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Warhammer Forum

Hommes-Lézards - Magie HL


Invité Mr Petch

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Avec une semaine de retard, voici la magie skink (du moins mon esquisse)

1-Invocation mineure de serpents (5+): 18ps, 1D6 touches de F4, pas de LdV

2-Bénédiction de Sotek (6+): un skink à 6ps du chamane gagne A+2, F+2, E+1jusqu'à la prochaine phase de magie du joueur.

3-Invocation majeure de serpents (8+): 18ps, 2D6 touches de F4, pas de LdV

4-Oiseau de feu (10+): sur 24 ps en ligne droite partant du sorcier, inflige 1 touche F4, attaque enflammée.

5-Inspiration de Sotek (10+): une unité de skinks dans un rayon de 12ps relance ses jets pour toucher ratés au tir ou au corps à corps.

6-Invocation de Sotek (12+): une figurine à 12 ps du sorcier (non engagée au CàC) meurt si elle rate un test d'endurence, avalée par le Dieu, si elle est tuée, une autre figurine dans un rayon de 2 pas devient la nouvelle cible, etc...

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Bon je réponds.(t'en fais pas true_cricket, tout le monde s'en fout des HL :evilgrin: )

Alors...

Ca me parait être des sorts offensifs, type magie du feu, il faudrait peut être mettre un ou deux sorts défensifs (bon, c'est vrai, il y a inspiration de Sotek).

Les deux sorts 1 et 3 font trop penser aux sorts 1 et 3 du domaine du feu. Et je mettrais plutôt 2D6 F3, les serpents ne sont pas si forts que ça.

Le sort bénédiction de Sotek me parait bizarre. Il peut être utile uniquement avec des javeliniers skinks.

Voila voila. Sinon, l'idée d'un domaine de Sotek reservé aux skinks est excellente, donc j'adhère.

Mr Petch

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Les deux sorts 1 et 3 font trop penser aux sorts 1 et 3 du domaine du feu. Et je mettrais plutôt 2D6 F3, les serpents ne sont pas si forts que ça.

Non...et bien c'est normal, je me suis basé dessus, mais si je passe à 2D6 F3, je réduis peut être la porté, ou bien j'augment le coüt de lancement.

Le sort bénédiction de Sotek me parait bizarre. Il peut être utile uniquement avec des javeliniers skinks.

Je pensais booster les héros skinks avec, mais bon, il faudra peut-être revoir ce sort, car il est vrai que les skinks au close..ben c'est rarement la fête.

Sinon je suis très content de l'inspiration, mais j'insiste bie, tir OU CàC, à choisir au moment de lancer le sort (j'aurai du le préciser)

Je n'édite pas encore,en attendant d'autres suggestions.

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Le sort 6 me paraît être très ( trop ? ) fort, il faudrait enlever le faît qu' une autre figurine doive tester elle aussi. J' ai pensé que les figs dans un rayon de X ps doivent faire un test de terreur, pour représenter l' apparition de Sotek sur le champ de bataille.

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Après avoir relu tout le topic, une question m' est venue, true_cricket, le domaine que tu viens de nous montrer est il pour les skinks ou les PMS ou les deux. :)

Et contrairement à ce que d' autres disaient, je pense qu' un domaine de magie particulier aux HL est totalement background et peut être plus intéresant que de choisir ses sorts dans plusieurs domaines, ou seulement dans le domaine des cieux pour les skinks :evilgrin:

J' entends déjà d' autres dire: "Ouais, le domaine des cieux il est trop forrrre, alors arrete de te plaindre,......"

Mais choisir seulement le domaine des cieux enlève un choix tactique comme choisir le domaine de la bête et prendre chêne qui ne ploie pas pour rallier ses unités de skinks en fuite et autres sorts très utiles d' autres domaines.

Alors, je propose de permettre aux skinks de choisir le domaine de la bête et de la nature en plus ou même d' enlever le domaine des cieux pour avoir ces deux autres domaines.

Modifié par Alith Anar
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Il s'agit d'un domaine uniquement pour les skinks. Je compte aussi créer un domaine pour les Slanns.

Je ne pense pas que donner d'autres domaines de magies soit intéressant, en effet, les skinks ne sont pas de grands mages, et backgroudesquement, il font de l'astrologie, leur donner un choix entre trop de domaines srai 1-leur donner trop de puissance 2-contraire au travil de GW qui l'aurai autorisé dès le LA s'ils avaient pensé cela utile, non?

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Invité Mr Petch

Euh...je peux proposer un truc, true_cricket?

