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Hauts Elfes (unité) - Mages


Poupi

Messages recommandés

je poste ici le dernier gugusse
Et le royaume d'Eataine?
inspiré de la suggestion d'haldu (merci à lui)
:ermm: De rien
de toute façon la V8 approche
Faut pas oublier que tous les livres V6 n'ont pas encore été remplacés.

Autrement, je serais pour un malus de -2 au tir, pour qu'il ait une réelle chance de survie

Et je rappelle où trouver les domaine des glaces , dans l'astronomican du site de GW

http://www.games-workshop.com/gws/content/...sp?aId=4600009a

Modifié par haldu
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Pour le royaume d'Eataine, suffit de prendre le mage de la liste de flotte asur qu'avait sortit GW pour TdC.

Je pense que le bonus de -1 en tir est suffisant, même s'il meurt il aura monopolisé pas mal de tirs adverses...

Voilà c'est fini :clap:

A moins que quelqu'un ai quelque chose à rajouter, ou bien des conversions à poster :ermm:

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Retour d'idée! Des mages des colonies elfiques! :ermm:

Pour le mage des glaces, il faut l'utiliser comme aimant à tir, c'est ça? Dans ce cas même un malus de -1 n'est pas un malus suffisant, il ne drainera les tirs que d'une unité adverse en plus. Alors il faut soit 3PV soit un malus de 62 pour qu'il draine plus de tir.

Pour le royaume d'Eataine, suffit de prendre le mage de la liste de flotte asur qu'avait sortit GW pour TdC.
Et elle se trouve où cette liste? Modifié par haldu
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Chef, oui, chef !

Mages d'Ulthuan

Il vous faut l'accord de votre adversaire pour utiliser n'importe lequel de ces personnages.

Mage Fantôme 110 points

Lorsqu’un enfant nait dans les Terres des Ombres avec des talents aethyriques, on lui enseigne à utiliser ses pouvoirs pour le bien de son clan et d’Ulthuan, tout en lui délivrant le même entrainement à l’arc et au couteau qu’à ses frères. Il devient alors un Mage Fantôme, qui utilise les froids sillons d’Ulgu, le Vent d’Ombre, pour aider ses compagnons dans leurs missions d’embuscade et d’assassinat. On raconte que les autres sorciers se sentent mal à l’aise en présence des Mages Fantômes, car la noirceur de leur haine s’exprime dans leur aura magique.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

5---5--5--3-3--2-5--1--8

Equipement : Arme de base, arc long

Règles spéciales : Valeur des Ages, Célérité d’Asuryan, Haine Nagarythe, Eclaireur

Magie : sorcier de niveau 1 qui utilise le domaine de l’Ombre

Options :

Sorcier de niveau 2 pour 35 points

Jusqu’à 50 points d’objets magiques

Maître des Chevaux 110 points

Les liens qui unissent les Asurs à leurs coursiers sont des plus particuliers, et se rapprochent plus de l’amitié fraternelle que de l’asservissement. Certains mages ressentent une affection particulière pour leur monture et les chevaux en général. La plupart de ces mages sont issus du Royaume d’Ellyrion, célèbre pour ses haras. Les Maîtres des Chevaux sont des mages activement recherchés par les Princes d’Ellyrion, qui comptent sur eux pour s’occuper de leurs vastes écuries. Un Maître des Chevaux connaît les formules qui permettent d’apaiser un coursier en quelques instants, ainsi que celles qui peuvent exciter sa fureur.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

5---4--4--3-3--2-5--1—8

Equipement : Arme de base, Coursier elfique

Règles spéciales : Valeur des Ages, Célérité d’Asuryan, Cavalerie Légère, Maître des Chevaux, Mage d'Ellyrion

Magie : sorcier de niveau 1 qui utilise le domaine de la Bête

Options :

Sorcier de niveau 2 pour 35 points

Jusqu’à 50 points d’objets magiques

Maître des chevaux : le mage ellyrien cause la Peur à toute unité montée sur des équidés(pégase, coursier elfique, coursier noir, destrier bretonnien, destrier, poney, poulain, jument, zèbre…) et immunise à la Peur toute unité montée sur des équidés qu'il rejoint.

