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Warhammer Forum

Scénario de siège


C_S_T

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Certains ne le savant peut être pas mais j'adore les parties de siège aussi bien à Battle qu'au SDA, mais l'avantage ce dernier sur Battle, c'est que ces parties sont plus épiques du fait du format escarmouche :flowers:

Et ça fait deux semaines que dans mon club on ne fait plus que ça en vue de notre grande partie.

Alors pour les fans de bastions imprenables et de villages fortifiés voici des règles permettant de jouer des parties standart de siège.

Amusez vous bien

Attaquant:

+33% de points en plus que le défenseur (ex 500 points)

Pas de cavalerie, oliphant

Au moins un héros

33% max de tireurs (les machines de guerres ne comptent pas comme tireurs)

1 seul bélier

1 échelle par tranche complète de 10 figs

1 tour de siège par tranche complète de 40 figurines

Défenseur:

33% de points en moins que l'attaquant (ex 375 points)

Pas de cavalerie

Au moins un héros

33% max de tireurs (les machines de guerres ne comptent pas comme tireurs)

Règles spéciales

La partie dure 12 tours

Coûte que coûte (les défenseurs n'effectuent pas de test de bravoure si réduit de 50%)

Les attaquants se placent à 60cm (24") des positions du défenseur

Conditions de victoire

L'attaquant gagne si 2 conditions ou plus sont remplies:

- Tous les héros du défenseur sont morts

- L'armée du défenseur a été réduit à moins de 25% de son effectif initial

- L'attaquant a au moins 8 de ses figurines sur ou derrières les murs du défenseur

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C'est vrai que tout ceci est standard.

Quelques remarques :

--> Je lance une idée comme ça mais pourquoi l'assaillant ne peut-il pas avoir 50% max d'archers ? Pour chacun de ses jet, il doit faire un test sur la muraille pour tuer les défenseurs. Ce serait pas mal, cela obligerait l'assaillant à lutter conter son envie, cette occasion, tout en sachant qu'il se sacrifie avec de la D4/D5.

--> Pour moi, le nombre de béliers devrait être augmenter. Je dirai 1 par tranche de 200 Pts de figs.

--> Les échelles, c'est nul ... :flowers: Ca marche jamais, on se fait toujours casser la goule avec une vieille chute de 150m de haut.

--> Pourquoi une limitation de tour ? 12 me parait peu, surtout que l'on ne connait pas comment se comportent les joueurs (frileux ou pas). Surtout que l'assaut en lui même est souvent fastidieux et prend, lors d'une victoire de l'assaillant, déjà beaucoup de tours !

--> Pourquoi l'assaillant se place-t-il à 60cm ? Les autres, vous en pensez quoi ? C'est peu ou trop ?

--> Pour les conditions, je suis OK concernant la mort des héros défenseurs. C'est tout à fait logique.

Maintenant, c'est vrai que les sièges ne sont pas assez mis en avant dans notre jeu et c'est une bonne initiative.

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Ca vient d'un mix du supplément SdG (Siège du Gondor) qui traite des parties de siège et tu as deux scénarios jouables:

1°- même nombre de points attaquant et défenseur mais règle d'attaque soutenue" chaque attaquant tué revient par son bord de table au tour suivant (hors héros et servants de machines de guerre), déploiement à 60 cm

2° - 33% de points en plus pour l'attaquant, déploiement à 45 cm, pas de règle d'attaque soutenue, règle "coûte que coûte"

Après en lisant les restrictions des listes d'armées jouant les scénarios tu en déduis automatiquement le nombre de figs qu'il te faut pour pouvoir jouer tes échelles, tours de siège etc...

Ce que je proposais c'est un scénario basique adapté à une partie de siège. Je m'en suis fait 3 en 8 jours (et oui jouer dans un club ça a du bon :wub: ) et j'ai trouvé celles-ci très équilibrées.

A battle tu joues avec le double de points en tant qu'attaquant mais le défenseur au SDA n'a aucune chance face à un tel déferlement de troupes et ce même les machines de guerre coutent cher hormis le cas particulier d'une superbe forteresse qui use de son architecture pour sa défense.

Pour le nombre de tours, je les trouve suffisants corrects les parties ont toujours été finies avant la date limite, après 15 peut être aussi un bon choix mais le temps avantagera toujours l'attaquant au détriment du défenseur. Pilloner au trébuchet un point faible de la forteresse ou du village, crééra une brèche que le défenseur par son infériorité ne saura tenir. Comme dans le film Kingdom of Heaven par exemple. En partie ça laisse un super souvenir...

