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Warhammer Forum

Règles avancées


Kommandork

Messages recommandés

Règles Spéciales Space Hulk

I – Les Héros de l’Imperium

Sergent Lorenzo :

Expression : « Le pénitent le passe ! »

Règle spéciale

« Perfectionniste » : si Lorenzo est vivant, vous pouvez pour le coût d’un PC, retournez le sablier avant qu’il ne soit totalement écoulé, et ce une fois par tour space marine.

Frère Valencio :

Expression : « Spaces marines, en avant ! »

Règles spéciales

En première ligne : vous pouvez déployer Valencio sur une case adjacente à la zone de déploiement habituelle des Space Marine.

« J’ouvre un passage » : à chaque tour des Space Marine, Valencio bénéficie d’un PA gratuit, qu’il peut utiliser pour attaquer une porte au corps à corps, ou ouvrir une porte ou tirer sur une porte. Ce PA peut être utilisé comme il s’agissait d’un PC mais seulement durant le tour Space Marine.

« Je verrouille le passage » : coût de l’action 4PA. Si Valencio est au contact en face d’une porte fermé, il peut condamner le passage. La porte devient bloquée, et ne peut plus être ouverte !

« Naaaoon c’est impossible » : si Valencio est tué durant la mission, retirez définitivement le jeton PC 1, pour représenter le fait que les vétérans feront tout leur possible pour venger cette mort atroce. Le nombre PC variera alors de 2 à 6 jusqu’à la fin de la partie !

Frère Goriel :

Expression : « Putain c’est le pied ! »

Règles spéciales

Psychopathe : A 8 ans, Goriel avait déjà plus de 150 meurtres à son actif, ce qui fait de lui un véritable danger y compris pour des genestealers. Gloriel ajoute toujours +1 à son jet de dé au corps à corps, et ce quelque soit la situation qu’il soit attaqué de face ou non. De plus en cas de résultat supérieur, il tuera automatiquement sa victime qu’il soit de face ou non !

Paranoïaque : Si Goriel remporte un corps à corps, il peut gratuitement se réorienter vers n’importe quel direction. Ce mouvement n’affecte pas un état d’alerte ou de garde !

Un alpha où ça ? : Goriel a commis son tout premier meurtre par strangulation, à l’age de 4 ans et demi, il est habitué depuis sa plus tendre enfance à mitrailler à l’automatique ou à éviscérer les adultes de Baal, pourtant bien plus grand et fort qu’il ne l’était. L’alpha est donc considéré comme un genestealer de base quand il se fait tiré dessus ou lorsqu’il combat au corps corps contre Goriel !

Frère Zael :

Expression : « Pour l’empereur ! »

Règles spéciales

Incinération : coût 4 PA. Zael tire avec son lance-flamme comme d’habitude mais avec deux munitions au lieu d’une, et ce sur la même section. Ainsi il affectera 2 fois les figurines et lancera donc 2 dés par figurines. Il peut de cette manière brûler le genestealer alpha, à condition de réussir les deux jets. La zone aura un effet persistant qui fonctionne comme un tir classique, avec un seul dé.

Aussi si à tout moment il fait double 1 lors d’une action d’incinération, Zael subit un retour de flamme et est tué.

Foi inébranlable : si Zael est tué d’une quelconque manière, il bénéficie d’une unique sauvegarde à 4+ sur un dé 6. S’il réussi son jet, il ne bénéficiera plus de cette sauvegarde et sera automatiquement tué la prochaine.

De plus il est considéré comme grièvement blessé et ne dispose plus que de 3 PA au lieu de 4 PA. Une fois grièvement blessé, a la fin de chaque tour Space marine, Zael doit faire un test sur 2+ avec un dé 6, s’il réussit il continue le combat, sinon il est retiré définitivement du jeu.

Frère Deino :

Expression : « Un bolt, un mort ! »

Règles spéciales

Tireur d’élite : Lorsque Deino tire au fulgurant, il ignore les 1 et les relance jusqu’à obtenir un autre résultat, y compris un double 1 en alerte. Techniquement cela signifie qu’il a une chance sur 5 de s’enrayer, Deino n’aime pas avoir son viseur faussé et prendra du temps pour le remettre en place !

Plate forme de tir : Quand Deino recule d’une case, son tir compte toujours comme un tir soutenu.

Sergent Gideon :

Expression : « un blood angel ne recule jamais! »

Règles spéciales

Ils ne passeront pas : Gidéon peut se mettre « en garde » pour 1 PA au lieu de 2 !

Frère Noctis :

Expression : Périmètre sécurisé !

Règles spéciales

Sentinelle : Noctis peut se mettre « en alerte » pour 1 PA au lieu de 2 !

Fulgurant de maître : l’arme de Noctis est constamment entretenue, elle ne s’enraye qu’en cas de double 1, ou double 2.

Frère Omnio :

Expression : « Attendez, j’analyse la situation ! »

Règles spéciales

Scanner : Omnio peut utiliser son scanner durant le tour des Space Marines pour 1 PA. Il peut alors convertir un blip, se trouvant à 12 cases ou moins, et ce quelque soit sa ligne de vue etc. Les genestealers sont alors placés comme dans une conversion involontaire.

Frère Scipio :

Expression : « Sans optimisation, point de victoire ! »

Règles spéciales

Vivacité : Scipio peut avancer d’une case et pivoter de 90 degrés lors de la même action sans payer de PA additionnel, mais ne pourra pas tirer lors de cette action. De plus il peut pivoter de 180 degrés, ou se mettre en état d’alerte ou en garde, pour 1 PA seulement.

Réflexe foudroyant : Scipio peut relancer un test de chute !

Initiative : S’il n’y a plus de sergent sur la table et que Scipio est vivant, lancez 1d6 à chaque phase de commandement, sur un 4+ Scipio compte comme un sergent !

Frère Leon :

Expression : « Feu ! »

Règles spéciales

Légères modifications : Leon a modifié son canon d’assaut pour arroser l’ennemi le plus rapidement possible. Si vous le souhaiter, vous pouvez mettre Léon en alerte pour un PA seulement, mais l’arme risque alors l’enrayement sur un double 1 ou un double 2. Le coût pour réparer le canon d’assaut enrayé est de 2 PA.

L’épistolier Calistarius :

Expression : « L’esprits de Sanguinius nous guide ! »

Règles spéciales

Soif rouge : Calistarius peut remplir le cœur de ses frères des visions de Sanguinius, lui et ses frères deviennent fou furieux ! Calistarius peut utiliser ce pouvoir au début du tour Spaces Marines avant toute autres actions.

Coût : 1 PC plus 1 point Psy par space marine en vie, y compris Calistarius, plus un point psy. Durant ce tour, tout Space Marine se retrouvant dans une situation où il peut attaquer au corps à corps doit le faire avant tout autre action. Ces actions obligatoires de corps à corps ne coûtent pas de points d’actions. Jusqu’à la fin du tour Spaces Marines, les Spaces Marines bénéficient d’une relance au corps à corps comme s’ils étaient en garde, c’est la charge féroce !

Rage noire : Calistarius effectuent un rituel très dangereux, les corps de lui et ses frères ressentent les stigmates de Sanguinuis suite à son combat contre horus ! Calistarius peut utiliser ce pouvoir au début du tour genestealers avant la mise en place des renforts.

Coût : 2 PC plus 1 point Psy par space marine en vie, y compris Calistarius, plus un point psy. Durant le tour genestealers, tous les Spaces Marines reçoivent un jeton « en garde », aucun PC ne peut plus être utilisé. Les Space Marines resteront en garde jusqu’à la fin du tour genestealer, et pourront effectuer des pivots pour faire face sans perdre le statut « en garde » !

Effets pervers : ce rituel est très éprouvant pour les nerfs, même pour un blood angel,

Au début du prochain tour Spaces Marines, lancez 1 D6 par Space Marine excepté Goriel, sur un résultat de 1, le space marine s’écroule et perd tous ses PA comme s’il avait chuté d’un escalier !

Calistarius ne peut utiliser les pouvoirs ci-dessus s’il est le seul Space Marine vivant, il a besoin de l’esprit du chapitre pour contenir la violence de ces rituels !

Frère Claudio :

Expression : « Vengeance pour mes frères! »

Règles spéciales

« Prends ça vil xénos » : Quand Claudio avance d’une case, il peut effectuer une attaque au corps à corps gratuitement !

II– Essaim Genestealers

Au début de chaque tour Genestealer, excepté le premier tour, le joueur Genestealer fait un test d’essaim !

Il lance un nombre de dés 6 en fonction des morts Spaces Marines et des renforts qu’il reçoit par tour.

Exemple : s’il y a trois morts côté Space Marine et que le joueur Genestealer reçoit 2 renforts par tour, il lancera la somme des deux, c’est à dire 5 dés !

Les effets de l’essaim doivent être utilisés lors du tour où ils sont générés.

Effets des 6 (Réveil de l’essaim):

Pour un 6, vous pouvez faire apparaître un genestealer oméga. Un genestealer oméga est représenté par les deux figurines sortant du sol, ces figurines ne peuvent pas servir pour représenter un genestealer classique.

Pour un PA, un genestealer oméga apparaît n’importe où sur la table à plus de quatre cases d’un Space Marine et plus de six cases de Omnio et de la zone de déploiement space marine.

Règles spéciales :

Pinces atrophiées : un genestealer oméga ne lance que 2 dés au corps à corps.

Chitine de larve : tout tir sur un oméga est considéré comme soutenu et ce quelque soit le scénario joué !

Pour un 6, vous pouvez transformer un oméga en genestealer classique, l’action coûte 6 PA à l’oméga, remplacez la figurine oméga par une autre figurine disponible.

Pour deux 6, vous pouvez ajouter un blip renfort pris dans votre pile de renfort, ce blip supplémentaire ne peut être placé que dans une zone d’entrée n’ayant aucun blip !

Pour trois 6, vous pouvez ajouter un blip renfort pris parmi les blips révéles, ce blip supplémentaire ne peut être placé que dans une zone d’entrée n’ayant aucun blip !

Effets des 1 (Phéromones d’hyper activité) :

Pour chaque 1, vos blips gagnent autant de PA. Ainsi si vous faites 3 uns, tous vos blips auront 9 PA au lieu de 6 !

Effet des triples (Alpha) :

Vous pouvez faire apparaître un alpha selon la procédure indiquée dans le livre des règles, à l’aide d’un blip représentant 3 genestealers, et ce quelque soit le scénario joué ! Vous ne pouvez avoir qu’un seul alpa sur le plateau.

Triple 2 : Genestealer Alpha (p23 livres des règles)

Triple 3 : Alpha synapse, il dispose de 5 PA, il suit les autres règles de l’alpha (p23 livres des règles)

Règles spéciales :

Frappe psychique : coût 1PA, une seul fois par tour. Désigner une section sans contrainte de portée ni de ligne de vue. Lancez 1 Dé 6 pour chaque Space Marine se trouvant dans la section, sur un 6 le Space Marine tombe inconscient, et suit toute les règles prévues dans la mission alarme page 20 du livre des missions ! Pour le côut de deux points psychiques, l’épistolier peut annuler l’attaque s’il se trouve sur la section visée par l’attaque !

Triple 4 : Alpha gaunt, il dispose de 8 PA, il suit les autres règles de l’alpha (p23 livres des règles)

Règles spéciales :

Pinces atrophiées : un genestealer alpha gaunt ne lance que 2 dés au corps à corps.

Chitine de larve : tout tir sur un alpha gaunt est considéré comme soutenu et ce quelque soit le scénario joué !

Bond : un alpha peut avancer de 2 cases vers l’avant, mais pas en diagonale, cette action coûte 2 PA !

Triple 5 : Alpa Lictor, il dispose de 4PA, il suit les autres règles de l’alpha (p23 livres des règles)

Règles spéciales :

Peau Caméléon : tout tir à 3 cases ou plus sur un alpha lictor ne peut être soutenu.

Pinces hypertrophiées : un genestealer alpha lictor lance 4 dés au corps à corps.

Phéromone de discrétion : tant que l’alpha lictor est sur le plateau, tout genestealer classique (non oméga ou alpha), n’ayant pas agit et se trouvant hors de vue du joueur spaces marines peut-être reconverti en blip de valeur 1, pris parmi les blips faces visibles. Le blip peut alors agir normalement !

Précision importante : si un type d’alpha apparaît grâce à un triple, il pourra réapparaître une seconde fois, mais uniquement sur un quadruple et une troisième fois sur un quintuple etc.

L’alpha autorisé dans un scénario peut se déployer comme prévu dans le scénario, de manière habituelle. Si il meurt, il pourra toujours réapparaître grâce au tableau ci-dessus.

III– Scénarios

Vous pouvez jouer n’importe quel scénario prévu dans le livre des missions avec ces règles spéciales. Toutes ces règles sont prévues pour être jouées avec le matériel de la boite.

Goriel, Deino, Omnio, Noctis et Scipio sont des Spaces Marines avec bolters et gantelet énergétique, vous pouvez sélectionnez ceux qui vous semblent les plus appropriés pour remplir la mission, quand vous disposez de plusieurs space marines possédant cet équipement.

Attention : chaque personnage est unique, ils se reconnaissent grâce à la dernière page du « livre des missions » nommées « les héros de l’impérium ».

Modifié par Kommandork
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Et bé, on peux dire que t'as de l'imagination^^

C'est pas mal trouvé.

Cependant je trouve que ça risque de ralentir un peu le jeu, toutes ces règles spéciales pour chaque fig.

Mais ça sera sans doute sympa de les essayer une fois tous les scénars faits et refaits.

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III– Scénarios

Vous pouvez jouer n’importe quel scénario prévu dans le livre des missions avec ces règles spéciales. Toutes ces règles sont prévues pour être jouées avec le matériel de la boite.

Heu, tu veux dire qu'il faut que tu recalibres tous les scénarios en fonction de tes idées, non? Parce que les dits scénarios sont justement prévus pour des escouades sans règles spéciales. :innocent:

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Werhner écrit

Et bé, on peux dire que t'as de l'imagination

C'est pas mal trouvé.

Ah ça de l'imagination, j'en ai... :innocent:

Pour être honnête le fluff des persos dans le livre des règles m'a bien aidé !

J'ai essayé de rendre optimum les marines dans certains domaines conformément à leur fluff.

L'interaction entre chaque marines est plus importante que jamais, plus de porteurs de fulgurant que l'on sacrifie sans sous pesé le sacrifice.

Cependant je trouve que ça risque de ralentir un peu le jeu, toutes ces règles spéciales pour chaque fig.

Au début oui, le temps se familiariser avec les règles, après non. C'est long à intégrer, en même temps il faut commencer par les scénarios avec peu de Spaces Marines.

Fbruntz a écrit

Heu, tu veux dire qu'il faut que tu recalibres tous les scénarios en fonction de tes idées, non?

Ben, techniquement les règles d'essaim du genetealers calibrent tout ça.

Ca n'a pas vocation à être équilibré, il faut jouer les scénarios en Ping Pong, ça se joue à tour de rôle.

En fait je me suis mis plusieurs contraintes :

La première : il fallait que la boite de base se suffise à elle même, pas de règles nécessitant de nouvelles figurines (genre chevalier gris ou LM cyclone). Ca tombe bien tous les Spaces Marines ont une pause spécifique qui les permet de les identifier rapidement !

La seconde renforcé au maximum l'esprit du jeu. On a donc d'un côté des Spaces Marines (flocons de neige merveilleux et unique) qui peuvent créer un mur de solidarité en optimisant leurs compétences, et de l'autres des genestealers plus imprévisibles que jamais pour casser au pire moment toute cette belle solidarité !

Même pas besoin de passer par un éditeur de map, on recommence les scénarios prévus dans le livret des missions.

En projet : les conditions de victoire de chaque scénario vont être revue et corrigée, pour déterminer qui c'est qu'à la plus grosse en cas de duel alterné, voilà !

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Je trouve ça effectivement trop complexe pour mettre en place, j'aurai plus penser pour ma part à des +1 aux tirs pour les personnes qui font preuve d'une précision accrue, aux combats avec les charognards et tête brulé, puis éventuellement avec omnio, le fou analytique, on pourrait partir qu'il a étudier les gene à fond et qu'avec lui les cac sont de deux dés pour les gene.

Voilà ma visions :innocent:

Modifié par Mussino
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Je trouve ça effectivement trop complexe pour mettre en place, j'aurai plus penser pour ma part à des +1 aux tirs pour les personnes qui font preuve d'une précision accrueaux combats avec les charognards et tête brulé, puis éventuellement avec omnio, le fou analytique, on pourrait partir qu'il a étudier les gene à fond et qu'avec lui les cac sont de deux dés pour les gene.