Mage d'Ellyrion : un Maître des Chevaux bénéficient du même bonus de dissipation que les Mages normaux. De plus, il ne peut pas remplacer un de ses sorts par fureur de l'ours, mais peut remplacer un de ses sorts par Loup en chasse ou peur animale.

Maître des Lions 120 points

Les apprentis les plus fougueux de la Tour Blanche n’embrassent pas forcément la carrière de Mage Dragon. Certains, d’un caractère plus sauvage, ne vont pas chercher compagnie chez les nobles créatures qui peuplent Caledor, mais dans les profondes forets de Chrace, auprès des terribles Lions qui hantent les montagnes. Leur caractère bestial se reflète dans leur aura magique, et après des mois de vie sauvage, ces jeunes elfes finissent par nouer des liens très forts avec un Lion qui devient leur compagnon. La plupart abandonnent cette vie lorsque meurt leur cher animal, et entreprennent alors des études plus sérieuses à Saphery.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

5---4--4--3-3--2-5--1—8 (mage)

8---5--0--5-4--2-4--2--8 (lion)

Equipement : Arme de base, Lion (en monture)

Règles spéciales : Valeur des Ages, Célérité d’Asuryan, Forestier, Garde du corps, Animal sauvage

Magie : sorcier de niveau 1 qui utilise le domaine de la Bête

Options :

Sorcier de niveau 2 pour 35 points

Jusqu’à 50 points d’objets magiques

Garde du corps : les liens qui unissent un mage de Chrace à son compagnon sont des plus forts, et un Lion fera tout pour protéger son maître. Si un Lion est en contact socle à socle avec un Maître des Lions, il intercepte toutes les attaques de corps à corps destinées à celui-ci.

Animal sauvage : si un Lion se retrouve éloigné de son Maître (c'est-à-dire s’il n’est en contact socle à socle avec aucun Maître des Lions), il compte comme ayant obtenu un résultat « Groumpf ? » sur son test de réaction des monstres. Un Maître des Lions qui arrive en contact socle à socle avec lui peut en prendre le contrôle.

Chanteur d’Avelorn 120 points

Le Royaume d’Avelorn est le berceau de la race des elfes, et sa terre est imbibée de magie. Certains mages ressentent parfois le besoin de venir s’y ressourcer, pour communier avec le sol qui a engendré les premiers elfes. Là, ils apprennent à écouter les murmures des arbres et des vents, et acquièrent une grande paix intérieure. Lorsque Avelorn est attaquée, ses Chanteurs éveillent la colère de la forêt, et les arbres s’animent pour repousser l’envahisseur. Les Chanteuses les plus pures et les plus sages servent parfois de conseillères auprès de la Reine Eternelle.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

5---4--4--3-3--2-5--1—8

Equipement : Arme de base

Règles spéciales : Valeur des Ages, Célérité d’Asuryan, Eveil d’Avelorn, Terre sacrée

Magie : sorcier de niveau 1 qui utilise le domaine de la Vie ou le domaine d'Athel Loren.

Options :

Sorcier de niveau 2 pour 35 points

Jusqu’à 50 points d’objets magiques

Coursier elfique pour 12 points

Eveil d’Avelorn : Les Chanteurs d’Avelorn peuvent éveiller les puissances de la forêt. Si votre armée contient 1 ou plusieurs Chanteurs d'Avelorn, vous pouvez prendre jusqu'à 1 unité de dryades qui n'occupe aucun choix dans la liste d'armée.

Terre sacrée : Les Chanteurs se fortifient de l’énergie naturelle qui émane de la Terre d’Avelorn. Si un Chanteur se trouve dans un décor de forêt, il génère un dé de Pouvoir supplémentaire.