4 tours pour aller au contact (4x15 =60 cm)

4/5 tours sont suffisants pour échouer ou réussir à franchir les défenses (voire moins si on sait comment faire :D )

3/4 tours pour fignoler le travail de l'attaquant ou du défenseur

Pour les très vieux joueurs SDA qui se souviendront cet article, déterrage de post où feu où j'étais très actif sur Warfo pour le SDA ainsi que sur le site de Scénrio Online.

http://forum.warhammer-forum.com/index.php...c=18546&hl=

J'étais jeune nostalgie inside :rolleyes:

Modifié par C_S_T
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le temps avantagera toujours l'attaquant au détriment du défenseur.

mmm je ne pense pas, si la partie est équilibrée, et que le défenseur tient en échec les troupes assaillantes, c'est plutôt l'attaquant qui commencera à avoir des sueur froides, et pressera sa stratégie , le facteur temps met plus la pression a l'attaquant qu'au défenseur! :D

D'ailleurs une question me vient à l'esprit : pourquoi limiter le nombre de tours? ça manque de réalisme à mon avis... B)

Dernier truc, la cavalerie: pourquoi l'interdire? Le défenseurs peut faire des sorties, c'est tout a fait réaliste, et inversement, l'attaquant devrait pouvoir lancer ses cavaliers derrière les mur une fois la porte et/ou un mur détruit... Quand les croisés on prit Jérusalem pour la première fois, il ont lancés leurs chevaliers, montés, dans la cité. Bon en termes de jeu, ce n'ets pas forcément une stratégie formidable, mais je pesne qu'on devrait laisser le choix aux joueurs d'utiliser oui on non de la cavalerie :rolleyes:

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la cavalerie: pourquoi l'interdire?

Parce que dans les scénarios officiels GW du supplément ils sont interdits et que forcément les règles c'est les règles :wub:

Et puis j'imagine bien des cavaliers charger une muraille et attendre la piétaille avec les échelles... En même temps pendant l'invasion de la Pologne en 39, la cavalerie polonaise chargeait au sabre les Panzer... L'une ou l'autre méthode est vouée à l'échec...

Après pour un siège scénarisé, style gouffre de Helm il ne faut pas hésiter à y ajouter ses propres règles, son propre fun et donc sa cavalerie. Le principal est de s'amuser. Tu as par exemple d'excellents scénars liés sur le gouffre de Helm avec notamment la sortie de Théoden.

pourquoi limiter le nombre de tours

Donne moi un trébuchet, voire deux suivant le format et je t'allume un mur ou une tour avec sa règle casse muraille en moins de deux. Et pour gagner du temps ajoutes lui un capitaine ingénieur. Tu laisses toutes tes troupes hors de portée tant qu'il n' y pas de brèche.

Généralement le défenseur ne peut se permettre de faire des tirs de volée, sinon ses tireurs seront en un seul point de sa ligne de défense.

Par contre toi en tant qu'attaquant tu auras de quoi faire des tirs de volée et lui enlever au moins quelques figurines.

Le défenseur ne peut rien faire pendant son tour tour: durée 1 mn

L'attaquant ne bouge pas et effectue ses tirs trébuchet(s) et de volées des archers: durée 3 mn

Pas très fun comme partie, non? En même temps c'est comme jouer contre une armée full tir, non non je ne vise pas la compagnie grise. Voilà pourquoi d'après moi un no limit en temps avantage l'attaquant. :D

Bon par contre tu joues Moria en attaquant, tu revoies sérieusement ta tactique d'approche :rolleyes:

Modifié par C_S_T
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Parce que dans les scénarios officiels GW du supplément ils sont interdits
héhé c'est pas une raison ça! :wub: (euh de quel supplément il s'agit exactement :rolleyes:? )

Plus sérieusement, pour en revenir au facteur temps,certes il peut avantager l'attaquant.... mais c'est un peu le but non? Se retrouver à défendre une citadelle on une ville, c'est le signe que quelque chose n'a pas fonctionné en amont pour le défenseur, donc c'est normal qu'il se retrouve dans une (très) mauvaise situation.

L'attaquant a bien souvent tout son temps pour s'occuper de la ville/forteresse, contre laquelle il concentre tous ses efforts.

C'est pourquoi il me semble plus réaliste de ne pas prendre en compte le facteur temps pour un scénario de siège lambda. En revanche il faut équilibrer le jeu au niveau des machines de sièges pour éviter que l'attaquant se contente de bombarder à distance pendant trop de tours. Et a mon humble avis, il y a un truc réaliste tous simple : munitions... Un assiégeant ne se trimballait généralement pas avec un chariot de rocs, il devait trouver ses munitions sur place, et il n'était pas rare qu'il en tombe à cours au bout d'un certain temps.

