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Débutant


Cypher91

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Salut à tous,

Ayant téléchargé les règles il y a peu sur le site de GW, j'ai décidé de m'y mettre avec quelques amis. Pour le moment, deux bandes m'intéressent assez, les Elfes noirs et les Orques et Gobelins.

Bien évidemment, ce qui m'intéresse dans ce jeu est le côté "escarmouche" qui implique donc peu de figurines. J'ai l'intention de faire ma liste en fonction des figurines existant dans la gamme GW, notamment les nouveautés Elfes noirs.

Cependant, je ne connais pas encore bien les rouages du jeu, et j'aimerais avoir quelques conseils, surtout sur la maniement de ces deux factions, et votre avis sur qui des deux est la plus facile à manier pour débuter.

Merci beaucoup :blushing:

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Salut à toi et bienvenue à Mordheim...

Si tu veux avoir un apercu du jeu, n'hésite pas à regarder les rapports de campagne (Fais gaffe au mien, on est en cours de rodage sur les régles)

Pour répondre à ta question...

Il est plus facile de prendre une liste officiele du livre de régle de base...

Les deux bandes qui t'interressent sont des bandes officielles certes mais pas forcément les plus faciles...

Aprés tout dépend de ton style de jeu...

Si tu es bourrin, prends les orcs

Si tu du genre carnadeur, prends les elfes noirs...

Sur ce, je laisse la parole à des experts lol

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Invité Gardien_des_Secrets

Bonjour Cypher91 et bienvenu dans Mordheim, la cité des Damnés.

Les deux choix de bande que tu "penses" jouer sont correct mais contrairement à ce que dit la jeune joueur ci-dessus, il y a une légère différence, surtout au niveau du côté officiel.

La fiche des Peaux vertes -ou la bande d'Orques et Gobelins- est effectivement une bonne bande à la fois très fun et compétitive lorsque qu'on l'a connais bien, polyvalente (mais pas autant que les mercenaires). La présence des gobelins et de l'animosité ajoute du piment à une bande déjà très complète.

Même si la fiche des Elfes Noirs est téléchargeable officiellement sur le site de Games Workshop, elle a ien perdu son profil de "Bande officielles" après le suplément Lustrie et à cause de ses profils étirré vers le haut et d'un travail légèrement baclé.

Voici d'aileurs le résumé des bandes officielles, à l'heure actuelle :

_ Mercenaires Reiklanders / Middenheimers/ Marienburgers, du livre de Règle officiel Mordheim (Traduction officielle en français)

_ Le Culte des Possédés, du livre de Règle officiel Mordheim (Traduction officielle en français)

_ Répurgateurs, du livre de Règle officiel Mordheim (Traduction officielle en français)

_ Soeurs de Sigmar, du livre de Règle officiel Mordheim (Traduction officielle en français)

_ Les Morts Vivants, du livre de Règle officiel Mordheim (Traduction officielle en français)

_ Les Skavens, du livre de Règle officiel Mordheim (Traduction officielle en français)

_ Bande de Chasseurs de trésors Nain (Traduction officielle en français)

_ Bande d'Orques et Gobelins (Traduction officielle en français)

_ La Kermesse du Chaos, de l'extention Empire en flamme (Traduction officielle en français)

_ Bande d'Hommes-bêtes, de l'extention Empire en flamme (Traduction officielle en français)

_ Bande de Kislevites (Traduction officielle en français)

_ Bande d'Ostlanders (Version anglaise - Pas de Traduction officielle)

_ Bande d' Averlanders (Version anglaise - Pas de Traduction officielle)

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Salut et bienvenu à Mordheim.....

Comme l'a bien fait remarquer, en t'en que débutant je te conseil de commencer à jouer les bandes qui se trouvent dans le bouquin de règle ou même dans empire en flamme. Elles sont plus "stables" et plus "équilibrées" (tu notera les guillemets :blushing: ).

Je sais que les bandes exotique attirent toujours plus par rapport aux bandes standards, mais elles sont bien plus dure à jouer (donc moins de plaisir car tu te prend des baffes et tu rame). C'est mon avis et cela n'engage que moi hein :blushing: !!!

Mais lit bien les différents post de cette section tu y trouvera moult et moult infos et avis de joueurs expérimentés !! Profite en !!

