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[Tactica SM] Elite: Les dreads


marmoth

Messages recommandés

Je vais étudier dans cette optique:

- LM/CA sur un dread "normal"

- ACj/CA sur un dread normal et comparer avec le double ACj histoire de voir s'il en sort qq chose (un poil plus de tir, le coup du perforant c'est sympa)

- LM/CA sur un vénérable (là où le jumelage des autocanons serait inutile à cause de la CT5)

Pour le dread "normal", je ne suis quand même pas convaincu à cause de la portée du CA, qui le rend peut etre moins efficace

Sinon c'est difficile de se priver de l'arme de CàC, à moins de reculer au fur et à mesure que l'ennemi avance.

Pour le vénérable on pourrait trouver quasi un genre d'équivalent du dread double ACj, qui titillerait un peu plus les blindages 12, grace au perforant du CA et au Force8 du missile.

Mais du coup ça devient foireux pour des blindage 10 qui vont rester loin (sauf si on pode...)

Bref y a de quoi reflechir

Comme on est passé page 2 je rajoute ceci:Voici les points "tendancieux" de ce tactica:[/b] (J'en appelle à vos expériences)

Vénérable:

- Autres versions possibles?

Ironclad:

- Utilité du bolter ouragan sur l'ironclad en genéral? (adversaire idéal GI+?)

Dread de base:

- Rapport qualité prix du blindage renforcé? (reservé à ceux qu'on pode chez l'adversaire? ou seul en contre charge fond de table?)

- Utilité et usage des "dreads jamais vu"? (les causes? Idées d'équipement utile?)

- Utilité du lance missile avec autre chose qu'un canon laser jumelé/MF?

- Utilité du bolter lourd? (trop cher?)

Modifié par marmoth
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Personnellement j'ai déjà joué le dread double autocanon, et c'est très pratique. Je le considère comme une valeur sûre chez les plate-formes de tir.

Jamais testé en vénérable par contre, comme les AC sont jumelés et que ce dread est destiné à rester en fond de court, je pense pas que ça soit très utile (d'autant que ce dread est très économique)

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- Anti troupe: Lance flamme lourds jumelé et lance flamme lourd avec l'arme de CàC

Podé de préférence, avec ou sans blindage renforcé en fonction du budget, c'est le petit frere de l'ironclad double lance flamme, il est moins cher (mais moins solide évidemment)

Quelques Statistiques pour défendre l'une des variantes de Dreadnought que j'aime beaucoup, même si pas la plus rentable.

Contre la svg 4+, 5+ et 6+, avec E3:

Guerrier de Feu, Kroots, Eldars,...

Lance-flammes lourd jumelé:

5 touchés

4 blessures + 1 (relance)

5 morts

Lance-flammes lourd:

5 touchés

4 blessures

4 morts

9 morts au total.

Contre de la svg 6+ et E4 :

Boys, Nobzs,...

Lance-flammes lourd jumelé:

5 touchés

3 blessures + 1 (relance)

4 morts

Lance-flammes lourd:

5 touchés

3 blessures

3 mort

7 morts au total.

Contre de la svg 3+ et E4 :

SM loyaliste et chaotique.

Lance-flammes lourd jumelé:

5 touchés

3 blessures + 1 (relance)

1 mort

Lance-flammes lourd:

5 touchés

3 blessures

1 mort

2 morts au total.

Ce Dread est celui pour lequel la déviation du pod fait tout: soit c'est bon et il aura 8-9 bonshommes sous le gabarit, soit c'est complétement rapé. D'un autre côté, il peut ouvrir un char avec sa Force de 10 et gère le grouilleux. A réfléchir donc!

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Pour faire tourner une liste Maitre des forges et 5 dreads en tournoi je balance vite fait mes observations.

Le double ACj, c'est bien, très bien MAIS:

_N'est pas un élément déterminant dans la prise de KP, il est trés bon pour s'assurer une certaine tranquillité en sonné et/ou arme détruite, moi souvent en détruit.

