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Warhammer Forum

[liste]Nordiques


MaxG

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Je vous présente une petite bande créée pour découvrir Mordheim.

La peinture n'est pas assez avancée pour joindre des photos intéressantes.

Je n'ai pas mis de tireurs pour le moment car ne disposant pas de figurines adéquates.

Pourriez-vous m'éclairer sur l'efficacité de la bande ci-dessous, les points faibles à combler, les achats d'équipement et compétences à privilégier, etc ...

-----------------------------------------

Le Fléau de Norsekròk

Célébrés en héros pour avoir abattu le Norsekròk, un ancien dragon-ogre dément, qui terrorisait la vallée d'Umborrüngan au coeur de la Norsca, depuis plusieurs générations, Eoglarf Le Talentueux et ses redoutables frères d'armes ont maintenant pris la mer en quête de gloire et d'ennemis à affronter.

Ils sont arrivés en vue de la cité maudite Mordheim, où dit-on une pierre aux grands pouvoirs est tombée du ciel comme un cadeau des Dieux aux mortels. L'on raconte également que d'innombrables chercheurs de trésors et mercenaires réputés s'y affrontent perpétuellement, et que la nuit des monstruosités sans nom rodent dans les rues délabrées... Et tous ceux-là, Eoglarf Le Talentueux compte bien en faire des trophées pour prouver sa force au monde et rapporter ses exploits aux siens restés dans la vallée.

>>> EDIT: Liste finale.

-=] Héros [=-

Eoglarf Le Talentueux - Jarl

Casque, Bouclier, Armure légère, Epée, Marteau

Chef : partage son Cd à 6 ps.

Ambitieux et sévère avec lui-même, Eoglarf est un chef respecté parmi les siens. Accompagnant sa férocité au combat, c'est également par ses talents de chef d'équipe qu'il a su vaincre Norsekròk.

[118 Co]

Kuln L'Ancien - Berserker

Hache, Epée

Berserk: Frénésie

Le plus âgé de la bande, Kuln ne vit que pour l'amour du combat et l'abandon à la violence bestiale. Sa maitrise des armes est une explication à son age avancé dans une vie tournée vers les batailles. Il a participé à la chute de Norsekròk au coté d'Eoglarf.

[65 Co]

Hungar Le Fou- Berserker

Hache, Epée

Berserk: Frénésie

Vénérant Khorne avec une ferveur rarement observée (et en pouvant être toujours vivant pour la raconter), Hungar est le molosse enragé de la bande. Sa folie est une séquelle du combat contre le terrible Norsekròk. Eoglarf et ses frères sont souvent obligé d'immobiliser Hungar et de l'enchaîner quand il a des crises hystériques et des accès de violence, en particulier lorsqu'il ne s'est pas battu depuis longtemps.

[65 Co]

Hogwulf La Bête - Hamrammr (guerrier fauve).

Crocs et griffes sous forme d'homme-loup.

Cause la Peur

Bestial : Immunisé à la psychologie, mais ne peut être chef de bande.

Hogwulf est un colosse barbu et taciturne qui dégage une aura sauvage et inquiétante. Sa lignée est sujette à une ancienne malédiction qui le transforme en bête mi-homme, mi-loup, lorsque la lune est dégagée dans le ciel ou que sa vie est en danger. Cette particularité surnaturelle lui permet de comprendre les fauves et de s'imposer à eux comme un chef de meute qu'il soit sous forme humaine ou garou. Proche des loup, il vit et se bat avec eux, assommant ses ennemis de ses poings, bondissant sur eux pour arracher leur casque, lacérer leur visage et les mordre au cou avec férocité.

[90 Co]

Baerg Le Souffleur- Kolbìtr

Hache, Masse (son Cor en os massif)

Baerg est le barde de la bande. C'est lui qui est chargé de mémoriser leurs exploits et de les narrer sous forme de saga. Doté d'un souffle puissant, il tonne de son cor pour annoncer l'arrivée d'Eoglarf et attirer ainsi les amateurs de défis.

