marell le fou Posté(e) le 1 octobre 2009 Partager Posté(e) le 1 octobre 2009 (modifié) Cela faisait des années que, du fortin humain, on lorgnait vers cette sinistre tour, seulement aperçue dans le brouillard. Trop longtemps que, de temps à autres, le cri d'un dragon terrifiant se faisait entendre dans les parages. Aujourd'hui, l'Empereur a décidé d'envoyer une flotte faire comprendre à ces maudits Elfes Noirs que les eaux de cette région était aux humains de l'Empire. Définitivement. Une large flotte impériale cingla donc vers le Nord-Est, loin des rassurantes côtes du Vieux Monde, pour aller bouter ces oreilles pointues au loin. A bord de la Caraque amirale, rien moins qu'un Seigneur sorcier accompagnait la flotte. Une escadre de Vulcains avait même été adjointe en renfort, car il parait que les Elfes Noirs ont une sorte de gros navire avec eux. Rien de comparable aux rumeurs exagérées véhiculées dans les tavernes du port, mais on ne sait jamais... Flotte impériale : 2 Caraques 1 Escadre de Loups 1 Escadre de Vulcains 1 Escadre de Galères 1 Seigneur Sorcier Flotte Elfe-Noir : 1 Arche Noire 3 Forteresses Noires 2 Escadres de Maraudeurs 1 Seigneur Sorcier 2 Cartes de bâtiments Introduction : OK, c'est la première fois que je joue l'empire. Mon adversaire étant débutant, il me parait normal de prendre moi aussi une flotte que je ne maitrise pas vraiment, bien que l'ayant souvent affrontée. J'ai hésité entre deux escadres de loups et deux Caraques, et j'ai finalement opté pour ce second choix. Plus polyvalent, se débrouillant mieux au milieu du combat, je craignais que les Loups ne se fassent trop vite attaquer par l'arrière par une forteresse noire et ne disparaisse sans avoir eu le temps de faire grand chose. A l'inverse, la Caraque peut canonner de tous les cotés et même l'Arche Noire ne tente un abordage contre elle qu'avec précautions. J'ai ajouté une escadre de Vulcains (mon adversaire a bien voulu qu'on rajoute 50 points pour que je puisse la prendre, merci à lui) que je n'avais jamais vu utilisés. Dans mon esprit, ils sont fait pour faire vite des coups critiques à longue portée, ce qui me paraissait plutôt pas mal contre l'Arche Noire. Avec eux, j'espérais faire au moins deux coups au but dangereux pour mon adversaire, tout en restant au loin. J'estimais être à peu près prêt à tenir le choc, et résolu surtout à rester loin et à canonner mon adversaire à longue portée. Je savais qu'au corps à corps, je ne pourrai guère tenir le choc. Les Elfes-Noirs y sont redoutables et il ne faut pas jouer leur jeu sous peine d'y laisser quelques membres d'équipage. Nous avons tous deux peu l'habitude de la magie, et nous décidons de prendre deux sorciers de haut niveau pour palier à ce défaut. Cela me changera de mes nains habituels. Déploiement : Le vent souffle du Sud. Après quelques hésitations, je décidais de positionner ma première Caraque avec les Vulcains, face à l'Arche Noire. Le but est clairement de les faire tirer puis de les reculer, avant de faire entrer en jeu mon navire amiral, largement à la hauteur contre un abordage de son homologue d'en face. La seconde Caraque au milieu, prête à aller au casse-pipe et à jouer le fer de lance de ma force. Enfin, sous le vent, mes de loups devait entrer en jeu dès que la seconde Caraque aurait provoqué un peu les forces ennemies et les aurait amené à son contact, les laissant ainsi à portée de l'escadre. En face, mon adversaire déploie deux Forteresses Noires et une escadre de Maraudeurs, qu'il place au loin de son Arche. C'est pour moi une erreur. Ces Serpents de mer sont relativement fragiles et les laisser loin du navire amiral empêche celui-ci de leur conférer tout un tas de bonus non négligeables. J'espère bien exploiter ce point faible... Tour 1 : Initiative à l'Empire Je remporte l'initiative, mais ne possédant que des sorts défensifs ou utilitaires, je renonce à tenter d'en lancer un. Mon adversaire tente de lancer un <em>Brasier</em>, mais échoue. La phase de magie est donc rapidement bouclée. Tour 2 : Initiative à l'Empire Je tente le sort <em>Brume des Limbes</em> sur ma seconde Caraque, afin de lui donner une sauvegarde de +2 (je trouve ce sort monstrueusement puissant). Hélas, mon adversaire le dissipe avec facilité. De son coté, il n'est pas en reste et détruit le canon de mon vulcain central avec un <em>Poing