Enchanteur d’Yvresse 170 points

Le Royaume d’Yvresse est une terre mystérieuse, peu civilisée, qui contient de nombreux monolithes enchantés qui protègent Ulthuan des envahisseurs. Ces pierres sont placées sous l’égide des Enchanteurs, des Mages mystérieux qui préfèrent de loin la nature bucolique aux cités et aux palais. Les Enchanteurs d’Yvresse protègent leur Royaume des invasions en patrouillant sur les Aigles Géants qui peuplent les montagnes, et en entretenant les charmes qui défendent l’île-continent.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

5---4--4--3-3--2-5--1—8

Equipement : Arme de base, Grand Aigle

Règles spéciales : Valeur des Ages, Célérité d’Asuryan, Appel aux Grands Aigles, Brumes d’Yvresse, Gardien des Pierres

Magie : sorcier de niveau 1 qui utilise le domaine de la de la Bête, de la Haute Magie, de l’Ombre ou de la Vie

Options :

Sorcier de niveau 2 pour 35 points

Jusqu’à 50 points d’objets magiques

Appel aux Grands Aigles : les Enchanteurs d’Yvresse ont scellé d’anciens pactes avec ces nobles volatiles, qui viendront les secourir en cas de besoin. En plus de ces autres sorts, un Enchanteur d'Yvresse connait toujours le sort suivant :

Appel aux Grands Aigles

6+

Si le sort est un succès, un Grand Aigle apparait sur le champ de bataille, comme s'il venait de poursuivre une unité. Pour connaître son point d'entrée, jetez le dé de dispersion et placez-le au centre de la table : le point d'entrée du grand aigle est la rencontre entre le bord de table et la direction indiquée par la flèche. Notez que s'ils sont tués, ces Grands Aigles rapportent des Points de Victoire à votre adversaire.

Brumes d’Yvresse : les Enchanteurs connaissent les incantations qui leur permettent de déplacer des nuages de brume autour d’eux. Ils bénéficient d’une sauvegarde invulnérable de 6+, contre les tirs non-magiques uniquement.

Gardiens des pierres : les Enchanteurs maitrisent les arcanes défensives d'Ulthuan. Ils rapportent le même bonus en dissipation qu'un Mage classique. De plus, leur sauvegarde invulnérable peut se combiner à toute autre sauvegarde invulnérable apportée par un sort ou un objet magique, à lamanière d'une sauvegarde d'armure (ainsi, un Enchanteur avec un Talisman de protection aura une sauvegarde invulnérable totale de 5+)

Mage Phénix 185 points

Tout elfe qui pénètre dans la Chambre des Jours du Temple d’Asuryan est condamné à rejoindre la légion des Gardes Phénix et à ne jamais la quitter. Parfois, il arrive qu’un jeune mage ressente l’appel d’Asuryan et contemple les secrets de la Chambre. Il est alors frappé de la malédiction du silence, et rejoint la Garde, à qui il dédie ses pouvoirs. Au combat, ces Mages terrifiants manipulent des énergies magiques sans prononcer la moindre parole, leurs yeux ne cillant même pas lorsqu’ils déchainent la colère d’Asuryan sur leurs ennemis.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

5---4--4--3-3--2-6--1—8

Equipement : Arme de base

Règles spéciales : Valeur des Ages, Célérité d’Asuryan, Cause la peur, Sauvegarde invulnérable (4+), Feu sacré

Magie : sorcier de niveau 1 qui utilise le domaine de la Lumière ou de la Haute Magie.

Options :

Sorcier de niveau 2 pour 35 points

Jusqu’à 50 points d’objets magiques

Feu sacré : En plus de ses autres sorts, un Mage Phénix connaît forcément le sort Flammes du Phénix. De plus, il génère le même bonus de dissipation qu'un Mage classique. S'il utilise le domaine de la Haute Magie, échangez les sorts Flammes du Phénx et Drain de Magie (c'est à dire qu'il a forcément Flammes du Phénix et peut obtenir Drain de Magie grâce aux dés).

Mage Guerrier de Saphery 130 points

Lorsqu’un aspirant particulièrement talentueux à Saphery montre autant d’aptitudes martiales que magiques, il peut arriver qu’il suive simultanément les deux voies des Maîtres du Savoir de Hoeth. Durant sa formation, il suit alors les leçons d’un vieil Archimage ainsi que celles d’un vétéran épéiste, et devient un Mage Guerrier de Hoeth. Ces elfes sont dotés d’une grande polyvalence, qui s’accompagne parfois d’un sentiment de faiblesse, car dans tous les domaines où s’exerce un Mage Guerrier, il ne peut égaler ceux qui ont choisi la voie de la spécialisation.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

5---4--4--3-3--2-6--2—8

Equipement : Arme de base, arme lourde, armure lourde

Règles spéciales : Valeur des Ages, Célérité d’Asuryan, Incantation de bataille, Lame de Saphery

Magie : sorcier de niveau 1 qui utilise un des 8 domaines du livre de règles.

