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Eärendur et Miriel


Njall

Messages recommandés

"Dans le lointain à gauche, à trente lieues ou davantage, s'élevaient les Montagnes Blanches, bleues et pourpres, qui dressaient leurs cimes de jais couronnées de neiges luisantes, rosies par les lueurs du matin"

Deux héros pour une armée des Fiefs (parce que c'est ce que j'envisage de monter donc autant créer quelque chose qui me, égoistement, me concerne directement :wink:). Je cherchais quelque chose d'a priori un peu moins bourrin (et coûteux) que Imrahil avec un peu plus de fantaisie que les chefs de formations (et puis, j'avais 2 idées de conversion en tête et avoir un profil que j'espère jouable (ou rendre jouable sur vos conseils :blink: ) ne peut que me motiver).

Eärendur et Miriel, protecteurs des Montagnes Blanches.

Tous les descendants de Numénor n'ont pas choisi un rôle dirigeant comme les princes de Dol Amroth ou n'ont rejoint les Dunedains du Nord. Eärendur et Miriel sont pleinement satisfaits de patrouiller les Montagnes Blanches et de protéger les habitants des diverses vallées contre les déprédations des créatures maléfiques.

Eärendur :

"Les hommes de cette maison avaient les cheveux noirs ou marron avec des yeux gris, et c'étaient, de tous les Humains, ceux qui ressemblaient le plus aux Noldor et que ceux-ci préféraient, car ils étaient passionnés, habiles de leurs mains, ils avaient l'esprit rapide et la mémoire longue et la pitié leur venait plus facilement que la moquerie. "

C	F  D  A  PV B  P/V/D
5/-  4  7  2  2  5  3/2/2

Equipement : Noire-brillance, Hache à deux mains

* peut porter une cape elfique pour : +10 pts

Règles spéciales :

Noire-brillance: cette armure lourde noire est une relique du Premier Age, héritage soigneusement transmis de génération en génération. Elle augmente la défense de 3 au lieu de 2 comme une armure lourde normale. (bonus déjà pris en compte dans le profil)

Maître de la hache : Tout jeune, Eärendur prenait plaisir à entendre la geste de Hurin et de son combat désespéré contre les forces de Morgoth. Il a passé de longues années à se perfectionner dans le maniement de la hache à deux mains. Eärendur ne subit pas le malus habituel de -1 pour combattre avec une arme à deux mains.

Coût : 95 points.

Miriel :

"Sa robe était bleue comme un ciel sans nuages, ses yeux gris comme la lumière des étoiles, sa cape était semée de fleurs d'or et ses cheveux aussi noirs que les ombres du soir. Comme un rayon sur les feuilles d'un arbre, comme le murmure des eaux limpides, comme les astres loin des fumées du monde, telle était sa radieuse beauté, et son visage était tout de lumière."

Ceux qui courtisaient Miriel disaient qu'en elle revivait une partie de la beauté de l'ascendance elfe des hommes de Numenor. En elle revit également la sagesse des Fidèles. Bien que son éducation protégée ne l'ait pas formée à une vie de vagabondage, elle est rarement loin de son époux, l'assistant dans sa lutte avec ses pouvoirs magiques.

C	F  D  A  PV B  P/V/D
3/-  3  4  1  2  5  1/3/2

Equipement : bâton (compte comme arme à deux mains), palantir, robes

* peut porter une cape elfique pour : +10 pts

Règles spéciales :

Maîtresse herboriste : Miriel transporte avec elle une petite quantité de feuilles d'athelas. Une fois par partie, elle peut s'en servir pour ramener à la vie un héros au contact alors que tous le croyaient mort. Le héros ressuscité reprend le combat avec 0 points de Pouvoir, de Volonté ou de Destin et 1 point de vie uniquement. Si Miriel ramène à la vie Eärendur de cette façon, elle regagne 1 pt de Volonté.

Palantir : Miriel a récupéré le palantir perdu d'Osgiliath au cours de ses voyages. Cf le livre de règles pour le pouvoir.

Pouvoirs magiques :

Courroux de la nature : lancement 4+

Guérison : portée contact ; lancement 3+

Coût : 55 points.

Si Eärendur et Miriel sont dans la même armée, ils bénéficient de la règle "Amour légendaire" pour un coût de +10 points.

Amour légendaire : Eärendur et Miriel partagent un lien supérieur à ce que la plupart des couples peuvent espérer. Une fois par tour, l'un d'eux peut donner un point de Destin, de Puissance ou de Volonté à l'autre.

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Bien, très bien...

Sauf que...

Earendur a trop de Puissance... (3 est réservés aux grands héros au moins cités dans le livre (ou ho !!!, malheur dans le film))

Miriel ???

Aie ça coince un peu niveau pouvoir magiques...

Déjà, courroux de la Nature, réservés aux plus puissants elfes de la terres du milieu

Guérison peut passer mais avec un 5+ dans ce cas

Tu avais monté ses pouvoirs magiques au même niveau qu'ELROND !

Et puis, un pt de Volonté en moins ne serait pas de trop :D

Oublie pour le palantir (je pense)

Sinon tes profils et règles spéciales sont bien imaginées et plutôt équilibrées (bof bof pour maitresse herboriste)

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en effet, oublie le palantir, met de la volonté et met par exemple le sort :

froid des montagnes ( 4+ ) : paralyse une unité ennemie, l'empechent de tirer ou de se déplacer. il a également une défense de 1 contre les tirs

Earendur a un profil ( PVD ) de grosse bête ! et pour seulement 95 pts ^^oulala !

je l'aime bien, ungoliant : des profils avec beaucoup de fluff, c'est pas lui qui risque des ennuis de modération !

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Ok ok. Bon je vais remanier tout ça :D

Pour Eärendur, est ce qu'un profil de type serait plus acceptable ?

 C	F  D  A  PV B  P/V/D
5/4+  4  7  2  2  5  2/2/1

Mêmes équipements et règles, coût 85 points.

Pour Miriel...

 C	F  D  A  PV B  P/V/D
3/4+  3  4  1  2  5  1/2/1

Bâton, robe.

Guérison : portée contact ; lancement 5+

Coût : 35 pt.

P.S. : je précise que les coûts sont des propositions de la calculette d'unité... je décline la responsabilité sur le grosbillisme éventuel :D:D

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