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Warhammer Forum

Orques & Gobelins (RoR) - Les Arbalétriers de Ruglud


Bigfourbe

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Les Arbalétriers de Ruglud

Texte Original

Capitaine : Ruglud Mâch’-Krân’.

Cri de Guerre :"Des gobs à gogo ! Des gobs pas bô ! Des gobs pluss’ k’il n’en fô ! Et des gobs ki s’ront morts bientô !"

Points : Ruglud, L’Astiko, un musicien et sept Arbalétriers coûtent un total de 190 points. Ceci représente la taille minimum de l’unité, que vous pouvez agrandir pour 12 points par figurine supplémentaire.

M CC CT F E PV I A Cd

Ruglud 4 5 4 4 5 2 3 3 8

L’Astiko 4 2 3 3 3 1 2 1 6

Arbalétrier 4 3 3 3 4 1 2 1 7

Taille d’unité : 10+

Equipement : Kikoup’, arbalètes et armures lourdes.

REGLES SPECIALES

Ignorent la Panique des Peaux-Vertes

Kikoup’: +1 F lors du 1er tour de càc où ils ont chargé (l'Astiko n'a pas de kikoup')

L’Astiko: Ce gobelin a survécu à tellement de batailles que Ruglud, qu’il suit partout comme son ombre, a fini par le considérer comme une sorte de porte-bonheur. L’Astiko s’est vu confier le rôle de porte-étendard et sa présence encourage les orques. La bannière qu’il agite avec enthousiasme ajoute un bonus de +2 au résultat de combat au lieu de +1.

De plus, L’Astiko jouit d’une chance insolente qui le fait profiter d’une sauvegarde invulnérable de 3+. Il ne peut pas relever les défis, puisqu’il n’est pas réellement un personnage. Si L’Astiko meurt, la bannière est perdue avec lui et aucun orque ne peut la brandir à sa place. Bien que L’Astiko ne porte pas d’arbalète, un orque se tenant derrière lui peut tirer par-dessus sa tête comme s’il se trouvait lui-même au premier rang. La portée est mesurée normalement à partir du socle de L’Astiko (sur la tête duquel le tireur orque appuie souvent son arbalète pour mieux ajuster son tir).

Animosité : Les Arbalétriers de Ruglud souffrent de l’Animosité comme les autres peaux-vertes mais en cas d’échec, jetez un dé sur le tableau ci-dessous :

1D6 Résultat

1-2 On va leur fèr voir de koi k’on est capab’ avec nos narbalèt’ ! Les Arbalétriers de Ruglud tirent sur l’unité la plus proche, amie ou ennemie. Toutes les figurines de l’unité peuvent tirer sans pénalité de mouvement sur la cible la plus proche dans n’importe quelle direction, sans déplacer les figurines et en ignorant exceptionnellement les restrictions normales sur les lignes de vue et le champ de vision. Les tirs sont résolus immédiatement plutôt que pendant la phase de tir. L’unité ne peut rien faire d’autre ce tour-ci. Si aucun ennemi n’est à portée, l’unité se querelle (voir ci-dessous).

3-6 Querelle. Voir résultat 2-5 sur le Tableau d’Animosité, page 9 du livre d’armée Orques & Gobelins.

MAJ V7 (en rouge ce qui change)

Capitaine : Ruglud Mâch’-Krân’.

Cri de Guerre :"Des gobs à gogo ! Des gobs pas bô ! Des gobs pluss’ k’il n’en fô ! Et des gobs ki s’ront morts bientô !"

Points : Ruglud, L’Astiko, un musicien et sept Arbalétriers coûtent un total de 190 points. Ceci représente la taille minimum de l’unité, que vous pouvez agrandir pour 12 points par figurine supplémentaire.

M CC CT F E PV I A Cd

Ruglud 4 5 4 4 5 2 3 3 8

L’Astiko 4 2 3 3 3 1 2 1 6

Arbalétrier 4 3 3 3 4 1 2 1 7

Taille d’unité : 10+

Equipement : Kikoup’, arbalètes et armures lourdes.