Sinon quitte à choisir entre les deux, la liste O&G est la plus officielle des deux. Par contre, elle est des plus facile à jouer (4 héros, tes gobs sont tués sur le champs si ils obtiennent "ce gars est doué" comme avancement ....). Tout ces petits détails font qu'elle demande du doigté pour être menée sur la table....

Mais encore une fois, ce n'est que mon avis !!!

Sur ce....

[EDIT] Grillé par GdS.

Pour le statut de l'officialité je ne suis pas de son avis. Si on commence à se limiter de la sorte. Et en plus il existe des bandes non officielle bien équilibrées !!! Mais ce n'est que mon avis :blushing:

Modifié par vallenor
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Ouais, des bandes officieuses (Town Cryer) bien équilibrées, il y en a ! Les Norses ou les Amazones par exemple (et mes Tiléens ? Non ? Tant pis :blushing: ).

Pour en revenir à tes choix, les orques sont plus équilibrés (comprendre "beaucoup moins fumés") que les elfes noirs, mais comme ça a été souligné au dessus, ils sont aussi bien plus compliqués à jouer (Animosité qui fait que tes unités risquent de se cogner les uns sur les autres, peu de héros ce qui est un handicap pour une campagne, impossibilité de faire passer un gobelin héros, squiggs compliqués à controler, etc).

Bref, le mieux, c'est de jouer Tiléen, même si ça fait crier certaines personnes :blushing:

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Bah c'est vrai, se limiter au livre des règles dans un premier temps est mieux, maintenant, si tu dois choisir entre ces deux bandes, prends les orques et gobelins.

Même avis que GdS, puisque ce sont les abndes qui étaient acceptées en tournoi, avec juste une révision à faire sur la règle de peste de la Kermesse.

Toutes les autres bandes tournent bien, sans être surpuissantes (à part les skavens, mais c'est sans doute parce que je ne sais pas jouer contre et que les joueurs en face sont très bons), et au final cela donne un jeu assez équilibré.

Tu peux tenter des bandes en dehors de cette liste dans un second temps, et certaines comme les gladiateurs sont loin d'être simples à jouer par exemple, tout en n'étant pas fumées.

Donc je pars du principe que tu as choisi les orques :

- la première question que tu dois te poser, c'est troll ou pas troll. C'est déterminant pour la suite, vu l'investissement que c'est, mais si tu aimes la figurines ou jouer le truc balaise et quasi-intuable au début, ça vaut le coup, c'est le seul qui ne pourra jamais mourrir.

- maximise ton nombre de héros. Ca te coûte cher car les orques ne sont pas donnés, mais c'est aussi ta source de revenu. Si tu as pris un troll, il est probable que tu n'aies plus beaucoup de Courrones pour t'acheter autre chose après les avoir équipés, mais tant pis ! Les orcs ont le désavantage de n'avoir que 4 héros disponibles en début de campagne, alors si en plus tu n'en prends que 3, dans 5 parties je ne donne pas cher de ta peau.

- complète avec des boys orques de base en groupe de 1 ou 2 pour maximiser tes chances d'avoir un jet "ce gars est doué". Il te FAUT 2 héros supplémentaires, sinon ce ne sera pas viable sur le long terme.

Liste avec troll, full masse pour commencer, mais tu les équiperas mieux dès la fin de la première partie :

- Chef avec 2 masses : 86 Co

- Shaman avec bâton (masse) : 43 Co

- Kosto avec masse : 43 Co

- Kosto avec masse : 43 Co

- 3 Boyz avec masse : 3x28 Co

- Troll : 200 Co

499 Co, reste 1 Co ! :blushing:

Vous êtes 8, donc fais attention à chacun de tes gars, si t'en perds 2 tu vas faire des tests de déroute.

La priorité, une fois que tu as payé à manger pour le troll, est de t'acheter un boy supplémentaire (plus de chance d'avoir un héros + 9 figurines donc test de déroute à 3 pertes).

Ensuite tu équipes tout le monde un peu mieux (épée, hallebarde, arme à deux mains, t'as le choix).

Liste sans troll, donc avec gobelin :

- Chef avec masse et épée : 93 Co

- Shaman avec masse et hache : 48 Co

- Kosto avec hallebarde : 50 Co

- Kosto avec lance : 50 Co

- 2 Boyz avec lance : 70 Co

- 1 Boyz avec arbalète et masse : 53 Co

- 2 Squigs : 30 Co

- 2 Gobelins avec aiguillons à squigs : 60 Co

- 2 Gobelins avec arcs courts et masse : 46 Co

500 Co. T'as une grosse force de frappe, tes boyz avec lance sont là pour encaisser la charge et les autres pour contre-attaquer. Tu as un peu de tir de loin avec l'arbalète, et de près avec les gobelins. Les squigs sont là pour combler les brèches en contre-attaque.

