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divers - Résistance à la magie


Undead Tyty

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Bonjour à tous

Il n'y a pas de TAG dans cette section? J'en ai mis par défaut, merci de m'indiquer si c'est correct. :wink:

J’ai pensé à une possible amélioration de la résistance magique, qui depuis la V7, devient compliquée et parfois inutile. Je me suis basé sur la dissipation magique de la V5 (quoique je ne sais plus si elle dissipait…) ou plutôt sur la résistance magique de Warhammer Quest.

Pour rappel :

La résistance magique est suivi d’un (D6+) par exemple 4+ ; 5+ …etc

On pourrait convertir l’actuel en :

RM (1) =RM(5+)

RM (2) =RM(4+)

RM (3) =RM(3+)

Bien que l'on pourrait faire plus de diversité en allant de 2+ à 6+. Je vois bien les guerriers de Khorne avec une 3+. Tous les nains avec une 4+ (ils perdraient leur +2DD de base en compensation) par exemple :)

Le principe donc :

Le joueur A lance un sort.

Joueur B décide ou non de le dissiper.

Si le sort passe, l’unité a une résistance à la magie ? si oui elle peut ignorer ces effets sur le chiffre de sa compétence (ex : 4+ pour les nains).

L’avantage se situe surtout sur les sorts de zones (comme Souffle de la non-vie des CV ). Le sort est lancé avec succès ? On affecte toutes les unités, et chaque résistance magique, on peut éviter les effets du sort sans le dissiper

Pour un projectile magique, c’est plus stratégique : Vaut-il mieux essayer de le dissiper et tester le RM ensuite ou laisser passer et tenter sa chance à la RM et ainsi garder plus de dé pour les autres sorts?

Grâce à cette règle, on évite les interminables discussions de savoir si c’est un sort de zone ou pas, et les sorts amis passent librement. La RM redevient intéressante et fluff (elle ne dissipe pas le sort et les autres en profitent pas !)

Voilà, voilà qu’en pensez vous ?

Est-ce applicable ?

Quelles seraient les éventuelles modifications ?

Allez à vos claviers ! :wink:

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Invité von Schreck
L’avantage se situe surtout sur les sorts de zones (comme Souffle de la non-vie des CV ).

C'est vrai que cela avait donné lieu a un débat acharné...

J'aime bien ton idée, qui a l'avantage d'être simple, mais le défaut, à mon avis, de ne pas tenir compte de la tentative de dissipation, et surtout de sa marge d'échec... Par exemple, avec ton système, même en cas de double 1 à la dissipation, la résistance magique continue à s'appliquer.

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J'aime bien aussi l'idée, ça a le mérite d'être clair net et précis. Après il y a peut-être certains points où ça ne marche pas, mais je laisse cela aux connaisseurs.

J'aime bien ton idée, qui a l'avantage d'être simple, mais le défaut, à mon avis, de ne pas tenir compte de la tentative de dissipation, et surtout de sa marge d'échec... Par exemple, avec ton système, même en cas de double 1 à la dissipation, la résistance magique continue à s'appliquer.

Concernant la dissipation ratée, j'ai envie de dire que ce n'est pas parce que le mage n'a pas réussi à calmer les vents de magie que l'unité résistante perd sa résistance. Cela reste deux choses différentes, bien séparées par la règle de Undead Tyty. Reste à voir si un double 1 en dissip peut être considérer comme le fait que le mage au lieu de canaliser les vents de magie augmente leur effets. auquel cas on pourrait envisager de diminuer la RM (3+ => 4+ etc...)

pour moi la question se pose plus dans le cas contraire : quid de la RM si pouvoir irrésistible ? RM ou pas RM ? l'unité reste toujours protégée mais l'irrésistible pas à travers ou non ? si non diminution de la valeur de RM ? (3+ => 4+ ...)

Mon avis : en plus de la valeur de RM proposée on peut rajouter si pouvoir irrésistible ou double 1 en dissip, la valeur de RM diminue.

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Invité von Schreck
Reste à voir si un double 1 en dissip peut être considérer comme le fait que le mage au lieu de canaliser les vents de magie augmente leur effets. auquel cas on pourrait envisager de diminuer la RM (3+ => 4+ etc...)

