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Warhammer Forum

Hauts Elfes (unité) - Mages


Poupi

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bah un GP c'est 15 points, vu comme ca ... ^^

Je dirai bien 140, mais pas plus, après il coûte plus cher qu'un autre mage HE avec des OM.

Mais à mon avis il faudrait lui rajouter le domaine de la haute magie.

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J'ai baissé le prix à 120 et j'ai ajouté la Haute Magie (qu'est-ce que je suis soumis...)

Mage Phénix 185 points

Tout elfe qui pénètre dans la Chambre des Jours du Temple d’Asuryan est condamné à rejoindre la légion des Gardes Phénix et à ne jamais la quitter. Parfois, il arrive qu’un jeune mage ressente l’appel d’Asuryan et contemple les secrets de la Chambre. Il est alors frappé de la malédiction du silence, et rejoint la Garde, à qui il dédie ses pouvoirs. Au combat, ces Mages terrifiants manipulent des énergies magiques sans prononcer la moindre parole, leurs yeux ne cillant même pas lorsqu’ils déchainent la colère d’Asuryan sur leurs ennemis.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

5---4--4--3-3--2-6--1—8

Equipement : Arme de base

Règles spéciales : Valeur des Ages, Célérité d’Asuryan, Cause la peur, Sauvegarde invulnérable (4+), Feu sacré

Magie : sorcier de niveau 1 qui utilise le domaine de la Lumière ou de la Haute Magie.

Options :

Sorcier de niveau 2 pour 35 points

Jusqu’à 50 points d’objets magiques

Feu sacré : En plus de ses autres sorts, un Mage Phénix connaît forcément le sort Flammes du Phénix. De plus, il génère le même bonus de dissipation qu'un Mage classique. S'il utilise le domaine de la Haute Magie, échangez les sorts Flammes du Phénx et Drain de Magie (c'est à dire qu'il a forcément Flammes du Phénix et peut obtenir Drain de Magie grâce aux dés).

Modifié par Poupi
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Là on a carrément le mage avec l'invu et la peur presque gratos, comparé à la bouze sur aigle hyper chère précédente je pense qu'il y a un léger souci d'équilibrage des coûts quand même. L'invu c'est 45 pts, la peur vaut minimum 25 pts pour un perso, en outre il peut automatiquement picker le projo le plus intéressant, faut peut-être pas pousser mémé...

Donc c'est l'inverse, il faut monter son coût (de beaucoup) et lui virer sa règle spéciale, il en a déjà bien assez! Et on part sur une base de 150-160 pts, à voire suivant les modif'!

EDIT : Et par-dessus le marché il dissipe aussi bien qu'un mage normal...

Modifié par Georges
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En l'absence de commentaires, je passe au mage suivant.

Mage Guerrier de Saphery 130 points

Lorsqu’un aspirant particulièrement talentueux à Saphery montre autant d’aptitudes martiales que magiques, il peut arriver qu’il suive simultanément les deux voies des Maîtres du Savoir de Hoeth. Durant sa formation, il suit alors les leçons d’un vieil Archimage ainsi que celles d’un vétéran épéiste, et devient un Mage Guerrier de Hoeth. Ces elfes sont dotés d’une grande polyvalence, qui s’accompagne parfois d’un sentiment de faiblesse, car dans tous les domaines où s’exerce un Mage Guerrier, il ne peut égaler ceux qui ont choisi la voie de la spécialisation.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

5---4--4--3-3--2-6--2—8

Equipement : Arme de base, arme lourde, armure lourde

Règles spéciales : Valeur des Ages, Célérité d’Asuryan, Incantation de bataille, Lame de Saphery

Magie : sorcier de niveau 1 qui utilise un des 8 domaines du livre de règles.

Incantations de bataille : les Mages Guerriers de Saphery sont habitués à porter une armure et cette dernière ne leur empêche pas de lancer des sorts.

Lame de Saphery : les Mages Guerriers de Saphery prennent toujours soins d’enchanter leurs armes avant de partir au combat. Toute attaque de corps à corps effectuée par un Mage Guerrier de Saphery compte comme magique.