Tu as 6 figurines qui ne comptent qu'à moitié (gob et squigs), ta bande compte 13 membres, tu ne dérouteras que si tu perds 4 orques ou tes 6 squigs/gobelins + 1 orque, donc ça va, t'as du temps.

La priorité est de faire encore grossir ton nombre de boys, notamment le groupe à l'arbalète si celui-ci choppe le fameux +1 CT. Ainsi, tu auras à la fois des tireurs efficaces et des brutes au corps à corps.

Tu peux aussi économiser pour t'acheter un troll plus tard, mais attention, les autres se développeront plus vite du coup en achetant équipement et recrues au fur et à mesure.

Bon, je sens que j'vais recevoir des cailloux avec mes listes "toutes prêtes", mais au moins, c'est le seul message qui réponde entièrement à sa question :blushing:

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Pour rebondir sur Lanyssa :blushing:

Liste avec troll, full masse pour commencer, mais tu les équiperas mieux dès la fin de la première partie :

- Chef avec 2 masses : 86 Co

- Shaman avec bâton (masse) : 43 Co

- Kosto avec masse : 43 Co

- Kosto avec masse : 43 Co

- 3 Boyz avec masse : 3x28 Co

- Troll : 200 Co

Dans la logique plusieurs groupe d'homme de main je ferais plus du 1*1 et 1*2 voir peut être même du 3*1.

Tu va maximiser tes jets mais au bout de la seconde partie. En gros si tu fait du 3*1 et que tu perd un de tes hommes de mains, tu va aussi perdre son XP. C'est à double tranchant !!!! A la première partie c'est pas grave mais à la seconde, si l'orque ne finis pas la seconde partie, pas glops !!!

Pour le Troll pense aussi qu'il faut le nourrir entre chaque partie (15Co) et qu'il est stupide (Heaven Kami si tu passe par là :blushing: ).

Pour la seconde liste, elle plus standard. Perso, je ne collerais pas une arbalète mais plus un arc aux orques (du moins au début). L'arbalète, au chef si tu veux (CT4). Mais les gout et les couleurs...

Il reste une dernière solution à exploiter, c'est du full orques..... Je n'ai pas de liste à te proposer mais bientôt j'en aurais une puisque c'est le projet du moment....

Sur ce....

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Ben quand je dis 3 boyz, ça ne veut pas dire dans le même groupe, j'ai regroupé juste pour que ça prenne moins de place, après c'est écrit noir sur blanc que je conseille des groupes de 1 ou de 2 :blushing:

La liste full orques, je l'ai tentée, pour moi elle est à oublier, la réalité de la table est toute autre, après j'ai pu me planter aussi :blushing: les gobelins sont assez indispensables pour éviter les jets de déroute à la c*n.

L'arbalète, d'accord et pas d'accord, c'est très différent d'un arc en fait, le but ici est de faire le "sniper" dans les scénarios qui le permettent, le problème est le même que les nains, pas super tireurs, très résistants. Pas de soucis avec les arcs, mais la F4 et la plus longue portée peuvent faire la différence, à voir donc, je pense que l'arbalète a plus son rôle à jouer, sachant que par ailleurs il y a des arcs courts.

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Lanyssa :

Juste un truc à propos des listes que tu proposes pour les O&G : les orques n'ont pas accès aux masses dans leur équipement (ça m'a surpris aussi mais c'est comme ça ! :-) ), il n'y a que les gobelins qui peuvent en bénéficier.

Du coup il faudrait remplacer toutes les masses que tu as mises par des dagues ou des haches...

Raoul

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Je t'assure que si !

Sur le site Mordheimer :

Q: Do Orcs really get Dwarf axe?

A: No, Tuomas corrected this was an error – Orcs don’t have access to Dwarf axe. But Orcs do have access to Clubs and maces, that is missing in their warband rules. [Tuomas. Mordheim Yahoo! eGroups' mail list message #25037]

Dans l'errata officiel, disponible sur le site de Games Workshop en anglais.

Page 9, Orc Equipment Lists

Add a club at 3gc to the list of hand-to-hand combat weapons available to the Orcs.

