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Warhammer Forum

Hauts Elfes (unité) - Mages


Poupi

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Bonjour, c'est moi Poupi, celui qui a toujours des idées foireuses sur les Royaumes d'Ulthuan...

Alors voilà mon dernier délire : je me suis dit que tout en étant une unité pas forcément subtile, le Mage Dragon était rigolo pour des listes d'armées à thème, et j'ai pensé qu'il serait intéressant de faire des mages spé pour d'autres royaumes... Je vous présente mon premier échantillon.

Mage Fantôme 110 points

Lorsqu’un enfant nait dans les Terres des Ombres avec des talents aethyriques, on lui enseigne à utiliser ses pouvoirs pour le bien de son clan et d’Ulthuan, tout en lui délivrant le même entrainement à l’arc et au couteau qu’à ses frères. Il devient alors un Mage Fantôme, qui utilise les froids sillons d’Ulgu, le Vent d’Ombre, pour aider ses compagnons dans leurs missions d’embuscade et d’assassinat. On raconte que les autres sorciers se sentent mal à l’aise en présence des Mages Fantômes, car la noirceur de leur haine s’exprime dans leur aura magique.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

5---5--5--3-3--2-5--1--8

Equipement : Arme de base, arc long

Règles spéciales : Valeur des Ages, Célérité d’Asuryan, Haine Nagarythe, Eclaireur

Magie : sorcier de niveau 1 qui utilise le domaine de l’Ombre

Options :

Sorcier de niveau 2 pour 35 points

Jusqu’à 50 points d’objets magiques

Voilà ça brille pas forcément par son originalité mais je pense que ça a un chti interet fluffique et que ça offre certaines possibilités stratégiques (ben oui un mage éclaireur ça peut être utile).

Merci de vos coms :wink:

Nouvel objet magique :

Cape de Nagarythe 30 points

Mage Fantôme uniquement

Cette vieille pélerine a été tissée par le sorcier d'un clan de Guerrier Fantôme en récitant d'antiques prières à Lileath, déesse protectrice des sombres guerriers de Nagarythe.

Le porteur est éthéré tant qu'il ne fait ni charges ni marches forcées. Il peut toujours rejoindre une unité de Guerriers Fantômes.

Modifié par Poupi
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je trouve ça bien sympathique, au contraire...

pourquoi ne pas ressortir le sort "ethéré" de la dernière version a cette occasion?

ou alors insister sur l'aspect mage combattant : 2A, 2 armes, armure légère, accès aux armures magiques (pas dragon mais bon)

de chouette possibilité je crois!

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Je trouve qu'il est bien comme ça, mais je ne pense qu'il faut le limiter à un seul domaine, mais plutôt lui donner en bonus quand il lance un sort d'Ombre.

J'attend les autres royaumes.

Modifié par haldu
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J'avais déja pensé à des mages spécialisés sur un seul domaine en HE.

Pour ta création:

l'aspect mage combattant : 2A, 2 armes, armure légère, accès aux armures magiques (pas dragon mais bon)

Fluffiquement ce serait pas mal mais si en terme de jeu cela sera peut utile. Une CT de 5 pourrait être pas mal.

pourquoi ne pas ressortir le sort "ethéré" de la dernière version a cette occasion?

Autant ne pas faire intervenir de sort supplémentaire (pas dans le domaine de l'ombre) surtout qu'il possede destrier des ombres de base qui peut lui permettre quelques petites surprises.

Mage Fantôme 130 points
45 pts pour : éclaireur, arc long et le droit à un seul domaine)

Pour moi il est clairement trop cher en l'état, surtout que la limitation à un domaine est clairement une perte de polyvalence. Je pense qu'un petit bonus à la manière des mages dragons seraient pas mal.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

5---4--5--3-3--2-5--2--8

Equipement : Arme de base, arc long

Règles spéciales : Valeur des Ages, Célérité d’Asuryan, Haine Nagarythe, Eclaireur, Maitre des ombres

Magie : sorcier de niveau 1 qui utilise le domaine de l’Ombre

Options :

-Sorcier de niveau 2 pour 35 points

-Jusqu’à 50 points d’objets magiques (armes et armures magiques autorisées)

Maitre des ombres:

-Il peut choisir ses sorts (ou relancer les dés si les sorts ne lui convient pas)

-Il a +1 pour lancer

-Un objet de sort reprenant un sort de l'ombre

Mage HE: +1 pour dissiper

Il y a encore des trucs à modifier et surtout choisir un bonus comme le MD pour réellement le rendre attractif.