Tu pourrais te servir de mon ébauche de domaine des HL sur ce topic pour créer ton domaine des Slanns? Oui, il est bourrin, mais je suis sûr que tu sauras en faire un truc bien :) !(enfin, si je peux aider, quand même... :evilgrin: )

Mr Petch

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Invité SunHunter

Peut être aussi que le systeme de magie du jeu est bassées sur des tours.

Croyez vous qu'un Mage, meme un Slaan, pourrait faire seul, en un tour, ou meme en une bataille complète, un sort d'une telle puissance!

Non.

Il doit leurs faloir du temps pour pouvoir créé de tels sorts, ce qui est impossible en jeu. Les tours de Warhammer son bien trop courts! :evilgrin:

Faudrait-il leur permettre de se concentrer pendant un tour pour leur permettre de lancer une "devastation du camps de bataille" au prochain tour? :)

par ailleurs, et meme si je ne m'y conait ABSOLUMENT PAS en HL, je ne pense pas que la comparaison avec les domaines de magie particuliers des elfes soit possible. On le sais, les elfes ressentent la magie, en sont presque constitués, c'est pour cela qu'ils la manient si bien, c'est une partie d'eux meme.je n'en sais rien, mais je doute qu'ils en soit de meme pour les Slaan. C'est vrai, ils sont puissants, meme très puissant, Mais sont-ils capable de modeler les vents de magie a leur guise comme les elfes? je ne dit pas qu'ils ne sont pas capable de rassembler d'énormes quantités de puissance magique, mais je doute qu'ils puissent l'utiliser avec quelque chose qu'ils vienent d'inventer et non pas de sortir d'un grimoire vieux de plusieurs milliers d'années. Q'en pensez vous?

SunHunter, un type qui en a marre qu'on lui disse que ses disertations ne servent a rien et qu'en plus il parle de choses qu'il ne connait pas!!

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je ne pense pas que la comparaison avec les domaines de magie particuliers des elfes soit possible

En V5, on partageait le même domaine, la haute magie.

On le sais, les elfes ressentent la magie, en sont presque constitués, c'est pour cela qu'ils la manient si bien, c'est une partie d'eux meme.je n'en sais rien, mais je doute qu'ils en soit de meme pour les Slaan

Le truc, c'est que les elfes sont les seigneurs de la magie? Et bien les Slanns sont les dieux de la magie, c'est ça le backgroud, des gens qui déplacent les continents, créent des tornades, appellent à tous les animaux de la jungle en même temps.

Mais sont-ils capable de modeler les vents de magie a leur guise comme les elfes?

Au cas où tu n'aurais pas encore saisi la chose, ce sont les Anciens qui ont enseigné la magie aux Slanns, leurs plus fidèles erviteurs, pendant des millénaires, et puis aux elfes à la va-vite.

je ne dit pas qu'ils ne sont pas capable de rassembler d'énormes quantités de puissance magique, mais je doute qu'ils puissent l'utiliser avec quelque chose qu'ils vienent d'inventer et non pas de sortir d'un grimoire vieux de plusieurs milliers d'années

Et qui te dis que les elfes en sont capables?

Croyez vous qu'un Mage, meme un Slaan, pourrait faire seul, en un tour, ou meme en une bataille complète, un sort d'une telle puissance!

Et là, c'est le drame...où avons-nous parlés de sorts surpuissants? Où avons-nous parlés d'improvisation magique, d'ailleurs, il s'agit juste d'avoir un Domaine pour les Slanns, (et un autre pour les skinks), qui serai choisi soit en plsu des 8 autres, soit un pool de 2 ou 3 domaines de magie Slann dans lequel le Salnn pourrait décider de tirer ces sorts, au lieu du pool des 8 domaines actuels (choix laissé au joueur au début de la bataille). Il n'a jamais été dit que nous allions faire des sorts surpuissants, et de toutes façon des sorts surpuissants avec un 15+ pour lancer ne sont guère attrayants.

Et oui je trouve ta dissertation inutile, et surtout bien peu claire....où veux-tu en venir? Tu ne parles pas de la même chose que nous.

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true-cricket, je trouve que Inspiration de Sotek est un peut chèr pour ce qu'il fait non ? je l'aurais plutôt vu en 9+ !?!?

Je dit ça mais comme je n'ai pas vraiment joué magie avec mes HL jusqu'à présent, je ne sais pas trop ce qui est puissant ou non !!! Je vous direz ça quelques temps après mon prochaine investissement, disons mai si vous voyez de quoi je veux parler !!! :'( :'( :'(

Serait-il possible de faire un récapitulatif des sorts proposés ?? car j'ai un peu du mal !!!