Et le pire c'est que j'l'ai traduit :whistling::D

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ok Mea Culpa. :whistling:

Et dire que j'ai fait toute ma liste en mettant des haches à tout le monde en me disant : "ça aurait été bien de leur mettre des massues quand même ! pourquoi ces nabots de gob peuvent en avoir et pas leurs aînés ?"

Je le saurai pour le prochain groupe d'hommes de mains que j'achèterai...

Raoul, qui va potasser l'errata

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Invité Gardien_des_Secrets

Pour rebondir là dessus

L'arbalète, d'accord et pas d'accord, c'est très différent d'un arc en fait, le but ici est de faire le "sniper" dans les scénarios qui le permettent, le problème est le même que les nains, pas super tireurs, très résistants. Pas de soucis avec les arcs, mais la F4 et la plus longue portée peuvent faire la différence, à voir donc, je pense que l'arbalète a plus son rôle à jouer, sachant que par ailleurs il y a des arcs courts.

L'accès à l'arbalète pour les orques est effectivement très interessante couplée à leur forte endurance. L'autre intérêt étant d'avoir des héros "sauvegardé" (Kostos, Chef ou même Chamane avec arbalète) et des Boys orques normaux. Vous noterez qu'en groupe de deux : un Boyz & un héros orques vous permer de "maitriser" un peu mieux l'animosité de vos tireurs vert et leur interdit de faire un ball-trap sur vos propres troupes.

Cette combinaison chère mais efficace a déjà fait ses preuves et même si un tireur orques ne vaudra jamais un tireur nain, Les humains ont du socis à se faire !

L'arc c'est bon pour les gobelins... encore que mes gobelins, je leur donne des lances ou des boulets, et il se débrouille très bien avec.

Le GdS

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Merci pour vos réponses,

Ayant tout juste acheté ma place pour le GD 2010 (ouh le retardataire ! :whistling: ), j'irai faire un tour côté jeux spécialistes pour voir un peu ce qui s'y passe :D

Modifié par Cypher91
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Bonsoir tout le monde,

Tout d'abord bienvenue dans nos ruelles sombre Cypher91 j'espère que tu t'y plairas :D

Je voulais rebondir sur la technique que certains conseil de fractionner les groupes d'hommes de mains en-1-1-1 pour augmenter les chances d'accéder au statu de héros, personnellement je m'en méfie comme de la peste. (ça y est ça rale encore hihi)

Un homme de main seul dès qu'il se fait suffisamment tabasser (et ça va arriver crois moi) pour être hors de combat ne va pas gagner d'expérience, en effet étant seul son groupes n'a pas survécue à la bataille , pas de +1.

Sachant que la survie est quasiment la seule source d'xp des non-héros, à chaques fois qu'ils vont au tapis ils prennent une bataille de retard sur l'expérience. A cela il faut ajouter que même s'ils progressent dans le bon sens le jour ou tu le perds pour de bon ( un chance sur trois quand même) comme il est seul tu ne peux pas en recruter de nouveau au même niveau d'évolution et là c'est le drame toute l'expérience du groupe part à la poubelle! :)

Alors oui mathématiquement on augmente les chances de nouveaux héros mais les groupes d'homme de mains à deux c'est vraiment plus sécurisant.

Mohrgrim, à deux c'est mieux ( :whistling: )

Modifié par Mohrgrim
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Salut Mohrgrim !!!

Attention nous avons bien spécifié que c'était à double tranchant et surtout valable pour le début de campagne.

A toi par la suite de renforcer les groupes d'hommes de mains qui te plaisent et laisser aux oubliettes ceux qui ont eu des progressions plus que moyennes..... Attention, ne les jette pas forcément, ils peuvent servir mais leur effectifs n'augmentera plus.....

Pour la premiére partie cela ne t'engage à rien !!! Et même s'ils ne progressent pas à la première partie, avant la seconde tu renforce tes groupes pour effectivement avoir plus de chance de garder le groupe.

Cette remarque de Mohrgrim est aussi valable pour la progression "ce gars est doué" !!!! Si il est tout seul dans le groupe, adieu le groupe :whistling:

Sur ce....