Cela serait à mon sens trop s'éloigner de l'esprit de la règle ; en effet, normalement, le double 1 est une dissipation ratée, quelle que soit la RM... Ce que tu proposes rendrait la RM nettement plus puissante qu'auparavant.

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Cela serait à mon sens trop s'éloigner de l'esprit de la règle ; en effet, normalement, le double 1 est une dissipation ratée, quelle que soit la RM... Ce que tu proposes rendrait la RM nettement plus puissante qu'auparavant.

c'est sur qu'avec cette régle (proposée par Undead Tyty) ça redonne de l'intérêt à la RM mais elle n'agit plus que sur l'unité concernée.

après ce que je propose, d'un point de vue fluff, ça se tient. c'est peut-être plus fort, mais la RM ne protège plus que l'unité et en cela c'est une diminution du pouvoir. Mais si le gain est plus fort au lieu de passer de 3+ à 4+ on peut passer de 3+ à 5+ par exemple et donc RM1 => plus de RM, RM2 => 6+, RM 3 (rare) =>5+

ça diminue l'impact, mais on reste bien dans une idée de séparation de la RM et du mago qui tente de dissiper. (parce que sincèrement, d'un point de vue fluff, j'ai du mal à m'imaginer que parce que les copains d'à coté résistent à la magie, le mage de l'armée arrive à mieux stopper les vents de magie qui se dirigent sur eux)

Edit : autre question qui vient de me faire tilt : quid des nains avec RM ? si les nains ont un beau 4+ de base, nains avec RM 1 = 3+ ?

Modifié par Gnembe
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Invité von Schreck

Sinon, il y a quelque temps, j'avais imaginé ceci :

GBR : "... dés de dissipation suppléméntaires qui peuvent être lancés lorsque le joueur tente de dissiper un sort affectant l'unité résitante à la magie."

Interprètation possible : Je lance le Souffle de Non-Vie, réussi :wink:

Mon adversaire tente de dissiper, raté... Le sort affecte donc toutes ses unités. :wink:

Mais il en a une bénéficiant d'une RM de 2... :P

Il lance donc 2 dés, dont le résultat s'additionne au résultat de sa tentative de disipation; si le résultat est suffisant, cette unité n'est pas affectée... :)

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Merci pour vos commentaires :wink:

Vos idées de modifier la RM, selon le double as de la dissipation ou un irrésistible, est bonne mais rend la règle plus complexe et en plus non fluff.

En effet un irrésistible, le sort est lancé avec une telle puissance que aucun sorcier ne peut le dissiper. La résistance magique (dans ce cas) ne dissipe pas le sort mais ne subit pas les effets donc la puissance du sort n'est pas touché.

Je ne sais pas si je suis clair là :)

Idem pour un double as, le sorcier se foire donc le sort passe normalement. Pourquoi l'unité résistante serait + sensible?

@Von schreck: Avec ton idée, quasiment toutes les unités ayant une RM pourrait éviter le sort car les dissipations ratées sont souvent raté de peu.

@Gnembe: oui en effet les nains pourrait ajouter leur RM à celle de base. Mais on ne pourrait dépasser la 2+. Je ne connais pas trop les runes naines car trop de RM pourrait les rendre insensibles aux sorts offensifs

Modifié par Undead Tyty
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Cela serait à mon sens trop s'éloigner de l'esprit de la règle ; en effet, normalement, le double 1 est une dissipation ratée, quelle que soit la RM... Ce que tu proposes rendrait la RM nettement plus puissante qu'auparavant.

autre point de réflexion.

avec les règles actuelles, lorsque tu fais double 1, tu as pourtant utilisé les dés octroyés par la RM (je parle des cas courants où la RM donne des dés) donc pourquoi avec les règles proposées ici, à la suite d'un double 1 en dissip, la RM ne puisse plus faire effet ?

En effet un irrésistible, le sort est lancé avec une telle puissance que aucun sorcier ne peut le dissiper. La résistance magique (dans ce cas) ne dissipe pas le sort mais ne subit pas les effets donc la puissance du sort n'est pas touché.

Je ne sais pas si je suis clair là

non effectivement ce n'est pas très clair, j'avoue ne pas avoir tout saisi :) désolé

Idem pour un double as, le sorcier se foire donc le sort passe normalement. Pourquoi l'unité résistante serait + sensible?

l'unité résistante n'est pas "plus sensible".