J'attend patiemment ton domaine des Slanns true-cricket !!! :evilgrin::evilgrin:

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/me est un peu fatigué par sa semaine.

/me ne fera en conséquence rien ce soir, mais vous fera un petit quelque chose pour demain (la magie Slann et un récapitulatif complet)

sur ce, /me va se coucher (je repasserai vers 22h)

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Magie skink : accessible uniquement aux chamanes skinks à la place du domaine des cieux (chaque chamane choisi l'un de ces domaines)

1-Invocation mineure de serpents (5+): 18ps, 1D6 touches de F4, pas de LdV

2-Bénédiction de Sotek (6+): un skink à 6ps du chamane gagne A+2, F+2, E+1jusqu'à la prochaine phase de magie du joueur.

3-Invocation majeure de serpents (8+): 18ps, 2D6 touches de F4, pas de LdV

4-Oiseau de feu (10+): sur 24 ps en ligne droite partant du sorcier, inflige 1 touche F4, attaque enflammée.

5-Inspiration de Sotek (9+): une unité de skinks dans un rayon de 12ps relance ses jets pour toucher ratés au tir OU au corps à corps, choisi avant le lancement du sort.

6-Invocation de Sotek (12+): une figurine à 12 ps du sorcier (non engagée au CàC) meurt si elle rate un test d'endurence, avalée par le Dieu, aucune sauvegarde même invulnérable n'est possible, pas de régénération non plus.

De plus, toute figurine dans un rayon de 6ps doit effectuer un test de terreur.

Magie Slann : accessible uniquement aux slann qui ne peuvent y prendre qu'un seul sort déterminé aléatoirement, il n'y a pas de remplacement par le 1er sort possible.

1- Ligne d'énergie Tellurique (11+) : Tracez une ligne de 48 ps de long partant du sorcier, toute figurine sur la ligne subit 1 touche de F4, sauf les volants, les Slann et les gardes du Temple accompagnant le Salnn qui a lancé le sort. POur chaque Slann en plus du lanceur traversé par la ligne, la force des touches est augmentée de 1.

2- Dépacement des collines (9+) : Déplacez une colline dans un rayon de 18 ps et en ligne de vue de 1D6 ps. Toute figurine prise spus la colline subit 1 touche de F5. Toute unité sur la colline voit son mouvement divisé par 2 pour son prochain tour et subit un malus de -1 pour toucher. Si elle n'utilise pas la CT, elle ne pourra tirer que sur 3+.

3- Rapidité d'Huanchi (8+) :Peut-être lancé sur une unité amie dans un rayon de 12ps. L'unité visée avance automatiquement d'1D6 ps. Les forêts et jungles comptent comme terrains découverts et peuvent être traversés sans pénalité

4- Force de Queztl (6+)

Peut-être lancé sur une unité amie engagée au CàC dans un rayon de 12ps. Toutes les attaques infligées par les figurines de l'unité le sont avec une force augmentée de 1, jusqu'à la fin du tour de CàC.

Sur ce, vous avez 15 jours avant que je ne repasse, donc réfléchissez avant de commenter

@+

[edit: MàJ 31/01/2004]

Question : ligne d'énergie tellurique est-il trop couteux? Doit il passer à 12+(ou plus) avec F5 de base?

Modifié par true_cricket
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J' aime bien la magie des Slanns, elle est pas ultime mais elle peut aider dans une partie. Bravo pour avoir pensé à la limitation et à l' inversion des sorts par les valeurs de lancements. Il faudrait préciser si on peut charger avec le sort "Rapidité d' Huanchi" car ça fait un Pan t' est mort à chaque phase de magie et c' est un peu trop fort. Je mettrais qu' ils ne peuvent charger avec mais seulement avancer. Le sort " ligne d' énergie Tellurique " est chouette mais un peu faible pour du 12+, j' augmenterais la force à 5 ou 6 pour qu' il fasse vraiment peur. Bravo pour le boulot. :shifty:

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Invité Jeff le Conquérant

:ermm::wink::):):D:(

Houlaa, je ne peux que me prosterner. De mon avis, les HL qui sont les héritiers des anciens, ont le droit d'avoir une magie qui leur est propre. J'avais pensé à inventer des sorts et à les proposer à mes copains, mais tu t'en ai chargé et je te remercie, cependant j'aimerais savoir si ces sorts sont maintenant publié pour de bon, et si tes corrections sont définitives ? :evilgrin:

J'avais aussi pensé, pourquoi ne pas faire des sorts sur les éléments naturels, après tout les slanns savent les contrôler.

