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[Lézards] Domaine de magie pour le Slaan


Lancel Von Wolf

Messages recommandés

Bonjour,

J'aimerai avoir des avis sur le meilleur domaine de magie utilisable en tournoi. Ce doit être le domaine le plus fiable et sans lacune face à toutes les armées.

Je cherche à créer une armée Hommes-lézards pour tournoi et en cherchant un domaine de magie pour le slann j'en suis venu à me poser cette question.

Je tiens également à préciser que j'ai cherché dans le forum si cette question était déjà posée avant de poster...

Merci beaucoup.

Modifié par walach le chevalier du sang
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Salut ;

Ce doit être le domaine le plus fiable et sans lacune face à toutes les armées.

Euh nan , le domaine s'adapte à l'adversaire .

Ca dépend de la composition de la liste adverse ( beaucoup de sav ? de tirailleur ? de peur/terreur ? de tir ? .... )

Tu ne trouvera pas un domaine qui te fera le café à chaque fois ^^

Modifié par fauxtraut
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Merci roknar,

Le feu est réputé destructeur en effet, il n'y a aucun sort inefficace. Je préfère tout de même les sorts un peu plus fin et moins bourrin. La lumière est pas mal.

Il faut vraiment connaître les autres armées pour pouvoir répondre efficacement mais je pense que tu as raison pour le domaine du feu.

En fait fauxtraut, je ne cherche pas le domaine qui fait gagner (ce serai triste si il exister...) mais le domaine qui s'adapte au maximum de situations. En effet, le domaine de la vie s'appuie beaucoup sur les éléments de décor et ne trouve pas sa place sur n'importe qu'elle table de jeu. Je trouve même que le domaine de la lumière est un peu trop orienter anti comtes vampires et chaos.

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Comme il t'a était dit, le meilleur domaine de magie change selon l'armée que tu affrontes, néanmoins un que je favorise beaucoup, c'est le domaine de la bête, des sorts très efficaces dans toutes sortes de situation, la ou d'autre domaine se limite a blaster ou autre.

Par exemple enliser au cac tu peux lancer une petite dureur de l'ours (et oh combien ca fais mal sur un kurak HL -.- 7 attaques de force 7 et endu 6, enfin endu 7 si t'as mis la bonne armure). Taureau indomptable qui te permet de sauver in extremis certaine unité clef ou qui rapporterais trop de points (du HL qui fuit c'est rare, mais vaut mieux être sûr de pouvoir les rallier <_<). Festin du corbeau, magnifique sort pour du 7+, apte à faire mal à nombre de cav légère et de petites unité de tirailleurs, etc. Peur animale, aucun com, tout le monde connait sont potentiel. Lance du chasseur, anti cav, monstre, gros régiment (bien que courte portée), bien pratique) Et en dernier Loup en chasse, un sort qui pour un 9+ seulement, te fais bouger et même charger <3.

Enfin, perso il ne m'a jamais déçu, après à toi de te faire tes idées des différent domaines et de trouver celui que tu aprécies le plus :(

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-Le domaine du métal contre Nain/Empire (TàV)/chaos (note que le sort 6 inflige 2d6 touche et on touche 2d6 fig voir errata)

Le feu personellment je n'en suis pas fan car bon porjo,projo,projo ... y'a plus subtil ^^

Mon préfèrer reste celui de la bête (même si je ne peut pas le jouer en tant que Skavens) car il reste assez polyvalent si tu possèdes tout les sorts

à condition de possèder des monstre/cavaleries pour le loup en chasse (sort de mouvement tjrs très utiles à battle) ou encore la lance du chasseur tirer par un prêtre skinks sur un flan (télépathie)

ou encore celui de l'ombre avec rodeur invisible ou cause peur/terreur ou le test d'init qui peut tuer les gros monstre (souvent faible init) ou le destrier de l'ombre qui peut envoyer un kurak pour se faire les machine de guerre...

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Le domaine du métal est utile contre les boites de conserves mais que faire face aux skavens par exemple ?

Je suis d'accord avec toi pour le domaine du feu, trop bourrin, il faut de la finesse !