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Mage HE: +1 pour dissiper

Les mages dragon n'ont pas le +1, pourquoi l'aurait-il ??

Et les guerriers fantômes ont cc5, pourquoi pas lui ?

Et a mon avis, les armures magiques autoriser peut être, mais pas les armues lourdes/bouclier, bien trop encombrant pour un tel personnage.

Quand aux bonus de sort, pourquoi pas simplement il connaît destrier d'ombre de base, plus les autres sorts autoriser par son niveau ? (donc un niveau 2 connaît 2 sorts + destrier d'ombre)

A mon avis le domaine de la bête ne serait pas non plus innaproprié.

Et pourquoi pas simplement, leur créé leur propre domaine ??? Par exemple un sort qui permetrait de relancher lets jets pour blesser raté au cac (amélioration de la haine de nagarythe) etc

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Les mages dragon n'ont pas le +1, pourquoi l'aurait-il ??

Parceque les mages dragons n'ont pas finit leurs études.

A mon avis le domaine de la bête ne serait pas non plus innaproprié.

Je pense que ça serait plus approprié quand on abordera peut être les mages de Chrace

Et pourquoi pas simplement, leur créé leur propre domaine ???

Ce domaine existe à Mordheim. C'est le domaine des ombres et il est dans cette liste de téléchargement il s'appelle " FRE_GuerriersFantomes.pdf " et il faut un compte sur le site de GW pour le télécharger.

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les mages dragons n'ont pas finit leurs études.

Oui, mais le sorcier d'une tribu de Nagarythes est loin d'avoir autant de savoir qu'un apprenti de la Tour Blanche. Donc pas de bonus pour dissiper.

A mon avis le domaine de la bête ne serait pas non plus innaproprié

J'ai pas mal hésité entre Ombe, Bête et Mort. Mais je maintients que le plus mieux d'un point de vue fluff c'est celui des Ombres.

Et pourquoi pas simplement, leur créé leur propre domaine ???

Paske les Mages Dragons ont pas de domaine à eux.

Et les guerriers fantômes ont cc5, pourquoi pas lui ?

D'accord, je vais éditer

les armures magiques autoriser peut être

Non, les Mages Dragons se trimballent pas avec des armures dragons sur le dos

Quand aux bonus de sort

Dans ma tête, un mage fantôme devait pas être spécialement fort en magie; au contraire, puisqu'il ne bénéficie pas de l'entraînement de la tour blanche. Sa force vient du fait qu'il a aussi reçu un entraînement martial. C'est pourquoi je ne veucx pas lui donner de bonus magique. Pour le jeu, un mage éclaireur offre quelques possibilités interessantes je pense, je ne préfère pas inventer des règles "juste pour le rendre attractif".

l'aspect mage combattant : 2A, 2 armes

Les GF n'ont ni 2A ni 2armes.

J'ai baissé le prix à 110.

Si vous êtes satisfaits, dites-le moi et je posterai les autres royaumes.

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comme il est bâtit sur l'anamogie avec les mages dragons, il faudrait aussi créer un ou deux objet spécifique pour lui (genre gemme du feu solaire de mages dragons).

Sinon pour le niveau de

Sa force vient du fait qu'il a aussi reçu un entraînement martial
ben je lui rajouterais justement une attaque pour lui donner son "bonus par rapport aux autres"

- mages he de base : +1 pour dissiper

- mages dragon : +1D pour lancer le sort

donc moi je ferais :

- mage fantôme : +1A et +1F

ce qui lui donnerais un aspect champion GF magicien qui pourrait ne pas être mal du tout

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comme il est bâtit sur l'anamogie avec les mages dragons, il faudrait aussi créer un ou deux objet spécifique pour lui (genre gemme du feu solaire de mages dragons).