En terme de jeu cela pourrai se représenter par un nombre de tours limité pendant lesquels l'attaquant peu tirer, ou alors par un jet de dé avant le tir de chaque machine pour savoir si la machine tombe oui ou non a cours de munitions. C'est tout a fait jouable je pense :D

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S'il faut interdire la cavalerie lors des parties de siège au prétexte qu'elle est inutile, alors autant interdire également les piquiers pour la même raison. En plus c'est un mauvais prétexte car la cavalerie peut avoir à jouer un rôle jouer lors des sièges, cela s'est vu aussi bien dans le monde réel (Alésia) que dans le monde de Tolkien (Gouffre de Helm, Minas Tirith). Quoi qu'il en soit, le défenseur ou l'attaquant qui prendra trop de cavaliers subira un sévère retour de bâton lors de sa partie, alors pourquoi interdire une unité qui perd de toute manière de son efficacité dans le contexte des sièges? Et comme le dit Gothy, ce n'est parce que c'est écrit dans les règles que c'est forcément une riche idée.

Par ailleurs, tu justifies la limitation temporelle des parties en avançant la redoutable efficacité des engins de siège. Soit, je te crois sur parole bien que ne les ayant jamais testés. Mais considère tout de même que la plupart des factions du jeu n'ont pas les moyens d'abattre les murs d'une forteresse faute d'engins de siège disponibles au sein de leur liste d'armée. Pourquoi d'un côté interdire les Mûmakil qui constituent le seul moyen pour les Haradrim de faire tomber une muraille et de l'autre autoriser les Trébuchets qui se révèlent autrement plus efficaces pour cette tâche? Quitte à interdire des tas d'unités, n'oublie pas non plus de proscrire les volants qui se gaussent des obstacles que constituent les murs. Non, mieux vaut ne rien interdire du tout et laisser à chacun les moyens dont il dispose.

Comme les autres, je trouve qu'il faudrait trouver un terme plus logique à la partie qu'un nombre de tours prédéterminé, ce via la réalisation d'objectifs. Par exemple: le défenseur gagne la partie s'il fait tomber l'assiégeant en-dessous de 25% de ses effectifs initiaux (on considère qu'à ce stade de pertes, l'attaquant préférera attendre des renforts ou rallier les fuyards pour un assaut ultérieur) sauf si ce dernier parvient avant soit à réunir 10% de ses effectifs initiaux sur ou derrière les murs à l'issue d'un tour (alors le plus dur est fait et la chute de la citadelle n'est plus qu'une question de temps), soit à tuer tous les héros de l'assiégé (privée de chefs, la garnison capitule) ou soit à faire passer les effectifs du défenseur en-dessous de 25% de ses effeticfs initiaux (reddition pour s'épargner le massacre total). N'ayant pas vraiment l'expérience de ce genre de parties, les chiffres donnés ci-dessus ne le sont qu'à titre illustratifs. Si la tâche est vraiment trop difficile pour le défenseur, alors des règles spéciales peuvent venir rétablir l'équilibre de la partie; je pense notamment à la limite de 50% de tireurs pour le défenseur dans le but de renforcer sa compétitivité lors des affrontements très longue distance (faciliter les tirs de volée contre les servants d'engins de siège).

Enfin, pour dynamiser les parties et éviter que les remparts constituent l'unique ligne de front de la bataille, pourquoi le défenseur n'aurait-il pas le droit d'allouer un certaine portion (limitée) de son armée dans des renforts susceptibles d'arriver aléatoirement en cours de partie? D'un côté il gagnerait l'opportunité de tomber sur l'arrière de l'assiégeant ou de détruire ses machines de guerre, mais de l'autre il perdrait autant de guerriers à la défense des remparts, un des éléments-clés de la partie. Cela permettrait de diversifier les parties en laissant au défenseur le choix entre un style de jeu attentiste ou agressif.

J'ai jeté un bref coup d'oeil sur tes règles alternatives, et je dois dire qu'il y a dans ce vieux sujet pas mal d'idées bonnes à prendre.

Shas'El'Hek'Tryk, poliorcétique, quand tu nous tiens.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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C'est vrai que l'accomplissement des objectifs comme terme de la partie ça fonctionne généralement mieux, mais ça manque de comment dire...de surprises. On pourrait créer un tableau dans lequel il faudrait effectuer un jet de dés, dés que l'un des objectifs est remplit! Humble exemple avec un objectif du défenseur:

-L'attaquant est réduit à moins de 25% de ses effectifs initiaux:lancez un dés au début du prochain tour, et avant les tests de moral:

1-2 Les généraux assaillant, dégoutés par le nombre de pertes sonnent la retraite et lèvent le siège, victoire du défenseur.

3-4 Le moral de l'assaillant est sérieusement entamé, mais ils tentent de poursuivre le combat tant bien que mal. Toutes les figurines de l'attaquant subissent un malus de -1 en bravoure.

5-6 Rien ne se passe, peut être que les assaillants n'ont pas pris conscience du nombre de pertes, ou qu'ils pensent être proche de la victoire, ils poursuivent le combat de plus belle. Toutes les figurines de l'assaillant réussissent automatiquement leurs tests de démoralisation.

Je pense que ça peut être peut être une bonne idée, ça pourrait créer quelques rebondissements! :whistling:

Et je plussoie l'idée de renforts pour le défenseur! :blushing:

Modifié par Gothy
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