+ 1 au tir c'est limite bill pour un fulgurant étant donné qu'ils ont munitions illimitées.

+1 au close, je ne l'ai mis que pour un porteur de fulgurant, sur un closeux ça serait trop bourrin.

Ce n'est pas une compétence optimisée, c'est un perso de tir à la base, c'est fort mais ça se craque !

2 dés, c'est à mon sens réservé aux griffes éclaires.

Je comprends que les règles spé peuvent paraître indigestes, mais elles sont à mon sens gérables si tu les joues progressivement. :innocent:

J'avoue ne pas être trop sûr contre les stealers, les stats sont ingérables, c'est techniquement impossible à évaluer sur le papier.

Ca reste du boulot de mékano, c'est kustom, mais pas fiable ! :D

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En tout cas je te félicites pour cette initiative qui met une pointe de renouveau dans ce jeu. Les points de règles sont très fluff et ne me paraissent pas abusés, mais je ne l'ai pas lu assez profondément pour me faire une véritable opinion.

Je trouve aussi que tu t'es pas mal fait chauffer le cerveau et j'espère bien avoir le plaisir de lire d'autres règles créées par tes soins.

Honnêtement je ne pense pas utiliser tes règles lors de parties standard car il est important que le jeu soit équilibré et relativement fluide. Néanmoins je pense que dans une campagne elles peuvent s'avérer vraiment sympa et je pense bien les y utiliser.

Bon courage pour la suite :innocent:

Modifié par Fogia et son chat
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Fogia et son chat a écrit

En tout cas je te félicites pour cette initiative qui met une pointe de renouveau dans ce jeu.

C'est le but, et ça génère des niveaux hardcore pour les missions.

Après comme toute création, il y a probablement moult bugs, je corrigerai ça dans le futur.

Aussi les règles peuvent parfois contraire à l'esprit de certains scénarios, je vais éplucher les scénarios 1 par 1 pour voir ce qui est susceptible de clocher.

Je trouve aussi que tu t'es pas mal fait chauffer le cerveau et j'espère bien avoir le plaisir de lire d'autres règles créées par tes soins.

Pas de problèmes, c'est pour le moment un premier jet, tout ça sera modulé au fur et à mesure !

Honnêtement je ne pense pas utiliser tes règles lors de parties standard car il est important que le jeu soit équilibré et relativement fluide. Néanmoins je pense que dans une campagne elles peuvent s'avérer vraiment sympa et je pense bien les y utiliser.

C'est le but, donner des idées pour renouveler le jeu. Ca change du nouvel équipement créé par un adepte de la gavinerie, qui sera jugé jugé cheaté par tous les joueurs au bout d'une demi partie.

:innocent:

Bon courage pour la suite

Merci !

Mussino a écrit

Perso, de toute façon je reste sur la version basique

Version qui est très bien ! :D

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Franchement: génial, j'adhore!!!

Je les tests dès samedi et je penses quedans mon groupe (club), on va jouer systématiquement avec car sa personnalise beaucoup plus le jeu, de même que sa pimente encore plus l'ambiance.

Je vais me faire des cartes pour chaque perso, comme certains jeux.

Je penses quand meme qu'il y a des petites modifs à faire sur certains persos

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Je penses quand meme qu'il y a des petites modifs à faire sur certains persos

Oui je vais en faire, pour dégaviniser et débugger certaines choses.

Je ferais les modif courant de la semaine, et proposerait 2 variantes pour le scénario 1 et 2 du jeu !

Si tu découvres des déséquilibres lors des parties tests, n'hésite pas en m'en faire part !

Modifié par Kommandork
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Autrement, je joue TAU, tu n'aurais pas des règles pour remplacer les SM par des Crisis ?

Je ne peux rien de promettre, même si j'ai quelques idées en tête. Je vais regarder le dex tau pour voir quel type d'armement on peut sortir avec !

Modifié par Kommandork
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  • 3 semaines après...

J'ai essayé ces règles dans une bonne dizaine de missions et je les trouve bien sympa!!! La partie est beaucoup plus vivante et ça rend la nouvelle édition super intéressante avec que des Marines uniques.

Je trouve cependant qu'il y a des règles qui ne marchent pas très bien :

- Omnio est moins fort que les autres donc il ne va pas jouer souvent par rapport à Scipio par exemple. Donc moi j'ai dit que c'est Omnio qui peut devenir sergent en cas de mort de Lorenzo, sinon Omnio n'est jamais choisi en début de partie. Ou alors pourquoi pas mettre une règle en disant qu'il est sprinter, vu sa position (peut avancer de 5 cases s'il ne fait aucune autre action et ne tourne pas)?

- Je trouve aussi que le système de dés à lancer pour les Genestealers ne va pas trop. En effet, déjà dans le jeu de base, space hulk a tendance à ne jamais être vraiment équilibré, au début les Marines sont en force et dès qu'il y a des morts ça devient quasi impossible assez vite. Or la règle d'ajouter des dés à chaque space marine mort accentue encore plus cette tendance. Donc avec ces règles, quand le Marine commence à perdre, il est pas près de sortir la tête de l'eau. Je pense qu'il faut changé ça, pourquoi pas lancer toujours 3 ou 4 dés? Par contre l'invention du oméga est géniale et améliore vraiment la partie.

- Sinon, mais c'est un détail, je n'aime pas trop le pouvoir du sablier de Lorenzo donc je cherche à le remplacer par un pouvoir charisme, qui aide les Marines proche de lui au corps à corps.

- Enfin, j'ai ajouté que si c'est Claudio qui attaque dans un combat, il peut relancer un dé, comme s'il était en garde, pour le rendre encore plus agressif et qu'il arrête de se contenter de garder un couloir.

Voilà en tous cas je fais partie des rares à accepter tes règles mais je les défend parce que ça améliore franchement les parties et que c'est pas si long de les apprendre.

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J'ai essayé ces règles dans une bonne dizaine de missions et je les trouve bien sympa!!! La partie est beaucoup plus vivante et ça rend la nouvelle édition super intéressante avec que des Marines uniques.

Merci. La V3 est tellement sublime d'un point de vue matériel qu'elle méritait quelques règles spéciales.

:)

Je trouve cependant qu'il y a des règles qui ne marchent pas très bien :

- Omnio est moins fort que les autres donc il ne va pas jouer souvent par rapport à Scipio par exemple.

Tout à fait ! en avant première nouveau profil d'omnio :

Frère Omnio :

Expression : « Attendez, j’analyse la situation ! »

Règles spéciales

Scanner : Omnio peut utiliser son scanner durant le tour des Space Marines pour 2 PA. Il peut tenter de convertir un blip à X section, et ce quelque soit la ligne de vue. Lancez 1D6 si le résultat est supérieur ou égal au nombre de section, la conversion est réussie. Les genestealers sont alors placés comme dans une conversion involontaire.

Tir de barrage méthodique : Omnio peut se mettre dans un état d’alerte spécifique pour 2PA, placé 2 pions alertes empilés. La portée de tir est limitée à 2 cases, mais Omnio lance 3 dés et considère toujours ses tirs comme étant soutenus. Si Omnio fait un double, il n’a plus de balles, recharger coûte alors 2 PA, s’il fait un triple alors il s’enraye il doit alors payer 3 PA pour retrouver son statut.

Donc moi j'ai dit que c'est Omnio qui peut devenir sergent en cas de mort de Lorenzo, sinon Omnio n'est jamais choisi en début de partie.

Le problème c'est que ça ne correspond pas vraiment au fluff d'omnio. Je privilégie l'historique à l'équilibre.

Cela signifie aussi qu'à partir du moment où ton sergent est lorenzo, il est bien de prendre l'escouade lorenzo, idem pour l'escouade Gidéon, évidemment on peut passer par le "créateur" d'escouade mais pour le coup c'est moins fluff, et les fulgurants ne sont pour le moment pas équilibrés entre eux... :(

Ou alors pourquoi pas mettre une règle en disant qu'il est sprinter, vu sa position (peut avancer de 5 cases s'il ne fait aucune autre action et ne tourne pas)?

Je crois que tu confonds avec Valencio, qui donne l'impression de courir avec son poing tronçonneur, si c'est le cas voilà une nouvelle rédaction des règles !

Frère Valencio :

Expression : « Spaces marines, en avant ! »

Règles spéciales

En première ligne : vous pouvez déployer Valencio sur une case adjacente à la zone de déploiement habituelle des Space Marine.

En première ligne : vous pouvez déployer Valencio sur une case adjacente à la zone de déploiement habituelle des Space Marine, si une porte se trouve sur la dite case, elle est ouverte automatiquement, placez Valencio sur la case concernée.

« Je verrouille le passage » : coût de l’action 4PA. Si Valencio est au contact en face d’une porte fermé, il peut condamner le passage. La porte devient bloquée, et ne peut plus être ouverte !

« Naaaoon c’est impossible » : si Valencio est tué durant la mission, retirez définitivement le jeton PC 1, pour représenter le fait que les vétérans feront tout leur possible pour venger cette mort atroce. Le nombre PC variera alors de 2 à 6 jusqu’à la fin de la partie !

Ya des mouvements partout : Valencio peut utiliser un scanner durant le tour des Space Marines pour 1 PA plus 1 PC. Il peut tenter de convertir un blip à X section, et ce quelque soit la ligne de vue. Lancez 1D6 si le résultat est supérieur ou égal au nombre de section, la conversion est réussie. Les genestealers sont alors placés comme dans une conversion involontaire. Sur un résultat de 6, la conversion a échoué, à la place le joueur genestealer peut échanger les places de deux blips présents sur le plateau, ou deux dames présentes sur le plateau !

Le sprint est à mon sens un peu anti fluff pour une totor, pour scipio je me suis contenter d'améliorer sa maniabilité et non son potentiel absolu de mouvement. Après vu que ce sont des règles maisons, tu peux les modifier à ta guise. :-x

- Je trouve aussi que le système de dés à lancer pour les Genestealers ne va pas trop. En effet, déjà dans le jeu de base, space hulk a tendance à ne jamais être vraiment équilibré, au début les Marines sont en force et dès qu'il y a des morts ça devient quasi impossible assez vite.

L'essaim genestealer n'est qu'un premier jet, retire le dé supplémentaire si tu le souhaites (sauf que du coup plus d'alpha possible :wink: ). Je l'ai mis expressément pour forcer le joueur SM à tendre vers le "zéro" mort quand il maîtrise le maniement de son escouade.

Or la règle d'ajouter des dés à chaque space marine mort accentue encore plus cette tendance.Donc avec ces règles, quand le Marine commence à perdre, il est pas près de sortir la tête de l'eau.

Un blood angel ne meurt pas au combat, il tue du stealer à la tonne ! ^_^

Je voulais aussi mettre en lumière un phénomène que l'on retrouve chez les insectes. Tu peux rester à côté d'une ruche d'abeilles sans te faire piquer, par contre si une te pique elle lâchera des phéromones qui inciteront les autres à piquer. Ah mon sens si un stealer tue un marines, ça fera venir encore plus de stealers, c'est comme ça que je vois les choses.

Après je suis d'accord sur le fait qu'une fois les pertes cumulés chez les SM, c'est le carnage assuré !

Je pense qu'il faut changé ça, pourquoi pas lancer toujours 3 ou 4 dés? Par contre l'invention du oméga est géniale et améliore vraiment la partie.

Trois dés est le juste milieu raisonnable, faible probabilité de générer un alpha, mais probabilité tout de même.

Avec 4 dés le triple arrivera très vite, donc c'est trop. 3 dés pour toute la partie c'est juste ce qu'il faut si tu ne souhaites pas subir l'esprit escalade de la violence... :)

Par contre l'invention du oméga est géniale et améliore vraiment la partie.

Un malheur n'arrivant jamais seul, il y aura d'autre type de stealers !

:P

Plusieurs nouveau alphas !

Le beta : le stealer classique en éveil représenté par 7 figurines

Le beta bloqueur : plus lent mais plus solide au tir et au corps à corps ( les 4 figurines à 3 bras portant un casque termi)

Le gamma (proche dans son profil à l'oméga actuel) : stealer sortant de l'hibernation un peu mou et inexpérimenté au combat (seulement 2 dés au corps à corps le pauvre...) Il sera représenté par les trois figurines perchées comme des gargouilles, assez basse.

Le gamma des hauteurs : le même que le précédent mais boosté dans sa procédure déploiement. il sera représenté par les 2 gargouilles un peu plus haute.

L'oméga : plus nul que jamais, représentant des genestealers blessés soit par les marines soit par les stealers dans l'esprit alien 4. Lent et nul au corps à corps seulement 1 dé. (figurines sortant du sol)

L'oméga colporteur : le même que le précédent, mais permettant de nouvelles tactiques.

et deux spéciaux uniques pour finir :

Le gamma sauteur : hyper agile (genestealer sur la grosse poutrelle)

L'oméga dominateur : lent mais hyper chiant à tuer (genestealer en position descedantes)

C'est assez ambitieux donc ça prendra un certain temps avant de plaquer les bonnes idées sur le papier en règles ludiques et cohérentes.

- Sinon, mais c'est un détail, je n'aime pas trop le pouvoir du sablier de Lorenzo donc je cherche à le remplacer par un pouvoir charisme, qui aide les Marines proche de lui au corps à corps.

Sinon on en débat aussi ici, avec des nouvelles règles proposées par un autre joueur :

http://spacehulk.bbactif.com/regle-additio...ase-t19.htm#107

Sinon nouvelle règle personnelle de Lorenzo :

Sergent Lorenzo :

Expression : « Le pénitent le passe ! »

Règle spéciale

« Perfectionniste » : si Lorenzo est vivant, vous pouvez pour le coût d’un PC, retournez le sablier avant qu’il ne soit totalement écoulé, et ce une fois par tour space marine.

« Autorité » : pour un PC, Lorenzo peut mettre en garde ou en alerte un membre de son escouade, et uniquement son escouade, se trouvant dans sa ligne de vue à 3 cases maximum de distance.

Epée énergétique : Lorenzo tient son épée dans la main gauche, il peut donc parer et bénéficier de son bonus de +1 quand il est attaqué depuis une case se trouvant sur sa gauche !

Le sablier est une idée particulièrement tordue, et "conforme au fluff", de ma part. C'est fait pour que les joueurs jouent en temps complètement aléatoire ! :)

Je sais nulle en terme de méta billerie mais c'est beau parce que hyper funky !

- Enfin, j'ai ajouté que si c'est Claudio qui attaque dans un combat, il peut relancer un dé, comme s'il était en garde, pour le rendre encore plus agressif et qu'il arrête de se contenter de garder un couloir.

Attention le pouvoir que j'ai donné à claudio reste potentiellement vil, si j'ajoute une relance ça risque d'être fumé.

Mais il aura quelques modifications spé, plus tard dans un futur pas forcément proche. Pour le moment j'essaie de calibrer tout ça pour la première escouade et le premier scénario.

Le reste c'est provisoire, si la mécanique fonctionne tant mieux. A voir si ma rédaction des règles ne prête pas parfois à confusion ! :P

Voilà en tous cas je fais partie des rares à accepter tes règles mais je les défend parce que ça améliore franchement les parties et que c'est pas si long de les apprendre.

Objectivement, c'est pour donner une nouvelle forme au défi et comme j'aime bien concevoir de nouvelles règles, je suis heureux qu'il y ait preneur pour les tester !

Ton post me fait plaisir ! :wink:

Modifié par Kommandork
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  • 2 semaines après...

Deuxième mouture, attention, c'est riche en règle :

I - Mission Suicide

A- Space Marines :

1- Armure dreadnought :

Crux terminatus : vous pouvez dépenser un et un seul PC pour obtenir un +1 au corps à corps si ce +1 vous permet d’obtenir un match nul, en attaque ou si le space marine est attaqué de face ou depuis la case se trouvant sur sa gauche

Blindage d’adamantium : l’armure Terminator annule le bonus de tir soutenu. De plus elle n’est touchée que sur 3+ par un lance-flamme lourd.

Projecteur : pour un 1 PC, un terminator équipé d’un projecteur peut utiliser son projecteur, lors de cette utilisation, les blips, mais pas les dames ou les reines, se trouvant directement en face ne bloque plus la ligne de vue. Cela signifie que tous les blips concernés subiront une conversion involontaire.

