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[Convention GDA] Informations Générales


Arnica

Messages recommandés

Bonjour,

Le travail sur la convention a bien avancé, même si certains sujets ne seront peut être jamais terminés, on pense notamment à tout ce qui a trait à l'organisation des tournois et des parties.

Il convient donc de faire dès à présent un sujet d'informations générales. Ici, pas de discussions, juste un grand récapitulatif de ce qui a été dit et les liens qui permettront à tout un chacun de pouvoir consulter les discussions, les arguments et le tout de manière simple et rapide.

Il est à noter que cette convention n'est en aucun cas obligatoire, elle permet seulement de régler les (nombreux?) problèmes que certains joueurs ont rencontré et de tenter une certaine uniformisation des manières de jouer en France, cette uniformisation étant une bonne chose pour les tournois afin d'éviter les problèmes.

*Les discussions externes au warfo:

- Le Palantir, même si GDA n'a pas pris chez eux, on peut y trouver de nombreuses inspirations pour ses parties ainsi que des conseils.

- La cage aux poulpes, dans les différentes sections figurines, vous pouvez trouver des sujets sur GDA (notamment sur Angers).

- Légendes d'outres mondes

*Les discussions internes sur les différents problèmes soulevés par GDA:

- Discussion sur le mouvement.

- Discussion sur la magie.

- Discussion sur l'équipement et les règles spéciales.

- Discussion sur les héros.

- Discussion sur les profils.

- Disccusion sur l'organisation des tournois/parties.

On remercie tous les joueurs qui ont participé, participe, ou participeront à l'élaboration de cette convention.

Récapitulatif des points définitivements approuvés par la convention:

(les points qui sont encore en discussion ou qui n'ont pas été définitivement tranchés ne sont pas notés ici mais reste dans les sujets de discussion)

Points définitivements approuvés par la convention sur les mouvements:

Faq:

- Pour faire un demi-tour, une compagnie doit dépenser en mouvement l'équivalent de la longueur de la diagonale de son socle.

- Une formation peut se déplacer de la totalité de son mouvement en marche arrière (exemple, des guerriers de Minas Thirit peuvent faire 6ps en arrière sans se retourner).

- Le terme "+bonus" dans la partie sur els retraites s'applique si la formation dispose d'un cor.

Points définitivements approuvés par la convention sur la magie:

Faq:

- Quand un héros lance un sort, on procède ainsi: Déclaration du sort, mention de l'utilisation de la volonté de fer ou non, jet d'effet du sort, effets du sort, jet de focalisation.

- Un héros ne peut pas jeter deux fois le même sort.

- A moins que le contraire ne soit précise, le sort doit être dans l'arc de vue de la compagnie du héros.

- Secousse sismique affecte la formation du lanceur si le héros n'est pas une créature monstrueuse.

- Lumière aveuglante, commte tous les sorts, ne marche pas sur un 1 sur un jet de dé.

Corrections à appliquer:

- Sombre fureur ne marche que jusqu'à la fin du tour (et plus toute la partie).

Interprétations:

- "Le pouvoir - magique - peut être utlisé à n'importe quel moment de son déplacement:avant, après ou pendant, à n'importe quel point."

L'interprétation qui semble faire consensus est de dire qu'un héros lance des sorts uniquement quand c'est à sa formation de se déplacement, lorsque vient son tour de se déplacer et ensuite il ne peut plus. Autrement dit, vous déplacez une formation, vous passez ensuite à une autre formation, vous ne pouvez dès lors plus lancer de sorts avec ce héros.

Points définitivements approuvés par la convention sur l'équipement et les règles spéciales:

Faq:

- La première compagnie - d'une formation - achetée est la compagnie de commandement. Toutes les formations possèdent une compagnie de commandement.

- Une figurine dotée de la règle difficile à tuer, très difficile ou extrêmement difficile à tuer est repoussée d'1d3ps par pion de blessure qu'elle accumule à cause de l'attaque (c'est souvent oublié).

- Pour utiliser les armes de jet, la compagnie ne doit pas se déplacer de plus de la moitié de son mouvement.

- La règle "repoussé" qui agit lorsqu'une compagnie est détruite contre des attaques de tir n'empêche pas une formation d'arbalétrier de tirer. En effet, il ne faut pas que la formation se soit déplacé durant la phase de mouvement.

Corrections à appliquer:

- Le bouclier accorde son bonus de défense contre les attaques de tir, de corps à corps et de magie portées contre le front de la compagnie (au lieu de seulement le tir et le corps à corps).

Points définitivements approuvés par la convention sur les héros:

Faq:

- Un héros ne donne sa capacité de combat en bonus, qu'à sa compagnie et seulement en attaque.

- Une compagnie rejointe par un héros ne bénéficie pas de ses règles spéciales.

- Le dé d'un duel héroïque ne peut être modifié que jusqu'à un maximum de 6.

Interprétations:

- La frappe épique et la défense épiquent ne peuvent être déclarées que pendant la phase de combat.

Points définitivements approuvés par la convention sur la magie:

Corrections à apporter:

- La Cour du Roi des Morts coûtent 145 pts + 60 par compagnies supplémentaires.

- La bannière des orques d'Angmar coûte 35 points (et pas 50).

- Les capitaines archers orientaux ont le profil suivant: (M)- ( C )5/- (F)- (D)- (A)- ( R )2 ( B )5 (P)2.

- Extension de la règle "monstre énorme" aux monstres imposants comme le Balrog par exemple.

Interprétation:

- La taille des socles des monstres qui ne sont pas encore sortis. Il faut rechercher la proportionnalité entre la figurine et le socle, l'effet visuel cohérent afin de trouver la taille adéquate (on pourrait rapprocher cela de la notion d'équité).

Modifié par Arnica
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