Bonne idée!

un aspect champion GF magicien

Pourquoi "champion" ? Il a déja le profil d'un GF moyen, c'est largement suffisant !

PS : petit objet mignon rajouté en édit. Des suggestions/critiques/vociférations ?

Modifié par Poupi
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pour l'objet ça me plaît vraiment et c'est dans le fluff.

par contre avoir le profil d'un GF moyen pour un gars qui est sensé avoir été formé au combat et qui coûte 110 pts le bouit c'est pas ultime. J'insisterais sur le fait de lui ajouter un attaque (pour les justif cf mon post au dessus)

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Salut,

Petite participation, en passant, à ce sujet sympa. Je ne suis pas joueur HE (loin de là, niark) mais l'idée du mage-fantôme est cool.

Pour l'objet.

Ethéré pour 30 poins c'est balèze même quand on est HE et qu'on a l'habitude de payer moins cher ses OM.

Surtout que ça peut faire un mage tout nu qui avance de 10 pas pour balancer ses sorts sans craindre la plupart des projos !

Donc, plutôt que d'augmenter le prix, je mettrais une petite restriction.

pour montrer qu'il est éthéré tant qu'il est emmitouflé dans sa cape, on pourrait dire qu'il est éthéré tant qu'il n'effectue pas de marche forcée ou de charge.

Qu'en pensez-vous ?

Petit avis comme ça...

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le profil d'un GF moyen pour un gars qui est sensé avoir été formé au combat

Les Guerriers Fantomes sont sensés avoir été formés au combat aussi, non ? Ce profil va donc très bien.

qui coûte 110 pts le bouit

On peut éventuellement le baisser le prix. Mais bon, la mage à la base c'est 100, donc pour 10 points il a la haine, est éclaireur, et possède un arc long, et a +1 en CC et CT. Donc je trouve pas que son cout le désavantage particuièrement... Et tous ces bonus reflètent déja largement son entraînement martial.

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pourquoi pas pour l'entrainement... mais si on parle des bonus il faut aussi parler des malus parce que bon, à ce prix on a un mage qui 'a pas le +1 en dissip, qui n'a accès qu'à un domaine de magie (sans sort gratuit) qui plus est pas forcément le plus bourrin...

mais sinon le résultat est pas trop mal (même si je maintient le +1A)

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même si je maintient le +1A

Ben, on va pas répéter 100x les mêmes arguments, alors bon, en tant que lanceur du projet, j'use de mon despotisme tyrannique :P et garde le petit en l'état. J'espère que tu me le pardonneras.

Histoire de faire avancer le schmilblick, voici le mage suivant :

Maître des Chevaux 130 points

Les liens qui unissent les Asurs à leurs coursiers sont des plus particuliers, et se rapprochent plus de l’amitié fraternelle que de l’asservissement. Certains mages ressentent une affection particulière pour leur monture et les chevaux en général. La plupart de ces mages sont issus du Royaume d’Ellyrion, célèbre pour ses haras. Les Maîtres des Chevaux sont des mages activement recherchés par les Princes d’Ellyrion, qui comptent sur eux pour s’occuper de leurs vastes écuries. Un Maître des Chevaux connaît les formules qui permettent d’apaiser un coursier en quelques instants, ainsi que celles qui peuvent exciter sa fureur.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

5---4--4--3-3--2-5--1—8

Equipement : Arme de base, Coursier elfique

Règles spéciales : Valeur des Ages, Célérité d’Asuryan, Cavalerie Légère, Maître des Chevaux, Mage d'Ellyrion

Magie : sorcier de niveau 1 qui utilise le domaine de la Bête

Options :

Sorcier de niveau 2 pour 35 points

Jusqu’à 50 points d’objets magiques

Maître des chevaux : un Maître des Chevaux connaît les formules qui permettent d’apaiser ou d’exciter un destrier. Tout équidé (pégase, coursier elfique, coursier noir, destrier bretonnien, destrier, poney, poulain, jument, zèbre…) ami en contact socle à socle voit sa valeur d’attaque augmenter de 1, tandis que tous les équidés ennemis en contact socle à socle voient leur valeur d’attaque diminuer de 1.