2- Armement :

Gantelet énergétique et Poing tronçonneur : le Space Marine gagne un +1 au corps à corps, en attaque ou si le space marine est attaqué de face ou depuis la case se trouvant sur sa gauche.

Epée énergétique : le Space Marine gagne une parade au corps à corps, en attaque ou si le space marine est attaqué de face ou depuis la case se trouvant sur sa gauche.

Fulgurant : pour un 1 PA, un Space Marine peut tirer sur la case directement sur sa droite !

Bolts Dragon : lorsque vous tirez sur une porte, ou assimilé, vous pouvez tirer avec des bolts dragons, avec un bonus de +1 pour toucher et un dé supplémentaire, si la porte est détruite toute figurine se trouvant sur une case adjacente est touché automatiquement par un tir de fulgurant, avec un bonus de +1 pour toucher, un blip, mais pas une dame ou une reine, est affecté comme s’il s’agissait d’un genestealer beta !

Bolts Feu d’enfer : durant le tour Space Marine une figurine équipée de bolts feu d’enfer, peut pour 1 PA, tirer sur une figurine ennemie avec un bonus de tir soutenu, si la figurine est tuée toute figurine se trouvant sur une case adjacente est touchée automatiquement par un tir de fulgurant, avec un bonus de tir soutenu, résolu avec 1 seul dé !

Bolts Kraken : une figurine équipée de bolts krakens peut toujours décider de ne pas tirer quand elle est en état alerte.

Bolts Vengeance : durant le tour Space Marine une figurine équipée de bolts feu d’enfer, peut pour 1 PA, tirer sur une figurine ennemie avec un bonus de +1 pour toucher. En cas de double 1 le Space Marine est tué par une surchauffe. Sur tout autre double placez un pion alerte face enrayé empilé sur un pion garde à côté du space marine. Pour retirer cette pile il faut payer 2 PA, elle ne sera pas retirée à la fin du tour genestealer. Un Space Marine ne peut pas tirer tant que la pile est sur la table.

3- Escouade Lorenzo

Sergent Lorenzo :

Expression : « Le pénitent le passe ! »

Valeur martiale : en tant que Sergent il ajoute + 1 à son résultat de combat, y compris s’il est attaqué par derrière ou sur le côté !

« Perfectionniste » : si Lorenzo est vivant, vous pouvez pour le coût d’un PC, retournez le sablier avant qu’il ne soit totalement écoulé, et ce une fois par tour space marine.

« Autorité » : pour un PC, Lorenzo peut mettre en garde ou en alerte un membre de son escouade, et uniquement son escouade, se trouvant dans sa ligne de vue à 3 cases maximum de distance.

Tueur de genestealers : Il peut lancer 2 dés au corps à corps contre un Beta s’il est attaqué de face et lancer 3 dés au lieu de 2 quand il tire sur un Beta !

Equipement : Bolts Dragons, Fulgurant, Gantelet énergétique, Crux Terminatus, Projecteur.

Frère Valencio :

Expression : « Spaces marines, en avant ! »

En première ligne : vous pouvez déployer Valencio sur une case adjacente à la zone de déploiement habituelle des Space Marine, si une porte se trouve sur la dite case, elle est ouverte automatiquement, placez Valencio sur la case concernée.

« J’ouvre un passage » : à chaque tour des Space Marine, Valencio bénéficie d’un PA gratuit, qu’il peut utiliser pour attaquer une porte au corps à corps, ou ouvrir une porte ou tirer sur une porte. Ce PA peut être utilisé comme il s’agissait d’un PC mais seulement durant le tour Space Marine.

« Je verrouille le passage » : coût de l’action 4PA. Si Valencio est au contact et en face d’une porte fermé, il peut condamner le passage. La porte devient bloquée, et ne peut plus être ouverte ! Placé un marqueur garde à côté de la porte.

Ya des mouvements partout : Valencio peut utiliser un scanner intégré durant le tour des Space Marines pour 1 PA plus 1 PC. Il peut tenter de convertir un blip à X section, et ce quelque soit la ligne de vue. Lancez 1D6 si le résultat est supérieur ou égal au nombre de section, la conversion est réussie. Les genestealers sont alors placés comme dans une conversion involontaire. Sur un résultat de 6, la conversion a échoué, à la place le joueur genestealer peut échanger les places de deux blips présents sur le plateau, ou deux dames présentes sur le plateau !

« Naaaoon c’est impossible » : si Valencio est tué durant la mission, retirez définitivement le jeton PC 1, pour représenter le fait que les vétérans feront tout leur possible pour venger cette mort atroce. Le nombre PC variera alors de 2 à 6 jusqu’à la fin de la partie !

Equipement : Bolts Feu d’enfer, Fulgurant, Gantelet énergétique, Crux Terminatus, Projecteur.

Frère Goriel :

Expression : « Putain c’est le pied ! »

Psychopathe : à 8 ans, Goriel avait déjà plus de 150 meurtres à son actif, ce qui fait de lui un véritable danger y compris pour des genestealers. Gloriel ajoute toujours +1 à son jet de dé au corps à corps quand il est attaqué, de face ou non. De plus en cas de résultat supérieur, il tuera automatiquement sa victime qu’il soit de face ou non !

Paranoïaque : Si Goriel remporte un corps à corps, il peut gratuitement se réorienter vers n’importe quel direction. Ce mouvement n’affecte pas un état d’alerte ou de garde !

Un alpha où ça ? : Goriel a commis son tout premier meurtre par strangulation, à l’age de 4 ans et demi, il est habitué depuis sa plus tendre enfance à mitrailler à l’automatique ou à éviscérer les adultes de Baal, pourtant bien plus grand et fort qu’il ne l’était. Il peut lancer 2 dés au corps à corps contre un alpha s’il est attaqué de face et lancer 3 dés au lieu de 2 quand il tire sur un alpha !

Equipement : Bolts Vengeance, Fulgurant, Gantelet énergétique, Crux Terminatus, Projecteur.

Frère Zael :

Expression : « Pour l’empereur ! »

Incinération : coût 4 PA. Zael tire avec son lance-flamme comme d’habitude mais avec deux munitions au lieu d’une, et ce sur la même section. Ainsi il affectera 2 fois les figurines et lancera donc 2 dés par figurines. Il peut de cette manière brûler le genestealer alpha, à condition de réussir les deux jets. La zone aura un effet persistant qui fonctionne comme un tir classique, avec un seul dé.

Aussi si à tout moment il fait double 1 lors d’une action d’incinération, Zael subit un retour de flamme et est tué.

Feu de benzène : coût 1 PA, Zael peut tirer à une case de portée, celle se trouvant directement en face ou celle en diagonale vers l’avant, sur sa droite. Il la figurine visée subit alors une touche de lance flamme lourd. Si Zael fait 1 sur son dé il perd un gabarit de lance flamme lourd. Quand il n’a plus de gabarit il ne peut plus utiliser son feu de benzène ! Cette capacité ne permet pas de remplir un objectif !

Foi inébranlable : si Zael est tué pour la première fois, placez un pion alerte face enrayé empilé sur un pion garde à côté de Zael qui restera sur le plateau tant que Zael sera en vie. Il est considéré comme grièvement blessé et ne dispose plus que de 2 PA par tour, et ce pour le restant de la partie. De plus, quand il est grièvement blessé, si Zael obtient un résultat 1 sur suite à un lancé de dé, qu’il ait une relance ou non, Zael est automatiquement retiré du jeu.

Equipement : Lance Flamme lourd, Gantelet énergétique, Crux Terminatus, Projecteur.

Frère Deino :

Expression : « Un bolt, un mort ! »

Tireur d’élite : Lorsque Deino tire au fulgurant, il ignore les 1 et les relance jusqu’à obtenir un autre résultat, y compris un double 1 en alerte. Techniquement cela signifie qu’il a une chance sur 5 de s’enrayer, Deino n’aime pas avoir son viseur faussé et prendra du temps pour le remettre en place !

Plate forme de tir : Quand Deino recule d’une case, son tir compte toujours comme un tir soutenu.

Faisceau croisé : pour un 1 PA, un Deino peut utiliser son projecteur en combinaison avec son viseur, lors de cette utilisation, les blips, mais pas les dames ou les reines, se trouvant dans sa ligne de vue ne bloque plus la ligne de vue. Cela signifie que tous les blips concernés subiront une conversion involontaire.

Tueur de bloqueurs : Il peut lancer 2 dés au corps à corps contre un Beta bloqueur s’il est attaqué de face et lancer 3 dés au lieu de 2 quand il tire sur un Beta bloqueur !

Equipement : Bolts Kraken, Fulgurant, Gantelet énergétique, Crux Terminatus, Projecteur.

4- Capacité Spéciales

Space Marine en avant : au début du tour Space Marine si le jeton de commandement a une valeur de 2 ou 3, le joueur dévoile son jeton de commandement, il désigne une figurine qu’il devra activer avant les autres, il place alors le jeton de commandement à côté de la figurine. Cette figurine doit dépenser tous ses PA et les PC obtenus ce tour ci mais ne peut pas reculer volontairement ni se mettre en garde. Elle peut se mettre en alerte pour 1 seul PA lors de sa dernière action. Le marqueur jeton de commandement fait gagner alors une relance au corps à corps comme s’il était en garde y compris durant le tour Space Marine. Si elle est en état d’alerte, elle rate toujours sa cible sur un double, et s’enraye normalement.

Spaces Marines en avant : au début du tour Space Marine si le jeton de commandement a une valeur de 1, le joueur dévoile son jeton de commandement et le place sur son sergent. Les spaces marines de l’escouade doivent alors s’activer un par un, et ils doivent alors utiliser leur 4 PA plus 2 PC mais ne peuvent pas reculer volontairement ni se mettre en garde. Chaque figurine de l’escouade peut se mettre en alerte pour 1 seul PA lors de sa dernière action. L’escouade gagne alors une relance au corps à corps comme s’il était en garde y compris durant le tour Space Marine et ce tant que le sergent est en vie. Les figurines en état d’alerte ratent toujours leur cible sur un double, et s’enrayent normalement.

Sanguinius nous guide : à tout moment de la partie vous pouvez utilisez plus de PC que vous n’en avez réellement, et ce à l’insu de votre adversaire, jusqu’à 6 PC si vous le souhaitez. Quand le PC est révélé, un sergent, au choix du joueur genestealer, est tué immédiatement, s’il n’y a pas de sergent sur le plateau, le joueur genestealer choisit n’importe quel space marine qui est tué immédiatement, y compris Zael. Une fois ce forfait révélé, vous n’avez plus le droit à aucun point de commandement et ce jusqu’à la fin de la partie.

Retraite méthodique : vous pouvez déclarez la retraite à un moment précisé dans chaque scénario. A ce moment du jeu, pour un PC tout Space Marine peut reculer d’une case. En contrepartie, toute action nécessitant un PC pour être résolue coûtera un PA supplémentaire. Lors d’une retraite méthodique ces contraintes « mais ne peut pas reculer » ne s’applique plus lors d’un « Space Marine en avant » ou d’un « Spaces Marines en avant ».

Pour représenter ce statut placez une flèche « entrée genestealer » sur le tableau de contrôle. Les effets sont irréversibles.

Parade salvatrice : un Space Marine peut sacrifier son pion garde durant un corps à corps s’il est attaqué de face, il peut alors effectuer immédiatement une parade !

A mon commandement : un Space Marine peut se mettre en garde et en alerte pour 3 PA

Notes : le jeton garde doit se placer de préférence sur le côté ou se trouve l’arme de corps à corps et le jeton alerte doit se placer de préférence sur le côté ou se trouve l’arme de tir.

Les jetons « Space Marine en avant » et « Spaces Marines en avant » se place devant la figurine.

B- Culte Genestealers

1 – Territoires genestealers

Territoires genestealers : le joueur genestealer peut modifier dans un chrono de 3 minutes les couloirs de la carte. Il peut ainsi transformer un couloir composé d’une section de 4 cases en deux sections de 2 cases, ou une section de 3 cases et une section d’une case du moment qu’une fois les modifications terminées, la carte serait identique excepté pour le nombre de sections dans les couloirs. S’il ne termine pas dans les délais, le joueur Space Marine peut lui modifier les couloirs dans les mêmes restrictions.

Vide ordure : le joueur genestealer place les deux vides ordure à ses entrées pour fermer la carte. Il place une flèche entrée sur la « case » vide ordure. Ils permettront de sortir des blips ou des dames.

Impasse : le joueur genestealer place les quatre impasses à ses entrées pour fermer la carte. Il place une échelle haute et une flèche entrée sur la case de l’impasse. Ils permettront de sortir des blips.

Conversion dans un vide ordure ou impasse : On place un genestealer sur la case entrée, un deuxième adjacent au premier, un troisième au deuxième etc. Lors d’une conversion volontaire, le déploiement se fait sans contrainte de lignes de vue, mais les figurines ne peuvent pas être activées ce tour ci.

Boucherie : lors des tirs en alerte sur tout genestealer, si un résultat ne touche qu’une seule fois, le joueur genestealer peut déployer immédiatement un genestealer oméga sur la case où a été tuée le genestealer, l’oméga ne peut s’activer lors du tour ou il effectue ce déploiement.

Prédateurs : quand un genestealer attaque au corps à corps un Space Marine par derrière, il gagne automatiquement le combat en cas d’égalité. De plus il récupère automatiquement les éventuels marqueurs « garde » et « alerte » au tout début du combat, qu’il pourra redéployer en bonus sur ses jetons blips !

Bonus « garde » « alerte » : il peut arriver que le joueur stealer puisse récupérer les marqueurs « alertes » ou « garde ».Il devra les placer immédiatement sur des blips, mais pas des dames ni des reines, se trouvant sur le plateau de jeu. Un seul marqueur par blip.

S’il n’y a de possibilité de placer les bonus, les jetons retournent dans la main du joueur Space Marines.

Le marqueur « alerte » est placé côté enrayé sur le blip, le blip est considéré comme ayant 10 PA plutôt que 6 PA, et peut sauter s’il se trouve en contact d’un autre blip pour 2 PA, il se déplace alors de deux cases tout droit !

Le marqueur « garde » est placé sur le blip, lors d’une conversion involontaire, les genestealers seront placés par le joueur Genestealer dans les contraintes habituelles ! Assaut : Le joueur peut convertir volontairement le blip à la fin de son activation contrairement aux règles habituelles, de plus les genestealers peuvent se déployer dans la ligne de vue des Spaces Marines, les genestealers déployés de cette manière ne pourront pas être activés ce tour ci !

Une fois les jetons blips convertis, les jetons « alerte » et « garde » retournent dans la main du joueur Spaces Marines.

Flèches d’entrée : ces flèches peuvent être placées par le joueur genestealers pour représentées une gelée genestealer.

Tout genestealer peut sauter par-dessus une flèche s’il se trouve orienté vers la flèche et en contact de celle-ci, coût 2PA, le genestealer peut avancer de 2 cases vers l’avant, mais pas en diagonale, cette action coûte 2 PA, le saut ne peut se faire que dans le sens indiqué par la flèche !

Pour un PA, tout genestealer peut phagocyter le marqueur, il gagne immédiatement 2 PA à dépenser durant son activation ! Le marqueur est retiré du plateau.

Les flèches d’entrée sont limitées dans leur déploiement.

Vous ne pouvez jamais placer 2 flèches sur des cases adjacentes.

Dans une intersection, une intersection en T, dans un coude, la flèche ne peut se placer que sur la case du milieu. Dans une section couloir vous ne pouvez placez de flèches que sur des cases autres que celles en bout de la section couloir. Dans une salle vous ne pouvez pas placez de flèches dans les cases d’entrée.

Le joueur Space Marine peut détruire les flèches d’entrée, s’il le souhaite. Elle compte comme des portes en terme de jeu, avec un bonus de +1 pour toucher au tir pour les fulgurants et le canon d’assaut. Le lance flamme détruit une flèche en la touchant une fois.

S’il se trouve sur une case avec un flèche, un Space Marine peut la piétiner pour un PA. Lancez 5 dés, sur un 4+ la flèche est éliminé. Quand le joueur Space Marine retire une flèche du plateau, il la récupère dans sa main. Il pourra l’utiliser comme un PC à tout moment. Une fois utilisée la flèche retourne dans la main du joueur genestealer.

Un vide ordure et une impasse, peut régénérer une flèche sur leur case, si elle venait à être détruite en phase de renfort à la place de générer un blip ou une dame !