Options :

Sorcier de niveau 2 pour 35 points

Jusqu’à 50 points d’objets magiques

Modifié par Poupi
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Tu vas faire des heureux parmis ceux qui voulaint mettre des attaques partout.

Je pense que pour un éleve ayant étudié à la Tour Blanche, ton mage devrait avoir droit à tous les domaines de la magie d'autant plus qu'il est marqué dans le LA que les Mages n'apprennent la Haute Magie qu'après avoir apris les 8 autres domaines.

Je ne rentrerais pas dans le débar du prix qui deviendra houleux comme les autres.

Autrement, tu arrives bientôt à la fin des royaumes elfiques, alors pourquoi pas un petit mage ermite vivant dans les Annulis et utilisant le donmaine de la Glace (qui est officel et qui se trouve ici http://www.games-workshop.com/gws/content/...sp?aId=4600009a

) :angry:

Modifié par haldu
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Pourquoi ?

Pourquoi lui a droit à +1 A alors que des mages explicitement guerriers n'y ont pas eut droit (mage fantôme...)

Pourquoi faire un mage de saphéry (alors que les mages de base le sont ?)

Perso ce mage ne me paraît pas utile en soit et fait doublon avec le mage de base

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J'aime bien l'idée d'un mage guerrier pour les hauts elfes même si cette réalisation-là me paraît plus litigieuse que les autres.

Il est dit dans le fluff que les maîtres des épées de Saphéry sont les agents du Rois Phénix pour traquer les ennemis d'Ulthuan (style 007) certains pourraient donc être dotés de capacités magiques pour mener à bien leur mission. D'autre part, les mages de Saphéry sont connus pour leur excentricité et leur puissance magique. Avec ce perso on n'a ni l'un ni l'autre.

Mon idée pour un mage de Saphéry serait donc :

- soit un guerrier mage où le côté maître des épées prédomine (CC 5 voire 6, A2, I7 et Cd 9) avec arme et armure lourde utilisant des sorts basés sur le métal, l'ombre ou les cieux (ou une liste spéciale en prenant des sorts dans ces domaines), mais pas d'accès à la haute magie. En passant la règle Incantations de bataille ne sert à rien puisqu'avec la dernière édition ce n'est pas l'usage de la magie qui empêche d'avoir une armure mais la liste d'armée. Si ton mage à une armure de base ou en option, il peut lancer ses sorts sans problèmes.

- soit un mage qui reste un héros mais dont l'efficacité à lancer ses sorts est accentuée. Et à ce moment là on part sur un sorcier niveau 2 de base avec option pour passer au niveau 3 ou des règles spéciales lui permettant de lancer ses sorts plus facilement ou d'être plus polyvalent ( 1 sort de plus que son niveau normal, tirer ses sorts dans 2 listes, avoir un bonus au lancement des sorts, moins de probabilités d'échec). Ce surcroit de pouvoir pouvant être contrebalancé par une règle mettant en avant leur excentricité (ils n'ont pas achevés leur formation). Du style, après avoir déclaré de lancer un lancer un sort, le mage doit effectuer un test de Cd pour vérifier qu'il accomplit bien ce que le général lui a demandé, sinon il lance une autre sort (avec une efficacité de lancement renforcée comme les mages-dragons ?)

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Je dois admettre que ce mage-ci est moins utile fluffiquement que les autres. Je propose quand même de le finir vite fait.

Montcalm, je trouve tes propositions de règle assez complexes, et je trouve que les miennes sont plus simples tout en représentant l'aspect mi-mage mi-guerrier pas spécialisé.

Après je suis d'accord pour lui enlever la haute-magie.

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En l'absence d'autre commentaires pour ce mage qui de toute façon n'émouvait pas les foules, je pose ma dernière création (je suis en train de plancher sur la suggestion de haldu qui m'a l'air intéressante).