_Un adversaire malin, lui collera un truc au cac rapido histoire de le rendre muet sans s'embêter à le détruire.

PAR CONTRE, un adversaire malin l'évitera dans ses déplacements afin de ne pas se faire sniper par celui ci.

Il permet donc de "conditionner" une phase de mouvement adverse et c'est la son plus bel atout.

En add on avec sapeur et on a un jolie sniper de transport avec un couvert à 3+ en hauteur.

Le CLAD de base en pod avec fuseur et LF lourd est AMHA la meilleur option, car beaucoup de fois l'on regrette de ne pas avoir eu son fuseur.

J'ai aussi remarqué que le dread de toutes sortes en pod attire facilement les charges et transforme souvent une zone ciblé en mélée gluante, le gantelet nécessitant une 4+ voire 5+ pour avoir un réel impact.

Et c'est souvent cette glue qui permet au reste d'une liste de faire son taf ailleurs, car un dread multi à 105 points qui embouse 2 tactiques ou équivalent ça soulage.

Bref dans le même esprit j'ai essayé le dred vénérable CA+LFL en pod, c'est du bonheur: saturation, résistance, fiabilité sont au rendez vous. Faut juste avoir les points, mais ça vaut le cout/coup.

Dans l'immédiat je me suis arrête sur une liste 5 dreads:

_Clad fuseur/LFL

_Clad fuseur/LFL

_Classique CA/LFL

_Classique ACj/LFL

_Classique ACj/LFL

Le tout en POD...Les Clads en première vague avec le CA, et les ACj ensuite, objectifs barrage puis flanquange.

Autant dire que je joue souvent dans les 12ps adverses et que lui même va rarement plus loin que c'est 18ps.

Jamais déçu...

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Je plussoie Merakh sur le Dreadnought Ironclad LFL/Fuseur: j'en ai testé un hier, résultat: un Land Raider Blood Angel, qu'il a eû au close son fuseur ne le blessant pas là cause du pouvoir de l'Archiviste, avec une Escouade de Garde d'Honneur et un Archiviste.

Et par pitié, ne mettez pas de poing tronçonneur!! 4 attaques en charge, c'est largement suffisant pour se faire la plupart des blindages arrière à 10, et même sur un Land Raider, c'est 2 attaques qui pénétrent en théorie q'il ne s'est pas déplacé. Et le +1 est vraiment utile: hier je suis passé de dégat immobilisé à épave ^^!

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Salut,

Avant de rentrer dans le détail des configs que je trouve utile, 2 remarques préalable :

- les dread (et les marcheurs en général) ont été les grands gagnant de la V5, profitant du boost de résistance global des véhicules (tableau) sans en avoir les inconvénients (pas touché au close sur les blindages arrière)

- Je vois en SM les dread comme une variable d’ajustement de la liste car leur polyvalence en termes de modèle et d’équipements leur permet de remplir de multiples fonctions.

Mes 2 versions préférées :

1/ La cheap : Dread tout nu Multi-fuseur à 105 pts.

C’est un très bon rapport qualité prix. Son utilité est alors d’accompagner les troupes opé dans une version méca (en razorback par exemple). Pour 105 pts il apporte un tir F8PA fort utile mais c’est surtout pour sa capacité de close compensant la faiblesse de SM de base qu’il sert. Il peut gérer/temporiser bcp d’unités qui peuvent chasser du Rhino/razor et/ou du SM. Au hasard : guerrier tyty de close, démons de close (hors CM), Orc,…Il peut aussi venir à bout de petite unités type GI sans avoir besoin de sortir les SM des transports. Il constitue de fait un bon repoussoir dans les 12ps où les SM n’excelle pas trop (pas trop d’arme spé ou de prouesse au close).