Incantations de bataille : les Mages Guerriers de Saphery sont habitués à porter une armure et cette dernière ne leur empêche pas de lancer des sorts.

Lame de Saphery : les Mages Guerriers de Saphery prennent toujours soins d’enchanter leurs armes avant de partir au combat. Toute attaque de corps à corps effectuée par un Mage Guerrier de Saphery compte comme magique.

Options :

Sorcier de niveau 2 pour 35 points

Jusqu’à 50 points d’objets magiques

Forgeron de Vaul 95 points

Saphery n’est pas le seul lieu d’apprentissage de la magie. En Caledor se trouve le Temple de Vaul, le dieu-forgeron, qui accueille chaque génération de jeunes elfes avides de servir le dieu infirme. Leurs pouvoirs magiques n’égaleront jamais ceux des Archimages de Saphery, mais ils apprendront d’autres secrets, comme la fabrication d’objets magiques des plus puissants. Généralement, ces prêtres-sorciers vivent reclus dans leurs ateliers, mais il arrive que l’un d’entre eux se joigne à une armée pour récupérer un artefact particulièrement important.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

5---4--4--3-3--2-5--1—8

Equipement : Arme de base

Règles spéciales : Valeur des Ages, Lenteur de Vaul, Maître des Runes, Forgeron, Briseur

Magie : sorcier de niveau 1 qui utilise le domaine du Métal.

Options :

Armure légère (2), lourde (4) ou dragon (6)

Arme de base additionnelle (4) ou arme lourde (4)

Sorcier de niveau 2 pour 35 points

Jusqu’à 50 points d’objets magiques

Coursier elfique caparaçonné pour 16 points

Lenteur de Vaul : les Forgerons de Vaul sont habitués à avoir des gestes lents et méthodiques. Par ailleurs, ils semblent partager une partie de l’infirmité de leur dieu. Ils frappent toujours en derniers (à moins qu’ils ne bénéficient d’un objet magique ou d’un sort qui annule cette règle).

Maître des Runes : les Forgerons de Vaul créent leurs objets magiques d’une façon similaire à celle des Maîtres des Runes nains. Un Forgeron peut choisir des objets magiques dans la liste du Livre d’Armée Haut Elfe, mais il peut aussi s’en fabriquer à l’aide de la méthode des runes du Livre d’Armée Nains.

Par exemple, un Forgeron de Vaul peut porter 1 Parchemin de dissipation ainsi qu'une arme frappée d'une rune de force et d'une rune de feu.

Forgeron : les serviteurs de Vaul sont habitués à travailler le métal et peuvent porter une armure (magique ou non) tout en lançant des sorts.

Briseur : les Forgerons de Vaul peuvent aisément détruire les objets magiques. En plus de ses autres sorts, un Forgeron connaît toujours le sort Anathème de Vaul.

Mage des Glaces 120 points

Les pouvoirs magiques d’un sorcier dépendent énormément de son caractère. Tandis que les plus fougueux des étudiants de la Tour de Hoeth s’en vont en Caledor éveiller les dragons, ceux qui ont le cœur le plus froid partent fréquemment dans les Anulii, là où les vents de magie fusionnent avec la neige environnante. D’un caractère extrêmement indifférent, il est difficile pour les professeurs d’attirer l’attention de tels élèves, c’est pourquoi ces jeunes mages sont bien souvent des autodidactes individualistes.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

5---4--4--3-3--2-5--1—8

Equipement : Arme de base

Règles spéciales : Valeur des Ages, Célérité d’Asuryan, Glacial, Fondant, Gèle aethyrique, Blizzard

Magie : sorcier de niveau 1 qui utilise le domaine des Glaces.

Options :

Sorcier de niveau 2 pour 35 points

Jusqu’à 50 points d’objets magiques

Glacial : Un Mage des Glaces semble dénué de toute empathie : s’il reste placide devant les pires horreurs, il se fiche également de savoir si ses alliés vont survivre à la bataille, ce qui le rend assez antipathique. Un Mage des Glaces est immunisé à la psychologie, mais ne peut jamais rejoindre d’unité. Par ailleurs, aucun allié ne peut utiliser son Commandement. De plus, les monstres et les montures ont peur d'un Mage de Glace, car les animaux le perçoivent comme une émanation de l'hiver rigoureux.