[23 Co]

Slovic Le Jeune- Kolbìtr

Hache, Marteau

Slovic est la pièce rapportée à la bande initiale ayant tué le monstrueux Norsekròk. Il s'agit du fils du seigneur Gulveï, dirigeant le clan de nordiques installés dans la vallée de l'Umborrüngar. Jeune homme hésitant, il a été confié à Eoglarf pour en faire un puissant guerrier. Bien que rusé, il n'a pourtant pas l'expérience et le physique d'Eoglarf et ses hommes.

[23 Co]

-= Hommes de main =-

Les Traqueurs nordiques - 2 Chasseurs

Javelots, Lance

Ces braves nordiques ont juré fidélité à Eoglarf dès son retour triomphant de la caverne du Dragon-ogre. Ils sont fascinés par la force et la détermination de leur chef. Ayant vécus dès leur plus jeune age au milieu des bois gelés de la Norsca, ils sont passés maitres dans l'art de traquer leur proie et leur javelots puissants ont empalés nombres de bêtes féroces.

Les Loups d'Hogwulf

Animaux : ne gagnent pas d'expérience.

Chef de meute : Si Hogwulf n'est plus dans la bande (s'il est blessé ou mort), les loups ne peuvent plus être utilisés jusqu'à ce qu'il soit remplacé.

Ces loups massifs n'écoutent que leur maitre. .

Valeur de bande : 103

Magot: 6 Couronnes restantes (sur les 500 de départ).

>> Réalisée en suivant la feuille de bande de Nordiques, dispo sur le sites de GW.

Modifié par MaxG
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Salut et bienvenu dans la section Mordheim.

Comme je l'ai déjà fait remarqué à hurry-skurry, tu ne t'attaque pas forcément à une bande facile à prendre en main pour un débutant (dans le bon sens du terme), mais avec un bon accompagnement sur les premiére parties, pas de soucis.

Premiére remarque, tu n'as pas tout tes héros. Ce qui est le mal dans la cité des damnés.

Tu joue une des bandes pouvant recruter ses 6 héros dés le départs, tu devrais en prendre 5. Ils sont très (TRES) important pour la phase d'aprés bataille....

Essaye donc de caser au moins 1 héros de plus. Pour peu que un ou deux finissent Hors de Combat :wink:

Pour ton Jarl, je te déconseil fortement l'armure élgère ou lourde d'ailleurs). Les armures sont loin d'être efficace dans la cité de Mordheim car trop chéres et pas assez protectrice. Après si tu veux vraiement la jouer pour le fluff.

20Co c'est ton Kolbitr supplémentaire :)

Le reste de l'équipement de tes héros est pas mal. Le fléaux donne du punch et les deux armes sont necessaire dans Mordheim.

Par contre je serais plus critique quand au choix des HdM. Un groupe de 5 me parais un peu gros dès le départ. Le fléaux c'est bien mais bon, en début de campagne tu devrais essayer de caser plus de gars avec deux armes (quitte à juste leur acheter une masse puisqu'ils ont déjà une dague).

Disons que les phases de CàC sont courte et violente et donc plus tu as d'attaque et plus tu as de chance de survivre (pour peu que tu tape en premier hein.) Mais encore une fois, le fluff justifie ce genre de combo.....

La parade de l'épée peu également faire la différence.

Tu aurait pu également diversifier un peu tes troupes en prenant par exemple des chasseurs pour avoir un peu de tir dans ce monde de brute ou encore un ou deux loups et le héros qui va avec, le Hamrammr qui reste vraiment punchi même s'il est un peu cher. En début de campagne il fait bien mal et pour peu qu'il ait les bonnes progressions......

Tu "plein" de choix de troupe, profite en......

Par contre c'est une liste commpléte avec morceau de fluff et tout et tout.

Sur ce...

Modifié par vallenor
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Salut et bienvenue à toi. J'ai monté une bande de Nordiques que je suis en train de peindre, et j'ai un peu réfléchi à une bande aussi. Celle que j'utilise pour le CdA est loin d'être optimisée d'ailleurs, mais je vais essayer de faire un petit point sur celle-ci :wink:. (Le fluff est sympa d'ailleurs :) ).

Eoglarf Le Talentueux - Jarl

Casque, Bouclier, Armure légère, Epée, Marteau

Chef : partage son Cd à 6 ps.