2/ La forte impact/occupation du terrain : Ironclad Fuseur +LFL avec 3missile traqueur en pod dans les 200 pts

Déjà pas mal présenté ci-dessus. Perso j’aime bien l’ajout des missiles traqueurs pour 2 raisons. La première est de fiabiliser l’impact au premier tour que ca soit pour venir à bout d’un char, d’une unité costaude,…La deuxième est de lui donner plus de possibilité tactique vs des armées méca blindés de fuseur (GI, SMC dragon,…). Ca permet de le poser à 12-18ps de tirer une blindés tout en créant une zone d’interdiction pour les tours ultérieur sans sacrifier ce dread cher.

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Ma petite pierre à l'édifice :)

Pour ma part déjà, je n'aime pas le vénérable car trop cher même s'il est vrai que sa CT 5 est bien pratique pour jouer ma configuration préféré de dreadnought classique à savoir avec canon d'assaut et lance missile.

" Pourquoi cette configuration ? " :

Cette configuration à, pour commencer, l'avantage d'être disponible dans la boite de dreadnought ( contrairement au dreadnought double ACJ qu'il faut commander sur FW :wink: ).

Mais surtout on obtient un dreadnought très polyvalent qui ne fera pas ( contrairement à la version double ACJ ) que de la chasse au véhicule léger, en effet il peut chasser les chars léger ( jusqu'à 11 sans trop de problème ), mais aussi les moyens ( 12 et 13 ) grâce à la force 8 du missile et la règle perforant du canon d'assaut ( qui peut lui permettre de faire de l'important même sur un land raider ) s'il n'y a rien d'autre à proximité pour s'en charger, il s'occupe mieux de l'infanterie légère ( 4 tir + 1 galette ), il peut s'en prendre aussi à l'infanterie lourde et au CM de manière plus efficace grâce à sa meilleur PA ( lance missile et perforant ).

Points fort :

- efficace contre beaucoup de cible

- coût assez faible ( 125 points )

- ne nécessite pas l'achat d'un drop pod ( donc reste peu cher et n'offre qu'1 KP potentiel et non 2 )

Points faible :

- le canon d'assaut n'a " que " 24 ps de porté ( contre 48 pour l'ACJ )

- comme toute les variante full tir il ne tape pas énergétique au càc

Je le joue comme ça depuis l'ancien codex et il ne m'a jamais déçu, quelque soit l'adversaire, bien qu'il ai perdu avec le codex V5 ( adieu la règle tueur de char qui le rendait vraiment terrifiant :) ) mais il reste toujours un bon appui pour mes marines.

Il est aussi jouable en version vénérable pour profiter à fond de son nombre de tir mais il coute alors 60 points de plus, faudrait que je test une jour pour voire ce que ça donne et si ça vaut le coût.

Modifié par eldrad13
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  • 2 semaines après...

Salut à tous,

j'ai lu avec attention le thread en entier et du coup, j'aurai quelques petites questions, sachant que je débute (je jouais à la V2 y a 15ans, et j'ai que quelques parties à mon actif avec les SM).

J'aimerai avoir quelques conseils sur les dreads aéroportés en drop pod. J'ai opté pour 2 Ironclad fuseur/LFL et un Dread standard CA.(Le reste de mon armée étant surtout des escouades tactiques et d'assaut).

C'est viable d'envoyer au charbon d'entrée de jeu 500pts chez l'adversaire ? J'imagine que la ligne centrale doit être aggressive pour faire hésiter l'adversaire entre les dreads qui popent chez lui et le gros de l'armée qui s'avance ?

J'attends pas de recette miracle, mais si vous avez des conseils sur le placement, ou des ptits trucs auquels il faut faire attention, je suis preneur !

D'avance merci !

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- Anti troupe: Lance flamme lourds jumelé et lance flamme lourd avec l'arme de CàC

Ce Dread est celui pour lequel la déviation du pod fait tout: soit c'est bon et il aura 8-9 bonshommes sous le gabarit, soit c'est complétement rapé. D'un autre côté, il peut ouvrir un char avec sa Force de 10 et gère le grouilleux. A réfléchir donc!