de Feu</em>, après avoir échoué et utilisé la relance de son collège de magie. De mon coté, j'échoue à le contrecarrer malgré également une double tentative de dissipation. C'est la seconde fois qu'il cible mes vulcains avec sa magie. Je me rends compte qu'il se méfie grandement de mes navires au canon géant... Tour 3 : Le vent passe Nord-Sud - Initiative à l'Empire Le vent tourne et souffle face à moi. Mon adversaire ricane déjà, mais j'ai en main le sort qui va permettre de sauver la mise. <em>Maître du Vent</em> passe sans tentative de dissipation. Ma flotte voit tourner le vent, qui souffle maintenant de l'arrière, comme une bénédiction de Sigmar. Hauts les cœurs ! Mon adversaire tente un <em>Bois Pourri</em> sur un second Vulcain, mais cette fois je parviens à dissiper le sort. Le premier coup de canon retentit et pas des moindres, puisque les deux Vulcains encore opérationnels s'avancent et ouvrent le feu sur l'Arche Noire. L'un des équipages, terrorisé par l'imposant bâtiment ennemi, échoue cependant à tirer. Le second, plus courageux, voit pourtant son tir rebondir sur les épaisses plaques de métal protégeant l'Arche. Cris rageurs et surtout inquiétude dans le camp impérial. J'avais compté avec le recul de 7,5 cm du Vulcain après son tir, pour permettre de mettre mon escadre à l'abri. Me voila avec un Vulcain trop avancé, ce qui ne me convient pas du tout ! J'ai mal estimé les possibilités de position après cette phase de tir. Ce n'est que ma première erreur de déplacement... Tour 4 : Initiative à l'Empire La phase de magie n'est pas brillante, avec un <em>Feu du Soleil</em> (mon premier sort offensif pourtant) qui échoue lamentablement au lancé. Sous le vent, les Loups approchent de l'île aux dragons. J'hésite pas mal sur leur direction à venir. J'avais envisagé essayer d'attirer la Forteresse Noire dans le détroit, coté extérieur de la table, puis obliquer vers le centre du champ de bataille avec mes navires. De leur coté, les maraudeurs, que je pensais voir attaquer ma Caraque centrale, semble l'éviter. Dans ces conditions, avancer mes loups vers le centre de la table serait les exposer à une attaque de ces derniers sans avoir eu le temps de canonner. Mon escadre a avancé trop vite et je paye maintenant cette seconde erreur. De dépit, j'envoie finalement les Loups dans le détroit, en espérant au moins sévèrement amocher la Forteresse Noire, sinon la détruire. Peine perdue. Mes tirs s'éparpillent dans l'eau, ou rebondissent sur l'épaisse peau cuirassée de ma cible. Les trois tirs en retour de leur adversaire ne cause pas de dégâts importants non plus. De son coté, la Caraque est estimée capable de tenir seule contre les Maraudeurs et continue vers eux. Ils s'esquivent et suivent la Forteresse Noire en direction de mes Loups. Tout cela ne me plait pas trop... La Caraque centrale, censée être le fer de lance de mon armée, est fuie par l'ennemi, plus maniable, et sa puissance reste inutilisée alors que mes autres navires ont engagé le combat. De l'autre coté du champ de bataille, La Forteresse Noire qui accompagne l'Arche tire sur le Vulcain qui n'a pas réussi à la cibler au dernier tour, sans effet notoire. Ma Caraque amirale fait feu sur le navire amiral ennemi, mais celui-ci se révèle (encore !) trop solide pour les boulets de canons impériaux. Après quelques hésitations, je déplace les galères devant les Vulcains, espérant pousser mon adversaire à se détourner des premiers et prendre les secondes pour cible. C'est une "réussite", au sens ou l'Arche Noire aborde et vide facilement une des galères. L'un dans l'autre, j'estime que c'est un moins mauvais choix que de perdre un des Vulcains qui me reste, mais ce n'est pas une stratégie qui brille par son efficacité non plus... Avec le recul, j'aurai du provoquer le corps à corps avec ma Caraque. Le tour se termine donc avec un premier navire coulé, et c'est un des miens. Tour 5 : Initiative à l'Empire Encore et toujours l'initiative. Et on ne peut pas dire que, malgré cela, j'en tire un avantage conséquent ! La phase de magie voit une tentative de lancer une <em>Nuée de Vermine</em> être dissipée par mon adversaire, alors que je n'ai pas de quoi annuler ses <em>Serpents Infernaux</em>. Ma Caraque Amirale se retrouve donc immobilisée. Mais, offrant son flanc à l'adversaire, elle lui offre aussi ses bordées de