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Warhammer Forum

Un nouveau profil pour le roi sorcier et les Nazghuls


Invité SilverInTheDark

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Invité SilverInTheDark

Bonjour à tous,

étant grand admirateur des Nazghuls et du Roi Sorcier je me proposais de refaire une variante des profils GW qui même si ils en font des personnages extrêmement puissants et utiles dans le jeu ne me semblaient pas très représentatifs des pouvoirs des nazghuls tels qu'ils sont dans l'œuvre de Tolkien.

A noter que je compte aussi me servir des films de Jackson comme inspiration.

Je pensais ne pas changer le profil de base pour ne pas choquer par rapport au profil de GW et je pensais faire une version du Roi Sorcier de 'bataille' (type bataille des champs de pelennor ou conquête d'Arnor, menant ses armées au combat).

J'ai néanmoins plusieurs problèmes. Tout d'abord je souhaite lui donner un 2ème PV, éventuellement par le biais d'un artefact, le problème étant que la magnifique couronne de fer que GW appelle couronne de Morgul (est ce obligatoirement à celle là que GW fait référence? Rien ne le prouve mais c'est quand même ce qu'il y a de plus probable) sert déjà à autre chose, sans grand rapport d'ailleurs avec le fait que ce soit un couronne.

Reste éventuellement une armure, du style 'Armure du Roi Sorcier', 'Armure Noire', 'Armure de Morgul' (avec la couronne et la lame de Morgul peut être qu'on arrivera enfin à l'équiper de pied en cape 'made in Morgul'), 'du Mordor.

Vos avis et suggestions sont bienvenus. Je garderais alors la couronne pour la modification du nombre d'attaques.

A côté de cela je pensais ajouter deux règles, visant à représenter des pouvoirs très caractéristiques des Nazghuls dans l'œuvre de Tolkien et qui ont un rôle extrêmement importants dans l'histoire. Du coup les règles elle même correspondent à des effets très puissants dans le jeu au sujet desquels je souhaitais vous demander votre avis. Il faut garder en tête que je souhaite être assez fidèle à ce que l'on lit dans le seigneur des anneaux au sujet de ces pouvoirs, quitte à y mettre le coût en point. Mais je ne veux pas que ce soit complètement abusé non plus. Voici ce que je proposais sur un premier jet (Elles seraient valables pour tous les Nazghuls) :

' « La nuit marchait avec eux, et la mort criait par leur bouche » (Le Silmarillion)

Cri de Terreur :

Le Roi Sorcier a la possibilité a la possibilité de pousser un cri terrifiant après s'être déplacé et si il n'est pas engagé en corps à corps. Il ne pourra pas alors lancer de sort ce tour ci.

Toute figurine ennemi dans un rayon de 28 cm doit réussir un test de bravoure ou voir ses valeurs de combat et de bravoure réduites de 1 pour ce tour. Ces effets sont cumulatifs avec la règle émissaire du mal et/ou Drain de Bravoure.

Toucher des Nazghul (ou souffle mortel) :

Toute figurine ôtant un point de vie au Roi Sorcier ou perdant un point de vie suite à un coup du Roi Sorcier (dans les deux cas non récupéré par un point de destin) doit dépenser au moins un point de puissance et réussir à obtenir au moins 4+ en jetant autant de dés que de points de puissance dépensés. Dans le cas contraire ou si la figurine n'a plus ou pas de points de puissance, la figurine voit sa valeur de combat réduite à 1 pour le reste de la partie. A chaque tour elle peut dépenser un point de volonté ou de puissance pour ne pas en subir les effets ce tour ci uniquement.'

Cette dernière règle cherche à rendre compte du fait éventuel où une figurine 'puissante' pourra lutter contre la malédiction mais se verra amoindrie et moins susceptible de mener des actions héroïques. A noter que sur des personnages exceptionnels tels que Gandalf ou Aragorn cela ne les affectera pas en apparence mais ils perdront leurs capacités hors du commun d'un point de volonté ou de puissance gratuit par tour.

Je me demandais si le souffle mortel ne touchait pas encore plus que le test que j'ai donné vu que tous ceux que l'on voit se prendre un coup du Roi Sorcier ou le blessant sont affectés (Frodon, merry et eowyn). Peut être le rendre systématique mais dans ce cas....d'aimants à flèches ils vont passer à super bobine à 20 Tesla!