La bete est un domaine attirant mais trop restrictif comme tu le dis. Il faut une armée accès sur certain types d'unité.

quant à l'abime de noirceur, c'est un sort que j'utiliserai sans modération !

Mais bon, je pense toujours que le domaine du feu ne souffre d'aucune faiblesse en tournoi. Mais pour gagner il faut prendre des risques

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Jouant Skavens (le pire c'est pandémonium mais bon tu n'y pas accès)

La mort est assez embêtante pour le cause peur/terreur et le fameux fatallitas mais au vu des unité indémoralisable que les skavens ont gagnés

-Sinon je vais répondre malheureusement le feu pour certain truc car la tête enflamé fait 1 mort = test de panique , ou pour se faire l'abomination de malefosse qui est un grosse plaie.

-Sinon la bête est bien aussi car peur annimal sur l'abo (je em demande si sa n'affecte pas aussi la roue) la lance pour creuset/abo/roue tu as tjrs un porjo pour les armes régimentaires et le loup en chasse si ton armée est construite pour

Si c'es tun full tirs (jezzails/ratling) la vie avec les sort qui fait -2 aux tirs perforants sans grande conviction

L'inspiration me manque ^^

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Bonsoir,

+1 avec fauxtraut et Rachnar ! Tu choisis ton domaine de magie selon la table et ce que tu as à affronter.

le domaine qui s'adapte au maximum de situations

...Ca va dépendre de ce que tu as face à toi. Comme tu peux choisir librement ton domaine, autant prendre celui qui te sera le plus utile dans la bataille, donc celui, qui effectivement, "s'adaptera au maximum de situations", mais dans la partie présente.

Pour résumer (ou pour répéter mais de manière plus compréhensible): On suppose que le domaine du feu est utile dans 9 cas sur 10, c'est donc le plus polyvalent. Ok, mais si tu te retrouves face au 10ème cas, le feu te sera inutile. Logiquement, tu vas prendre un autre domaine.

Mais bon, je pense toujours que le domaine du feu ne souffre d'aucune faiblesse en tournoi.

L'armure dragon est parfaite contre le feu, et d'ailleurs, les projectiles ne sont que de F4, assez limité. Ca suffira contre certaines unités, mais pas contre toutes. Donc si, le feu a une faiblesse.

Ce n'est que mon avis, ça vaut ce que ça vaut.

Ptolémée

Modifié par Ptolémée
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Avec un slaan avec le +1 dé par sort lancé, tu as intérêt à choisir un domaine de magie qui réunit deux conditions :

Des sorts que l'on peut lancer toute la partie ( ceux pour régénérer des pv par exemple sont sympas mais pas lançables en début de partie ) et des sorts avec des valeurs de lancement assez basses pour pouvoir en lancer un maximum.

Du coup les cieux sont pas mal en fait, mais bon il y en a surement d'autres.

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des sorts avec des valeurs de lancement assez basses pour pouvoir en lancer un maximum.

Dans le domaine de la bête les valeurs de lancement de dépassent pas 9, et 3 d'entre eux sont inférieur à 7 :(

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le domaine des cieux est super ta des sort de

-protection

-offensif (vive foudre d'uranon pour les chevaliers et eclair car c'est du 6+)

-zone grace a comete qui te permet de tuer des unités cachés

apres le domaine bete s'est simpa

feu je le trouve nul,s'est bien un des derniers que je prend

sinon je pense a l'ombre qui est simpa

je te deconseil vie,jai jouer contre un rois des tombes il sert a rien

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Modo on :

Et moi je vous conseille de veiller à votre orthographe, Raventis. Ce n'est pas en option sur ce forum.

Art.4 : Un français correct est exigé : pas de chatspeak !

De même, je vous invite à argumenter un peu plus vos réponses, parce que "c'est sympa, c'est nul...", ça n'aide pas beaucoup...

Merci

Modo off

Du reste, j'ai la même vision des choses que mon estimé collègue. Rien n'est plus frustrant d'avoir des sorts qu'on ne peut pas lancer, par faute de dés de pouvoir (valeur de lancement trop haut), ou par faute de possibilité (conditions particulières trop exigeantes).