2-Renforts

Déploiement initial: le joueur genestealer place des renforts aléatoirement dans toutes les « impasses », et dans les « vides ordures » s’il le souhaite. On ne peut mettre qu’un renfort par « impasse » ou « vide ordure », et qu’une dame par vide ordure.

Phase des renforts : pour chaque « impasse » vide et « vide ordure » vide, le joueur genestealer place aléatoirement un renfort, ou une dame dans les « vides ordures », si la case n’est pas dans la ligne de vue d’un Space Marine.

Activation des renforts : les renforts dans les vides ordures et les impasses sont considérés comme étant inactif. Pendant son tour le joueur genestealer peut activer 2 renforts en début de partie, et plus selon les évènements. Il peut aussi activer une dame à la place de 2 renforts ou une reine à la place de 3 renforts.

De plus la règle blips en attente (p 16 du livre des règles) ne s’applique plus.

Au début de la partie il ne peut activer que deux renforts par tour.

Evènements : Placez un marqueur alerte face verte à côté de la case de la porte du coude, et à côté de la case se trouvant au même niveau dans le couloir parallèle (section en T). Il s’agit de la première alerte. Du moment que le joueur Space Marine place l’une de ses figurines sur l’une des cases concernées, le jeu passe « en alerte rouge ». Le joueur genestealer peut alors activer 3 renforts par tour dans ses impasses ou ses vides ordures.

Quand la salle de contrôle est nettoyée au lance flamme ou à la charge de démolition, la salle de contrôle s’effondre, retirez toute les figurines et la porte se trouvant sur la section. Placez la salle des formes de vie inconnues à la place (cf Scénario 11 p30 livre des missions), avec l’effet persistant du lance flamme le cas échéant, et une échelle basse sur la case de l’entrée. Entrer ou sortir de la case échelle basse coûte 2 PA. A chaque phase de renfort, le joueur genestealer peut placer une reine sur la case échelle située au fond de la salle des formes de vie inconnues. Il peut alors activer 4 renforts par tour, ou 2 renforts et une dame, ou 2 dames, ou une reine et un renfort, dans les cases concernées et ce jusqu’à la fin de la partie

Mort des Space marine : Pour chaque space marine tué, le joueur genestealer peut activer un renfort blip supplémentaire, deux pour les porteurs d’armes lourdes et les sergents.

Attention chaque Space Marine ne sert qu’une fois.

Ces bonus peuvent servir à activer des dames ou des reines dans les contraintes habituelles.

a - Biotope Genestealer

1 Alpha

1 Gamma Sauteur (Genestealer sur poutrelle)

1 Oméga Dominateur (Statue)

4 Bêtas Bloqueurs (trois bras)

7 Genestealers Bêtas (des grands classiques)

2 Gammas des Hauteurs (Gargouille haute)

3 Gammas (Gargouille basse)

2 Omégas Colporteurs (Rampant avec casque de terminator)

2 Omégas (sortant du sol)

Combat entre genestealer : durant le tour du joueur genestealer, un genestealer plus gros peut toujours attaquer un genestealer plus petit. Pour déterminer qui est le plus gros, suivez l’ordre ci-dessus en commançant par l’alpha. Pour attaquer il faut dépenser 1 PA comme d’habitude et que l’attaquant soit en situation d’attaquer comme d’habitude. Lancer 1D6, sur 2+ c’est le plus gros l’emporte, sur un 1 le plus petit l’emporte. En cas de victoire le plus petit peut se transformer comme s’il avait tué un Space Marine !

Si un oméga de n’importe quel type rentre dans une section où se trouve un autre oméga de n’ importe quel type, le combat est obligatoire mais ne coûte aucun PA !

Ils sont partout : si le joueur genestealers peut placer un genestealer de tout type, et que la figurine n’est pas disponible, le joueur peut sacrifier le même type de genestealer sur la table pour faire entrer son genestealer dans les conditions indiquées. Uniquement durant le tour genestealer.

b - Jetons Blips

Pions triples :

Bêtas : placez 3 bêtas normalement, les bêtas lance 3 dés au corps à corps et ont 6 PA.

Saut de couloir : s’il se trouve dans une section couloir un bêta avancer de 2 cases vers l’avant, mais pas en diagonale, cette action coûte 2 PA.

Transformation : si un bêta tue un Space Marine au corps à corps, le joueur genestealer peut le transformer immédiatement en bêta bloqueur, retirez la figurine du gamma et remplacer par un genestealer classique. Cette action coûte tous les PA restants du genestealer.

Pions doubles :

Bêtas bloqueurs : placez 2 bêtas bloqueurs normalement, les bêtas bloqueurs lance 3 dés au corps à corps et ont 5 PA.

Chitine durcissante : quand ils sont pris pour cible, les bêtas bloqueurs annulent le bonus de tir soutenu durant le tour du joueur Space Marine.

Bloqueur : il faut 2 points d’écart pour tuer un bêta bloqueur au corps à corps quand celui attaque ou est attaqué de face. Si le marine ne gagne que d’1 point, il s’agit d’un match nul.

Un bêta bloqueur tenant le casque dans sa pince droite, bénéficie de la compétence bloqueur quand il est attaqué sur sa gauche, s’il tient le casque dans sa pince gauche il bénéfice da la compétence quand il est attaqué sur sa droite.

Déstabilisation : quand Un bêta bloqueur tenant le casque dans sa pince gauche attaque un Space Marine sur sa droite ce dernier ne peut se retourner que si son score est supérieur, s’il tient son casque dans sa pince droite, il bénéficie de cette règle quand il attaque le Space Marine sur sa gauche.

Prise vicieuse : quand un bêta bloqueur tenant le casque dans sa pince gauche attaque un Space Marine sur sa gauche, il récupère un éventuel marqueur « garde » au début du combat qu’il pourra redéployer immédiatement en bonus.

Quand un bêta bloqueur tenant le casque dans sa pince droite attaque un Space Marine sur sa droite, il récupère un éventuel marqueur « alerte » au début du combat qu’il pourra redéployer immédiatement en bonus.

Pions simples :

Gammas : les jetons simples font apparaître un genestealer gamma à l’aide d’un blip simple lors d’une conversion. Les gammas ont 6 PA et lance 2 dés au corps à corps.

Conversion volontaire :

Déploiement classique : Placez un gamma normalement. Placez un marqueur flèche d’entrée sous une figurine, au choix, quand elles arrivent en jeu. Même procédure pour un déploiement involontaire !

Infestation :

Le genestealer gammas peut apparaître dans n’importe quelle salle vide de Space Marine. Il ne peut être activés lors de leur tour d’arrivée. Placez un marqueur flèche d’entrée sous la figurine quand elle arrive en jeu.

Démultiplication :

Placez deux gammas normalement au lieu de d’un, ils ne pourront pas être activés durant ce tour. Placez un marqueur flèche d’entrée sous une figurine, au choix, quand elles arrivent en jeu.

Chitine de gargouille : tout tir sur un gamma est considéré comme soutenu et ce quelque soit le scénario joué !

Sauts : s’il se trouve dans une salle ou dans une intersection en T, un gamma peut avancer de 2 cases vers l’avant, mais pas en diagonale, cette action coûte 2 PA !

Saut en cavalier : s’il se trouve dans une salle ou dans une intersection en T, un gamma peut se déplacer comme un cavalier aux échecs, il bénéficie d’une réorientation gratuite et d’une attaque gratuite. Cette action coûte 3 PA !

L’attaque gratuite est résolue immédiatement avant tout tir d’état d’alerte. C’est une attaque éclaire.

Saut en diagonale : s’il se trouve dans une salle ou dans une intersection en T, un gamma peut se avancer ou reculer deux cases en diagonale, il bénéficie d’une réorientation gratuite et d’une attaque gratuite. Cette action coûte 3 PA !

L’attaque gratuite est résolue immédiatement avant tout tir d’état d’alerte. C’est une attaque éclaire.

Transformation : si un gamma tue un Space Marine au corps à corps, le joueur genestealer peut le transformer immédiatement en gamma des hauteurs, retirez la figurine du gamma et remplacer par un genestealer classique. Cette action coûte tous les PA restants du genestealer.

Croche pied : quand un gamma attaque un space marine sur le côté, ce dernier ne peut se retourner que si son score est supérieur.

Gammas des hauteurs :

Quand il n’y a plus de gammas disponibles, le joueur genestealer peut placer un gamma des hauteurs à la place. Il peut le déployer en infestation ou en déploiement classique à la place.

Lors d’une conversion involontaire, faite un déploiement classique !

Les gammas des hauteurs ont 6 PA et lance 2 dés au corps à corps quand ils sont attaqués et trois dés quand ils attaquent.

Chitine de gargouille : tout tir sur un gamma des hauteurs est considéré comme soutenu et ce quelque soit le scénario joué !

Sauts : s’il se trouve dans une salle dans n’importe quel type d’intersections, un gamma des hauteurs peut avancer de 2 cases vers l’avant, mais pas en diagonale, cette action coûte 2 PA !

Saut en cavalier : s’il se trouve dans une salle ou dans n’importe quel type d’intersections, un gamma des hauteurs peut se déplacer comme un cavalier aux échecs, il bénéficie d’une réorientation gratuite et d’une attaque gratuite. Cette action coûte 3 PA !

L’attaque gratuite est résolue immédiatement avant tout tir d’état d’alerte. C’est une attaque éclaire.

Saut en diagonale : s’il se trouve dans une salle dans n’importe quel type d’intersections, un gamma des hauteurs peut se avancer ou reculer deux cases en diagonale, il bénéficie d’une réorientation gratuite et d’une attaque gratuite. Cette action coûte 3 PA !

L’attaque gratuite est résolue immédiatement avant tout tir d’état d’alerte. C’est une attaque éclaire.

Transformation : si un gamma des hauteurs tue un Space Marine au corps à corps, le joueur genestealer peut le transformer immédiatement en gamma sauteur, retirez la figurine du gamma et remplacer par un genestealer classique. Cette action coûte tous les PA restants du genestealer.

Attaque vicelarde : quand un gamma des hauteurs attaque un Space Marine de face ou sur sa droite, il récupère immédiatement un éventuel marqueur « alerte » au début du combat qu’il pourra redéployer immédiatement en bonus.

Omégas :

Vous pouvez faire apparaître lors des tirs en alerte, ceci est expliqué dans la règle boucherie, si vous n’avez plus d’omégas disponibles, vous pouvez placer un oméga colporteur à la place.

Larve : un genestealer oméga ne dispose que de 3 PA.

Pinces atrophiées : un genestealer oméga ne lance que 1 dé au corps à corps.

Chitine de larve : les tirs de fulgurants et de canon d’assaut ajoute +1 à leur résultat quand ils tirent sur un genestealer oméga, en plus d’éventuels bonus de tirs soutenus.

Visez les gros : un genestealer oméga ne bloque pas les lignes de vue, de plus un tout Space Marine en alerte peut choisir de ne pas tirer sur un oméga !

Rampant : tout genestealer peut sauter par-dessus un oméga s’il se trouve orienté vers l’oméga et en contact de celui-ci, coût 2PA, le genestealer peut avancer de 2 cases vers l’avant, mais pas en diagonale, cette action coûte 2 PA !

Sous le bouclier : une figurine équipée d’un bouclier tempête face à un oméga ne bénéficie pas de sa règle habituelle, mais gagne une parade à la place quand il est attaqué.

Territorial : vous ne pouvez avoir plus d’un oméga de tout type par section !

Transformation : si un oméga tue un Space Marine au corps à corps, le joueur genestealer peut le transformer immédiatement en oméga colporteur, retirez la figurine de l’oméga et remplacez là par un oméga colporteur. Cette action coûte tous les PA restants du genestealer.

Migration : pour 3PA, un oméga peut se redéployer dans une section adjacente !

Attaque surprise : quand un oméga attaque au corps à corps un Space Marine sur le côté ce dernier ne peut se retourner que si son score est supérieur. De plus il récupère automatiquement les éventuels marqueurs « garde » et « alerte » au tout début du combat, qu’il pourra redéployer immédiatement en bonus !

Oméga colporteur :

Larve : un oméga colporteur ne dispose que de 3 PA.

Pinces amputées : un oméga colporteur lance 2 dés au corps à corps.

Chitine de larve : les tirs de fulgurants et de canon d’assaut ajoute +1 à leur résultat quand ils tirent sur un oméga colporteur, en plus d’éventuels bonus de tirs soutenus.

Visez les gros : un oméga colporteur ne bloque pas les lignes de vue de plus un tout Space Marine en alerte peut choisir de ne pas tirer sur un oméga colporteur !

Rampant : tout genestealer peut sauter par-dessus un oméga colporteur s’il se trouve orienté vers l’oméga et en contact de celui-ci, coût 2PA, le genestealer peut avancer de 2 cases vers l’avant, mais pas en diagonale, cette action coûte 2 PA !

Territorial : vous ne pouvez avoir plus d’un oméga de tout type, par section

Gelée genestealer : coût 2 PA, placez un marqueur flèche sous l’oméga colporteur !

Perturbation psychique : tout pouvoir d’archiviste lancé depuis une section où se trouve un oméga colporteur, ou visant une section ou se trouve un oméga coûte deux fois plus de points psychiques.

Transformation : si un oméga colporteur tue un Space Marine au corps à corps, le joueur genestealer peut le transformer immédiatement en oméga dominateur, retirez la figurine de l’oméga et remplacez là par un oméga dominateur. Cette action coûte tous les PA restants du genestealer.

c – Jetons Dames :

Déplacement : une dame se déplace comme un blip.

Phéromones de super activité :

Si vous avez une dame sur la table, tous vos blips auront 8 PA au lieu de 6.

Super activité psychique : le pouvoir tempête psychique coûte 6 points psy, au lieu de 3, s’il est utilisé contre une dame.

Représentation : pour représenter une dame, empilez deux jetons blips. La valeur des blips détermine les combinaisons ci-dessous.

Exemple un blip de 3 plus un blip de 2 donnent la dame 23 !

Dame 11 : placez deux bêtas bloqueurs normalement.

Assaut : Le joueur peut convertir volontairement cette dameà la fin de son activation contrairement aux règles habituelles, de plus les bêtas bloqueurs peuvent se déployer dans la ligne de vue des Spaces Marines, les bêtas bloqueurs déployés de cette manière ne pourront pas être activés ce tour ci !

Dame 12 : placez le gamma sauteur et un gamma des hauteurs normalement.

Dame 13 : Colonne de gammas : Placez trois gammas normalement. Placez un marqueur flèche d’entrée sous autant de figurine que vous le souhaitez, au choix, quand elles arrivent en jeu. Puis placez deux gammas hauteurs de manière à ce qu’ils soient adjacents aux gammas révélés par la dame.

Même procédure pour un déploiement involontaire, mais le déploiement des gammas des hauteurs se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer !

Infestation :

Les trois gammas et les deux gammas des hauteurs peuvent apparaître dans n’importe quelle salle. Ils ne peuvent être activés lors de leur tour d’arrivée. Placez un marqueur flèche d’entrée sous autant de figurine que vous le souhaitez.

Dame 22 : Colonne de bêtas bloqueurs : Placez deux bêtas bloqueurs normalement. Puis placez deux bêtas bloqueurs de manière à ce qu’ils soient adjacents aux deux autres bêtas bloqueurs révélés par la dame.

Même procédure pour un déploiement involontaire, mais le déploiement des deux bêtas bloqueurs supplémentaires se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer !

Dame 23 : Infestation d’omégas : Placez l’oméga dominateur de manière à ce que l’une de ses cases se trouve sur la case ou a été converti la dame !

Ensuite vous pouvez déployez tous les omégas et tous les omégas colporteurs sur n’importe quelle section, ils ne pourront pas être activés ce tour ci.

En conversion involontaire le déploiement des omégas et des omégas colporteurs se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer.

Dame 33 : Colonne de bêtas : Placez trois bêtas normalement. Puis placez quatre bêtas de manière à ce qu’ils soient adjacents à n’importe quel bêta révélé par la dame.

Même procédure pour un déploiement involontaire, mais le déploiement des quatre bêtas supplémentaires se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer !

Gamma sauteur :

Tueur agile : un gamma sauteur lance 3 dés au corps à corps. Quand il attaque il tue en cas d’égalité. Il dispose en plus de 8 PA !

Chitine de gargouille : tout tir sur un gamma sauteur est considéré comme soutenu et ce quelque soit le scénario joué !

Sauts : un gamma sauteur peut avancer de 2 cases vers l’avant, mais pas en diagonale, cette action coûte 2 PA ! Il bénéficie d’une attaque gratuite. L’attaque gratuite est résolue immédiatement avant tout tir d’état d’alerte. C’est une attaque éclaire.