Quel est votre avis sur la question ainsi que sur les règles additionnelles elles mêmes? (éventuellement on peut commencer à aborder la question du coût aussi)

Pour son magnifique fléau d'arme et par rapport à la scène avec eowyn je pensais à la règle suivante, c'est plus pour le fun et ce n'est pas important, donc si elle vous choque vraiment on peut la simplifier grandement :

'Fléau d'arme :

Arme à 2 mains, le Roi sorcier peut néanmoins porter une autre arme, qu'il ne peut utiliser en même temps que le fléau. Il choisit au début du combat laquelle il va utiliser. Ne subit pas le malus de -1 pour le jet de résolution de combat.

Briseur de bouclier : Si le Roi Sorcier remporte un combat contre des adversaire dont un au moins a un bouclier, mais n'en blesse aucun, le joueur du mal lance un dé. Sur un 4+ un des adversaires du Roi Sorcier portant un bouclier, choisi par le joueur du mal, perd son bouclier (sauf si cet adversaire bénéficie d'une règle spéciale en rapport avec le bouclier) et voit donc sa défense réduite en conséquence pour le reste de la partie.'

Pour finir, pour permettre de raccrocher le profil à la nomenclature GW en le différencient nominalement du profil officiel je pensais donner un nom spécifique au profil, du type :

'Roi Sorcier, Général des armées du Mal'.

Si vous avez éventuellement d'autres suggestions, de préférence faisant référence au fait qu'il s'agisse d'un profil destiné aux combats et à la bataille. Il y en a une extraite de l'oeuvre de Tolkien que je viens juste de voir qui me semble magnifique qui est 'Le Capitaine Noir'.

Tout autre idée de règles concernant le profil est aussi éventuellement bienvenue.

Modifié par SilverInTheDark
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De bonnes idées comme à chaque fois... Mais, parfois difficile à appliquer dès qu'on joue beaucoup de figurines. En effet, comment se rappeler que tel ou tel guerrier a son combat réduit de 1 ou qu'il n'a plu son bouclier (surtout si on a pas assez de fig alternative) ???

Armure de Morgul : Ok. bonne idée, mais pour quel coût : +10 ?

Cri de terreur : ok. Attention toutefois, dans la campagne "la compagnie de l'anneau", dans certains scénarios, les nazguls ont la règle "cri des nazguls" qui n'a hélas, pas été généralisé dans leur profil. Pourtant la règle est excellente.

Touché des nazguls : Je vais être plus vache, surtout quand on voit dans quel état se trouve Eowyn après l'avoir détruit (enfin surtout son bras). Je pencherai pour, celui qui lui retire 1PdV doit dépenser un point de volonté ou perdre 1Pdv. Radical, mais conforme à son "immortalité"...

Fléau d'arme : pas de -1 et si gagne le combat, les figurines ne dispose pas de leur défense accordée par le bouclier. De plus si le RS manie son Fléau, les adversaires ne peuvent se défendre derrière (sauf, ceux qui se défendent via une autre règle comme les jumeaux et les chevaliers dragons) ... C'est plus facile à gérer que celle que tu as proposé...

Nom : Stratège du Mordor ? ... Je crois que Capitaine Noir est mieux, et je n'aime pas "général des armées....) trop long.

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Salut,

Je trouve que c'est une très bonne idée de revoir les Nazgûl (surtout après ce que GW en (a) fait :skull: , enfin, ce n'est que mon avis), je vais essayer d'apporter ma petite contribution.

Tout d'abord, il y a truc que GW a fait et qui est super, c'est les Nazgûl customisables. Je pense qu'on devrait reste run peu dans cette optique en montrant que leurs pouvoirs sont varaibles suivant s'ils sont proches ou non de Sauron. Par exemple, ils pourraient avoir des bonus s'ils sont dans la même armée que Sauron (ou que le Nécromancien) du genre ils ne dépensent pas de point de volonté s'ils perdent un combat. Cela peut les rendre fumé mais en même temps il faut payer le prix de Sauron plus celui des Nazgûl. On peut aussi imaginer un artefact que porterait le Roi-Sorcier qui aurait le même effet (les Nazgûl ont l'air plus puissant au Pelennor alors que Sauron n'est pas là).

J'aime bien ton idée de faire deux profils au Roi-Sorcier. Après, on pourrait aussi le rendre moins puissant en tant que sorcier dans sa version bataille pour montrer qu'il doit s'efforcer de se concentrer pour tout mettre dans sa puissance au corps à corps et sa résistance et lui donner la règle de Khamûl qui permet de dépenser un point de volonté contre une attaque, +1 en CC ou en force. Le second PV, je dis bof, je trouve qu'ils devrait rester à 1 seul pour montrer qu'un seul coup fatal peut le tuer. Sinon, pour le rendre plus résistant, lui faire compter ses Points de Volonté comme des points de Destin. En somme, ça ferait une version sorcier, et une autre de combattant où il devra utiliser ses points de Volonté pour résister aux coups (comme des points de destin) et pour s'améliorer.