Fondant : Un Mage des Glaces est très sensible au feu. Chaque fois qu’une attaque enflammée lui fait perdre 1PV, il subit immédiatement les effets d’un Fiasco.

Gèle aethyrique : Un mage des glaces affecte curieusement les Vents de Magie. Si votre armée compte au moins 1 Mage des Glaces, les sorciers présents sur la table utilisant le domaine du Feu génèrent tous 1 dé de Pouvoir en moins.

Blizzard : un vent enneigé souffle toujours aux alentours d'un Mage de Glace. Les unités ennemies souffrent d'un malus de -1 pour le toucher au tir.

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je remarque que tu n'as pas créé d'objets magiques spécifiques pour les derniers mages ; c'est fait exprès ou juste un oubli ?

sinon j'aime bien tous tes mages.

bravo bon boulot.

une petite suggestion :

Pourquoi ne pas faire la même chose avec des nobles et princes : prince de caledor, de chrace ...

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c'est fait exprès ou juste un oubli ?

un mélagne des deux ; j'avais pas trop d'inspiration et j'ai eu la flemme

Pourquoi ne pas faire la même chose avec des nobles et princes : prince de caledor, de chrace ...

Héhé... J'ai tenté déja par 2 fois et les 2 fois c'est parti en vrille... alors du coup je suis passé à autre chose.

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Voilà c'est fini

A moins que quelqu'un ai quelque chose à rajouter, ou bien des conversions à poster

J'ai quelquechose à rajouter. J'ai une idée, un mage de colonie elfique. Même pas la peine d'en faire un par colonie.
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Bonjour j'ai juste un commentaire a faire:

rien que pour l'esthétique (et aussi beaucoup pour le fluff et le jeu), je trouve dommage de ne pas leur donner l'arme spécifique à l'unité a partir desquelle ils ont été inspirés...

exemple: l'arme lourde au MG de chrace...

notamment c'est ce que je reproche au mage dragon: ne pas avoir de lance de cavalerie!

sinon tres bon travail X-/

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  • 2 semaines après...

bon désolé y'a pas eu de bataille pour cause adversaire parti au ski

mais des qu'on en fait une je parlerai des mages

promis

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  • 3 semaines après...
  • 4 semaines après...

bon j'ai testé quelques un des mages en partie amicales (contre de l'EN, du HL et des ogres notamment).

voici mes commentaires suite à ces test :

- le mage fantôme (mon préféré), un peu cher pour son utilité limité (en fait je n'ai pas eut l'usage de la haine Nagarythe (règle que l'on paie) parce que bon faut pas se leurer ce mago au CàC il ne tiens pas. L'arc long est pas mal, un mage qui peu agir pendant 2 phases miam. Donc ma conclusion, c'est pas ultime, mais j'adore l'idée, et bien que trop cher, on peu faire des trucs assez porcar (anneau de Khaine en éclaireur :wink: ). Mon seul vrai problème avec lui a été contre de l'EN avec Anneau d'Hotek

- le maître des chevaux : n'étant pas fan de ses règles, je ne l'ai pas mis dans mes priorité de test, donc j'ai pas encore eut l'occasion

- le maître des lions : le lion sest vraiment pas mal. avec le domaine de la bête, on a vraiment un sorte d emini machine à tuer pour pas trop cher. J'ai vraiment aimé le jouer. assez fun dans l'ensemble, il perd de son utilité contre les armées à fortes save/endurance

- le chanteur d'Avelorn : j'ai bien aimé les driades en complément (c'est pas ultime non plus mais ça ajoute un énorme côté fluff à une armée). Vue son utilité, je le trouve trop cher (10 pts je dirais). Son vrai intérêt c'est un énorma apport de fluff. J'aurais aimé le tester avant qu'on enlève l'option de l'homme arbre histoire de jouer un HA (que j'aurais nommé coeur de chêne) mais bon...