Alors, Casque oui, Bouclier non, Armure légère non, Epée oui, Marteau oui !

Le casque est une protection de qualité, contrairement au bouclier qui saute super vite. Pareil pour l'armure légère. D'ailleurs Armure Légère + Bouclier + 2 armes ? Si c'est juste pour les phases de tir, c'est assez inutile. Tu peux donc sauver un paquet de Co ici ! L'épée est un bon choix, la parade assez cruciale. Au pire ajoute une rondache pour l'améliorer !

Kuln Le Broyeur - Berserker

Fléau

Hungar Le Fou- Berserker

Hache, Epée

Rien à dire pour ces deux là !

Slovic Le Jeune- Kolbìtr

Casque, Fléau

Là non. Le casque sur une fig que tu vas utiliser en bouche trou, c'est inutile. Pareil pour le Fléau, là tu casques énormément pour une unité qui peut passer l'arme à gauche assez vite. Il faudrait plutôt lui mettre un équipement bateau (genre une masse, ou deux), et voir s'il survit. Lorsqu'il aura un peu d'XP, là tu pourras l'équiper un peu !

Sinon il faut un deuxième Kolbitr, et surtout un Wulfen ! Ces bêtes là sont certes chères, mais vu la bestiole qui en plus cause la peur ...

Le tout accompagné d'un ou deux loups pour qu'il soit pas tout seul, lorsqu'il part à l'aventure (au pire tu fous les berserkers qui sont obligés de courir à côté).

Pour le reste des hommes de main, un mélange de chasseurs (il faut toujours avoir un peu de tir, même basique) et de maraudeurs, et le tour est joué !

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Encore un amateur de Nordiques, ma spécialité !!

Tu devrais avoir accès à un tactica que j'avais sur le forum mais je crois qu'il n'apparaît plus sur ce site; Regarde le lien du site de vallenor, tu le trouveras dessus.

Attention, ce tactica a été fait par rapport à la traduction GW que tu trouve sur leur site, cad que seul les berserk et les Hamrammr ont accès au comp de Force. En théorie, le Jarl aussi devrait avoir accès à cette règle.

JARL : Vire tout le superflu : casque et arm légère, sauf si tu le souhaites parce que c'est fluff.

BERSERK : Tu frapperas tjs en premier et ton but est de tuer ton adversaire pour être sur d'en finir, donc un fléau pour chacun des berserk (ça s'est pour l'optimisation)

HAMRAMMR / tu dois en mettre c'est tout. Pas parce qu'il donne la peur ou autres mais parce que c'est cool.

KOLBITR : 2 obligé, simplement pour avoir 6 héros.

Pour les Hommes de mains :

Oublie les fléaux, les maraudeurs peuvent utiliser les lances donc ils peuvent supporter une charge avec une CC4. c'es tleur intérêt. 2 ou 3 c'est bien pour commencer.

Oublie pas les chiens pour aller avec le Hamrammr, au moins 2.

Prend au moins 2 ou 3 archers avec arc pour orienter le combat de ton adversaire.

La hache de jet est un bon point pour les Nordiques, pour les Hdm ou les haros.

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Merci pour les conseils.

X-/

J'ai modifié ma liste pour etre plus efficace, mais j'ai également gardé quelques équipement moins rentable mais plus visuels et fluff.

J'ai acheté une boite de maraudeurs pour monter les personnages manquants : chasseurs, hamrammr (maitre des loups), ect... et avoir un bon wysiwig.

J'édite le premier message pour ajouter ma liste finale.

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Salut ta nouvelle liste est effectivement nettement mieux.

Encore une ou deux remarques (mais là c'est pour de l'optimisation).

- Tu as gardé l'armure légère et le bouclier sur ton chef. Soit 25Co. Il te reste 6Co soit un total de 31Co. En suivant ma remarque suivante, tu aura largement de quoi ajouter un HdM :ph34r:

- Les haches. C'est effectivement fluff, mais sincérement, ça n'apporte pas grand chose (hormis sur les coup critiques et encore). La masse c'est 2Co de moins par gus soit 8Co sur ta bande. Et hop 39Co pour un autre gus :angry:

Le Hamrammr est en fait un Homme-Ours dont la fig est Beorgg Patte d'Ours de l'armée Mercenaire

Je suis de l'avis de Xso, le Hamrammr, dans la liste anglaise Wulfen, est bien un loup. Et de là à dire que telle fig correspond à tel gars c'est un peu pousser mémé dans les orties. Ca marche bien pour certain Gus de Battle, voir certain DP dans Mordheim (et encore) mais bon.....