Le cri de terreur est intéressant mais Ainock a raison en disant que celui de la Communauté de l'Anneau était vraiment sympa surtout car TOUS les Nazgûl le lançaient en même temps. Pourquoi ne pas faire quelque chose de variable (-1 en bravoure par Nazgûl), ce qui inciterait à en recruter plusieurs. Mais alors, il faudrait voir à peut être virer la règle Emissaire du Mal, ça risque de fair eun peu too much après.

Le toucher des Nazgûl est assez dur à gérer. Faudrait peut être trouver plus simple et faire gaffe à l'effet que ça donnera parce que là, le Roi-Sorcier deviendra vraiment puissant car il handicapera un héros du Bien (et pas le moindre sûrement) même quand il sera mort.

Le fléau lui-aussi est dur à mettre en oeuvre. Pourquoi ne pas utiliser la règle de Sauron qui permet de frapper une fois toute figurine en contact ? C'est simple et efficace et moins puissant que pour Sauron car F4 au lieu de F8 (mais ça reste quand même très puissant).

Pour le nom, je suis d'avis d'utiliser le Capitaine Noir car c'est comme ça que Tolkien l'appelle au Pelennor. J'aime beaucoup l'idée de revoir les Nazgûl mais faisons gaffe à ne pas aller dans l'abusé. C'est simple de trouve rune règle qui correspond à tous leurs traits mais si c'est pour payer 500 points le Roi-Sorcier et 300-400 les autres Nazgûl, l'intérêt sera amoindri. En tout cas, je verrai bien une règle qui les rend plus fort quand ils sont nombreux, du genre l'union fait la force ce qui pourrait augmenter la portée de certains sorts, les lancer plus facilement, faire une force variable pour le Trait de Ténèbres (F4+1 par chaaque Nazgûl en plus jusuq'à un max de 9). Mais le Roi-Sorcier serait moins dépendant de cette règle aussi pour montrer que c'est le chef.

En espérant vous avoir aidé.

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Invité SilverInTheDark

Bonjour à tous les deux et merci de vos contributions qui m'ont l'air fort intéressantes. J'avoue que je n'ai pas l'intention de diminuer les pouvoirs magiques du Roi Sorcier dans sa version de bataille, car je voulais en faire une version d'apothéose et en particulier car c'est quand même grâce à eux qu'il brise la porte de Minas Tirith dans le SdA. Disons que l'augmentation de ses capacités martiales serait telle que ses pouvoirs de sorcier passerait au second rang.

Mais on peut faire encore une version customisable à ce niveau là.

Il faut toutefois se demander par ailleurs il me semble quel est la légitimité de cette customisation avancée par GW car les Nazghuls ont existé et agi indépendamment de l'état de Sauron. Quand le Roi Sorcier a défait l'arnor sauron n'était pas forcement au faîte de sa puissance Pour moi ils tirent leur pouvoirs des anneaux et de l'unique.

On peut toutefois la conserver. Je vais regarder plus en détail vos propositions et proposer une deuxième version.

je suis d'accord qu'il faut qu'ils gardent un coût raisonnable mais je me disais qu'un Roi Sorcier au même coût que le magicien blanc serait une limite raisonnable.

Concernant la règle Cri terrifiant je me disais qu'on pourrait prendre :

Toute figurine à moins de 28 cm après que le Nazghul ai effectué son cri et dans ce même tour le fait avec sa bravoure diminuée de 1, en plus de tout autre modificateur tel que celui du à la règle émissaire du mal.

Mais le Roi-Sorcier serait moins dépendant de cette règle aussi pour montrer que c'est le chef.

Ca ce serait une très bonne idée, de faire le roi sorcier plus indépendant que les autres. En plus il me semble que c'est quelque chose qui peut se dégager du SdA mais il faudrait le vérifier.

Modifié par SilverInTheDark
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Tiens, un sujet de création qui a échappé à ma surveillance. Il est grand temps de réparer cet incident.

> L'Armure de Morgul

Un Nazgûl à Points de Vie multiples ne serait plus véritablement un Nazgûl. L'unique Point de Vie constitue une de leurs particularités marquantes dans le jeu. Je préfererais que les points de Volonté puissent servir de points de Destin comme le préconise Théoden de Rohan, même si c'est une capacité pompée à l'Immortel et au Nécromancien.