Saut en cavalier : un gamma sauteur peut se déplacer comme un cavalier aux échecs, il bénéficie d’une réorientation gratuite et d’une attaque gratuite. Cette action coûte 2 PA !

L’attaque gratuite est résolue immédiatement avant tout tir d’état d’alerte. C’est une attaque éclaire.

Saut en diagonale : un gamma sauteur peut se avancer ou reculer deux cases en diagonale, il bénéficie d’une réorientation gratuite et d’une attaque gratuite. Cette action coûte 2 PA !

L’attaque gratuite est résolue immédiatement avant tout tir d’état d’alerte. C’est une attaque éclaire.

Capacité cognitive limitée : un gamma sauteur peut ouvrir, fermer ou attaquer une porte pour quatre PA !

Oméga dominateur :

Statue : un oméga dominateur ne dispose que de 3 PA. Il se place sur 2 cases adjacentes.

La première case est toujours de face pour les corps à corps, il peut donc attaquer sur 3 cases différentes, la seconde est toujours de côté pour les corps à corps.

S’il peut se réorienter suite à une égalité, retourner l’oméga dominateur.

Il ne se déplace jamais en diagonale et peut reculer, avancer ou se déplacer de côté pour un PA seulement.

Il peut effectuer un pivot pour un PA. Replacer l’oméga dominateur dans l’orientation souhaitée sur au moins une case ou il se trouvait

Attaque vicieuse : un oméga dominateur lance 3 dés au corps à corps, quand il attaque il ajoute +1 à son résultat de combat.

Chitine de larve : les tirs de fulgurants et de canon d’assaut ajoute +1 à leur résultat quand ils tirent sur un oméga dominateur, en plus d’éventuels bonus de tirs soutenus.

Rase mur : s’il y a un mur sur sa gauche pour les deux cases ou ils se trouvent, il faut deux touches au tirs au lieu d’une pour tuer l’oméga dominateur. Si l’oméga dominateur n’est touché qu’une fois, le joueur genestealer doit immédiatement le redéployer dans une section adjacente vide de Spaces Marines.

Territorial : vous ne pouvez avoir plus d’un oméga de tout type, par section

Migration : pour 3PA, un oméga dominateur peut se redéployer dans une section adjacente !

d- Jetons Reines :

Déplacement : une reine se déplace comme un blip.

Phéromones d’hyper activité :

Si vous avez une reine sur la table, tous vos blips auront 10 PA au lieu de 6, et vos dames auront 8 PA au lieu de 6 !

Hyper activité psychique : le pouvoir tempête psychique ne peut affecter une reine.

Représentation : pour représenter une reine, empilez trois jetons blips. La valeur des blips détermine les combinaisons ci-dessous.

Exemple un blip de 3 plus un blip de 2, plus un blip de 1 donnent la reine 123 !

Reine 111 : Colonne de gammas : Placez trois gammas normalement. Placez un marqueur flèche d’entrée sous autant de figurine que vous le souhaitez, au choix, quand elles arrivent en jeu. Puis placez deux gammas hauteurs de manière à ce qu’ils soient adjacents aux gammas révélés par la reine.

Même procédure pour un déploiement involontaire, mais le déploiement des gammas des hauteurs se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer !

Reine 112 : Colonne de bêtas bloqueurs : Placez deux bêtas bloqueurs normalement. Puis placez deux bêtas bloqueurs de manière à ce qu’ils soient adjacents aux deux autres bêtas bloqueurs révélés par la reine.

Même procédure pour un déploiement involontaire, mais le déploiement des deux bêtas bloqueurs supplémentaires se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer !

Assaut : Le joueur peut convertir volontairement cette reine à la fin de son activation contrairement aux règles habituelles, de plus les bêtas bloqueurs peuvent se déployer dans la ligne de vue des Spaces Marines, les betas bloqueurs déployés de cette manière ne pourront pas être activés ce tour ci !

Ensuite vous pouvez déployez tous les omégas sur n’importe quelle section, ils ne pourront pas être activés ce tour ci.

En conversion involontaire le déploiement des omégas se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer.

Reine 113 : Colonne de gammas : Placez trois gammas normalement. Placez un marqueur flèche d’entrée sous autant de figurine que vous le souhaitez, au choix, quand elles arrivent en jeu. Puis placez deux gammas hauteurs de manière à ce qu’ils soient adjacents aux gammas révélés par la reine.

Même procédure pour un déploiement involontaire, mais le déploiement des gammas des hauteurs se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer !

Infestation :

Les trois gammas et les deux gammas des hauteurs peuvent apparaître dans n’importe quelle salle. Ils ne peuvent être activés lors de leur tour d’arrivée. Placez un marqueur flèche d’entrée sous autant de figurine que vous le souhaitez.

Ensuite vous pouvez déployez tous les omégas et tous les omégas colporteurs sur n’importe quelle section, ils ne pourront pas être activés ce tour ci.

En conversion involontaire le déploiement des omégas et des omégas colporteurs se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer.

Reine 122 : Colonne de bêtas bloqueurs : Placez deux bêtas bloqueurs normalement. Puis placez deux bêtas bloqueurs de manière à ce qu’ils soient adjacents aux deux autres bêtas bloqueurs révélés par la reine.

Même procédure pour un déploiement involontaire, mais le déploiement des deux bêtas bloqueurs supplémentaires se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer !

Assaut : Le joueur peut convertir volontairement cette reine à la fin de son activation contrairement aux règles habituelles, de plus les bêtas bloqueurs peuvent se déployer dans la ligne de vue des Spaces Marines, les bêtas bloqueurs déployés de cette manière ne pourront pas être activés ce tour ci !

Ensuite vous pouvez déployez tous les omégas et tous les omégas colporteurs sur n’importe quelle section, ils ne pourront pas être activés ce tour ci.

En conversion involontaire le déploiement des omégas et des omégas colporteurs se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer.

Reine 123 et Reine 222 :

Colonne de bêtas : Placez trois bêtas normalement. Puis placez quatre bêtas de manière à ce qu’ils soient adjacents à n’importe quel bêta révélé par la reine.

Même procédure pour un déploiement involontaire, mais le déploiement des quatre bêtas supplémentaires se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer !

Assaut : Le joueur peut convertir volontairement cette reine à la fin de son activation contrairement aux règles habituelles, de plus les bêtas peuvent se déployer dans la ligne de vue des Spaces Marines, les bêtas déployés de cette manière ne pourront pas être activés ce tour ci !

Reine 133 et Reine 223 : placez le gamma sauteur normalement et deux bêtas normalement.

Puis placez cinq bêtas de manière à ce qu’ils soient adjacents à n’importe quel bêta révélé par la reine ou adjacent au gamma sauteur.

Même procédure pour un déploiement involontaire, mais le déploiement des cinq bêtas supplémentaires se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer !

Reine 233 : Colonne de bêtas : Placez trois bêtas normalement. Puis placez quatre bêtas de manière à ce qu’ils soient adjacents à n’importe quel bêta révélé par la reine.

Même procédure pour un déploiement involontaire, mais le déploiement des quatre bêtas supplémentaires se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer !

Assaut : Le joueur peut convertir volontairement cette reine à la fin de son activation contrairement aux règles habituelles, de plus les bêtas peuvent se déployer dans la ligne de vue des Spaces Marines, les bêtas déployés de cette manière ne pourront pas être activés ce tour ci !

Placez ensuite l’oméga dominateur sur n’importe quelle section vide de Space Marine. Il ne peut être activée ce tour ci !

Reine 333 : placez le gamma sauteur normalement et deux bêtas normalement.

Puis placez cinq bêtas de manière à ce qu’ils soient adjacents à n’importe quel bêta révélé par la reine ou adjacent au gamma sauteur.

Même procédure pour un déploiement involontaire, mais le déploiement des cinq bêtas supplémentaires se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer !

Placez ensuite l’oméga dominateur sur n’importe quelle section vide de Space Marine. Il ne peut être activée ce tour ci !

e – L’Alpha

A partir du 21ème tour, le joueur genestealer peut faire apparaître un Alpha avec une reine à la place d’une reine classique (d) !

Règles générales des Alphas :

Robustesse : tous les alphas ajoute plus 1 à leur résultat de combat quand ils sont attaqués de côté ou par derrière.

Implacable : quand n’importe quel type d’Alpha attaque au corps à corps un Space Marine sur le côté ce dernier ne peut se retourner que si son score est supérieur. De plus il récupère automatiquement les éventuels marqueurs « garde » et « alerte » au tout début du combat, qu’il pourra redéployer immédiatement en bonus !

S’il attaque de face, il récupère automatiquement un éventuel marqueur « alerte » au tout début du combat, qu’il pourra redéployer immédiatement en bonus !

Reine 111 : Alpha Gaunt

Placez normalement l’Alpha Gaunt

Il dispose de 6 PA

Pinces atrophiées : un Alpha Gaunt ne lance que 2 dés au corps à corps.

Chitine de gargouille : tout tir sur un Alpha Gaunt est considéré comme soutenu et ce quelque soit le scénario joué !

Sauts : un Alpha Gaunt peut avancer de 2 cases vers l’avant, mais pas en diagonale, cette action coûte 2 PA ! Il bénéficie d’une attaque gratuite. L’attaque gratuite est résolue immédiatement avant tout tir d’état d’alerte. C’est une attaque éclaire.

Saut en cavalier : un Alpha Gaunt peut se déplacer comme un cavalier aux échecs, il bénéficie d’une réorientation gratuite et d’une attaque gratuite. Cette action coûte 2 PA !

L’attaque gratuite est résolue immédiatement avant tout tir d’état d’alerte. C’est une attaque éclaire.

Saut en diagonale : un Alpha Gaunt peut se avancer ou reculer deux cases en diagonale, il bénéficie d’une réorientation gratuite et d’une attaque gratuite. Cette action coûte 2 PA !

L’attaque gratuite est résolue immédiatement avant tout tir d’état d’alerte. C’est une attaque éclaire.

Capacité cognitive controversée : un Alpha Gaunt peut ouvrir, fermer ou attaquer une porte pour trois PA !

Reine 112 : Alpha Humanoïde

Placez un oméga colporteur et l’Alpha Humanoïde normalement

Il dispose de 4 PA

Pinces atrophiées : un Alpha Humanoïde ne lance que 2 dés au corps à corps.

Frappe psychique : coût 1PA + 1PA par sections de distance, et une seule fois par tour. Désigner une section sans contrainte de ligne de vue. Lancez 1 Dé 6 pour chaque Space Marine se trouvant dans la section, sur un 6 le Space Marine tombe inconscient, et suit toute les règles prévues dans la mission alarme page 20 du livre des missions ! Le joueur genestealer peut les achever en les attaquant comme s’il s’agissait de portes !

Chitine de gargouille : tout tir sur un Alpha Humanoïde est considéré comme soutenu et ce quelque soit le scénario joué !

Anticipation : le joueur genestealer peut consulter le jeton PC pour 2 PA.

Modifié par Kommandork
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SUITE et FIN

Reine 113 : Alpha Krootoïde

Placez un bêta et l’Alpha Krootoïde normalement

Il dispose de 6 PA et lance 3 dés au corps à corps

Cannibalisme : si le joueur genestealer se sert d’un ou plusieurs Spaces Marines pour activer des renforts supplémentaires, et que l’Apha Krootoïde est sur le plateau, il gagne un renfort à activer par Space Marine utilisé.

Chitine de gargouille : tout tir sur un Alpha Krootoïde est considéré comme soutenu et ce quelque soit le scénario joué !

Reine 122 : Alpha Eldaroïde

Placez un oméga colporteur et l’Alpha Eldaroïde normalement

Il dispose de 6 PA

Pinces atrophiées : un Alpha Eldaroïde ne lance que 2 dés au corps à corps.

Frappe psychique : coût 2PA + 1PA par sections de distance, et une seule fois par tour. Désigner une section sans contrainte de ligne de vue. Lancez 1 Dé 6 pour chaque Space Marine se trouvant dans la section, sur un 6 le Space Marine tombe inconscient, et suit toute les règles prévues dans la mission alarme page 20 du livre des missions ! Le joueur genestealer peut les achever en les attaquant comme s’il s’agissait de portes !

Chitine de gargouille : tout tir sur un Alpha Eldaroïde est considéré comme soutenu et ce quelque soit le scénario joué !

Attaque précise : quand un Alpha Eldaroïde attaque il tue en cas d’égalité.

Reine 123 : Alpha Tauïde

Placez un oméga colporteur et l’Alpha Tauïde normalement

Il dispose de 4 PA

Pinces atrophiées : un Alpha Tauïde ne lance que 2 dés au corps à corps.

Omniscience : si l’Alpha Tauïde est sur la table durant la phase de commandement, le jeton PC est placé face visible et ce jusqu’à la fin du tour genestealer.

De plus quand le Space Marine utilise un quelconque projecteur ou un quelconque scanner pour révéler des blips, il ne peut que les consulter à la place !

Chitine de gargouille : tout tir sur un Alpha Tauïde est considéré comme soutenu et ce quelque soit le scénario joué !

Stratégie évolutive : si l’Alpha Tauïde est sur la table, tout Blip à une case d’un autre Blip, peut s’empiler dessus pour 1 PA. La dame ainsi créée ne pourra s’activer ce tour ci.

Reine 133 : Alpha Orkoïde

Placez deux bêtas bloqueurs et l’Alpha Orkoïde normalement

Il dispose de 4 PA et lance 3 dés au corps à corps

Brute Epaisse : au corps, si l’Alpha Orkoïde obtient un double, il peut utiliser la somme du double à la place du coup puissant. S’il obtient un triple, il utilise la somme du triple comme résultat de combat.

Chitine de Dominatrix : quand il est pris pour cible, l’Alpha Orkoïde annule le bonus de tir soutenu.

GGGrrrraaaaaaaarrgggghh : tous les genestealers sur la table obtienne la règle « brute épaisse » jusqu’à la fin du tour Stealer, sans pour autant bénéficier du coup puissant. Cette action côute 2PA.

Reine 222 : Patriarche Alpha

Placez le Patriarche Alpha normalement

Mauvais présage : quand il arrive en jeu, déterminez la forme du patriarche, au choix parmi tous les alphas. Pour se souvenir placez, des « entrées flèches » de côté ci-dessous :

0 flèche = Alpha Genestophage

1 flèche = Alpha Gaunt

2 flèches = Alpha Humanoïde

3 flèches = Alpha Orkoïde

4 flèches = Alpha Krootoïde

5 flèches = Alpha Lictor

6 flèches = Alpha Tauïde

7 flèches = Alpha Eldaroïde

8 flèches = Alpha Marinoïde

Polymorphe: au tout début de son activation, le patriarche peut se transformer. Moduler le nombre de flèche. Son statut perdure jusqu’à la prochaine transformation.

Reine 223 : Alpha Marinoïde

Placez un bêta bloqueurs et l’Alpha Marinoïde normalement.

Il dispose de 4 PA et lance 3 dés au corps à corps

Chitine de Dominatrix : quand il est pris pour cible, l’Alpha Orkoïde annule le bonus de tir soutenu.

Anticipation : le joueur genestealer peut consulter le jeton PC pour 2 PA.

Maître combattant : quand il se utilise le coup puissant, l’Alpha Marinoïde utilise les deux plus grands dés pour déterminer son résultat de combat.

Reine 233 : Alpha Lictor[/b]

Placez deux bêtas bloqueurs et l’Alpha Lictor normalement.

Puis placez deux bêtas bloqueurs de manière à ce qu’ils soient adjacents aux deux autres bêtas bloqueurs révélés par la reine.

Il dispose de 4 PA et lance 3 dés au corps à corps

Chitine de lictor : quand il est pris pour cible à plus de deux cases, l’Alpha Lictor annule le bonus de tir soutenu.

Pinces hypertrophiées : pour 2 PA, l’Alpha Lictor peut attaquer au corps à corps à la place d’une attaque classique. Il lance alors 4 dés au corps à corps, et ses adversaires un seul et unique dé, impossible à relancer, et ce quelque soit leur caractéristique et leur statut. Lors de cette attaque, il ne souffre pas de la règle parade ni de la règle bouclier, et gagne le combat automatiquement en cas d’égalité. Il bénéficie de la règle coup puissant lors de cette attaque !

Phéromones de discrétion : quand l’Alpha Lictor est présent sur la table, les blips se déplace comme s’ils bénéficiaient d’un bonus marqueur « alerte ». Les blips ayant en plus un bonus marqueur « alerte », le compte comme un marqueur « garde ».