Par contre, là ou je suis d'accord avec toi c'est que Beorg Patte d'ours, aussi ours soit-il ^_^ , fait une belle piéce de Hamrammr......

Même remarque que dohko1110 sur les lances/javelot. Si tu veux un réel soutiens au tir à longue portée, c'est pas vraiment le javelot qui va te l'amener. Par contre Arc+masse (au cas ou, avec la dague ça lui fait 2A), est une bonne combinaison.....

Sur ce.....

Modifié par vallenor
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Vi, c'est vrai que Beorg ferait un super Hammramm, par contre, pour trouver la fig de nos jours, c'est mission impossible. J'aurais pu en avoir un, mais il fallait prendre tout le régiment à 40€, donc bon...

Sinon pareil que mon compère ci-dessus. Mieux vaut virer un peu de superflu pour pouvoir prendre un autre HdM !

Pour le Javelot, je pense en effet qu'il faut attendre d'avoir 4 en Force, par contre il me semble qu'il n'y a pas de malus pour tirer après avoir bougé, donc finalement c'est pas si pourri que ça (j'parle pour moi, je trouvais ça un peu moisi en fait à la base ! :angry:).

D'ailleurs, longue portée sur le javelot ou pas ?

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Le javelot suit les mêmes règles que les haches de jet (pas de malus de portée ou de déplacement) sauf qu'il coute moins cher et ne seront pas soumis à la compétence "lanceur de couteau".

Beorgg, j'ai réussi à mettre la main dessus par un hasard (je savais quelle figurines c'était ^^) et la figurine est MAGNIFIQUE sinon tu en fait un avec des morceaux d'HB, Sanguinaire et GS.

La hache c'est fluff mais c'est à toi de voir pour ça.

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Pour MaxG.

La page est moche mais au moins tu saura à quoi ressemble Beorg et donc à quoi pourrait ressembler ton Wulfen (vachement plus simple à écrire que Hammramm :angry: )

Viens voir ici !!

Sur ce....

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:lol: Première bataille avec la bande présentée ci-dessus.

"Les deux bandes ont terminé leur fouille quotidienne des ruines et reviennent à leur campement lorsqu'elles se rencontrent. Aucun des deux camps n'est prêt au combat, et celui qui réagit le plus vite prend l'avantage"

... vous aurez reconnu le scénario Rencontre Fortuite.

Voila donc que mes fiers Nordiques tombent nez à nez avec de sournois Skavens. (Ceux d'Hurry Skurry)

Le combat commence dans les rues. Les Skavens tentent d'encercler les Nordiques, grimpant sur les toits, fonçant sur les flancs, forçant les Nordiques à se regrouper tout en ripostant difficilement aux nombreuses billes de frondes qui pleuvent.

Puis acculés les Nordiques lancent l'assaut vers le chef Skaven et son escorte. S'en suit un combat dévastateur.

Au final : déroute des Nordiques ayant perdu tous leurs hommes de mains (2 Loups, 2 Chasseurs) ainsi que le Jarl. :whistling: Ils ne purent abattre qu'un Skaven noir et un Vermineux. Je gardais donc les 3 fragments de Pierre Magique ramassé en début de scénario (1 héros Hors Combat de chaque coté).

Phase d'après bataille plutôt "soft": je n'ai aucune perte définitive dans ma bande, le Jarl se remettant rapidement de ses blessures. Ayant gardé 5 héros en vie, je pus récupérer autant de Pierre Magique que les Skavens en fouillant les environs. Je pus découvrir dans ma fuite une échoppe abandonnée et un carrosse retourné, y trouvant 4 Co, une belle épée ouvragée (10 Co) et une dague ornementée (2 Co).

De plus avec la revente des fragments de Pierre je devrais pouvoir m'offrir un chasseur de plus. :lol:

Modifié par MaxG
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