Malgré tout, tu auras des sorts fort intéressants mais que tu ne pourras pas lancer à chaque tour...

Pour y palier, tu peux te mettre en conditions favorables (au close, si besoin, à portée...) et jouer sur les bonus de lancement (le dé supplémentaire, pierres de pouvoir, larves... autres...)

Modifié par skyvince
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Personnellement je dirai un gros +1 avec Walach. Le domaine de la bête possède des sorts faciles à lancer et quoi de mieux pour faire une bonne phase que de passer tous tes sorts? Le Slaan avec +1 dés te permettra cela...

A peu près tous les autres domaines possèdent 1 voir 2 sorts à 10+ (ou +) et pour les passer bin faudra sacrifier tes précieux dés de pouvoirs et donc tu lancera moins de sorts et donc ta phase de magie sera AMHA moins réussie. Le slaan je le vois personnellement comme un innondeur de petits sorts + que comme un lanceur de comètes...mais c'est juste mon avis :lol:

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Bah ouais pourquoi pas avec un prêtre niveau 3 sur machine ça peut carrément le faire. Et puis sinon pas de comète c'est pas la mort non plus heing :lol:

Puis bon la comète c'est pas non plus le truc indispensable aux lézards, surtout que ça reste un sort à 12+ qui est TRES aléatoire...

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Je suis d'accord pour la comete mais le pretre ne peut etre de niveau 3 ? ! ?

Effectivmeent non ^^ mais sur sa machine des dieux le prêtres est "presque" un sorcier niv 3 de plus avec la marque qui lui fiat connaitre un sort ça devient un véritable niveau 3 mais en restant niveau 2

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Je suis globalement d'accord avec tout ce qui est dit.

Néanmoins (bah oui, sinon, je dirais rien) Un slann est aussi l'occasion de se faire plaisir en magie. C'est un des maux des Hommes-Lézard, je trouve. En dessous de 2000 points, c'est dur de jouer magie, et surtout magie offensive (je ne parle pas que de blast, mais des sorts qui passent et qui sont efficaces)

C'est vraiment frustrant de ne sortir un porte PAM que les 3/4 du temps ou alors, direct la machine des dieux à 400 points... à petit format.

Un slann, ça permet de se faire plaisir en lançant des gros sorts de temps en temps :

- ça défoule

- ça fait plaisir

- quand ça passe, ça fait mal

- on lance plein de dés en priant d'avoir un double 6 et pas de double 1...

- on a accès et on lance des sorts dont on a du mal à rêver en dessous de 2000 pts sans machines.

- l'accès aux autres domaines permet de se lâcher et sur les gros sorts aussi

- si un slann ne peut se permettre de lancer les gros sorts (avec +1 dé) à part les sorcière elfes noires, personne n'en lancerait...

Bon, j'avoue, c'est pas toujours optimisé, mais le jeu c'est aussi fait pour se faire plaisir, non :D ?

En ce qui concerne la comète et les prêtre, au début je virais directement le sort 6 pour le 1. Au moins réussir à lancer 2 sorts par phases, c'est mieux qu'en rater 2 avec 4 dés (1 sur 5+ avec 1D6, 1 sur 12+ avec 3D6)

Mais depuis quelque temps, je prends régulièrement la bonne vieille pierre de pouvoir. Ca surprend toujours autant, il y a juste à gérer les PAM... Et en petit format, on arrive vite à savoir quand il n'y en a plus...

Si on lance un gros sort dévastateur tel que la comète dans les 2 premiers tours à 3D6 (pas évident, mais pas impossible non plus) on a de fortes chances de griller un PAM adverse...

Après on peut essayer de voir si le sorcier possède un auter OM en lui tendant une perche... ce qui fiabilise la pierre de pouvoir... :lol:

Bon, ça marche pas à chaque fois, hein... C'est pour défendre un peu nos pauvres prêtres skinks, cantonnés le plus souvent en porte PAM + diadème, quand ils ne sont pas sur machine...