Si double 1 sur dissip normalement dissip ratée, même pour unité ayant RM.

le problème soulevé par Von Schreck c'est : que ce passe t-il dans tes règles si dissipation avec double 1 ? RM quand même ou pas RM (puisque double 1 = echec auto) ?

mon idée c'est que si double 1 en dissip, l'unité ayant une RM peut quand même la tenter (chose impossible avec les règles actuelles puisque double 1 = dissip ratée point barre) mais à cause de la dissip complètement foiré les vents de magie ont été modifiés de façon à mieux attaquer la cible au lieu de la protéger => donc RM plus faible.

Vos idées de modifier la RM, selon le double as de la dissipation ou un irrésistible, est bonne mais rend la règle plus complexe et en plus non fluff.

modifier la RM est plus complexe mais pas tant.

RM normale sauf si irré ou double 1 en dissip. si c'est le cas -2 à la valeur de RM (comme tu appliquerais -2 save à cause d'une F5)

Et au contraire c'est très fluff.

cas courant :

un sort est lancé par l'ennemi

un mage allié tente de canaliser les vents de magie

s'il n'y arrive pas la cible résistante peut voir sa résistance faire effet.

cas sort lancé en irré :

sort lancé en irré par l'ennemi

mage allié ne peut pas dissiper tellement les vents de magie ont bien été contrôlé par l'ennemi.

l'unité résistante a droit à sa résistance, mais du fait que le sort est parfaitement lancé, il passe plus facilement la RM

Cas double 1 en dissip :

Sort lancé par l'ennemi

mage allié se foire tellement dans sa dissip qu'au lieu de canaliser les vents de magie il les modifie de tel façon qu'ils deviennent plus agressifs face à la cible.

la cible peut tenter sa RM, mais du fait de l'altération des vents par le dissipateur le sort passe plus facilement la RM

la question à traiter est :

est ce que si irré ou double 1 en dissip on accepte ou non la RM ?

mon avis : oui pour la RM car maintenant elle n'opère que sur l'unité la possédant (de plus pour un double 1 en dissip avec les règles actuelles on a bien utilisé les dés en plus de RM, donc pourquoi ne devrait-elle pas fonctionner avec les nouvelles règles) mais pour montrer qu'il y a eu soit un bel échec soit une belle réussite, la RM est plus dure.

Modifié par Gnembe
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Vos idées de modifier la RM, selon le double as de la dissipation ou un irrésistible, est bonne mais rend la règle plus complexe et en plus non fluff.

Et au contraire c'est très fluff.

cas courant :

un sort est lancé par l'ennemi

un mage allié tente de canaliser les vents de magie

s'il n'y arrive pas la cible résistante peut voir sa résistance faire effet.

cas sort lancé en irré :

sort lancé en irré par l'ennemi

mage allié ne peut pas dissiper tellement les vents de magie ont bien été contrôlé par l'ennemi.

l'unité résistante a droit à sa résistance, mais du fait que le sort est parfaitement lancé, il passe plus facilement la RM

Cas double 1 en dissip :

Sort lancé par l'ennemi

mage allié se foire tellement dans sa dissip qu'au lieu de canaliser les vents de magie il les modifie de tel façon qu'ils deviennent plus agressifs face à la cible.

la cible peut tenter sa RM, mais du fait de l'altération des vents par le dissipateur le sort passe plus facilement la RM

Ok pour cette façon de penser, je ne sais pas si c'est ce qui se passe "réellement" (c'est fantastique, ne l'oublions pas!) mais ça tien la route

la question à traiter est :

est ce que si irré ou double 1 en dissip on accepte ou non la RM ?

Un malus de -1 que ce soit en irré ou en double 1 en dissip, me parait plutôt bien. D'autres avis?

merci :wink:

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J'aime bien cette version de RM comme à l'époque de la V4-5, (sa devrait d'ailleurs toujours être comme sa !).

Pour le pouvoir irrésistible ou l'échec automatique je serait d'avis que la RM saute car la puissance du sort est tel que rien ne peut l'arréter ! Puis bon aussi parceque sa serait un peu abuser, faut laisser la chance jouer un peu quand même :wink:

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