C'est quand même un dread tres orienté anti grouilleux, et au premier résultat arme detruite c'est l'arme de CàC qui degage et tu te retrouve dans de sale draps pour utiliser ton lance flamme jumelé sans probleme (un canon d'assaut peut se permettre de rester a distance lui)

Vu la proximité de l'ennemi on peut se demander si le blindage n'est pas necessaire

Enfin il reste une bonne unité pour aller nettoyer une escouade de scout ou une troupe sur objo ou des deva sans risquer beaucoup de points

Le double ACj, c'est bien, très bien MAIS:

_N'est pas un élément déterminant dans la prise de KP, il est trés bon pour s'assurer une certaine tranquillité en sonné et/ou arme détruite, moi souvent en détruit.

_Un adversaire malin, lui collera un truc au cac rapido histoire de le rendre muet sans s'embêter à le détruire.

Je trouve aussi qu'il est tres utile certes, mais évidemment il ne conviendra pas à toutes les listes.

Il est tres efficace dans son rôle (sonner les transports, et enlever des PV aux monstres) mais il est aussi bien moins difficile à gérer pour l'adversaire (pas d'arme de CàC, et un degat superficiel suffit à le neutraliser)

Dans l'immédiat je me suis arrête sur une liste 5 dreads:
Je vais peut etre rajouter un paragraphe pour les assauts orbitaux

Par contre contre un SMC tu fais quoi contre un prince ailé par exemple? Il est moins cher que le dread et bien plus fort au CàC

Faudrait peut etre un dread full ACj pour s'occuper de lui non? ou un venerable CA/LM?

Et par pitié, ne mettez pas de poing tronçonneur!!
J'en étais arrivé à la même conclusion, autant sur un termi c'est sympa autant le +1 au degat est vraiment trop sexy sur le dread

Par contre, contre un eldar qui ferait des attaques de char sur tes dread avec ses serpents, c'est peut etre bien utile quand t'as qu'une attaque de pas rater la perforation non?

Avant de rentrer dans le détail des configs que je trouve utile, 2 remarques préalable :

- les dread (et les marcheurs en général) ont été les grands gagnant de la V5, profitant du boost de résistance global des véhicules (tableau) sans en avoir les inconvénients (pas touché au close sur les blindages arrière)

- Je vois en SM les dread comme une variable d’ajustement de la liste car leur polyvalence en termes de modèle et d’équipements leur permet de remplir de multiples fonctions.

Tres parlant, je vais peut etre le mettre en intro
C'est viable d'envoyer au charbon d'entrée de jeu 500pts chez l'adversaire ? J'imagine que la ligne centrale doit être aggressive pour faire hésiter l'adversaire entre les dreads qui popent chez lui et le gros de l'armée qui s'avance ?

J'attends pas de recette miracle, mais si vous avez des conseils sur le placement, ou des ptits trucs auquels il faut faire attention, je suis preneur !

A la limite vaut mieux en envoyer 500 que 150, au moins tu peux espérer qu'il va pas d'exploser ce que t'as envoyer en 1 tour. De plus les 500 pts que t'envoie sont en général assez regroupés, à toi de bien choisir l'endroit de l'attérissage: Avoir des cibles sans être la cible de toutes l'armée adverse. Eviter les escouades de commandement avec 3 fuseurs, les monstres...

Je dirais que la lignes n'a pas forcément besoin d'être agressive (tout depend de ce que tu entends par là d'ailleurs), je dirais plutot que l'envoie de pod te permet de faire gagner aux moins 1 tour sur l'avancée de tes troupes du genre land raider qui n'aura peut etre pas besoin de fumiger ou vindicator qui ne se prendra pas tous les tirs antichar ou tout simplement sauvegarder tes rhino des tirs antichar (pour un assaut mass rhino).