REGLES SPECIALES

Peaux vertes: Ruglud et ses arbalétriers sont considérés comme des peaux vertes. De plus ils suivent certaines des règles spéciales des peaux vertes décrites dans le LA O&G pp16-17:

- Animosité : Ils sont sujets à l'Animosité (cf. p16) même s'ils disposent d'un tableau particulier développé ci-dessous:

1D6 Résultat

1 Querelle (cf. page 16 du livre d’armée Orques & Gobelins.)

2-4 Cé un bon plan (cf. page 16 du livre d’armée Orques & Gobelins.)

5-6 On va leur fèr voir de koi k’on est capab’ avec nos narbalèt’ ! Les Arbalétriers de Ruglud tirent sur l’unité la plus proche, amie ou ennemie. Toutes les figurines de l’unité peuvent tirer sans pénalité de mouvement sur la cible la plus proche dans n’importe quelle direction, sans déplacer les figurines et en ignorant exceptionnellement les restrictions normales sur les lignes de vue et le champ de vision. Les tirs sont résolus immédiatement plutôt que pendant la phase de tir. L’unité ne peut rien faire d’autre ce tour-ci. Si aucun ennemi n’est à portée, l’unité suit le résultat Cé un bon plan

- Waaagh! (cf. p17)

Ignorent la Panique des Peaux-Vertes

Kikoup’: +1 F lors du 1er tour de chaque càc (l'Astiko n'a pas de kikoup') cf. LA O&G p18

L’Astiko: Ce gobelin a survécu à tellement de batailles que Ruglud, qu’il suit partout comme son ombre, a fini par le considérer comme une sorte de porte-bonheur. L’Astiko s’est vu confier le rôle de porte-étendard et sa présence encourage les orques. La bannière qu’il agite avec enthousiasme ajoute un bonus de +2 au résultat de combat au lieu de +1.

De plus, L’Astiko jouit d’une chance insolente qui le fait profiter d’une sauvegarde invulnérable de 3+. Il ne peut pas relever les défis, puisqu’il n’est pas réellement un personnage. Si L’Astiko meurt, la bannière est perdue avec lui et aucun orque ne peut la brandir à sa place. Bien que L’Astiko ne porte pas d’arbalète, un orque se tenant derrière lui peut tirer par-dessus sa tête comme s’il se trouvait lui-même au premier rang. La portée est mesurée normalement à partir du socle de L’Astiko (sur la tête duquel le tireur orque appuie souvent son arbalète pour mieux ajuster son tir).

Voilà pour les MAJ de règles.

Pour les coûts : orque V6 = orque V7 (en coût de base et équipement de base) --> donc arbalétrier toujours = 12 pts ; Chef orque V6 = 65 pts / Chef orque V7 = 70 pts... Donc peut être rajouter 5 pts au coût de base de l'unité, càd 195 pts...?

Qu'en pensez-vous?

Modifié par Bigfourbe
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Ca me semble bien tout ça !

en plus c'est une mise à jour mineure qui ne cherche que la compatibiité avec le nouveau livre, et c'est une création GW officielle qu'on remet à jour, donc plus encline à être acceptée par les joueurs.

Je demande donc un ou deux avis supplémentaires sur ces modifs, et je pense qu'on pourra archiver rapidement.

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L'idée des règles des RoR est de ne pas faire référence à des règles d'un autre LA pour garder le régiment complétement indépendant dans son utilisation... pari raté ici.

Modifié par Dreadaxe
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Je ne vois pas l'intérêt de ton intervention Dreadaxe, au moins pourrais tu proposer quelque chose à la place?

Si on prend les règles proposées, l'unité tourne toute seul dans le LA Mercenaire.

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Je ne vois pas l'intérêt de ton intervention Dreadaxe, au moins pourrais tu proposer quelque chose à la place?

C'est que tu ne l'as pas compris ou bien que j'ai pas été assez clair.

Si on prend les règles proposées, l'unité tourne toute seul dans le LA Mercenaire.

Ah bon !? Je commence ma partie... tout se passe bien jusqu'à ce que j'ai à aller à la page 17 du LA O&G que je n'ai bien sûr pas puisque je joue Merco... Suis je plus clair ? Ceci dit dans les règles v6, il y a aussi un renvoi aux règles Querelle... mais il y en a qu'un seul.