Mage d'Ellyrion : un Maître des Chevaux bénéficient du même bonus de dissipation que les Mages normaux. De plus, il ne peut pas remplacer un de ses sorts par fureur de l'ours, mais peut remplacer un de ses sorts par Loup en chasse. Enfin, en plus de ses autres sorts, un Maître des Chevaux connaît toujours le sort "Peur animale"; relancez le dé si vous obtenez ce sort lors de la sélection des sorts du Mage

Gérant du haras : les chevaux issus des écuries gérées par un Mage d'Ellyrion éprouvent une grande fidélité pour le mage qui les élève. Si un Maître des Chevaux rejoint une unité de Patrouilleurs Ellyriens, toutes les montures de l'unité reçoivent un bonus de +1 en Commandement.

Modifié par Poupi
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Un magot qui doit foncer au cac pour être utile?? Euh la j'avoue, je vois absolument pas en quoi il est bourrin Oo Surtout que +3 attak (en général) de force 3 cc 3, c'est pas ce qu'on quasilifie de violent ... et si tu charges de la cav, le gars en face auras 3 attaques de force cc 3 en moins aussi mais bon ... franchement, je vois pas du tout en quoi c'est bill, je trouve ca au contraire, très bien trouver, et très équilibré.

Mais sinon je trouve pas que le domaine de la bête lui convienne, fureur de l'ours devient inutile, puisqu'il est monté, enfin il peut l'utiliser sur d'autre personnage, mais j'avoue que c'est pas top. A moins que tu ne rejouteu ne règle lui permettant de la lancer sur lui même ou un champion patrouilleur ellyrien, ca le rendrait potable je dirais.

Et je pense qu'une lance ou un arc ne serais pas de trop dans l'équipement :P

Modifié par Rachnar
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J'ai rajouté une règle sur la magie.

Je pense que Bête colle mieux que Vie, notamment à cause du sort sur les dadas.

Vie, c'est surtout la Vie végétale et minérale (on mettra plutôt pour Avelorn)

Pis de toute façon, rien n'empêche de mettre aussi la Bête à Chrace!

Pour lui rajouter du matos de combat, j'hésite franchement : les Mages Dragons n'ont pas de lance de cavalerie, après tout, et les mages d'Ellyrion ne sont à priori pas plus guerriers que les autres...

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bon ok pour le fantôme (ton despotisme a marché...) mais on avait pas dit 110 pts ?

sinon pour l'ellyrien, pourquoi lui obliger le maître des chevaux à la place d'un autre. j'en aurais plutôt fait son sort gratuit (comme un drain de magie) et il a en plus autant de sort que de niveau

sinon il me plaît bien celui-là (une petite règle s'il est dans une unité de patrouilleur serait pas mal non plus..:(

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Plop,

Mes 2 sous concernant le maître des chevaux :

Maître des chevaux : un Maître des Chevaux connaît les formules qui permettent d’apaiser ou d’exciter un destrier.

Sachant que Fureur de l'Ours n'a rien à voir avec les chevaux et que je ne vois pas la raison pour laquelle un tel mage serait, plus qu'un autre, capable de booster un cavalier plutôt que sa monture, pourquoi ne pas utiliser cette règle pour, tout simplement, permettre au Maître des Chevaux de remplacer un de ses sorts par Peur Animale (version apaisement) ou Loup en Chasse (version excitation) à la place de Fureur de l'Ours ?

Sachant qu'il s'agit de deux des sorts les plus intéressants du domaine de la bête et, à mon sens, du jeu (mais mon avis n'est pas forcément partagé), le bonus serait, à mon sens, passablement conséquent pour ne pas nécessiter de règle spéciale supplémentaire. S'il faut tenter une comparaison foireuse, on peut le comparer avec la capacité d'un Mage Dragon de choisir Epée Ardente au lieu de Boule de Feu.

De plus, il connaît forcément le sorts du domaine de la Bête intitulé "Seigneur des Chevaux".
Il n'y a que moi qui ne le connaisse pas, ce fameux sort ? Modifié par Jineon
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