Ca peut aussi servir à ralentir l'ennemi pour une armée de tir, tant qu'ils s'occupent de tes dreads ils n'avancent pas vers tes predators/devastators/etc

Je ne suis pas convaincu que ça protegera des SM d'assaut en jet pack car les armes anti troupes ou à gabarit (style demolisher) ne tireront probablement trop pres de ses propres troupes

Je conseillerais d'avoir quelques lasers (2 par exemple) et anti troupes (2 bolter lourds par exemple) en fond de table quand même pour pouvoir essayer de ralentir/detruire certaines menaces tels des rhinos ennemis qui ne pourront pas soutenir leur potes, un dread ou entamer une CM adverse ou tout simplement réduire fortement une unité de troupe pour éviter que tes dread soient englués

Modifié par marmoth
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slt je viens ajouté ma petite pierre a l'édifice les dread je les joue par deux:

-un podé a poil(MF poing)

-un ACJ poing

le podé es la pour mettre la pression au premier tour et avec de la chance one shoot un char

l'autre es la pour faire des tirs de couverture tout en avançant

j'hésite a prendre un double ACJ tellement je suis satisfait de la fiabilité de cette arme contre les blindage inférieur a 12

Willow

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Je conseillerais d'avoir quelques lasers (2 par exemple) et anti troupes (2 bolter lourds par exemple) en fond de table quand même pour pouvoir essayer de ralentir/detruire certaines menaces tels des rhinos ennemis qui ne pourront pas soutenir leur potes, un dread ou entamer une CM adverse ou tout simplement réduire fortement une unité de troupe pour éviter que tes dread soient englués

Est-ce qu'un canon thunderfire (ou plus) avec les obus qui provoquent des terrains difficiles ça peut être utile pour empêcher certaines unités ennemies de s'approcher des dreads podés, ou c'est trop aléatoire par rapport aux effets du jet de terrain ?

(et merci pour les précisions :ermm: )

Modifié par Baluchon
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Probablement mais j'ai pas trop d'expérience là dessus, perso j'ai jamais eu l'occasion d'utiliser ces munitions car je joue plutot tir que rentre-dedans et quand je tire c'est pour tuer pas pour ralentir^^

Par contre ce serait mieux que tu ouvres un autre topic pour ne pas "polluer" les reflexion du tactica, je viendrais donner conseil tres volontier

-un ACJ poing

j'hésite a prendre un double ACJ tellement je suis satisfait de la fiabilité de cette arme contre les blindage inférieur a 12

Mes questions seraient (pour tous hein^^):

- Est ce qu'un seul ACj peut suffire dans ce rôle ou est ce que le deuxieme fait vraiment la différence?

- Le dread Poing/ACj a t il vraiment le même rôle que son compere ACj/ACj? Car si on met un poing c'est pour avancer et si on avance ne peut on pas prendre un canon d'assaut et avoir un effet similaire?

Modifié par marmoth
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Le deuxième fait la différence, dans le sens ou t'es presque sûr de le plier (j'entends par là au moins un secoué, minimum) le transport visé, si t'es à portée.

Ensuite, même avec un poing de combat, tu peux le jouer de la même manière, le poing ne servant que pour le rôle de gardien de but et de défense de ta zone.

Après, si tu part a l'assaut a patte avec (ce qui est souvent une mauvaise idée^^), un canon d'assaut peut être effectivement intéressant.

Mais bon, c'est vrai qu'un seul ACj, c'est moins menaçant pour l'adversaire que le 2xACj...

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  • 3 mois après...

Pax,

Désolé pour la (relative) nécromancie mais les différentes recherches ne m'ont pas donné grand chose, donc j'en reviens au tactica Dread pour poser une petiote kouéchtionne !

L'Ironclad est-il "jouable" autrement qu'en pod ??? Je pose cette question bikoze beaucoup des posts le concernant l'envisagent "podé", or je n'aime pas trop les pods.