Pour finir à mon sens c'est clairement le genre d'unité qui est toujours compatible en l'état seul la référence à la page de querelle fait défaut. Les concepteurs dans ce cas on été clair pour la liste des Tueurs Nains... on change les pages pages est c'est tout.

Ce genre de mise à jour devrait plutôt se nommer... "Si les Arbalétriers de Ruglud avaient été conçu en v7 peut-être qu'il ressemblerai à cette proposition :"

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En fait je pense surtout que ce qui te dérange c'est la référence à la règle Waaagh!, qui m'a posé problème.

A y réfléchir je pense qu'on peut même leur enlever, ça les distinguerait des autres orques.

Pour les autres règles je vois vraiment pas où est le pb...

Il me semble que c'est ni plus ni moins la transposition des règles V7 applicables aux orques...

Après libre au joueur de préférer la version officielle !

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Le hic de ce régiment, c'est qu'au départ c'était un RdR classique pour plusieurs armées, mais que son apparition en unité spé dans la liste des Durakuir de Grimgor en a fait un régiment peau-verte à part entière, utilisant en grande partie les règles générales de l'armée.

Je plussoie Dread : rendons-lui son origine RdR, en clarifiant les règles. Je pense qu'on peut sans souci de propriété paraphraser les règles de Waagh et d'animosité pour les coller dans le doc final.

De toutes façons, le texte du régiment est déjà un copier-coller de l'oringal GW, et tous les crédits adéquats seront donnés à GW.

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Ok, alors voyons en détaillant un peu plus, sans faire du copier-coller de LA (en gros comme il est fait dans les RoR : Gotrek est un tueur et fait donc... et c'est aussi un nain donc 2D6-1 etc...)

M CC CT F E PV I A Cd

Ruglud 4 5 4 4 5 2 3 3 8

L’Astiko 4 2 3 3 3 1 2 1 6

Arbalétrier 4 3 3 3 4 1 2 1 7

Taille d’unité : 10+

Equipement : Kikoup’, arbalètes et armures lourdes.

REGLES SPECIALES

Peaux vertes: Ruglud et ses arbalétriers sont considérés comme des peaux vertes. Aisi ils suivent certaines règles spécifiques aux peaux vertes :

- Animosité : En tant que peaux-vertes ils sont sujets à l'Animosité. Au début de chacune de leur phase de Mouvement lancez 1D6 et consultez le tableau suivant :

1D6 Résultat

1 Querelle : Les arbalétriers de Ruglud ne font rien ce tour-ci en attendant que Ruglud remette de l'ordre dans ses rangs

2-4 Cé un bon plan : Les ordres sont articulés assez clairement pour être compris, l'unité agit normalement.

5-6 On va leur fèr voir de koi k’on est capab’ avec nos narbalèt’ ! Les Arbalétriers de Ruglud tirent sur l’unité la plus proche, amie ou ennemie. Toutes les figurines de l’unité peuvent tirer sans pénalité de mouvement sur la cible la plus proche dans n’importe quelle direction, sans déplacer les figurines et en ignorant exceptionnellement les restrictions normales sur les lignes de vue et le champ de vision. Les tirs sont résolus immédiatement plutôt que pendant la phase de tir. L’unité ne peut rien faire d’autre ce tour-ci. Si aucun ennemi n’est à portée, l’unité suit le résultat Cé un bon plan

- Waaagh! Une fois par partie Ruglud peut lancer un retentissant cri de guerre qui fait vibrer les entrailles de ses arbalétriers, rappelant en eux le frisson de la Waaagh! Lors de leur test d'Animosité ce tour-ci les arbalétriers bénéficient d'un bonus de +1 (du à la présence charismatique de Ruglud) et ajoutent leur bonus de rangs au résultat du D6. Notez qu'un résultat de 1 reste une "Querelle".