canons. Un moindre mal. Sous le vent de l'ile aux dragons, mes Loups font la vie dure aux Maraudeurs en continuant tout droit. La Forteresse Noire est également prise pour cible mais ne subit que peu de dommages. Le retour de bâton est cinglant. le dragon des mers, glissant sous les coques impériales et réapparaissant derrière le dernier navire de mon escadrille, massacre son équipage. Suite à cela, la Caraque se trouve enfin une première cible, aborde un des Maraudeurs et le tue, m'offrant ma première victoire Elle canonnant au passage un second, qui survit malgré de cruelles blessures. Le troisième Maraudeur tente une frénésie sur le puissant navire, mais se retourne contre les siens dans un hurlement de fureur destructrice, s'en allant venger le Loup vidé de ses hommes en agressant la Forteresse Noire... Il frappe deux fois la zone de la Forteresse elle-même, située sur le dos du dragon, qui est une zone vitale pour l'ennemi ! Malgré beaucoup d'émotion, celle-ci s'en sort sans problème ni dégâts. Dommage... Du coté de l'Arche Noire, les Vulcains jouent leur vie en adressant deux tirs au navire amiral ennemi. Avec -2 à la sauvegarde à courte portée, c'est l'occasion de justifier leur cout et toute ma stratégie ! Ils parviennent tous deux à tirer, mais avec un 1 et une sauvegarde à 6+ réussie par mon adversaire, c'est à nouveau l'échec... Damnation ! L'Arche Noire tourne ses balises à répétition vers ma Caraque Amirale et lui adresse pas moins que 6 tirs. Ma Caraque encaisse, mais commence à ressembler à un hérisson et perd une bordée de canons au passage. Les Galères impériales tentent une attaque contre l'immense bâtiment qui leur fait face. Si l'une réussit à faire quelques dégâts à la proue de l'Arche, l'autre crève trop de trouille pour oser canonner. La Forteresse Noire, rugissante, fait payer chèrement son coup contre l'Arche à un des Vulcains, lui adressant 6 tirs (encore !) avant de l'aborder et de réduire facilement son unique point d'équipage en boulettes de viande. Après des tours de galère, un coup au but me permet enfin d'entrevoir une fin un peu moins sinistre que je ne craignais, quand ma Caraque amirale détruit le portail des monstres de l'Arche Noire, empêchant mon adversaire (qui aurait du le faire au dernier tour) de faire sortir une Forteresse Noire et une escadrille de Maraudeurs qu'il gardait en réserve dans les flancs de son gigantesque navire. C'est un grand soulagement pour l'amiral impérial... La fin du tour voit l'incendie du Vulcain, frappé par la magie adverse au second tour de jeu, progresser vers la voilure alors qu'il avait été contenu jusque là avec succès par l'équipage. D'un autre coté, un Vulcain sans canon, de toutes façons... On était plus à ça près ! Tour 6 : Le vent passe Nord-Sud - Initiative à l'Empire Encore et toujours l'initiative... Je parviens à lancer <em>Rafale de Vent</em> sur mes Loups, ce qui leur donne 1D6*2,5 cm supplémentaires ce tour ci. Mon adversaire lance <em>Réparation</em> sur le portail de l'Arche, mais je parviens à dissiper son sort (ouf !). Les Loups impériaux, profitant du vent arrière et des effets du sort Rafale de Vent bondissent de 32,5 cm et traversent l'étendue d'eau de la bataille pour aller frapper durement l'Arche Noire avec trois touches réussies. Celle-ci commence à encaisser pas mal de dégâts, mais aucun critique ne jaillit (c'est solide cette saleté). A nouveau, c'est un 6 qui sort lorsque l'Arche Noire attaque ma Caraque avec ses balistes à répétitions. Les dés ne sont pourtant pas pipés, ce sont les miens ! La Caraque encaisse un coup critique dans son château arrière et s'enflamme. Un second balaie un précieux point d'équipage au moment ou l'adversaire arrive au contact pour l'abordage (gloups). Heureusement, malgré la bordée manquante, les impériaux parviennent à repousser l'équipage adverse. Les deux galères survivantes se contentent de canonner le navire amiral ennemi et, malgré un premier équipage trop saisi par la peur, le second parvient à arracher ces maudites balistes des flancs de l'Arche. Près de l'île aux dragons, la Forteresse Noire, privée d'adversaire à portée, se contente de tirer deux traits inefficaces contre la Caraque centrale, qui, de son coté, dénigre le menu fretin restant et se déplace vers l'Arche Noire pour y rejoindre le gros de la flotte. Le dernier Vulcain est