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Warhammer Forum

Hommes-Lézards - Magie HL


Invité Mr Petch

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:evilgrin: Je pensais que me baser sur le GA était une bonne idée mais je vais baisser le prix à 35 points. Ca me semble plus correct comme ça. Pour le Grand Prêtre skink, j' hésite car on en a parlé plus haut dans le topic et on s' était accordé pour dire que ça les rendrait plus forts. Mais j' hésite :)

Je vais attendre d' autres réponses pour décider.

Edit: Voila, j' ai changé le prix du teradon.

Modifié par Alith Anar
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Traitons les choses dans l'ordre : tout d'abord la magie.

-Je pense qu'on peut raisonnablement descendre à 11+ pour la ligne d'ébergie tellurique. [correction faite]

-On ne peut charger avec le sort de mouvement, ou on charge mais il passe 10+ voire plus? J'attends vos avis.

-Non ce n'est pas une liste officielle, non elle n'est pas définitive car pas encore testée à grande échelle, sinon il me reste 2 slots pour la magie Slann, Jeff le Conquérant, au travail pour les éléments naturels :lol:

Pour les nouvelles unités:

-Les terradons montés par des héros existaient autrefois (enfin..étaient autorisés), maios je pensherai plus vers un prfil comme celui des terras en troupe, c-a-d un petit boost des stats (genre A+1, svg +1)

-Je suis totalement opposé à l'existance de grand chamanes skinks, car je epnse qu'ils doivent rester de simple magos d'appoint, le puissance magique étant fournie par le Slanns, et puis ça ne colle pas trop avec l'historique un skink aussi fort qu'un Slann, même s'il n'a pas tous les bonus.

-Pour le seigneur skink...déjà qu'on joue peu les héros alors...ça ne me semble pas être utile.

Voilà tout pour aujourd'hui, mais je repasse avant demain.

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Invité Mr Petch

Rassure-toi, true_cricket, j'ai fait passer les nouvelles unités d'Alith Anar sur le post de daeldahut sur les innovations HL. La discussion se passe là-bas!

Mr Petch

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Ok, mais quelqu'un a-t-il quelque chose d'autre à dire sur la magie, ou bien je recopie la version actuelle et la donne comme définitive?

Question : ligne d'énergie tellurique est-il trop couteux? Doit il passer à 12+(ou plus) avec F5 de base?

Modifié par true_cricket
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Invité Mr Petch

Pour l'énergie tellurique, je verrai plus F5, mais je crains que 12+ ne soit pas assez dans ce cas-là. On peut essayer à 13+, mais ça devient bizarre, non?

Mr Petch

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La force de base devrait être à 5 pour que l' on soit plus tenté de lancer ce sort.

Je ne vois pas trop pourquoi augmenter la valeur de lancement car 48 ps c' est peut être long mais si il n' y que 2 unités au maximum qui se font toucher (sauf pour les skavens :lol: ) le sort est tout de suite moins intéressant.

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Version définitive des magies HL (1.0.b ):

Magie skink : accessible uniquement aux chamanes skinks à la place du domaine des cieux (chaque chamane choisi l'un de ces domaines)

1-Invocation Mineure de Serpents (5+) : Portée 18ps, la cible subit 1D6 touches de F4, pas de LdV requise.

2-Bénédiction de Sotek (6+) : un skink dans un rayon de 6ps du chamane gagne A+2, F+2, E+1jusqu'à la prochaine phase de magie du joueur.

3-Invocation Majeure de Serpents (8+) : Portée 18ps, la cible subit 2D6 touches de F4, pas de LdV requise.

4-Inspiration de Sotek (9+) : une unité de skinks dans un rayon de 12ps relance ses jets pour toucher ratés au tir OU au corps à corps, choisi avant le lancement du sort.

5-Oiseau de Feu (10+) : sur 24 ps en ligne droite partant du sorcier, inflige 1 touche F4, attaque enflammée.

6-Invocation de Sotek (12+) : une figurine à 12 ps du sorcier (non engagée au CàC) meurt si elle rate un test d'endurence, avalée par le Dieu, aucune sauvegarde même invulnérable n'est possible, pas de régénération non plus.

De plus, toute figurine dans un rayon de 6ps de la figurine choisie pour cible doit effectuer un test de terreur.