Forgeron de Vaul 95 points

Saphery n’est pas le seul lieu d’apprentissage de la magie. En Caledor se trouve le Temple de Vaul, le dieu-forgeron, qui accueille chaque génération de jeunes elfes avides de servir le dieu infirme. Leurs pouvoirs magiques n’égaleront jamais ceux des Archimages de Saphery, mais ils apprendront d’autres secrets, comme la fabrication d’objets magiques des plus puissants. Généralement, ces prêtres-sorciers vivent reclus dans leurs ateliers, mais il arrive que l’un d’entre eux se joigne à une armée pour récupérer un artefact particulièrement important.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

5---4--4--3-3--2-5--1—8

Equipement : Arme de base

Règles spéciales : Valeur des Ages, Lenteur de Vaul, Maître des Runes, Forgeron, Briseur

Magie : sorcier de niveau 1 qui utilise le domaine du Métal.

Options :

Armure légère (2), lourde (4) ou dragon (6)

Arme de base additionnelle (4) ou arme lourde (4)

Sorcier de niveau 2 pour 35 points

Jusqu’à 50 points d’objets magiques

Coursier elfique caparaçonné pour 16 points

Lenteur de Vaul : les Forgerons de Vaul sont habitués à avoir des gestes lents et méthodiques. Par ailleurs, ils semblent partager une partie de l’infirmité de leur dieu. Ils frappent toujours en derniers (à moins qu’ils ne bénéficient d’un objet magique ou d’un sort qui annule cette règle).

Maître des Runes : les Forgerons de Vaul créent leurs objets magiques d’une façon similaire à celle des Maîtres des Runes nains. Un Forgeron peut choisir des objets magiques dans la liste du Livre d’Armée Haut Elfe, mais il peut aussi s’en fabriquer à l’aide de la méthode des runes du Livre d’Armée Nains.

Par exemple, un Forgeron de Vaul peut porter 1 Parchemin de dissipation ainsi qu'une arme frappée d'une rune de force et d'une rune de feu.

Forgeron : les serviteurs de Vaul sont habitués à travailler le métal et peuvent porter une armure (magique ou non) tout en lançant des sorts.

Briseur : les Forgerons de Vaul peuvent aisément détruire les objets magiques. En plus de ses autres sorts, un Forgeron connaît toujours le sort Anathème de Vaul.

Modifié par Poupi
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Maître des Runes : les Forgerons de Vaul créent leurs objets magiques d’une façon similaire à celle des Maîtres des Runes nains. Un Forgeron peut choisir des objets magiques dans la liste du Livre d’Armée Haut Elfe, mais il peut aussi s’en fabriquer à l’aide de la méthode des runes du Livre d’Armée Nains.

Précise, c'est pas très explicite la et je suis pas sur de bien comprendre.

Quand à l'arme lourde à 8 pts, c'est trop. Elle copute aussi cher pour un noble, parce qu'il a 3 attaques, et frappe en premier, la ton bonhomme n'a aucun de ces 2 bonus, donc je pense plutot la mettre à 3 pts. M'enfin ce n'est qu'un détaille de toute.

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Le problème d'utiliser le domaine du Métal est qu'il n'y a que des sorts d'attaque des unités ennemies dans cette version. Un forgeron de Vaul devrait être en mesure de donner des effets bénéfiques à lui ou aux unités amies en enchantant temporairement leur armement par la bénédiction de Vaul. Les sorts qui se rapprocheraient le plus de cette catégorie de buff des armes amies et en réalisant les adaptations nécessaires seraient :

- épée ardente de Rhuin (Feu)

- présage de Far (Cieux)

- bouclier céleste (Cieux)

- illumination de Pha (Lumière)

- Mort en marche (Mort)

- Main de Gork (Petite Waagh)

- Du Nerf (Grande Waagh)

- Casse-Dents (Gastromancie)

- Benédiction d'Ariel (Athel Loren)

- Sentier secret (Athel Loren)

- Appel de la chasse (Athel Loren)

- Bienfaits du Chaos (Démons / Slaanesh)

- Abondance de Chair (GdC / Nurgle)

- Aura de Splendeur (GdC / Slaanesh)

- Ame de Ghorok (Sauvagerie)

- Flammes orange de la Transition (Tzeentch ancienne version des sorts du Chaos)

- Flammes jaunes de la transformation (Tzeentch ancienne version des sorts du Chaos)

Sinon comme un forgeron de Vaul est aussi un prêtre de Vaul, il pourrait tirer des pouvoirs similaires à un prêtre d'Ulric de Sigmar ou même soyons fou un prêtre-liche.