détruit par la Forteresse Noire, qui tenait à ce que cette menace pourtant bien maigre disparaisse totalement dans les flots. La Caraque amirale parvient à toucher par deux fois l'Arche Noire avec sa bordée amoindrie, et cette dernière voit la dernière case de ses zones basses endommagée... Mais toujours aucun coup critique ! Tour 7 : Initiative aux Elfes Noirs Pour la première fois, les Elfes-Noirs ont l'initiative. Le sorcier en profite pour lancer <em>Froid Spectral</em> sur la Caraque amirale impériale. Le sorcier du navire en question répond par un <em>Foudre</em>, privant l'Arche d'un précieux point d'équipage. L'Arche adresse deux tirs à la Caraque toute proche, manquant de peu un coup critique, sauvegardé in-extremis. Les Loups impériaux effectuent un magnifique double 1 et refusent de pointer leurs canons sur le navire ennemi (c'était pourtant le moment !). Répondant à cet échec tonitruant, la Forteresse Noire toute proche enraye ses balises à répétitions contre les Loups terrorisés. Il semble que la fatigue de fin de bataille se fait sentir des deux cotés, et les marins sont exténués. Les Galères ne font pas grand chose, hormis transférer un point d'équipage à ma Caraque amirale, qui en aura bien besoin contre l'Arche Noire. De l'autre coté de la bataille, la Forteresse Noire effectue deux tirs sur la Caraque encore presque intacte et lui inflige un coup critique mué en incendie. La Caraque en question fait toujours voile vers plus d'action et rejoint le cœur de la bataille afin d'ajouter ses forces contre l'Arche Noire. Les Maraudeurs tentent de la suivre, tout en essuyant les tirs de ma Caraque amirale qui les voit venir. Tour 8 : Le vent oscille - Initiative aux Elfes Noirs La fatigue se fait aussi sentir au niveau des joueurs. Pour la première partie de mon adversaire, nous avions décidé de jouer sans limite de temps, mais la partie commence à s'éterniser en tir/réponse. Nous décidons de finir ce tour et de nous en tenir là. Il semble évident que de toutes façons la partie se termine plus ou moins sur un status-quo. Le sorcier Elfe Noir parvient à lancer <em>Spectres</em>, et à ajouter un point d'équipage fantomatique parmi ses rangs. De mon coté, j'immobilise la Forteresse Noire proche de l'Arche avec un <em>Boue Vivante</em>. Les Loups tirent pour la dernière fois de la partie en blessant la Forteresse Noire immobilisée et en détruisant la proue de l'Arche, qui fume tant qu'elle peut. Les loups se font tirer dessus en vain, puis aborder par cette dernière juste après, cédant du terrain dans un premier temps, mais reconquérant leur pont avec courage en ayant perdu un seul point d'équipage. Ils se font également tirer dessus par la Forteresse Noire immobilisée en réponse, mais les balistes s'enrayent à nouveau, prouvant définitivement que quand elles ne font pas 6, elles font 1. La Caraque tue un des deux Maraudeurs qui s'approchaient sous son vent et s'en tient là. La Forteresse Noire, arrivant avec ces derniers, lance deux traits sur la Caraque qui leur échappe, mais celle-ci réussit ses sauvegardes. Délaissant un ennemi pour un autre, la Caraque en question, après avoir traversé le champ de bataille, aborde la Forteresse Noire immobilisée par la Boue Vivante. S'en suit un âpre combat que mon adversaire a tenu à finir "parce que c'est le dernier tour", malgré un franc désavantage, ce qui est à mettre au crédit de son courage et de sa ténacité. Nous perdons chacun au moins trois points d'équipage, portant le combat tantôt sur un navire, tantôt sur l'autre, alors qu'aucun des équipage ne fait de quartier. La mort s'empare finalement du gigantesque monstre, après avoir bien étanché sa soif sur l'équipage de mon navire. Alors que le monstre agonise, le soleil se couche et les deux flottes quittent le champ de bataille avec un dernier "la prochaine fois on vous fera la peau" chaleureux. Debriefing : Les conclusions à tirer de cette bataille sont légion. Tout d'abords, nous avons oublié certaines règles, pris par le jeu. Notamment que les Elfes-Noirs perdent en mouvement en même temps qu'ils se font blesser. Je m'en suis rendu compte en commençant ce rapport... Cela aurait pu changer pas mal de choses. J'ai aussi totalement oublié la carte de bâtiment de mon navire impérial, me donnant un canon de mat supplémentaire. Mais foin des excuses : j'ai été mauvais