Magie Slann : accessible uniquement aux slann qui ne peuvent y prendre qu'un seul sort déterminé aléatoirement, il n'y a pas de remplacement par le 1er sort possible.

1- Ligne d'énergie Tellurique (12+) : Tracez une ligne de 48 ps de long partant du sorcier, toute figurine sur la ligne subit 1 touche de F5, sauf les volants, les Slann et les gardes du Temple accompagnant le Slann qui a lancé le sort. Pour chaque Slann en plus du lanceur traversé par la ligne, la force des touches est augmentée de 1.

2- Dépacement des collines (9+) : Déplacez une colline dans un rayon de 18 ps et en ligne de vue de 1D6 ps. Toute figurine prise spus la colline subit 1 touche de F5. Toute unité sur la colline voit son mouvement divisé par 2 pour son prochain tour et subit un malus de -1 pour toucher. Si elle n'utilise pas la CT, elle ne pourra tirer que sur 3+.

3- Rapidité d'Huanchi (8+) : Peut être lancé sur une unité amie dans un rayon de 12ps. L'unité visée avance automatiquement d'1D6 ps. Les forêts et jungles comptent comme terrains découverts et peuvent être traversés sans pénalité. Ce sort ne peut permettre à une unité de se rapprocher à moins d'un pas d'un ennemis et/ou de charger.

4- Force de Queztl (6+) : Peut être lancé sur une unité amie engagée au CàC dans un rayon de 12ps. Toutes les attaques infligées par les figurines de l'unité le sont avec une force augmentée de 1, jusqu'à la fin du tour de CàC.

[edit : pas de correction majeure, juste un léger changement de mise en page]

[edit : interdiction des charges avec la rapidité d'Huanchi]

Modifié par true_cricket
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  • 2 mois après...

Pourquoi? Mon travail ne te plaîs pas?

Et non la liste de la magie Slann n'est pas définitive, il me faudrai 2 sorts en plus.

Si tu as une idée, propose là.

De plus, je ferai plancher le PPHL dessus dès que nous auront fini notre tactica HL (nous en sommes déjà à 15 chapitres, mais c'est loin d'être terminé)

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Invité Khorne

j'aime particulierement ces domaines de magie...ça remplace bien selon moi les 8domaines de magie normaux que je trouvai trop basique pour de puissants magicien comme les slaans. De plus vu que je commence une armée homme lezard je ne peux que me rejouir. :wub:

Modifié par Khorne
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Invité hostmark

Je pense que le domaine du Slann manque cruellement de sort offensive.

J'ai sous mes oeils le WD 108 et je lis encore un historique sur les HL à la page 11. Et quand on lit ce pasage on peut dire qu'on voit carément le slann se dechainer !

Je pense pas que dans les 8 domaines il n'y ai un sort comme celui la !

Alors ca serai sympa de le créer.

Moi je voit bien une boule d'energie de force 5 qui si elle a blaisser va sur la figurine la plus proche et se retransmet alors a une autre. Je peut concevoir que le sort est bourrin mais si ca valeur de lancement est élevée il peut que sa rentre dans l'équilibre du jeu .

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3- Rapidité d'Huanchi (8+) : Peut être lancé sur une unité amie dans un rayon de 12ps. L'unité visée avance automatiquement d'1D6 ps. Les forêts et jungles comptent comme terrains découverts et peuvent être traversés sans pénalité

Est ce qu' ils peuvent charger avec ???

Il faudrait préciser que non, sinon ce serait un peu trop bourrin comme l' objet du même nom.

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Je me demandes si vous avez bien lu tout ce qui est écrit, alors tant que vous en vous serez pas rendu compte des énormités que vous proférez, je ne dirai rien d'autre.

Aller, un peu d'aide...vous avez lu la façon dont on peut prendre des sorts dans la mage Slann?

[edit : non ce sort ne peut pas permettre les charges, correction effectuée]

Modifié par true_cricket
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Invité Jeff le Conquérant

CUI LA CHUI LA ..........................

True_cricket demandes à Mr Petch je lui ai envoyé trois sorts que j'ai inventé pour les slanns !

Dsl je croyer que c'était lui qui s'occupait de la magie Hl ! :wub:

Voili .........