- l'enchanteur d'yvresse : un peu comme le mâitre des chevaux, je ne l'ai pas encore testé

- le mage phénix : bien qu'ayant un prix super élevé par rapport aux autres, il est assez énorme du fait de son invu. Il resterait juste un réglage de 15 pts à faire et il serais amha assez équilibré

- le mage guerrier de saphéry : vraiment bien comme mage, cependant, lui laisser la haute magie pourrait être pas mal, ou alors lui laisser le sort bouclier de saphéry en base (bah oui, il se protège et ses troupes avec). Assez énorme dans une unités d'archer ou de lancier

- le forgeron de Vaul est amha le moins équilibré des mages, il est trop cher au vue des malus qu'il a. En gros il ne peut pas aller au CàC (il tape en dernier) et n'a qu'un domaine de magie. Pour le rendre plus attraynt, il faut soit baisser son coût ou autoriser le général de l'armée à porté des objet runiques

- le mage des glaces : il est trop peu résisitant pour son coût (doit être tout seul, super sensible aux attaques enflammées). Le domaine de Glace est sympa, mais ce mago est pas du tout mon préféré.

Voilà pour mes tests et avis perso.

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Tient c'est sympa de poster ça^^

Pour le mage fantôme, je pense qu'on peut lui laisser son cout actuel, car comme tu le dis même si tu le joues "gentiment" il a un potentiel assez méchant

Chanteur d'Avelorn : 10 de trop : c'est du pur "feeling" ou bien y'a autre chose ? Combien de fois tu l'as testé ?

Mage Phénix : réglage de 15 points vers le haut ou vers le bas ?

Prêtre de Vaul : vu le ton de ton commentaire, j'imagine qu'il est vraiment pas rentable... tu le baisserais à combien ?

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Tient c'est sympa de poster ça^^

Pour le mage fantôme, je pense qu'on peut lui laisser son cout actuel, car comme tu le dis même si tu le joues "gentiment" il a un potentiel assez méchant

Chanteur d'Avelorn : 10 de trop : c'est du pur "feeling" ou bien y'a autre chose ? Combien de fois tu l'as testé ?

Mage Phénix : réglage de 15 points vers le haut ou vers le bas ?

Prêtre de Vaul : vu le ton de ton commentaire, j'imagine qu'il est vraiment pas rentable... tu le baisserais à combien ?

ok sur le mage fantôme (je l'adore, en doublette avec un prince ou un noble, miam)

le chanteur je l'ai testé sur 5 ou 6 parties, je sais plus et je pense que 10 pts de moins ce serait pas mal (à voir selon d'autres avis)

le mage phénix, je le baisserais de 15 points

le prêtre de vaul, si on ne modifie pas ses règles, serait pas trop mal dans les 80pts à mon avis

après, ces commentaires son purement mon avis, il faudrais l'avis d'autres personnes l'ayant testé pour voir.

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Je pense aussi qu'il faut attendre un peu avant de se décider.

Après faut voir aussi que les couts élevés peuvent être une incitation à prendre des mages "classiques", Saphery étant quand même LE centre de formation magique en Ulthuan... alors que par exemple des mages comme le Mage Phénix doivent être rarissimes. Et comme tu l'as dit toi même, le principal intêret de ces persos c'est de jouer fluff :wink:

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c'est sur que le vrai intérêt c'est le fluff. Mais, si on veut en voir jouer, il faut quand même qu'ils soient un minimum équilibré. Après on ne parle pas de 50 points...

mais c'est vrai que ces créations sont vraiment pas mal dans un armée et y apportent de la personalité

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pour les figu, n'ayant pas encore eut le temps de convertir, j'ai joué les figs qui me plaisait le plus :

- le mage fantôme : Nelphael (une elfe Cynwall Rackam avec une grosse arbalète)

- maître des lion : la fig d'Allarielle qui passe vachement bien à coté d'un lion

- chanteur d'avelorn : j'ai joué 2 fig : un enchanteur ES (classique) ou l'animaë Daïkinee (rackam)

- mage phénix : un mage HE V6 (encore en vente) qui a un phénix sous lui

- mage de saphéry : la fig d'Eltharion à pied (j'adore)

- forgeron de vaul et maître des glaces : c'est ceux-ci pour lesquels j'ai eut le plus de mal à trouver une figu qui me plaise... donc j'ai joué un mage classique

voilà

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