Puis, question subséquente: le coût des auto-lanceurs Ironclad est-il justifié ?

merci

Ps: je ne pense pas avoir dénaturé le sujet initial, sinon beeeeen....navré.

Modifié par Poisson mort
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Salut, les loupiots,

petit jouer iron hands, j'utilise 5 dreads dans ma liste (2 vénérables, 2 clads et un standard). Alors je me permet de poser la pierre à l'édifice.

Le problème de l'ironclad non podé, c'est que tu va devoir crapahuter à travers la pampa. Si tu a un rhino qui te permet de te couvrir, pourquoi pas, sinon ça va être le stand de tir aux armes lourdes d'en face. Bon tu crains surtout les rails guns et canons laser bien moins courants en V5 qu'en V4. Tout du moins ils te choisiront sans doute comme cible de premier choix.

Le pod lui te lâche au milieu des troupailles adverses ou devant. Ici la tâche critique va être de tenir un tour contre les fuseurs ultra courants en V5. Donc un tour en fumi au débarquement, et on se planque derrière le Pod.

Donc si tu souhaite jouer ton clad à pattes, un transport bouclier sera de rigueur. Sinon le pod est la solution.

Pour les auto lanceurs, c'est un poil cher, mais ça dépends des avis. Perso je joue sans et je m'en passe très bien.

Et pour enrichir le topic, le clad n'a de réelle utilité qu'en mode cloze. c'est là son utlité première. Mis à part les poings tronçonneurs et créa monstrueuses (et encore pour le second choix), il est le le seul dread à avoir la capa de faire des trous dans les unités équipées de moufles avec ses 3 attaques de base. L'équiper d'un bolter ouragan, c'est lui enlever son réel intérêt.

Le poing tronçonneur à peu d'utlitée en comparaison du marteau sismique. Avec F10, un simple 4+ suffit à tapper un land au cloze. Alors avec 4 attaques, on préfèrera jouer sur le +1 au dégâts que sur le +1dé de pénétration.

Enfin, je finirai par ajouter, qu'un clad c'est bien, mais que deux, c'est mieux. Cela permet d'avoir un poid de menace que l'adversaire doit gérer rapidement surtout si les clads sont podés et en première vague.

En monobloc, ils tombent assez vite.

Voilààà.

BoB in da dread style!!

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Pas mieux que bob, l 'ironclad à pied est toujours jouable mais il perd de son interet de mettre la pression chez l adversaire

Tu perds pas mal de temps si tu le deploies à pied surtout que la portée des armes est faible (et je parle pas de bolter ouragan hein... )

Enfin bon il a son blindage 13 et mouvement à couvert donc il est pas impotent et l'adversaire va pas le dézinguer facilement au tir.

Donc pour conclure:

L'Ironclad est-il "jouable" autrement qu'en pod ???
oui mais le rôle dudit dreadnought ne sera pas facile à élaborer (à moins de mettre des bolter ouragan mais bon, je trouve pas ça génial)

On peut imaginer une force d'interception pour des trouves qui viendraient en face, ou un genre d'escorte lourde.

Il n'empeche qu'avec fulgurant et bolter ouragan c'est une config qui donne envie d'etre tester contre du GI^^

question subséquente: le coût des auto-lanceurs Ironclad est-il justifié ?
Non à moins de poder au milieu de genestealer ou autre bizarrerie genre à coté d'un escouade de commandement space marine avec plein de gant... En bref c'est trop cher pour ce que c'est. Modifié par marmoth
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Bon, ben merci messieurs ! :innocent:

A dire vrai, je vois bien l'ironclad dans le rôle du protecteur d'un secteur, avec LFL et fuseur: j'ai une troupe de scouts snipeurs et, en dehors de la fig de l'ironclad que j'aime bien, je voyais bien ce dernier couvrir les gardiens de but planqués que sont mes scouts.

et c'est là, au vu des nombreux post que je peux lire concernant le Clad, que j'ai bien peur de me gourrer car apparement tout le monde l'utilise en offensif pur ! D'où ma question sur l'indispensabilité du pod.