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Invité Jeff le Conquérant

Bon ,après avoir retravaillé mes sorts grâce aux propos de Mr Petch ( :lol: je te remerci ) voilà les sorts que je propose :

Eclispse lunaire 9+

Les slanns, en raison du savoir hérité des Anciens, sont capablent de maintes exploits. Ils déplacent les montagnes, altèrent le temps et la matière si l'envie les prends, mais aussi commandent les cieux ! Ils peuvent de ce fait changer l'orbite d'une planète selon leurs desseins, faire tomber un astéroïde sur n'importe quelle citée pour la rendre à l'état de cendre et de poussière et cacher le soleil pour répendre panique et confusion dans les rangs ennemies.

Toutes les unitées ( sauf HL et celles immunisées à la psychologie/panique) doivent faire un test de commandement.

Alors ici ! Normalement une éclipse recouvre tout le terrain, donc mettre une limite en D6 Mr Petch, je sais pas trop...... :D ! Il est vrai que ça ne marche pas contre les MV ou RT mais j'essaye de le faire ds un contexte réaliste ( donc MV qu'il y ait éclipse ou non ça ne les dérrangent pas ).

Tornade de feu 8+

Les slanns pour ralentir et bloquer leurs ennemis sont capablent d'enflammer les particules pyrohores flotant dans l'air et en même temps former des bourrasques de vent, créant ainsi un souffle infernale, un brasier venteux déferlant sur leurs ennemis .

Déterminez un points sur le plateau. Lancez un D6 et un D disperssion.

A partir du point choisi, tracer une ligne, en fonction du D6 qui détermine la longueur du trait et le D disperssion sa direction.

Toutes unitée se trouvant entièrement dans un rayon de 4 Ps sur n'importe quel point du trait recoit une touche enflammée de F4. Celles qui se trouvent partiellement recoivent une touche enflammée de force 3.

Vampirisme 11+ ^_^

Les slanns sont capablemnt d'absorber l'énergie vitale et magique de tout être, accélérant à une vitesse incroyable leur décomposition. Deux boules d'énergie apparaissent alors dans chacune des mains du slann et l'énergie ainsi volée chez les êtres malencontreusement pris dans ce malstrom, concordent en des traits de lumière vers les deux sphères, ce qui permet au slann d'accroître sa puissance lorsqu'il en à besoin .

Lancez 2D6. Toutes unitées ( sauf amies et alliés ) se trouvant entièrement dans le rayon des 2D6 autour du slann recoivent une touche F5 sans svg d'armure possible. Celles se trouvant partiellement ds le rayon recoivent une touche F3. Si le sort est réussit, le slann possède un dès de pouvoir suplèmentaire qu'il peut utiliser à n'importe quel moment durant la partie ( mais une fois utilisé ne se régère pas et ne peut être régénéré que si le sort et une nouvelle fois réussi )

Voili, j'attend vos réactions :D !

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Invité NAGASH Le Maudit

Je trouve le sort éclipse lunaire un peu trop abusé car immagine le premier toure se ki peut arriver si 2 deses unité panique , bon bein tu a gagné, surtout vs skav ou gob.

NAGASH Le Maudit ^_^

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Invité hostmark

J'aime bien le sort eclispe lunaire m'est bon je ne pense pas qu'ils soit assez élevée pour sa valeur de lancement. Je le verrai bien au moins à10 voir 11+.

Les deux autres j'aime pas trop !

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Bon ,après avoir retravaillé mes sorts grâce aux propos de Mr Petch ( ^_^ je te remerci ) voilà les sorts que je propose :

je me demande si dans le sort tornade de feu et vampirisme tu ne vx pas dire chaque figurine plutot que chaque unité. non parce que une touche de F5 sur une unité c'est pas terrible terrible...

Meuh

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Invité Jeff le Conquérant

Bon moais, pour éclipse lunaire 10+ ou 11+ alors ( mais il ne faut pas oublier que ce sort ne sert pratiquement à rien contre les CV et RdT )

Ensuite pour tornade de feu et vampirisme je veux dire chaque fig !

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Concernant l'éclipse.

Bien que ce sort ne soit pas efficace contre CV et RdT, il ne faut pas se baser là-dessus pour en déterminer le coût de lancement. Je le verrais bien à (10 +1 par tranche de 1000 points complète)+.

Enfin, j'ajouterai "Si toute l'armée ennemis est immunisée à la psychologie, relancez le dé".

