...

Ni en V5, ni en V6..et avant il n'y en avait pas trop des HL....

Force de Queztl 7+, dans un rayon de 12ps, force de 5; ou bien autre idée: dans un rayon de 12ps, relance les jets pour blesser.

Ou F+1

Rapidité d'Huanchi 6+, dans un rayon de 12ps.

Mais on ne peut pas charger avec.

Sinon, je pense qu'il serai intéressant de reprendre le travail anglais pour la V5 en l'adaptant au nouveau système de lancement, et en réduisant à 6 le nombre de sorts. (et jamais 7 puisque les Slann en ont déja un 7è).

[edit : je vous fait ça pour dimanche prochain]

Modifié par true_cricket
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Franchement, je me demandes si on généralise pas un peu trop...

Est-ce qu'il y a encore une race qui n'a pas son domaine de magie à elle (à part les humains?)

Non, même si j'aime bien les HL (en récit), leur donner un domaine de magie bien à eux me révolte un peu 8sans grande raison d'ailleurs...)

Mais c'est mon avis, et vu le peu d'argumentation, faut pas en prendre compte...

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avant de fabuler, est-ce que GWS a prévue sa dans un futur WD?

Je ne pense pas. Si on peut considérer que les 8 domaines de magie de base sont la création des Anciens(??), il n'y a aucune raison de faire un nouveau domaine.

Mr Petch

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Invité NAGASH Le Maudit

Si, les hauts elfes arrivent a tisser si bien les vent magiques qu'il ont crée une magie qui dépasse en tout points de vu les autres, les hommes-lézards ont été doter de pouvoir magique qui normalement égale sinon dépasse ceux des HE donc il sont autants capables que les elfes de créé leur magie grace a l'aide de leur dieu (réincarnation des anciens ?)

De plus et au passage je trouve sa super background de basé leur système sur le nom de leurs dieu et de leur marques

NAGASH Le Maudit ^_^

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C'est à vérifier mais, comme je l'ai dit, les domaines de Magie ont été donnés par les Anciens aux humains. Ces derniers n'ont accès qu'à un domaine par mage, alors que les Slanns peuvent prendre tous les domaines en même temps. A mon avis, GW a voulu ainsi représenter le fait que les PMS sont les plus puissants mages de Warhammer. Masi c'est vrai qu'il y a un détail qui cloche dans le background: les Slanns sont capables de modifier l'axe de rotation de la Terre et de déplacer les continents. Pourquoi leurs pouvoirs sur les champs de bataille ne sont pas aussi étendus.

Tiens, je propose de poser la question dans la scetion background, ils auront sans doute une réponse.

Mr Petch

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Invité NAGASH Le Maudit
Parce que le jeu en serait devenu injouable.

Super constructif :D:lol:

non sans rire, je pense que le fait de pouvoir choisir ses sort entre plusieurs domaine ne suffit pas car apart choisir le premier sort du domaine si on prend un domaine pour 1 sort en particulier c'est pas gagner donc a mon avis on se disperse pas...

NAGASH Le Maudit :(

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