Mais peux être y vais-je un peu fort .

Sinon voili, ^_^ et rereremerci.

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Il m' est venu une idée originale en tête. Pourquoi ne pas permettre aux persos skinks de chevaucher un teradon. Bonne idée non et puis ça change que de mettre un manteau de plumes au Tupac et de mettre un prêtre sur un stégadon ( quelle idée de fou ). Je me lance.

Un prêtre skink et un Tupac skink peuvent chevaucher un teradon pour +35 points.

Le teradon est considéré comme un monstre et on peux choisir de taper sur lui ou sur le skink. Le skink se fait chopper au tir sur 5 ou 6 et le teradon se choppe les tirs sur 1 à 4. Un skink chevauchant un teradon ne peut effectuer d' attaques au passage.

Caractéristiques du teradon:

M2 CC3 CT0 F4 E3 PV2 I3 A2 CD5

Règles spéciales:

Montés: les skinks chevauchant un teradon obtiennent une save d' armure de 6+

Unité volante: Les teradons peuvent voler.

Flegme: Pour tout test de CD jeter 3D6 et conserver les 2 résultats les plus bas.

Monstre monté: Si le teradon perd son cavalier, il devra effectuer un test de CD et si il est raté, effectuer un jet sur le tableau de réaction des monstres.

J' ai posté ce sujet ici car ça reste un sujet sur les HL et je préfère regrouper les 2 sujets et ainsi regrouper les idées.

J' ai aussi une autre idée comme de créer un skink qui compte comme un choix de seigneur et qui ait de meilleures caractéristiques et qui puisse choisir 100 points d' OM mais je verrais ça demain.

Modifié par Alith Anar
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En fait je me suis basé sur les HE qui peuvent monter un GA pour +50 points. Je ne trouve pas ça si cher, surtout pour des skinks à 55 ou 65 points à la base.

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Voila, je me lance dans la création d' un skink en choix de seigneur.

Le Grand Tupac:

Caractéristiques:

M6 CC5 CT5 F4 E3 PV3 I5 A4 CD7 Points: 75 points

J' ai laissé la force et l' endurance d' un Tupac normal car il reste un skink.

Options:

Peut prendre armes et armures comme un Tupac normal.

Peut devenir éclaireur pour +10 points.

Peut chevaucher un teradon pour +35 points.

Peut chevaucher un stégadon choisi normalement comme unité rare pour le coût indiqué dans sa liste. Il remplace alors l' ensemble de l' équipage.

Peut choisir 100 points d' OM dans la liste HL et normale.

Peut recevoir la marque sacrée de Sotek, la marque sacrée des anciens (une seule par armée), la marque sacrée de Tlazcotl et la marque sacrée de Tepok.

Règles spéciales:

Flegme, Créature Aquatique, Attaques Empoisonnées (fléchettes de sarbacane et javelots seulement), Peau écailleuse (6+).

Grand prêtre: Points: 160 points.

Caractéristiques:

M6 CC2 CT3 F3 E2 PV2 I4 A1 CD6

Armes et Armure: Arme de base.

Magie: un Grand Prêtre skink est un mage de niveau 3 qui peut choisir ses sorts dans le domaine des cieux ou dans le domaine des skinks.

Options:

Peut devenir un sorcier niveau 4 pour +35 points.

Peut devenir éclaireur pour +10 points.

Peut recevoir la marque sacrée de Sotek ou cele des Anciens (une seule par armée).

Peut chevaucher un stégadon choisi normalement comme unité rare pour le coût indiqué. Il remplace l' ensemble de l' équipage.

Peut chevaucher un teradon pour +35 points.

Peut choisir 100 points d' OM de la liste commune et de celle des HL.

Voila, critiquez en bien ou en mal mais des critiques constructives ont demandées.

Modifié par Alith Anar
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Il est vrai que ça est très intéressant !! Juste un petit détail, moi, je rajouterais le choix du domaine de la vie ou des bêtes !!! Non ? Un prêtre skink avec autant de sagesse pour être un sorcier niveau 4 doit pouvoir contrôler ces domaine la à mon avis !! Quitte à les réserver si il passe niveau 4 !!

Je pense aussi que le cout du terradon est trop élevé ! C'est peut-être le même cout que pour le GA mais ses caractéristiques ne sont pas les mêmes ??? Si ? Je ne sais pas, dites moi ! Je l'aurais plutôt vu à 35 voir 40 pts mais pas plus !!!

J'avais aussi pensais à faire une unité de char à SF en choix d'unité spéciale ou rare !! Je réfléchi à ses caractéristiques et je vous tient au courant !!

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