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Version playtest des magies HL (1.1.a ):

Magie skink : Accessible uniquement aux chamanes skinks à la place du domaine des cieux (chaque chamane choisi l'un de ces domaines)

1-Invocation Mineure de Serpents (5+) : Portée 18ps, la cible subit 1D6 touches de F4, pas de LdV requise.

2-Bénédiction de Sotek (6+) : un skink dans un rayon de 6ps du chamane gagne A+2, F+2, E+1jusqu'à la prochaine phase de magie du joueur.

3-Invocation Majeure de Serpents (8+) : Portée 18ps, la cible subit 2D6 touches de F4, pas de LdV requise.

4-Inspiration de Sotek (9+) : une unité de skinks dans un rayon de 12ps relance ses jets pour toucher ratés au tir OU au corps à corps, choisi avant le lancement du sort.

5-Oiseau de Feu (10+) : sur 24 ps en ligne droite partant du sorcier, inflige 1 touche F4, attaque enflammée.

6-Invocation de Sotek (12+) : une figurine à 12 ps du sorcier (non engagée au CàC) meurt si elle rate un test d'endurence, avalée par le Dieu, aucune sauvegarde même invulnérable n'est possible, pas de régénération non plus.

De plus, toute figurine dans un rayon de 6ps de la figurine choisie pour cible doit effectuer un test de terreur.

Magie Slann : Accessible uniquement aux slann qui ne peuvent y prendre qu'un seul sort déterminé aléatoirement, qui peut être remplacé par le premier sort (Force de Quetzl) si le joueur le souhaite.

0- Force de Queztl (6+) : Peut être lancé sur une unité amie engagée au CàC dans un rayon de 12ps. Toutes les attaques infligées par les figurines de l'unité le sont avec une force augmentée de 1, jusqu'à la fin du tour de CàC

1-Tornade de feu (8+) : Déterminez un points sur le plateau. Lancez un D6 et un D disperssion.

A partir du point choisi, tracer une ligne, en fonction du D6 qui détermine la longueur du trait et le dé disperssion sa direction.

Toutes figurine se trouvant entièrement dans un rayon de 4 Ps sur n'importe quel point du trait recoit une touche enflammée de F4. Celles qui se trouvent partiellement recoivent une touche enflammée de force 3.

2- Rapidité d'Huanchi (8+) : Peut être lancé sur une unité amie dans un rayon de 12ps. L'unité visée avance automatiquement d'1D6 ps. Les forêts et jungles comptent comme terrains découverts et peuvent être traversés sans pénalité. Ce sort ne peut permettre à une unité de se rapprocher à moins d'un pas d'un ennemis et/ou de charger.

3- Dépacement des collines (9+) : Déplacez une colline dans un rayon de 18 ps et en ligne de vue de 1D6 ps. Toute figurine prise sous la colline subit 1 touche de F5. Toute unité sur la colline voit son mouvement divisé par 2 pour son prochain tour et subit un malus de -1 pour toucher. Si elle n'utilise pas la CT, elle ne pourra tirer que sur 3+.

De plus, si aucun élément de décors de ce type n'existe sur la table, relancez le dé.

4- Vampirisme (11+) : Toute figurine (sauf amie ou alliée) se trouvant entièrement dans un rayon de 2D6ps autour du slann recoit une touche F3 sans svg d'armure possible. Si le sort réussit et qu'au moins une figurine meurt, le slann possède un dés de pouvoir supplémentaire qu'il peut utiliser à n'importe quel moment de la phase de magie en cours (mais une fois utilisé ne se régère pas et ne peut être régénéré que si le sort et une nouvelle fois réussi ).

5- Ligne d'énergie Tellurique (12+) : Tracez une ligne de 48 ps de long partant du sorcier, toute figurine sur la ligne subit 1 touche de F5, sauf les volants, les Slann et les gardes du Temple accompagnant le Slann qui a lancé le sort. Pour chaque Slann en plus du lanceur traversé par la ligne, la force des touches est augmentée de 1.

6-Eclipse lunaire (spécial) : Toutes les unitées (sauf les unités hommes-lézards) doivent faire un test de panique, à moins d'y être immunisée.

Valeur de lancement : 10 +1 par tranche de 1000 points complète.

De plus, si toute l'armée ennemis est immunisée à la psychologie, relancez le dé.

[en gras, les correction par rapport aux propositions]

[edit : correction de mise en forme, merci HaZ ]

Modifié par true_cricket
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