Reine 333 : Alpha Genestophage

Il dispose de 6 PA et lance 3 dés au corps à corps

Placez l’Apha Genestophage normalement et deux bêtas normalement.

Puis placez cinq bêtas de manière à ce qu’ils soient adjacents à n’importe quel bêta révélé par la reine ou adjacent à l’Apha Genestophage.

Même procédure pour un déploiement involontaire, mais le déploiement des cinq bêtas supplémentaires se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer !

C- Objectifs et matériel !

Portes : une porte peut être ciblé au tir comme d’habitude, mais il faut réussi deux touches pour la détruire.

Au corps à corps une seule touche suffit.

Les genestealers lance leur dé indiqué sur leur profil et doivent obtenir un 6+. Le bonus coup puissant de l’Alpha fonctionne.

Pour les marines cela dépend de l’équipement (sans aucun bonus) :

Poing tronçonneur : 2+

Epée énergétique : 5+

Gantelet énergétique : 4+

Objectif : le joueur space marine remplit son objectif, s’il tire sur une case de la salle de contrôle avec son lance-flamme lourd ou s’il place une charge de démolition sur une case de la salle de contrôle. Une fois cela fait, il doit retourner jusqu’au couloir de sa zone de départ pour évacuer ses hommes.

Charge de démolition : Pour représenter la charge, utilisez un marqueur générateur de champ de force, qui est considéré comme un objet.

La charge de démolition est encombrante, le space marine la transportant ne peut effecteur aucun mouvement en diagonale !

Placer une charge de démolition coûte 4 PA en mode destruction chronométrée. Placez la charge sur une case située en face du Space Marine qui place la charge, sur la face verte du jeton. A la fin du tour space marine, si le marqueur est vert, retournez le face rouge, si le marqueur est rouge, la charge explose et la section est nettoyée, retirez toute les figurines présentes sur la section !

En mission suicide, la charge ne peut être placé que sur une case de la salle de contrôle. Elle permet alors de remplir l’objectif quand elle explose.

Torpille : la section couloir de départ est considéré comme la torpille. Placez une fin de couloir pour symboliser la torpille !

Une fois la porte ouverte, elle ne peut plus être fermé par le joueur Stealer ou Space Marine tout au long de la partie. La porte de la torpille ne peut être détruite d’aucune manière !

Une fois que le joueur Space Marine a rempli son objectif, il peut retourner dans la torpille. Il pourra fermer la porte de la torpille, si aucun Space Marine n’est présent sur le reste du plateau. Une fois la porte fermé, la partie continue si un stealer ou plus se trouve sur la section torpille, sinon la partie est terminé.

Performance : on mesure la performance de deux manières.

Il faut utiliser le tableau des points psychiques en compte tour. Placez un jeton alerte face verte sur la case psychique du tableau de contrôle. Ce marqueur sera utilisé à comptabiliser le temps de la partie. Plus la partie se termine vite, plus les joueurs ont des bonus.

Victoire Totale des Spaces Marines : si aucun de vos spaces marines n’est tué durant la mission, c’est une victoire totale.

Comptabilisez les tours, moins il y en a, plus la performance est du joueur space marine est élevée.

Victoire des Spaces Marines : comptabilisez le nombre de Spaces Marines survivants. Le sergent et le porteur d’arme lourde rapporte deux points chacun. Les autres Spaces Marines rapportent un point chacun.

Comptabilisez les tours, moins il y en a, plus la performance est du joueur space marine est élevée.

Match Nul : si tous les Spaces Marines sont morts, mais qu’ils ont rempli la mission c’est un égalité.

Comptabilisez les tours, moins il y en a, plus la performance est du joueur Genestealer est élevée.

Massacre : si tous les Spaces Marines sont morts et qu’ils n’ont pas rempli la mission, c’est un massacre !

Comptabilisez les tours, moins il y en a, plus la performance est du joueur Genestealer est élevée.

Défi : lors d’un défi, il est important que les deux joueurs incarnent à tour de rôle les Genestealers et les Spaces Marines.

Dans les tous les cas comptabilisez les points pour chaque partie comme décrit ci-dessous :

Victoire Totale des Spaces Marines : 4 points pour le joueur Space Marine

Victoire des Spaces Marines : 3 points pour le joueur Space Marine 1 point pour le Stealer

Match Nul : 2 points pour les deux joueurs

Massacre : 4 points pour le joueur genestealer

Faites la somme des points gagnés pour chaque joueur, le plus haut remporte le défi.

Si la différence est de 8 points, c’est un défi remporté haut la main.

En cas d’égalité en point, calculez le comme suit pour déterminer le vainqueur !

Si il y a 2 victoires totales, le joueur ayant terminé la mission le plus rapidement possible côté Space Marine gagne symboliquement !

Si il y a 2 victoires des Space Marines, le joueur totalisant le plus de points avec les survivants gagne symboliquement, en cas d’égalité c’est le joueur ayant terminé la mission le plus rapidement possible côté Space Marine qui gagne symboliquement !

Si il y a 2 Matchs nuls, le joueur ayant terminé la mission le plus rapidement possible côté Genestealers gagne symboliquement !

Si il y a 2 Massacres, le joueur ayant terminé la mission le plus rapidement possible côté Genestealers gagne symboliquement !

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  • 5 mois après...

II Mission Extermination

A- Space Marines :

1- Armure dreadnought :

Crux terminatus : vous pouvez dépenser un et un seul PC pour obtenir un +1 au corps à corps si ce +1 vous permet d’obtenir un match nul, en attaque ou si le space marine est attaqué de face ou depuis la case se trouvant sur sa gauche

Blindage d’adamantium : l’armure Terminator annule le bonus de tir soutenu. De plus elle n’est touchée que sur 3+ par un lance-flamme lourd.

Projecteur : pour un 1 PC, un terminator équipé d’un projecteur peut utiliser son projecteur, lors de cette utilisation, les blips, mais pas les dames ou les reines, se trouvant directement en face ne bloque plus la ligne de vue. Cela signifie que tous les blips concernés subiront une conversion involontaire.

2- Armement :

Gantelet énergétique et Poing tronçonneur : le Space Marine gagne un +1 au corps à corps, en attaque ou si le space marine est attaqué de face ou depuis la case se trouvant sur sa gauche.

Marteau tonnerre : le Space Marine gagne un +1 au corps à corps, en attaque ou si le space marine est attaqué de face ou depuis la case se trouvant sur sa droite.

Contre une porte, il détruit la porte sur 3+.

Bouclier tempête : un space marine portant un bouclier tempête peut bloquer les coups d’une ennemi l’attaquant par devant ou depuis la case se trouvant sur sa gauche : celui-ci lance un dé de moins que la normale au corps à corps.

Fulgurant : pour un 1 PA, un Space Marine peut tirer sur la case directement sur sa droite !

Bolts Dragon : lorsque vous tirez sur une porte, ou assimilé, vous pouvez tirer avec des bolts dragons, avec un bonus de +1 pour toucher et un dé supplémentaire, si la porte est détruite toute figurine se trouvant sur une case adjacente est touché automatiquement par un tir de fulgurant, avec un bonus de +1 pour toucher, un blip, mais pas une dame ou une reine, est affecté comme s’il s’agissait d’un genestealer beta !

Bolts Feu d’enfer : durant le tour Space Marine une figurine équipée de bolts feu d’enfer, peut pour 1 PA, tirer sur une figurine ennemie avec un bonus de tir soutenu, si la figurine est tuée toute figurine se trouvant sur une case adjacente est touchée automatiquement par un tir de fulgurant, avec un bonus de tir soutenu, résolu avec 1 seul dé !

Bolts Kraken : une figurine équipée de bolts krakens peut toujours décider de ne pas tirer quand elle est en état alerte. La portée en état d’alerte est de 15 cases au lieu de 12.

Bolts Vengeance : durant le tour Space Marine une figurine équipée de bolts Vengeance, peut pour 1 PA, tirer sur une figurine ennemie avec un bonus de +1 pour toucher. En cas de double 1 le Space Marine est tué par une surchauffe. Sur tout autre double placez un pion alerte face enrayé empilé sur un pion garde à côté du space marine. Pour retirer cette pile il faut payer 2 PA, elle ne sera pas retirée à la fin du tour genestealer. Un Space Marine ne peut pas tirer tant que la pile est sur la table.

3- Escouade Gidéon

Sergent Gideon :

Expression : « un blood angel ne recule jamais! »

« En garde »: Gidéon peut se mettre son bouclier « en garde » pour 1 PA au lieu de 2. Il peut se mettre en double garde pour 3PA.

Ils ne passeront pas : Gidéon peut mettre en garde un membre de son escouade pour un PC, et uniquement son escouade, se trouvant dans sa ligne de vue à 3 cases maximum de distance.

Coup de tonnerre : pour 2PA, Gidéon peut attaquer un genestealer au corps à corps en lançant deux dés au lieu de un !

« Au nom de l’empereur » : coût 3 PA. Gidéon frappe de toute sa force le sol avec son marteau tonnerre provoquant une décharge d’énergie terrifiante. Il doit viser une case vide d’ennemi. Placez le « pion barrière » de force plus un pion « garde » empilés sur la section. Tout mouvement sur cette section coûtera un PA supplémentaire. A la fin du tour genestealer, retirez le marqueur.

Equipement : Bouclier Tempête, Marteau Tonnerre, Crux Terminatus, Projecteur.

Frère Noctis :

Expression : Périmètre sécurisé !

Sentinelle : Noctis peut se mettre « en alerte » pour 1 PC !

Fulgurant de maître : l’arme de Noctis est constamment entretenue, elle ne s’enraye qu’en cas de double 1, ou double 2.

Planton : si Noctis est attaqué de face, et qu’il se trouve dans une case avec un mur sur sa droite et sur sa gauche, il est considéré comme étant équipé d’un bouclier.

Equipement : Bolts feu d’enfer, Fulgurant, Gantelet énergétique, Crux Terminatus, Projecteur.

Frère Omnio :

Expression : « Attendez, j’analyse la situation ! »

Scanner : Omnio peut utiliser son scanner durant le tour des Space Marines pour 2 PA. Il peut tenter de convertir un blip à X section, et ce quelque soit la ligne de vue. Lancez 1D6 si le résultat est supérieur ou égal au nombre de section, la conversion est réussie. Les genestealers sont alors placés comme dans une conversion involontaire.

Tir de barrage méthodique : Omnio peut se mettre dans un état d’alerte spécifique pour 2PA, placé 2 pions alertes empilés. La portée de tir est limitée à 2 cases, mais Omnio lance 3 dés et considère toujours ses tirs comme étant soutenus. Si Omnio fait un double, il n’a plus de balles retournez un marqueur, recharger coûte alors 2 PA. S’il fait un triple, retournez les deux marqueurs, alors il s’enraye il doit alors payer 3 PA pour retrouver son statut.

Œil bionique : Omnio considère la case se trouvant directement sur sa droite comme étant toujours en ligne de vue.

Tueur d’omégas : Il peut lancer 2 dés au corps à corps contre tout type d’oméga s’il est attaqué de face et lancer 3 dés au lieu de 2 quand il tire sur un quelconque type d’oméga !

Equipement : Bolts Dragons et Vengeance, Fulgurant, Gantelet énergétique, Crux Terminatus, Projecteur.

Frère Scipio :

Expression : « Sans optimisation, point de victoire ! »

Vivacité : Scipio peut avancer d’une case et pivoter de 90 degrés lors de la même action sans payer de PA additionnel, mais ne pourra pas tirer lors de cette action. De plus il peut pivoter de 180 degrés, ou se mettre en état d’alerte ou en garde, pour 1 PA seulement, et en "a mon commandement" pour 2 PA !

Réflexe foudroyant : Scipio peut relancer un test de chute. Il peut tirer deux fois sur en alerte sur un genestealer venant d’effectuer un saut, et une fois s’il bénéficie ce dernier bénéficie d’une attaque éclaire.

Initiative : S’il n’y a plus de sergent, ni d’archiviste, ni de porteur d’armes lourdes, sur la table et que Scipio est vivant, Scipio compte alors comme un sergent de l'escouade gidéon !

Tueur de gammas : Il peut lancer 2 dés au corps à corps contre tout type de gamma s’il est attaqué de face et lancer 3 dés au lieu de 2 quand il tire sur un quelconque type de gamma !

Equipement : Bolts Krakens, Fulgurant, Gantelet énergétique, Crux Terminatus.

Frère Leon :

Expression : « Feu ! »

Légères modifications : Leon a modifié son canon d’assaut pour arroser l’ennemi le plus rapidement possible. Si vous le souhaiter, vous pouvez mettre Léon en alerte pour un PA seulement, mais l’arme risque alors l’enrayement sur un double 1 ou un double 2. Le coût pour réparer le canon d’assaut enrayé est de 2 PA. En Space Marine en avant, il peut se mettre dans cet état d’alerte pour sondernier 1 PA ou PC, sans aucune autre contrepartie.

Sulfateuse : pour 2 PA, 2 Léon peut tirer trois fois. Mais les tirs ne peuvent pas cibler les cases se trouvant sur sa gauche, uniquement sur la droite ou directement de face.

« Cooonnntaaaaact ! » : pour 5 PA, Léon peut vider son chargeur, il tirera autant de fois qu’il lui reste de balles dans son chargeur, même s’il n’a plus de cibles valides. Attention les tirs ne peuvent pas cibler les cases se trouvant sur sa gauche, uniquement sur la droite ou directement de face.

Troisième chargeur : placez un pion alerte face enrayé pour symboliser le troisième chargeur, sur les cases canon d'assaut. Toute mise en alerte coûtera le double des PA habituels. Le canon peut exploser normalement comme pour le second chargeur.

Equipement : Canon d’assaut, Gantelet énergétique, Crux Terminatus Projecteur.

4- Capacité Spéciales

Space Marine en avant : au début du tour Space Marine si le jeton de commandement a une valeur de 2 ou 3, le joueur dévoile son jeton de commandement, il désigne une figurine qu’il devra activer avant les autres, il place alors le jeton de commandement à côté de la figurine. Cette figurine doit dépenser tous ses PA et les PC obtenus ce tour ci mais ne peut pas reculer volontairement ni se mettre en garde. Elle peut se mettre en alerte pour 1 seul PA lors de sa dernière action. Le marqueur jeton de commandement fait gagner alors une relance au corps à corps comme s’il était en garde y compris durant le tour Space Marine. Si elle est en état d’alerte, elle rate toujours sa cible sur un double, et s’enraye normalement.

Spaces Marines en avant : au début du tour Space Marine si le jeton de commandement a une valeur de 1, le joueur dévoile son jeton de commandement et le place sur son sergent. Les spaces marines de l’escouade doivent alors s’activer un par un, et ils doivent alors utiliser leur 4 PA plus 2 PC mais ne peuvent pas reculer volontairement ni se mettre en garde. Chaque figurine de l’escouade peut se mettre en alerte pour 1 seul PA lors de sa dernière action. L’escouade gagne alors une relance au corps à corps comme s’il était en garde y compris durant le tour Space Marine et ce tant que le sergent est en vie. Les figurines en état d’alerte ratent toujours leur cible sur un double, et s’enrayent normalement.

Sanguinius nous guide : à tout moment de la partie vous pouvez utilisez plus de PC que vous n’en avez réellement, et ce à l’insu de votre adversaire, jusqu’à 6 PC si vous le souhaitez. Quand le PC est révélé, un sergent, au choix du joueur genestealer, est tué immédiatement, s’il n’y a pas de sergent sur le plateau, le joueur genestealer choisit n’importe quel space marine qui est tué immédiatement, y compris Zael. Une fois ce forfait révélé, vous n’avez plus le droit à aucun point de commandement et ce jusqu’à la fin de la partie.

Retraite méthodique : vous pouvez déclarez la retraite à un moment précisé dans chaque scénario. A ce moment du jeu, pour un PC tout Space Marine peut reculer d’une case. En contrepartie, toute action nécessitant un PC pour être résolue coûtera un PA supplémentaire. Lors d’une retraite méthodique ces contraintes « mais ne peut pas reculer » ne s’applique plus lors d’un « Space Marine en avant » ou d’un « Spaces Marines en avant ».

Pour représenter ce statut placez une flèche « entrée genestealer » sur le tableau de contrôle. Les effets sont irréversibles.