> Le Cri de Terreur

Bonne idée, mais qui réclame beaucoup de jets surnuméraires! Or une bonne règle doit autant que possible être fluide, c'est-à-dire ne pas bouleverser excessivement le déroulement des séquences de jeu. Des tests de Bravoure dans un rayon de 28cm, ça représente des dizaines de jets de dés à effectuer et surtout ça nécessite de se souvenir de qui est affecté et de qui ne l'est pas. Cela exige un bel effort de mémoire, et c'est un doux euphémisme! Dans l'idéal, il faudrait que l'effet du Cri soit d'application automatique et non subordonné à la réussite ou à l'échec d'un test. Par exemple -1 à la valeur de Combat des ennemis, un peu à la manière des Ombres. Pour la Bravoure, il y a déjà la règle Emissaire du Mal qui est sacrément violente.

A part ça, pourriez-vous nous livrer les détails de cette règle Cri des Nazgûl qui vous fait tant saliver, Ainock et Théoden de Rohan? Parce que moi ça ne me dit absolument rien.

> Le Toucher des Nazgûl

Encore une bonne idée, et c'est normal puisqu'elle repose sur rien moins que le fluff. Mais la simplification suggérée par Ainock emporte mes faveurs. Elle nous offre une belle réinterprétation de l'expression "la bourse ou la vie?": "un point de Volonté ou un Point de Vie?" Bref, un beau chantage comme je les aime. Ceci dit, il reste une zone d'ombre fluffique à éclaircir. Ainock propose que le Toucher ne s'applique que lorsque le Roi-sorcier perd un Point de Vie (au fait, quand il perd un Point de Vie ou seulement quand il est blessé?). Cela me semble une sage proposition en termes d'équilibre de jeu. Seulement, il me semble que Merry a été affecté par le Souffle Noir d'un Nazgûl dans la Communauté de l'Anneau sans pour autant l'avoir blessé. Alors, quid?

> Le Fléau

L'idée de SilverInTheDark vis-à-vis des boucliers est excellente, mais son application est quelque peu laborieuse: il faut jeter un dé supplémentaire et penser à répercuter l'effet pour le reste de la partie si ce jet réussit. De plus, l'exception qui profite au Bouclier de Cirith Ungol n'est pas forcment logique. Je préfère la proposition d'Ainock qui allie simplicité et efficacité. En revanche, je suis opposé à l'idée d'exempter le Roi-sorcier du malus pour le jet du combat. Dans le film, on voit bien que son geste est considérablement ralenti par la lourdeur de son arme et qu'il n'est pas aussi vif que celui des Elfes du prologue (qui pourtant sont accablés du malus quand ils utilisent leur lame elfique). En revanche, le fléau est plus dévastateur qu'une simple arme à deux mains: le sol est complètement labouré et le bouclier d'Eowyn est transformé en cure-dents. Dès lors, je verrais plutôt les choses ainsi: "le Fléau fonctionne comme une arme à deux mains à ceci près qu'il accorde un bonus de +2 pour blesser au lieu de +1." En plus, ça aurait le mériter d'éviter d'avoir sur les bras une énième reproduction d'Aeglos.

> La Force du sort Trait des Ténèbres variant selon le nombre de Nazgûl présents

Ca, c'est une idée qui vaut son pesant de cacahuètes! Ainsi, on pourrait sérieusement envisager de diminuer la valeur de lancement de ce sort afin qu'il soit plus facile à lancer.

Shas'El'Hek'Tryk, pas déçu d'avoir fait un petit détour par ici.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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"le Fléau fonctionne comme une arme à deux mains à ceci près qu'il accorde un bonus de +2 pour blesser au lieu de +1."

C'est brutal... Pourquoi ne pas prendre la règle de Théoden du Rohan (en gardant le -1) ou alors en faire une une arme avec +2 en Force ???

Faudrait un jour qu'on fasse un topic avec toutes les créations du Warfo...

Modifié par Ainock
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C'est brutal... Pourquoi ne pas prendre la règle de Théoden du Rohan (en gardant le -1)

Parce qu'infliger une touche à chaque figurine au contact (lanciers en soutien compris, comme pour Sauron?), ce n'est que du bonus pour une figurine qui n'a qu'une attaque sur son profil à la base. Mais bon, avec le malus, ça pourrait quand peut-être quand même passer. Ceci dit, ça reste une règle aussi violente que celle que je propose: l'une permet de blesser un maximum d'ennemis en un tour, l'autre permet de les blesser plus facilement (et c'est à mon sens le rôle d'un fléau). Bon, j'admets qu'avec +2 pour blesser, le Roi-sorcier blesserait plus facilement qu'un Troll, ce qui est peut-être exagéré.

ou alors en faire une une arme avec +2 en Force ???