Un Citizen Levy donnait une interprétation de Prêtre de Vaul (avec des coûts assez semblables à ta version) dans sa liste consacrée à Caledor (attention ancienne version de liste HE avec les honneurs)

Pour ce qui est des runes, pourquoi ne pas indiquer que pour chaque niveau de sort de prêtre de Vaul présent sur la table, on peut aller chercher un objet (arme, armure, bannière, talisman) dans un autre livre d'armée et de le donner à un perso de l'armee haut elfe (dont lui-même) en payant le coût de l'objet (sans la ristourne des objets HE). Les effets seraient dupliqués même si l'historique qui leur est appliqués serait différent et remplacé par un prêtre de Vaul à fait un jour une découverte unique. Comme les objets sont présents sous forme de cartes on n'a pas besoin de posséder les autres livres d'armées.

Au passage pour ton mage de Saphéry tu pourrais lui permettre de faire pareil avec les objets enchantés, talismans et objets cabalistiques.

Modifié par Montcalm
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Pour le domaine, je préfère lui laisser le domaine du Métal, c'es tquand même vachement plus simple (d'ailleurs, c'est aussi la solution de ton Citizen Levy).

De même, le système des runes permet de créer des objets plus personnalisés que ceux des autres livres d'armées.

Niveau fluff, les elfes n'ont pas de pouvoir de prêtres.

Tu voudrais que le prêtre puisse donner des objets supplémentaires aux autres persos, mais pour je ne pense pas que cela soit utile, dans la mesure où on peut tout à fait considérer que les objets "normaux" d'un perso sont déja des dons de la Forge de Vaul.

Les forgerons passe la plupart de leur temps à fabriquer des armes, ils n'en fabriquent pas plus avant de partir eux-mêmes en campagne.

Enfin voilà excuse moi de refouler un peu toutes ces propositions :whistling: mais je trouve qu'elles compliqueraient pas mal le schmilblick sans apporter énormément. C'est déja le perso à qui j'ai foutu le plus de règles spéciales !!!

PS : Arandir, si tu fais une convers', ça serait cool de mettre une photo ici...

Modifié par Poupi
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Pour le domaine, je préfère lui laisser le domaine du Métal, c'es tquand même vachement plus simple (d'ailleurs, c'est aussi la solution de ton Citizen Levy).

De même, le système des runes permet de créer des objets plus personnalisés que ceux des autres livres d'armées.

Niveau fluff, les elfes n'ont pas de pouvoir de prêtres.

Tu voudrais que le prêtre puisse donner des objets supplémentaires aux autres persos, mais pour je ne pense pas que cela soit utile, dans la mesure où on peut tout à fait considérer que les objets "normaux" d'un perso sont déja des dons de la Forge de Vaul.

Les forgerons passe la plupart de leur temps à fabriquer des armes, ils n'en fabriquent pas plus avant de partir eux-mêmes en campagne.

Totalement d'accord avec Poupi (sans vouloir vexer Montcalm qui a dut mettre du temps à chercher les bons sorts)
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Je ne suis pas vexé :whistling: , mais quitte à faire dans l'original et le particulier je préfère toujours chercher des règles qui n'existent pas encore ou adapter les choses à ma convenance. C'est vrai que je préfère quant il y a plus de règles que pas du tout.

La version de la loi du métal qui existait en WHFB6 et dont parle le Citizen Levy est très différente de l'actuelle en WHFB7. Elle contenait des sorts bénéfiques et maléfiques et était considérée comme une des plus puissantes du jeu car pouvant servir dans toutes les situations. Et je ne parle même pas des effets du vent d'or de la WHFB4.