Parade salvatrice : un Space Marine peut sacrifier son pion garde durant un corps à corps s’il est attaqué de face, il peut alors effectuer immédiatement une parade ! Si la figurine porte un bouclier tempête, elle peut immédiatement effecteur X parades.

A mon commandement : un Space Marine peut se mettre en garde et en alerte pour 3 PA

Notes : le jeton garde doit se placer de préférence sur le côté ou se trouve l’arme de corps à corps et le jeton alerte doit se placer de préférence sur le côté ou se trouve l’arme de tir.

Les jetons « Space Marine en avant » et « Spaces Marines en avant » se place devant la figurine.

Important : un dé ne peut être relancer qu'une seule fois sauf s'il est clairement indiqué le contraire dans une règle spéciale !

La Suite dans quelques temps... (le temps de rédiger le post :innocent: )

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B- Culte Genestealers

Suite et Fin de la Mission II

1 – Territoires genestealers

Zone d'entrée en bas à gauche que l'on transforme comme sur les photos

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Zone d'entrée en haut à droite que l'on transforme comme sur les photos

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Pénombre : les ligne de vue et les portées sont limitées à 12 cases. Les tirs en état d'alerte sont limitées à 8 cases. L'utilisation d'un projecteur lève ces contraintes pour le space marine dans la zone du faisceau. De plus les zones d'entrée sont toujours considérées comme étant hors de vue, y et ce même en cas d'utilisation d'un projecteur !

Territoires genestealers : le joueur genestealer peut modifier dans un chrono de 3 minutes les couloirs de la carte. Il peut ainsi transformer un couloir composé d’une section de 4 cases en deux sections de 2 cases, ou une section de 3 cases et une section d’une case du moment qu’une fois les modifications terminées, la carte serait identique excepté pour le nombre de sections dans les couloirs. S’il ne termine pas dans les délais, le joueur Space Marine peut lui modifier les couloirs dans les mêmes restrictions.

2 – Déploiement spécial Space Marine

Le joueur space marine crée 5 dames à l'aide des blips genestealers :

la dame 33 = Gidéon

la dame 11 = Noctis

la dame 13 = Omnio

la dame 12 = Scipio

la dame 23 = Leon

On détermine aléatoirement la salle vide en lançant un dé 6.

1 : Salle bleue

2 : Salle des machines

3 : Salle verte à trois entrées

4 : Salle verte à deux entrées

5 : Salle rouge à trois entrées

6 : Salle rouge à deux entrées

Ensuite, le joueur genestealer déploie une dame space marine par salle restante, sur les cases de son choix, les dames restent secrètes pour le joueur genestealer ! On place un pion alerte (face verte) sur chaque dame space marine pour les distinguer des dames genestealers.

Note : les dames space marine se déplacent comme des blips avec 4PA, elles peuvent utiliser des PC comme d'habitude. Les procédures de révélation sont les mêmes que pour les genestealers. On considère que les blips, dame et reine ont une vue à 360 ° si jamais un blip, une dame ou une reine croise une dame space marine. Les deux factions seront alors converties.

A chaque fois que le joueur Space Marine convertit une dame de manière volontaire ou involontaire , le joueur genestealer récupère la dame qu'il pourra déployer dans les vides ordures ou, la salle du trône ou la salle des formes de vie inconnues, sur les cases indiquées. Elles peuvent être activées à la place de d'un renfort !

3 - Gestion des renforts

Le genestealer a 12 blips en début de partie ( 2 de deux, 4 de trois, et 4 de un), il doit placer un blip sur les huits entrées disponibles. Ce placement n'est pas aléatoire, il peut optimiser ses blips comme il l'entend en raison de un blip par entrée.

Il peut activer quatre blips par tour et deux blips par tour , et devra remplir les entrées laissées vacantes avec ses quatre derniers blips.

Mort des Space Marines : le joueur genestealer peut échanger les morts contre une dame aléatoire (déployée dans l'un des vides ordures, ou dans la salle du trône ou la salle des formes de vie inconnues)pour le porteur d'arme lourde et le sergent, il peut échanger ces derniers contre une reine (déployée dans la salle du trône ou la salle des formes de vie inconnues).

Ces échanges ne peut se faire qu'une fois les 22 premiers jetons «blips» et «dame» révélés.

Il s'agit des dernières vagues d'assaut. Les reines et dames ainsi placées sont automatiquement

activées le tour où elles arrivent !

Alpha : la reine 111, si elle est tirée, génère automatiquement un alpha gaunt ! (un seul alpha par partie, jouez une éventuelle seconde reine 111 normalement)

Conversion automatique : au début du sixième tour, les dames space marines sont révélées automatiquement.

4 - Fin de partie

La partie prend fin si l'un des deux joueurs a vu son camp se faire massacrer. A la fin du 20 ème tour, la partie se termine automatiquement à l'avantage du joueur Space Marine !

5 - Performance

On mesure la performance de deux manières.

Il faut utiliser le tableau des points psychiques en compte tour. Placez un jeton alerte face verte sur la case psychique du tableau de contrôle. Ce marqueur sera utilisé à comptabiliser le temps de la partie. Plus la partie se termine vite, plus les joueurs ont des bonus.

Victoire Totale des Spaces Marines : si aucun de vos spaces marines n’est tué durant la mission, c’est une victoire totale.

Comptabilisez les tours, moins il y en a, plus la performance est du joueur space marine est élevée.

Victoire des Spaces Marines : comptabilisez le nombre de Spaces Marines survivants. Le sergent et le porteur d’arme lourde rapporte deux points chacun. Les autres Spaces Marines rapportent un point chacun. Si le résultat est supérieur à 3 c'est une victoire des spaces marines.

Comptabilisez les tours, moins il y en a, plus la performance est du joueur space marine est élevée.

Victoire genestealer : comptabilisez le nombre de Spaces Marines survivants. Le sergent et le porteur d’arme lourde rapporte deux points chacun. Les autres Spaces Marines rapportent un point chacun. Si le résultat est inférieur ou égal à 3 c'est une victoire des genestealers.

Comptabilisez les tours, moins il y en a, plus la performance est du joueur genestealer est élevée.

Massacre : si tous les Spaces Marines sont morts, c’est un massacre !

Comptabilisez les tours, moins il y en a, plus la performance est du joueur Genestealer est élevée.

En cas de duel, on prend en compte le nombre exact de survivants, puis le nombre de tour.

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  • 2 semaines après...

Mission III Récupération

A- Space Marines :

1- D20D6 :

Le chat a maintenant ses propres règles spéciales.

Petite chenille : Pa 3, pas d'orientation, se déplace comme un blip et ne peut utiliser des PC pour se déplacer que sous certaines conditions. Il ne peut pas non plus grimper les échelles. Il doit donc être éteint et transporté par un Space Marine pour sortir de la carte !

Armes éléctrocutantes : deux dés, le résultat de combat est déterminé par le score le plus faible.

Multi-senseurs : il a une ligne de vue tout autour de lui à une case.

Système de survie : le chat peut utiliser des PC pour se déplacer uniquement en réaction à une action d'un genestealer située dans sa ligne de vue.

Piratage électronique : s'il se trouve dans une case permettant d'ouvri ou fermer une porte, le chat peut se brancher sur le terminal. Il peut alors effectuer pour 3 PA l'une des actions suivantes.

Ouverture de porte à distance : ciblez une porte fermée, lancez 2 dés 6, si le résultat est supérieur à la distance de sections se trouvant entre le chat et la porte ciblée (section ou se trouve le chat et la cible y compris), l'ouverture est réussie. En cas de double 6, le chat a confondu les terminaux et est déréglé.

Fermeture de porte à distance : ciblez une porte ouverte, lancez 2 dés 6, si le résultat est supérieur à la distance de sections se trouvant entre le chat et la porte ciblée (section ou se trouve le chat et la cible y compris), la fermeture est réussie. En cas de double 6, le chat a confondu les terminaux et est déréglé.

Verrouillage de porte à distance : ciblez une porte fermée, lancez 2 dés 6, si le résultat est supérieur à la distance de sections se trouvant entre le chat et la porte ciblée (section ou se trouve le chat et la cible y compris), le verrouillage est réussi. Placez un pion alerte à côté de la porte face enrayée, elle compte comme étant bloquée pour le joueur genestealer. En cas de double 6, le chat a confondu les terminaux et est déréglé. Si la porte est détruite d'une quelconque manière, ou ouverte par un marine, le joueur Space Marine récupère le pion alerte.

Petit : le chat peut entrer dans une case ou se trouve un Space Marine.

Dérèglement : si le chat est tué d'une quelconque manière, il n'est pas retiré du jeu mais est considéré comme déréglé !

Chat déréglé : lancez 1D6

1 : Le chat reste sur place

2 : Le chat se déplacera d'1d3 cases vers le haut de la carte

3 : Le chat se déplacera d'1d3 cases vers le bas de la carte

4 : Le chat se déplacera d'1d3 cases vers la droite de la carte

5 : Le chat se déplacera d'1d3 cases vers la gauche de la carte

6 : Le joueur genestealer déplace le chat de trois cases !

Eteindre le chat : on peut ramasser le chat comme un objet. Si le Space Marine porteur du chat est tué, le chat tombera et sera déréglé. On peut le rallumer pour 1 PA !

Eteindre le chat déréglé : tout space marine peut éteindre le chat en le ramassant comme un objet, mais cette action coûte deux PA. Si le Space Marine porteur du chat est tué, le chat tombera et sera déréglé.

2 - Déploiement des Space Marines

L’escouade Lorenzo (cf mission suicide) se déploie en A avec le chat. L’escouade Gidéon se déploie en B.

Si l’un des membres de l’escouade Gidéon se trouve en contact avec le chat, le joueur Space Marine, à partir de ce moment précis de la partie, pourra passer en retraite méthodique.

3 - Commandement optimisé

Tant qu'il y a deux sergents présents sur la table, le joueur pioche deux pions de commandement et choisis celui qui lui convient !

B- Culte Genestealers

1 – Territoires genestealers

On retire l'intersection en bas à gauche, des trois zones d'entrée genestealers. On la remplace par un coude, et l'on place la salle des formes de vie inconnue au bout du coude.

On ferme la carte avec les quatres impasses (plus haut d'escalier et flèche sur la case), la salle des machines (salle objectif de mission suicide) et la salle du trône, plus haut d'escalier et flèche sur la case en question, dans le fond de la salle et une porte à l'entrée, pour les deux salles. Et on termine

par les deux vides-ordures (avec une flèche sur les cases vide ordure)

Le joueur Marines ferme la carte avec quatre fin couloir, et place quatre échelles basses à l'extrémité de ses couloirs de déploiement !

Territoires genestealers : le joueur genestealer peut modifier dans un chrono de 3 minutes les couloirs de la carte. Il peut ainsi transformer un couloir composé d’une section de 4 cases en deux sections de 2 cases, ou une section de 3 cases et une section d’une case du moment qu’une fois les modifications terminées, la carte serait identique excepté pour le nombre de sections dans les couloirs. S’il ne termine pas dans les délais, le joueur Space Marine peut lui modifier les couloirs dans les mêmes restrictions.

Déploiement initial: le joueur genestealer place des renforts aléatoirement dans toutes les entrés disponibles en raison de 1 blip par entrée . Les dames ne sont disponibles qu'à partir du troisième tour et ne peuvent être déployé que dans les cases des trois salles (en raison d'une dame par escalier) ! Le joueur dispose de deux blips de renforts par tour, trois quand l'alarme est déclenchée. Il peut activer une dame quand celles-ci sont disponibles pour 2 blip de renforts, et une reine pour à la place de trois renforts.

Les reines ne sont disponibles que quand l'alarme est déclenchée, et ne peuvent être déployés que dans la case salle des machine (en raison d'une reine sur l'escalier au fond de la salle).

Nouvelles vagues de blips : le joueur genestealer peut récupérer ses blips pour créer une nouvelle pile de renforts, s'il a épuisé sa pile de renfort et que toutes ses zones d'entrées sont vides !

Alarme : on place un jeton alerte (face verte) sur l'intersection en T se trouvant directement à droite de la salle verte. Si un Marine ou le chat rentre dans la section indiquée, le jeton est retourné face rouge, l'alarme est déclenchée !

Mort des Space marine : Pour chaque space marine tué, le joueur genestealer peut activer un renfort blip supplémentaire, deux pour les porteurs d’armes lourdes et les sergents.

Attention chaque Space Marine ne sert qu’une fois.

Ces bonus peuvent servir à activer des dames ou des reines dans les contraintes habituelles.

2 – Règles spéciales

Gremlins : pour chaque blips de 1, vous pouvez déployer un oméga colporteur à la place du choix habituel prévu dans mission suicide.

Tant que le chat est sur la table jeu, les omégas colporteurs ont 4 PA au lieu de 3 PA.

Les omégas colporteurs peuvent attaquer au corps à corps le chat (les autres l'ignorent complètement), et le cibler y compris s'il se trouve sur une case avec un Space Marine, tant qu'il n'est pas éteint, s'ils gagnent un corps à corps, le chat n'est pas détruit mais est considéré comme déréglé !

Alpha : l'alpha humanoïde (reine 112), l'alpha eldaroïde (reine 122), et l'alpha tauïde (reine 123) sont disponibles s'ils sortent au tirage. Ils peuvent attaquer le chat au corps à corps, s'ils gagnent un corps à corps, le chat n'est pas détruit mais est considéré comme déréglé !

Pion garde : le joueur genestealer commence la partie avec un pion bonus garde. Ce pion est spécial il pourra le conserver durant toute la partie.

Dans cette partie, les scanners d’Omnio et de Valencio ne peuvent pas être utilisé contre un blip avec un marqueur garde.

3 - Fin de partie

La partie prend fin si le joueur Space Marine évacue tous ses Space Marines et le chat par les escaliers se trouvant sur les cases de sortie. Il faut deux PA pour sortir de la carte. On ne peut sortir les Space Marines qu'une fois le chat évacué par l'un des Spaces Marines le transportant comme un objet. Une fois qu'il n'y a plus de Space Marine sur la table, la partie est terminée !

4 - Performance

On mesure la performance de deux manières.

Il faut utiliser le tableau des points psychiques en compte tour. Placez un jeton alerte face verte sur la case psychique du tableau de contrôle. Ce marqueur sera utilisé à comptabiliser le temps de la partie. Plus la partie se termine vite, plus les joueurs ont des bonus.

Victoire Totale des Spaces Marines : si aucun de vos spaces marines n’est tué durant la mission et que le chat n'a pas été déréglé, c’est une victoire totale.

Comptabilisez les tours, moins il y en a, plus la performance est du joueur space marine est élevée.

Victoire des Spaces Marines : Si le chat n'a pas a été déréglé, c'est automatiquement une victoire Space quelque soit le nombre de pertes

Si le chat a été déréglé, comptabilisez le nombre de Spaces Marines survivants. Les sergents et les porteurs d’arme lourde rapporte deux points chacun. Les autres Spaces Marines rapportent un point chacun. Si le résultat est supérieur ou égal à 7 c'est une victoire des spaces marines.

Comptabilisez les tours, moins il y en a, plus la performance est du joueur space marine est élevée.

Victoire genestealer : si le chat a été déréglé comptabilisez le nombre de Spaces Marines survivants. Le sergent et le porteur d’arme lourde rapporte deux points chacun. Les autres Spaces Marines rapportent un point chacun. Si le résultat est inférieur à 7 c'est une victoire des genestealers.

Comptabilisez les tours, moins il y en a, plus la performance est du joueur genestealer est élevée.

Massacre : si tous les Spaces Marines sont morts, c’est un massacre !

En cas de duel, on prend en compte le nombre exact de survivants, les tours sont à l'avantage des Space Marines, en cas de victoires Marines, et des genestealers en cas de victoires genestealers.

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  • 1 an après...
[color=blue][b]5 – Mode Trois joueurs[/b][/color]

Deux joueurs incarnent les Spaces Marines, l'un joue l'escouade Lorenzo et l'autre Gidéon.

[color=orange][i]Séquence de jeu :[/i][/color] le jeu se divise en trois phases. Le joueur qui contrôle l'escouade Lorenzo commence (avec son propre sablier). Le joueur qui contrôle l'escouade Gidéon joue en second (avec son propre sablier). On termine par le joueur Genestealer.