Avec le malus? Parce que j'y tiens à ce sacré malus. De toute manière, +2 en Force est synonyme de +1 pour blesser, donc je ne vois pas trop ce que cela change au final.

Faudrait un jour qu'on fasse un topic avec toutes les créations du Warfo...

Plutôt qu'une simple compilation de liens sur une même page comme cela existe déjà, il serait plus intéressant de rassembler et mettre au propre toutes ces créations sur un PDF si possible illustré. Mais je ne vous dis pas le boulot que cela représenterait!

Shas'El'Hek'Tryk, en route pour un nouveau projet?

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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A part ça, pourriez-vous nous livrer les détails de cette règle Cri des Nazgûl qui vous fait tant saliver, Ainock et Théoden de Rohan? Parce que moi ça ne me dit absolument rien.

C'était une règle du supplément la Communauté de l'Anneau. Une seule fois par partie, les Nazgûl pouvaient lancer leur cri (tous en même temps), ce qui infliger un malus de -3 en Bravoure à toutes les figurines du Bien sur la table. Comme l'a dit Ainock, GW aurait mieux fait de l'accorder aux Nazgûl dans leur profil plutôt que dans les règles spéciales d'un scénar.

Pour ce qui est sinon de créer une règle spéciale à leur cri différent, j'aime bien l'idée de Sha's sur le -1 en combat, ça change d'Emissaire du Mal mais il faudrait voir à ne pas trop en faire non plus. Soit on ait quelque chose qui affecte la bravoure et alors ce serait sur toute la table (ou alors avec une longue portée pour différencier d'Emissaire du Mal), soit on fait quelque chose qui affecte les combats. Après, à voir si c'est un sort, ou une règle (mais alors la limiter à une fois par partie, histoire de rendre ça plus tactique).

Sha's a raison en ce qui concerne ma règle du fléau, elle ne donnait que du bonus au Roi-Sorcier. Mais le +2 pour blesser reste gérable s'il ne peut porter qu'une seule attaque. Comme il sortira obligatoirement avec la Couronne de Morgl dans sa version combat, il pourrait avoir le choix entre donner 3 coups ou un seul avec +2 pour blesser (mais comm au SDA il vaut souvent mieux avoir un plus grand nombre d'attaque qu'une force plus élevée, à voir si c'est vraiment intéressant et si ça donne un véritable choix tactique au joueur).

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Invité SilverInTheDark

'Dans le film, on voit bien que son geste est considérablement ralenti par la lourdeur de son arme'

Oui mais il le fait à une main...ralenti certes par rapport à une arme normal il bénéficie toutefois de l'allonge de son arme qui lui confère un sacré avantage...en fait face à eowyn on voit qu'il mène le combat. Il la manipule quand même avec une sacrée vitesse et une fois lancé il n'a pas l'air évident de s'approcher de lui pour le taper.

Mais bon pour le fléau je suis pour au final -1 pour résoudre le combat, +2 pour blesser.

'Un Nazgûl à Points de Vie multiples ne serait plus véritablement un Nazgûl. L'unique Point de Vie constitue une de leurs particularités marquantes dans le jeu.'

Ouep mais c'est le Roi sorcier et de deux dans le film il se prend deux coups avant de 'crever'. Et aucun n'est sauvegardé par un point de destin (on voit bien qu'il avait oublié d'en prendre ce jour là) car même celui de merry avec son arme enchanté anti roi sorcier (abusif!! ces salauds d'arnoriens) blesse profondément et le fout à terre.

Pour ma part j'y tiens. Il n'y a qu'à regarder le Roi sorcier en armure dans le film pour voir qu'il a 2PV. Les Nazghuls eux mêmes font plus fluets.

Dans l'idéal, il faudrait que l'effet du Cri soit d'application automatique et non subordonné à la réussite ou à l'échec d'un test. Par exemple -1 à la valeur de Combat des ennemis, un peu à la manière des Ombres. Pour la Bravoure, il y a déjà la règle Emissaire du Mal qui est sacrément violente.

J'ai du écrire autre chose que ce que je voulais. Oui -1 à la valeur de combat automatique et -1 à la B pour toutes figurines faisant un combat ou effectuant un test de bravoure à l'intérieur d'un cercle de 28 cm du roi sorcier après que celui ci ai poussé son cri.

Plutôt qu'une simple compilation de liens sur une même page comme cela existe déjà, il serait plus intéressant de rassembler et mettre au propre toutes ces créations sur un PDF si possible illustré. Mais je ne vous dis pas le boulot que cela représenterait!

Moi je vous le fait il faut juste qu'on constitue une petite team pour planifier tout cela. J'avais fait un blog/forum dont s'était le but à la base déjà de toute façon.

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