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Baf, de toute façon la V8 approche, alors peut-être que le domaine du Métal changera encore :whistling:

Si tout le monde est content, je poste ici le dernier gugusse, inspiré de la suggestion d'haldu (merci à lui) :

Mage des Glaces 120 points

Les pouvoirs magiques d’un sorcier dépendent énormément de son caractère. Tandis que les plus fougueux des étudiants de la Tour de Hoeth s’en vont en Caledor éveiller les dragons, ceux qui ont le cœur le plus froid partent fréquemment dans les Anulii, là où les vents de magie fusionnent avec la neige environnante. D’un caractère extrêmement indifférent, il est difficile pour les professeurs d’attirer l’attention de tels élèves, c’est pourquoi ces jeunes mages sont bien souvent des autodidactes individualistes.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

5---4--4--3-3--2-5--1—8

Equipement : Arme de base

Règles spéciales : Valeur des Ages, Célérité d’Asuryan, Glacial, Fondant, Gèle aethyrique, Blizzard

Magie : sorcier de niveau 1 qui utilise le domaine des Glaces.

Options :

Sorcier de niveau 2 pour 35 points

Jusqu’à 50 points d’objets magiques

Glacial : Un Mage des Glaces semble dénué de toute empathie : s’il reste placide devant les pires horreurs, il se fiche également de savoir si ses alliés vont survivre à la bataille, ce qui le rend assez antipathique. Un Mage des Glaces est immunisé à la psychologie, mais ne peut jamais rejoindre d’unité. Par ailleurs, aucun allié ne peut utiliser son Commandement. De plus, les monstres et les montures ont peur d'un Mage de Glace, car les animaux le perçoivent comme une émanation de l'hiver rigoureux.

Fondant : Un Mage des Glaces est très sensible au feu. Chaque fois qu’une attaque enflammée lui fait perdre 1PV, il subit immédiatement les effets d’un Fiasco.

Gèle aethyrique : Un mage des glaces affecte curieusement les Vents de Magie. Si votre armée compte au moins 1 Mage des Glaces, les sorciers présents sur la table utilisant le domaine du Feu génèrent tous 1 dé de Pouvoir en moins.

Blizzard : un vent enneigé souffle toujours aux alentours d'un Mage de Glace. Les unités ennemies souffrent d'un malus de -1 pour le toucher au tir.

Modifié par Poupi
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Je propose encore des remarques même si je sais qu'elles ne vont pas plaire et ne seront pas retenues. :whistling:

Dans les règles d'Alessio Cavatore qui sont livrées avec les cartes de Magie des Glaces, les HE n'ont ni malus, ni bonus. Si ton perso a vraiment une affinité avec cette Magie-là, il serait bon qu'il ait au moins un bonus de +1 par rapport aux autres mages HE.

Avec ta règle glacial, tu en fais un paria qui va se balader relativement loin des unités HE : autant tout de suite lui accrocher une pancarte "Hit me!". Pour améliorer la survie du mage pourquoi ne pas remplacer la règle Glacial en lui permettant de lancer Armure de glace sur lui-même sans limitation de temps (il faudrait juste que l'adversaire dissipe le sort ou le vise avec une attaque enflammée pour lui retirer cette limitation). Il faudra sans doute revoir cette règle avec la WHFB8 car la phase de magie tombera avant la phase de tir dans quelques mois.

Une autre possibilité serait qu'il a profité de ses errances à travers les Annulii pour enchanter ou lier une des créatures de ces montagnes. On pense de suite au Lion Blanc mais on pourrait imaginer des créatures autorisées dans les précédentes versions comme un Pégase, un Aigle géant ou une cockatrice ou utiliser les crocs de sabre ou Yéti des Royaumes Ogres. La créature aurait en plus de ses règles la règle :

- monture monstrueuse : Pégase ou Aigle géant,

- garde du corps type Vorhax : Yéti, cockatrice

- va chercher : Lion Blanc ou Croc de sabre

Il est bien évidemment convenu que le socle de ce personnage sera fortement connoté montagnes enneigées pour être à la hauteur d'une telle réputation.

Montcalm qui essaye de trouver des raisons à choisir un mage des glaces HE plutôt qu'un simple humain de Kislev ou de l'Empire utilisant cette magie.

Modifié par Montcalm
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