[color=orange][i]Phase de commandement :[/i][/color] les joueurs Sm ont chacun leur propre phase de commandement (et leur propre pion). Le fait d'avoir un sergent ne permet plus de remettre le pion, il faut accepter le pion. Une escouade n'ayant plus de sergent à la tête devra utiliser moins de PC qu'il est indiqué sur le pion (ainsi elle sera limité à 2 PC si elle tire un jeton 3 PC, s'il dépasse, l'escouade concernée souffrira de la règle « Sanguinius nous guide » cf mission suicide).
Le jeton PC de l'escouade lorenzo, se place juste au dessus du compteur, et celui de Gidéon se place normalement.

Les PC d'une escouade ne peuvent pas être utilisés par l'autre escouade.

[color=orange][i]Pions alertes et gardes :[/i][/color] Chaque escouade dispose de 4 pions alertes, et 4 pions gardes.

[color=violet][i]Pions gardes :[/i] [/color]le joueur genestealer commence la partie avec deux pions bonus garde. Ce pion est spécial il pourra le conserver durant toute la partie. Dans cette partie, les scanners d’Omnio et de Valencio ne peuvent pas être utilisé contre un blip avec un marqueur garde.

[color=green][u][b]Mission IV Purification[/b][/u][/color]

[color=yellow][u][b]A- Space Marines :[/b][/u][/color]

[color=yellow][b]1 - Armement :[/b][/color]

[color=orange][b][i]Hache de force :[/i][/b][/color] l'archiviste peut utiliser les points psy pour des bonus au corps à corps, en attaque ou si le space marine est attaqué de face ou depuis la case se trouvant sur sa gauche.
[color=orange][i][b]Caprices du Warp :[/b][/i][/color] si son dé au corps à corps indique 1, après d’éventuelle relance, Calistarius ne peut utiliser de points psychiques pour augmenter son score de corps à corps.

[color=orange][b][i]Griffes éclaires :[/i][/b][/color] le Space Marine gagne +1 corps à corps et lance deux dés, en attaque ou si le space marine est attaqué de côté.

[color=red][b][i]L’épistolier Calistarius :[/i][/b][/color]

Expression : « L’esprits de Sanguinius nous guide ! »

[color=orange][b][i]Valeur martiale :[/i][/b] [/color]en tant qu'archiviste, il ajoute + 1 à son résultat de combat, y compris s’il est attaqué par derrière ou sur le côté !

[color=orange][i][b]Armageddon apocalyptique :[/b][/i][/color] 20 points psychiques . Portée deux sections en ligne de vue, pas une de plus ni de moins. Les unités se trouvant sur la section sont affectés sur 2+ avec deux dés, blips compris, les unités bénéficiant d'une chitine, ou d'une armure, annulant le bonus de tir soutenu ne sont affectés que sur 3+. Les Dames, les reines et les portes doivent être tué deux fois, de plus les reines et les portes ne sont affectées que sur 3+. Placez le jeton tempête psychique sur la section avec un jeton alerte posé dessus face verte. Au début du tour genestealer, retournez le jeton face rouge, les sections adjacentes sont affectées de la même manière que ci dessus !

[color=orange][i][b]Vortex funeste :[/b][/i][/color] 10 points psychiques. Portée une section en ligne de vue. Les unités se trouvant sur la section sont affectés sur 2+ avec deux dés, blips compris. Les Dames, les reines et les portes doivent être tué deux fois.

[b][i][color=orange]Flux du Warp :[/color][/i][/b] Lorsque le marqueur psychique arrive à zéro, Calistarius peut récupérer des points psychiques via les flux du warp. Juste après la phase de commandement, prenez un pion de commandement, et placez le face cachée sur le tableau psychique. Vous pouvez utilisez vos pouvoir comme d'habitude en déplaçant le pion comme s'il s'agissait d'un pion de commandement. Il est révélé au même moment que le pion PC ! Il peut utiliser ces pions PC pour activer les pouvoirs célérité, soif rouge et rage noire, à condition de ne peut avoir été utilisé au préalable. De plus le bonus indiqué lors de ces pouvoirs peut servir une fois pour la hache psychique, ainsi une célérité niveau 4 donnera la possibilité à l'archiviste d'ajouter +4 à son résultat de combat, retournez le jeton pour indiquer son utilisation.

[color=orange][i][b]Péril du warp :[/b][/i] [/color]à tout moment de la partie vous pouvez utilisez plus de Points psychiques que vous n’en avez réellement, et ce à l’insu de votre adversaire, jusqu’à 6 Points psys si vous le souhaitez. Quand le Point pyschique est révélé, l'archiviste, est tué immédiatement, s’il n’y a pas d'archiviste sur le plateau, le joueur genestealer choisit n’importe quel space marine qui est tué immédiatement, y compris Zael.

[color=orange][i][b]Célérité : [/b][/i][/color] Placez l'un des Pion PC (psychique) d'une valeur variant de 1 à 4, à côté de Calistarius. Calustarius gagne autant de PA pour le reste du tour !

[color=orange][i][b]Soif rouge :[/b][/i][/color] Calistarius peut remplir le cœur de ses frères des visions de Sanguinius, lui et ses frères deviennent fou furieux ! Calistarius peut utiliser ce pouvoir au début du tour Spaces Marines avant toute autres actions.
Placez le Pion PC de 5 à côté de Calistarius. Durant ce tour, tout Space Marine se retrouvant dans une situation où il peut attaquer au corps à corps doit le faire avant tout autre action. Ces actions obligatoires de corps à corps ne coûtent pas de points d’actions. Jusqu’à la fin du tour Spaces Marines, les Spaces Marines, ce tant que le pion est sur la table tuent de face en cas d'égalité au corps à corps, c’est la charge féroce !

[color=orange][i][b]Rage noire :[/b][/i][/color] Calistarius effectuent un rituel très dangereux, les corps de lui et ses frères ressentent les stigmates de Sanguinuis suite à son combat contre horus !, les Spaces Marines gagnent en cas d'égalité au corps à corps, Calistarius peut utiliser ce pouvoir uniquement au début du tour genestealers avant la mise en place des renforts.
Placez le Pion PC de 6 à côté de Calistarius. Jusqu’à la fin du tour genestealer , les Spaces Marines, ce tant que le pion est sur la table tuent de face en cas d'égalité au corps à corps*, c’est la charge féroce ! (*ils peuvent aussi être tués, si le genestealer tue en cas d'égalité, dans ce cas les deux figurines sont retirées)

[color=orange][i][b]Hierarchie :[/b][/i][/color] Calistarius ne bénéficie jamais de « Space Marine en Avant », ou de « Spaces Marines en avant » !

[color=orange][i][b]Equipement : [/b][/i][/color] Hache de Force, Crux Terminatus, Fulgurant, Bolts feu d'enfer, Bolts Dragons.

[color=red][i][b]Frère Claudio :[/b][/i][/color]

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=376&u=11425669][img]http://i62.servimg.com/u/f62/11/42/56/69/claudi10.jpg[/img][/url]

Expression : « Vengeance pour mes frères! »

[color=orange][i][b]« Prends ça vil xénos » :[/b] [/i][/color]Quand Claudio avance d’une case, il peut effectuer une attaque au corps à corps gratuitement !

[color=orange][i][b]Multi lames : [/b][/i][/color]de face Claudio quand il attaque au corps ou est attaquéé, peut lancer le nombre de dés restant, ainsi contre genestealer oméga, il lance 4 dés !

[color=orange][i][b]Estocade:[/b][/i][/color] pour un PA, il peut lancer une attaque d’estocade, il tue alors en cas d’égalité !

[i][color=orange][b]Double garde :[/b][/color] [/i]pour deux PA, il peut lancer se mettre en double garde ! Placez un marqueur de chaque côté du space marine !

[color=orange][i][b]Marines isolés :[/b] [/i][/color]Claudio bénéfice toujours de l'ordre « Spaces Marines en avant», quelque soit le sergent qu'il le lance !

[color=orange][i][b]Equipement : [/b][/i][/color]Paire de griffes éclaires, Crux Terminatus Projecteur.

[i][color=red]2 - Déploiement des Space Marines[/color][/i]
L’escouade Lorenzo (cf mission suicide) se déploie comme indiqué dans le scénario. L’escouade Gidéon se déploie comme indiqué dans le scénario.

[i][color=red]3 - Commandement optimisé[/color][/i]
Tant qu'il y a deux sergents présents sur la table, le joueur pioche deux pions de commandement et choisis celui qui lui convient !

[u][color=indigo][b]B- Culte Genestealers[/b][/color][/u]

[i][color=indigo]1 – Territoires genestealers[/color][/i]

Pour les deux entrées à gauche de la carte. On place la salle de contrôle (mission suicide) et la salle du trône sur les deux entrées, et un haut d'escalier et flèche sur la case en question, dans le fond de la salle et une porte à l'entrée, pour les deux salles.

Pour le deux impasses, juste à droite des deux salles A, placer un haut d'escalier et flèche sur les cases en question, pour créer deux nouvelles entrées.

Les deux entrées avec un couloir de deux cases sont fermées par les vides-ordures, avec une flèche entrée pour chaque vides-ordures !

Chaque intersection en T avec entrées, est fermé par une impasse et une fin de couloir, avec un haut d'escalier et une flèche sur la case impasse et sur la case adjacente

On ferme la carte avec les quatres impasses (plus haut d'escalier et flèche sur la case), la salle des machines (salle objectif de mission suicide) et la salle du trône, plus haut d'escalier et flèche sur la case en question, dans le fond de la salle et une porte à l'entrée, pour les deux salles. Et on termine
par les deux vides-ordures (avec une flèche sur les cases vide ordure)

Le joueur Marines ferme la carte avec deux fins de couloir, et place deux échelles basses à l'extrémité de ses couloirs de déploiement !

[i][color=indigo]Territoires genestealers :[/color][/i] le joueur genestealer peut modifier dans un chrono de 3 minutes les couloirs de la carte. Il peut ainsi transformer un couloir composé d’une section de 4 cases en deux sections de 2 cases, ou une section de 3 cases et une section d’une case du moment qu’une fois les modifications terminées, la carte serait identique excepté pour le nombre de sections dans les couloirs. S’il ne termine pas dans les délais, le joueur Space Marine peut lui modifier les couloirs dans les mêmes restrictions.

[i][color=indigo]Déploiement initial:[/color][/i] le joueur genestealer place des renforts aléatoirement dans toutes les entrés disponibles en raison de 1 blip par entrée . Les dames ne sont disponibles qu'à partir de l'alerte troisième tour et ne peuvent être déployé que dans les cases vides-ordures et des salles (en raison d'une dame par escalier) !
Le joueur dispose de deux blips de renforts par tour, quatre quand l'alarme est déclenchée. Il peut activer une dame quand celles-ci sont disponibles pour 2 blip de renforts, et une reine pour à la place de trois renforts.
Les reines ne sont disponibles que quand l'alarme est déclenchée, et ne peuvent être déployés que dans la case salle des machine (en raison d'une reine sur l'escalier au fond de la salle).

[color=indigo]Nouvelles vagues de blips :[/color] le joueur genestealer peut récupérer ses blips pour créer une nouvelle pile de renforts, s'il a épuisé sa pile de renfort et que toutes ses zones d'entrées sont vides !

[i][color=indigo]Alarme :[/color][/i] on place un jeton alerte (face verte) sur les deux en croix adjacentes aux salles rouges et aux salles vertes. Si un Marine rentre dans la section indiquée, le jeton est retourné face rouge, l'alarme est déclenchée !

[i][color=indigo]Mort des Space marine :[/color][/i] Pour chaque space marine tué, le joueur genestealer peut activer un renfort blip supplémentaire, deux pour les porteurs d’armes lourdes et les sergents.
Attention chaque Space Marine ne sert qu’une fois.
Ces bonus peuvent servir à activer des dames ou des reines dans les contraintes habituelles.

[b][color=indigo]2 – Règles spéciales[/color][/b]

[i][color=indigo]Renforts inespérés :[/color] [/i]quand les deux salles ont été purifiées. Le jeu ne s'arrête pas directement.
Notez à quel tour les deux objectifs ont été remplis. La partie dure encore 5 tours. Placez Claudio et Calistarius chacun sur l'une des cases escaliers des zones de déploiement. Ils peuvent être activés normalement lors du tour de leur arrivée.

[i][color=indigo]Dernière vague : [/color][/i]quand les deux salles ont été purifiées.
Suite à cet événement, au début de la phase stealer, tous les blips et dames actives subissent une conversions involontaires.
Tous les blips et dames dans les entrées, sont regroupés pour faire la dernière pile, de 22 blips.
Le joueur stealer, peut alors placer dans chaque entrée stealer un renfort au choix, une dame au choix dans chaque vides-ordures, et une reine au choix dans chaque salle. Il peut aussi placer un jeton blip sur chaque case, vide d'occupant, ayant une flèche gélée, et ce en dehors de la ligne de vue space-marine.
Tous les blips en surplus sont écartés définitivement.
A partir de ce moment pour chaque space marine tué qu'il dépense, le joueur genestealer peut relance un dé au corps à corps, deux dés pour les porteurs d’armes lourdes et les sergents, et trois dés pour l'épistolier.

[i][color=indigo]Vergence psychique :[/color][/i] pour chaque blips de 1, vous pouvez déployer un oméga colporteur à la place du choix habituel prévu dans mission suicide, si l'archiviste se trouve sur la table de jeu.

[i][color=indigo]Alpha :[/color][/i] l'alpha lictor (reine 233) est disponible.

[i][color=darkred]Charge de démolition :[/color][/i] Pour représenter la charge, utilisez un marqueur générateur de champ de force, qui est considéré comme un objet.
La charge de démolition est encombrante, le space marine la transportant ne peut effecteur aucun mouvement en diagonale !
Placer une charge de démolition coûte 4 PA en mode destruction chronométrée. Placez la charge sur une case située en face du Space Marine qui place la charge, sur la face verte du jeton. A la fin du tour space marine, si le marqueur est vert, retournez le face rouge, si le marqueur est rouge, la charge explose et la section est nettoyée, retirez toute les figurines présentes sur la section !
En mission purification, la charge ne peut être placé que sur une case de la salle objectif, n'ayant pas été purifié. Elle permet alors de remplir l’objectif quand elle explose.
Chaque escouade dispose d'une charge de démolition.

[b][color=brown]3 - Fin de partie [/color][/b]
La partie prend à l'issue de la dernière vague, les Space Marines se téléportant.

[b][color=brown]4 - Performance [/color][/b]
On mesure la performance de deux manières.
Il faut utiliser le tableau des points psychiques en compte tour. Placez un jeton alerte face verte sur la case psychique du tableau de contrôle. Ce marqueur sera utilisé à comptabiliser le temps de la partie. Plus la partie se termine vite, plus les joueurs ont des bonus.

[i][color=orange]Victoire Totale des Spaces Marines :[/color][/i] si la mission est remplie et que tous vos spaces marines survivent, c’est une victoire totale. Comptabilisez les tours, moins il y en a, plus la performance est du joueur space marine est élevée.

[i][color=orange]Victoire Majeure des Spaces Marines :[/color][/i] si la mission est remplie et que plus de la moitié, en point, de vos spaces marines survivent, c’est une victoire majeure.L'épistolier rapporte trois points. Les sergents et les porteurs d’arme lourde rapportent deux points chacun. Les autres Spaces Marines rapportent un point chacun. Comptabilisez les tours, moins il y en a, plus la performance est du joueur space marine est élevée.

[i] [color=orange]Victoire Mineure des Spaces Marines :[/color][/i] si la mission est remplie et qu'au moins, un de vos spaces marines survit, c’est une victoire mineure. Comptabilisez les tours, moins il y en a, plus la performance est du joueur space marine est élevée.

[i][color=cyan]Victoire Mineure genestealer :[/color][/i] si les space marines sont tous éliminés après que l'objectif ait été rempli, c'est une victoire mineure genestealer.
Comptabilisez les tours, moins il y en a, plus la performance est du joueur genestealer est élevée.

[i][color=cyan]Victoire Majeure genestealer:[/color][/i] si tous les Spaces Marines sont morts avant d'avoir rempli les deux objectifs, mais en ont rempli un, c’est une victoire majeure genestealer !
Comptabilisez les tours, moins il y en a, plus la performance est du joueur genestealer est élevée.

[i][color=cyan]Massacre :[/color][/i] si tous les Spaces Marines sont morts avant d'avoir rempli le moindre objectifs, c’est un massacre !
Comptabilisez les tours, moins il y en a, plus la performance est du joueur genestealer est élevée.

En cas de duel, on prend en compte le nombre exact de survivants, les tours sont à l'avantage des Space Marines, en cas de victoires Marines, et des genestealers en cas de victoires genestealers. Modifié par Kommandork
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