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Invité Gardien_des_Secrets

Je voulais rebondir sur la technique que certains conseil de fractionner les groupes d'hommes de mains en-1-1-1 pour augmenter les chances d'accéder au statu de héros, personnellement je m'en méfie comme de la peste. (ça y est ça rale encore hihi)

Un homme de main seul dès qu'il se fait suffisamment tabasser (et ça va arriver crois moi) pour être hors de combat ne va pas gagner d'expérience, en effet étant seul son groupes n'a pas survécue à la bataille , pas de +1.

Aie, aie, aie, vous me dites une bêtise, Mohrgrim !

L'expérience de survie est toujours gagnée, du moment que l'homme de main / héros ne meurt pas lors des jets sur le tableau des Blessures Graves. Si la figurine passe le cap des Blessures grave, elle gagne son(ses) point(s) d'expérience de survie même si elle a été mise Hors de combat. Oui, on peut apprendre aussi de ses erreurs, ceux qui ont écrit les règles y ont pensé.

Jouer en 1-1-1, à l'avantage de varier les type d'expérience gagné et de limité les progressions "kaka" (CD pour ceux qui y sont immunisté, Attaque pour les Tireurs etc...) mais il y a toujours le problème de la perte de celui-ci, de la perte de son expérience de combat avec lui puis du retard par rapport aux autres bandes en campagne ou tournoi. L'idée est pêut-être bonne mais elle ne règle pas tout car en retirant un problème, on en rajoute un autre.

Personnelement, je prefère risquer un mauvais jet de progression que la perte d'un homme de main avec son expérience et sa précieuse progression (ou pas) avec lui.

Le GdS

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Gosh!

j'avais toujours eu un doute sur cette distinction hors de combat /survie... j'vais accuser la rédaction pour ce coup la :whistling: Mordheim sent bon la V5 de battle y a pas mal de cas particuliers que les concepteurs avaient pas envisagé ou rédigé de façon ambigue.

Le truc typique que j'aimerais démistifier avec vous c'est la nature des attaques des goules: os , baton etc... "qu"ils utilisent comme des objets contondants" ils ont les règles des masses ou pas :)

merci d'avance

Mohrgrim

Et les profils et cout en points des skavens c'est ambigue ou une erreur de rédaction? :D

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Eh ben... Non, ce n'est précisé nulle part, ils n'ont pas droit à la règle "contondant" des marteaux :)

Par contre, lors d'un coup critique, c'est bien le tableau des armes contondantes ! :)

Rhaaaa, le +1 Xso, le +1 ! C'est quand même pas possible ! :o

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Mais ou est la logique Lanyssa?! :o

Si c'est pas contOndant pour les bonus et les effets pourquoi ça le serait pour les effets des critique? Je sais pas trop mais ça devrait être soit tout l'un soit tout l'autre,non?

Parce que si on considère qu'ils se battent avec des armes naturelles y a un autre tableau de critique pour ça qui s'applique notamment aux zombies, c'est peut etre de ce coté qu'il faut chercher... alala Mordheim c'est vraiment un bon jeu mais qui pourrait gagner en clareté!

Modifié par Mohrgrim
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Salut...

Je suis un peu de l'avis de Morhgrim pourquoi dans un sens et pas dans l'autre.....

Perso je les joue en full naturel. Ils parlent bien d'os dans la description mais je vois bien les goules se jetter sur l'ennemi, le griffer, le mordre, des vrai petits sauvages !!!

Mais ce n'est que mon point du vu !!!!

Si c'est pas contendant pour les bonus

Cont-ON-dant !!!

Sur ce......

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Je crois que ton idée va l'emporter Vallenor,

Après tout vue mes figs (un cailloux , une serpe etc...) le naturel sera plus pratique et moins restrictif visuellement.

... Ah oui et merci pour la correction orthographique, les fautes ou la surdose de point d'exclamation dans les messages il faut lutter contre ( :) ) au risque de passer au choix pour un analphabète ou pour un caféinomane crisper sur son clavier!

Mohrgrim, et je reprend un café... :o

Modifié par Mohrgrim
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Contondant est une règle spéciale des masses et marteaux, un marteau à deux mains par exemple n'en bénéficie pas.

Je ne vois rien d'illogique à ce qu'une arme ne bénéficiant pas de cette règle spéciale tire sur le tableau des critiques contondants si elle l'est (contondante en termes français, pas en termes de règles !).

Après, que vous préfériez appliquer le tableau "naturel" car vous estimez que les goules n'ont pas d'armes, ça me semble très bien aussi ! :o

Modifié par Lanyssa Ryssyll
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