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@Skyvince:

La ou je suis pas convaincu pour les gros sorts et le slaan c'est sur les dés utilisés:

Pour balancer la comète "a coup sur" on va dire qu'il te faut 3 dés + celui gratis, derrière il te reste quoi? 1D + 2dés de base soit 6 dés potentiels et encore si tes skinks ont pas un sort sympa a lancer ( genre un bon présage au bon moment et une foudre sur des cavaliers menaçants) et qui nécessite un dé de base.

Pour moi me faire "plaisir en magie" c'est plus d'innonder mon ennemi de sorts qu'il ne pourra pas tous dissiper plutôt que de lancer THE sort en priant pour: ne pas faire fiasco/faire double 6/ qu'il n'ai plus de parcho...

Et en ce qui concerne l'utilisation des parchos je pense AMHA que c'est la meilleure technique pour les faire utiliser le + rapidemment possible, le gars dissip un peu, laisse passer un peu puis la tu lui sort LE petit sort auquel il avait pas pensé qui passe à 7+ et VLAN le parcho il y passe à coup sur... :lol:

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Salut, ma petite pierre à l'édifice comme on dit :D

Pour moi, c'est le domaine de vie le plus pratique pour le slann, car on peut dire ce qu'on veut du domaine de feu ( et es nombreux blast ) il ne rentabilisera jamais ( ou presque ) un sorcier aussi cher qu'un slann, c'est pourquoi je préfère ce domaine qui permet une " rentabilisation indirecte ".

Qu'est ce que je veut dire ? c'est simple, explication en parlant de l'utilisation des différents sort :

" maîtresse des marais " : ce sort permet, en partie, d'augmenter l'efficacité de l'infanterie saurus, qui souffre grandement de son manque de mouvement ( seulement 4 et sans règle de mouvement spéciale... ), permettant ainsi de charger plus facilement la cible ( et donc d'éviter des pertes, donc début de rentabilisation ) et en plus si elle fuit elle le fera 2 fois moins vite et donc gros risque d'être rattraper ( rentabilisation du lanceur de sort encore une fois ).

" maitre du bois " : l'un des deux projectile du domaine, pas très puissant contre un ennemi n'étant pas dans une forêt mais qui fait relativement mal à un ennemi dans un bois.

" don de vie " : toujours pratique chez les hommes lézard pour limiter les pertes ( et ainsi ne pas perdre des points donc on rentabilise encore le slann ) chez nos salamandres, razordons, kroxigors, stégadon et même le slann lui même, seul point faible, la porté du sort.

" vent hurlant " : LE sort anti-tir léger du domaine, seul défaut c'est un sort qui reste en jeu donc à lancer en dernier et dissipable durant la phase de magie adversaire, mais d'un côté s'il le dissipe durant sa phase de magie ça lui fera moins de dé de pouvoir pour ses sorts ce qui peut aussi être bénéfique.

" seigneur de la pluie " : un véritable petit bijoux pour protéger nos troupes d'élite qui ne supportent pas les tir puissant, tel les arquebuses et les machines de siège, une fois une unité ennemi trempé elle ne fera plus grand chose ( arquebusier de l'empire touchant sur 6 au lieu de 4+ à longue porté ) et les machines de guerre style canon auront deux fois moins d'effet qu'à la normal ( doivent obtenir un 4+ pour tirer ), donc un sort très efficace pour protéger ses troupes des tirs ennemi et qui contrairement au bouclier du domaine des cieux, fait effet toute la partie sur l'unité visé et non protège qu'une seule unité qui alors ne sera pas cibler, encore une rentabilisation indirecte donc.

" maitre du roc " : le second projectile, très pratique pour faire la chasse aux machine de guerre ennemi, causant ainsi à la fois des dégâts et diminuant les pertes pour les hommes lézard.

Donc comme on peut le voire, soit on protège nos troupes et de cette manière on limite les pertes ce qui rentabilise le slann, soit on inflige quelques perte ce qui le rentabilise encore et tout ça avec des lancements de sort très bas ( de 4+ à 8+ ) ce qui permet d'abuser de la concentration métaphysique.

Seul défaut de ce domaine c'est qu'il demande une assez bonne présence de décors pour avoir une utilité à longue distance, sinon les sorts n'ont que porté 12 ps.

Après bon, ça reste simplement mon point de vu, je ne dis pas que le votre est faux :lol:

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