En tout cas merci pour vos reponses, même si je ne peindrai pas mon Dread avec le même entrain. ^_^

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En tout cas merci pour vos reponses, même si je ne peindrai pas mon Dread avec le même entrain

Cela reste une super pièce à peindre.

En rôle protecteur, on choisira mieux un dread standard équipé papatte et autocanons ou lazcans, mais perso j'utiliserai plus une squad d'assaut qq ps plus loin. C'est l'unité qui donnera du peps au cac ce que n'ont pas les scouts. Et c'est cela qu'ils craignent plus.

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AMHA Poisson Mort, tu as tout à fait raison de penser à cette config. Je le joue moi même comme ça, et le clad en mode défensif ne m'a jamais déçu... A côté d'une troupe qui tient l'objo, ça fait un blindage13 de plus (mine de rien, la différence avec un 12 est importante au tir de loin), un fuseur, un LFL et 4 attaques F10 en charge... De quoi en remontrer à n'importe quel intrus/fepeur.

Même si un dread simple peut faire l'affaire, le clad s'en sort encore mieux AMHA, mais il est plus cher... A toi de voir !

Et ce n'est pas parce que tout le monde s'en sert en offensif qu'il n'est pas bon en défensif... Limite je préfère mettre le dread normal en offensif, tu peux t'exposer moins grâce à la meilleure portée du multi-fuseur, et dans tout les cas tu envoie ton dread à portée de fuseur adverse (qui grouillent dans toutes les listes en V5). Le poing de blindage en plus est moins important au près qu'au loin...

Bon après, moi pour le must je joue un autre dread en défensif à côté, au cas où :innocent:

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Et ce n'est pas parce que tout le monde s'en sert en offensif qu'il n'est pas bon en défensif... Limite je préfère mettre le dread normal en offensif, tu peux t'exposer moins grâce à la meilleure portée du multi-fuseur, et dans tout les cas tu envoie ton dread à portée de fuseur adverse (qui grouillent dans toutes les listes en V5). Le poing de blindage en plus est moins important au près qu'au loin...

Bon après, moi pour le must je joue un autre dread en défensif à côté, au cas où

Le problème majeur du défensif, c'est que tu n'as pas le mouvement qui permet de faire du réel défensif car il faut être très mobile pour éviter les menace. Après c'est 145 pts en gardien de but, non mobile. A mon humble avis mr Bichuben, tu dois pas rentabiliser souvent ton clad. De plus avec le fusuer et le flammer lourd tu dois pas tirer très souvent. De plus la mécha étant de rigueur en V5, tu dois souvent te prendre le tir de fuseur de l'escouade planquée dans le rhino qui va closer tes petit gars.

bref jouer un dread en gardien de but c'est sans doute mieux en standard ou en vénérable. Celà dis ils sont tout à fait correct comme dreads d'assaut (perso je joue 2 clads et deux vénérables en pod) et les armes lourdes permettent de bien s'en sortir. Mais jouer un clad en défensif, c'est 145pts que tu a peu de chance de rentabiliser.

conditon sine qua non c'est que ton adversaire te charge, et si il viens pas...

cdlt l'éponge

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Tout dépend ce que tu appelle rentabiliser... En terme de points ? Non, effectivement je ne le rentabilise pas toujours. Maintenant, il attire des tirs et les encaisse mieux qu'un dread normal, et surtout il protège la troupe qui est à côté. Et là c'est intéressant.

Quand je dis défensif, c'est pas pour aller chercher le rhino qui s'avance, c'est pour prendre le gars qui rentre en Fep/pod/attaque de flanc dans mon camp... Et ils sont nombreux en V5.

