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[Nains] Mineurs chasseurs de machines


Ellyrik

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Je lis souvent que les mineurs sont employés pour chasser les machines adverses. Alors j'ai essayé et c'est très difficiles d'en choper une. D'ailleurs souvent je me suis fait mener par le bout du nez et me suis fait décimer. En effet, en approchant les mineurs les machines adverses se déplacent à leur tour, et ça ne les empêche pas de fonctionner!

Donc, sachant que les mineurs arrivent en moyenne au 3e tour et commencent à bouger/charger de 6" au 4e tour, avec des machines qui se déplacent de 4 ou 5", ben je vois pas comment les atteindre... :clap:

Personnellement j'ai abandonné les mineurs pour cette fonction. Et vous?

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Essaye les mineurs plus une enclume et la il chargent le tour ou ils arrivent et les machines ou autre tireur sont cuit.

Aprés sa fait cher la combo mais l'enclume et aussi efficace ailleurs, de plus tu aura le controle absolut au tir pour pouvoir malmener ton adversaire, sans te faire détruire tes machines de guerre.

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Vi vi, les machines de guerre ne peuvent pas bouger et tirer. C'est justement sur ce principe que fonctionne la chasse aux machines avec les mineurs: pour survivre, elles doivent bouger, et si elles bougent, elles ne tirent pas.

D'un point de vue plus technique, il faut connaitre ses reformations, changements de formation et réorientation sur le bout des doigts: c'est avec ces mouvements qu'une infanterie en formation obtient la mobilité nécessaire pour rattrapper une machine quelque soit son mouvement d'esquive.

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Enfin j'ai envi de dire, chez le nain t'a quand meme tes canons à toi qui peuvent aisément chasser les mdg en face générallement ...

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pour survivre, elles doivent bouger, et si elles bougent, elles ne tirent pas.

vraiment? je n'arrive justement pas à trouver ça dans les règles... merci de m'éclairer.

Page 85, premier paragraphe du chapitre "tir d'une machine". ^_^

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Selon moi, prendre des machines de guerres avec des mineurs est très ardu...

Si l'artillerie d'en face est conséquente, elle pourra les égratigner largement, et/ou sera bien gardée. Dans le cas contraire, les petits barbus vont bien devoir cavaler pour chopper quelque chose avant la fin de la partie.

En général, la force de tir du nain peut déjà affaiblir celle de l'adversaire. A mon sens, les mineurs sont plutôt un petit plus fort appréciable, petit renfort de milieu-fin de partie, seul moyen de contester les quarts de tables douloureux...

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Un moyen efficace pour qu'ils arrivent plus rapidement, c'est le champion avec la foreuse, 35 pts à prévoir c'est pas la mort.

Faut donc les faire apparaitre au bon endroit et faire le mouvement adéquat pour être sur d'en avoir au moin une, voir une 2ème sur une charge irrésistible.

Comme l'ont dit d'autre avant moi les machines de guerre ne peuvent bouger et tirer, parce que j'aimerais bien pouvoir le faire avec mes nains. ^_^ Puis les machines n'ont pas le droit aux marches forcées.

Ensuite avec une enclume tu t'assurres de charger le tour où ils arrivent, autre technique mais avec une pette unité de mineurs, 5 pas plus.

Pour arrêter les monstres et cavaleries sur les flancs. Tu les fait apparaitre devant les unités adverses menaçant tes flancs, et tu utilise les charges de démolition en cas de charge sur les mineurs. Pas de jet pour toucher, 1D6 touches de F6 enflammées ça fait mal aux monstres et cav lourde (sauf prince dragon). Bon 30pts les charges c'est pas non plus la mort. :(

Sinon ça peu contester des 1/4 de tables en fin de partie. :)

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pour survivre, elles doivent bouger, et si elles bougent, elles ne tirent pas.

vraiment? je n'arrive justement pas à trouver ça dans les règles... merci de m'éclairer.

Page 85, premier paragraphe du chapitre "tir d'une machine". ^_^

Merci beaucoup! C'était tellement évident (et bien plus réaliste)!

Du coup c'est déjà plus jouable pour attraper des machines ou au moins les faire taire.

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