dans ma stratégie. Je pense avoir pas mal manqué de chance au début de la partie, mais mes erreurs en terme de déplacement et de projections un tour plus loin sont indéniables. Les hésitations quand au mouvement des Loups, mon attente d'un contact rapide entre la Caraque centrale et l'ennemi qui n'arriva que quand je le provoquais... Tout cela m'a fait perdre beaucoup de temps et de tirs. Les Loups auraient du se trouver plus au milieu et contacter l'ennemi dans un second temps au lieu d'arriver les premiers sur lui. Ma Caraque aurait été meilleure dans ce rôle d'avant-garde, et surtout elle était apte à subir le choc face à une Forteresse Noire et quelques Maraudeurs, surtout épaulée par des Loups. Je suis très peu allé au contact avec mes Caraques, alors qu'elle sont aptes à le faire. Même contre l'Arche Noire, à ma grande surprise. Je n'avais pas réalisé cela sur le papier, tant le navire amiral ennemi parait imprenable à l'abordage. Je m'en souviendrai pour la prochaine fois. Inversement, les Loups se sont révélés facilement submergés lorsque la Forteresse Noire ennemie l'a attaqué. Mieux vaut les garder à distance et envoyer la Caraque au cœur du combat... Ce qui est d'ailleurs ce que je comptais faire au départ (Ne jamais, JAMAIS changer de stratégie en cours de partie sans une bonne raison, je le sais pourtant !). Coté Vulcains, je suis déçu. Non pas pour leur prestation, ils n'ont pas eu beaucoup de chances et je les ai mal positionnés. Mais parce que du coup je n'ai pas pu tester leur vraie valeur ! Là aussi, je m'étais donné une ligne de conduite (les mettre devant le temps d'un tir, puis les ramener en arrière et tirer de loin pendant le reste de la bataille) et je l'ai changée. Je n'ai que ce que je mérite. Heureusement que l'Arche Noire n'a pas pu sortir le reste de son armée ! Cela fait partie du jeu et noyer l'Arche sous les tirs avait précisément cela pour but, donc je ne peux pas vraiment dire que j'ai simplement eu de la chance là dessus. Quand le jeu s'est terminé, l'Arche n'en avait, je pense, plus pour longtemps. Cela prouve une fois de plus que ce navire est prenable, je le dis et le maintiens. Solide, puissant, mais pas indestructible. Et surtout, pas si redoutable au corps à corps face à une Caraque impériale. Concernant les tirs de canon, fort peu ont porté. J'en ai effectué pas mal mais j'ai du capitaliser en tout et pour tout une dizaines de dommages. Peu convainquant. Il y a moyen de faire mieux avec les impériaux, vu la puissance de leur flotte. Finalement, 10 à 8 pour les Elfes Noirs, je m'en tire plutôt à bon compte vu les erreurs commises... Modifié le 1 octobre 2009 par marell le fou Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gaspacho Posté(e) le 11 octobre 2009 Partager Posté(e) le 11 octobre 2009 Encore un très bon rapport de bataille, que j'avais déjà lu il est vrai sur ton blog. Je ne peux que t'encourager à continuer, avec j'espère bientôt un nouveau rapport! Et bon vent! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marell le fou Posté(e) le 11 octobre 2009 Auteur Partager Posté(e) le 11 octobre 2009 Merci pour ton soutien ! J'en ai un troisième sous le coude (déjà publié sur le blog) que je mettrai bientôt ici. Et je continuerai à faire un rapport à chacune de mes parties, donc ça viendra de temps à autres. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
latribuneludique Posté(e) le 12 octobre 2009 Partager Posté(e) le 12 octobre 2009 Rien à dire, c'est quand même vachement plus sympa les rapports illustrés (en attendant qu'ils soient tous rassemblés au même endroit ). Sinon je me permets juste une petite critique : les gros plans ne sont pas mis en valeur par le flash, as-tu essayé d'utiliser un pied et le retardateur de ton appareil pour prendre des photo sans flash? Tu verras, le résultat est incomparable. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marell le fou Posté(e) le 12 octobre 2009 Auteur Partager Posté(e) le 12 octobre 2009 Oui tu as raison, au niveau photos je peux grandement m'améliorer, et mon amie m'a justement offert un mini pied qu'elle sera ravie de me voir utiliser. Merci de m'y avoir fait penser ! Je garde le troisième rapport pour poster quand tout sera réunis. Il est prêt. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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