Donc je ne cherche pas à bouger pour "éviter les menaces", mais à les attendre et riposter au dernier moment. Si l'autre est à portée de fuseur au tour d'après, je suisà portée de fuseur moi aussi. Et si je laisse un rhino venir à moins de 6ps, bah j'ai mal joué...

Si je tire pas avec mon fuseur et mon LFL, c'est que les unités adverses ne sont pas venues dans mon camp, donc il y a pas de souci à pas le rentabiliser le clad, puisque mon objo je le tiens quand même... et le mix permet de faire face à n'importe quelle menace, ou de faire peur.

Accessoirement je joue moi même IH et 5 dread (dont 2 clad mais un seul vénérable ^_^), on est entre collègues.

Donc tout tir qu'encaisse le clad défensif est bon à prendre je trouve, c'est des dommages potentiels que ne prend pas le reste de l'armée.

Maintenant, j'ai toujours précisé que c'était plus cher qu'un dread normal il me semble.

Bichuben, des fois il faut voir autrement que le nombre de points tués par chaque unité... (ou faut jouer autre chose que SM pour comprendre :P)

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Accessoirement je joue moi même IH et 5 dread (dont 2 clad mais un seul vénérable ), on est entre collègues.

Chouette un collègue, la chair est faible très cher....lol

Bichuben, des fois il faut voir autrement que le nombre de points tués par chaque unité

t'inquiètes je joue un LR Redeemer... ^_^

Donc tout tir qu'encaisse le clad défensif est bon à prendre je trouve, c'est des dommages potentiels que ne prend pas le reste de l'armée.

Oui ton raisonnement se tient tout à fait, c'est juste que dans le rôle défensif il excelle moins et est largement moins rentable. (coùt investi/coùt rapporté). Enfin bref, voilà, le dread c'est bon mangez-en!

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et le mix permet de faire face à n'importe quelle menace, ou de faire peur.
AMHA je dirais que c'est l'argument le plus pertinant.

Autant quand tu le podes t'oblige l'adversaire à le detruire alors qu'il en aura probablement les moyens (fuseur), autant si tu le laisses chez toi tu n'incite ni à venir (il faut du fuseur en masse pour ne pas se faire engluer) ni à le detruire (avec fuseur et LFL il va tirer sur peu de gens)

Le truc vraiment dommage c'est qu'il tirera tres peu, et 145 pts qui font rien ça fait beaucoup.

T'as deja essayé avec le fulgurant de base? Au moins t'as 2 tirs.

Le LFL t'est vraiment si utile que ça?

Bon c'est pas grand chose mais ce sera presque autant que le bolter ouragan à longue portée (lui aurait 3 tirs).

Maintenant, j'ai toujours précisé que c'était plus cher qu'un dread normal il me semble.
Pas tant que ça d'ailleurs car il a le blindage renforcé de base
Oui ton raisonnement se tient tout à fait, c'est juste que dans le rôle défensif il excelle moins et est largement moins rentable. (coùt investi/coùt rapporté).
Certes le raisonnement se tient, mais je me demande pour quel format tu le prends.

En effet, à 1500 pts avoir 10% de ta liste "juste pour faire peur" ça risque de faire beaucoup, surtout en annihilation.

Modifié par marmoth
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En effet, à 1500 pts avoir 10% de ta liste "juste pour faire peur" ça risque de faire beaucoup, surtout en annihilation.

Aïe, oui, c'est là que le bât blesse ! Effectivement, en annihilation un clad à pattes est peut-être peu interessant.

En prise d'objos, et c'est dans cette optique que je pense le truc, avec 10 scouts gardiens de but snipettes capés dans une ruine (éventuellement une balise si termites en renfort possible) et un clad en gros molosse de garde, ça peut permettre de vouer une partie plus importante des troupes restantes à aller enquiquiner l'adversaire "chez lui".

Peut-être rêvé-je un peu, mais j'essaierai, en tout cas, et on verra bien !

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