NOTE : si Ruglud et ses arbalétriers sont sélectionnés par une armée d'Orques et Gobelins, ils suivent la règles Waaagh! telle qu'elle est décrite dans le LA O&G p17

Ignorent la Panique des Peaux-Vertes

Kikoup’: +1 F lors du 1er tour de chaque càc (l'Astiko n'a pas de kikoup')

L’Astiko: Ce gobelin a survécu à tellement de batailles que Ruglud, qu’il suit partout comme son ombre, a fini par le considérer comme une sorte de porte-bonheur. L’Astiko s’est vu confier le rôle de porte-étendard et sa présence encourage les orques. La bannière qu’il agite avec enthousiasme ajoute un bonus de +2 au résultat de combat au lieu de +1.

De plus, L’Astiko jouit d’une chance insolente qui le fait profiter d’une sauvegarde invulnérable de 3+. Il ne peut pas relever les défis, puisqu’il n’est pas réellement un personnage. Si L’Astiko meurt, la bannière est perdue avec lui et aucun orque ne peut la brandir à sa place. Bien que L’Astiko ne porte pas d’arbalète, un orque se tenant derrière lui peut tirer par-dessus sa tête comme s’il se trouvait lui-même au premier rang. La portée est mesurée normalement à partir du socle de L’Astiko (sur la tête duquel le tireur orque appuie souvent son arbalète pour mieux ajuster son tir).

C'est mieux comme ça ?

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  • 1 mois après...
  • 5 ans après...

La version de WFB: Reworked and Rebalanced by Furion
 

RUGLUD’S ARMOURED ORCS 160 Points 
 
M WS BS S T W I A LD Troop Type Base Size Unit Size Group 
Armoured Orc 4 4 3 4 4 1 2 1 7 Infantry 25x25 10+ Special
Maggot 4 4 4 3 3 2 3 1 8 Infantry 20x20
Ruglud 4 5 3 4 5 2 3 3 8 Infantry 25x25
 
Initial cost includes Ruglud, Maggot and 8 Armoured Orcs including a Musician.
Maggot is unit’s Standard Bearer. Maggot carries The Banner.
 

Equipment:
• Crossbow
• Heavy Armour

 
Options:
• Add another Armoured Orc  Cost: 14
 
Magic Items:
• The Banner. Magic Standard. +1 to Combat Resolution.
 
Special Rules:
• Regiment of Renown
• Choppas
• Mixed Formation
• Mercenary Animosity
• Maggot (Maggot)
 

Regiment of Renown
This unit can only be taken in your army once. These units 
come with a named leader. These leaders follow all the rules for characters, with the exception that they can never leave their unit, nor can they join any other unit. Note that you have to spend your Paymaster's Gold in order to be able to take this unit. Note that these Regiment of Renown characters don’t have Magic Item points allowance, hence can’t be given any Magic Items via Spoils of War perk.

Choppas
+1 Strength in the first round of each combat. This Strength bonus is in addition to any other bonuses.

Mixed Formation
The unit may shoot from any number of ranks.

Mercenary Animosity
Roll a D6 at the start of turn. On a roll of 2+, nothing happens. On a roll of 1, pivot the unit on the spot to face the nearest visible enemy unit, and then make a full (non-march) move in a straight line towards it. If there is no visible neemy unit, the unit must move straight ahead instead. If it is impossible for the unit to pivot to face the closest enemy, it will pivot towards it as far as it can, and will then move as far forawrd as it can while stilll keeping the enemy within its forward arc. After the move is complete the unit must declare a charge in the charge sub-phase against the closes visible enemy unit, if it is possible to do so. If this is not possible, the unit will shoot out of sequence with their crossbows - ignore the Move or Fire rule for this instance. If the unit didn't charge, it can move and shoot in its turn as per normal rules.
 
Maggot
Maggot has 3+ Ward Save. Maggot can't issue nor accept challenges. If Magot is killed, then The Banner is lost and the unit no longer has a Standard Bearer. Note that the Maggot will be placed beside unit due to colliding footprints.

 

 

La version de Mathias Eliasson

 

 

POINTS: Ruglud, Maggot, a Musician and seven Armoured Orcs cost a total of 190 points. This is the minimum size regiment you can hire. The size of the regiment may be increased at the cost of 10 points per model.

 
M WS BS S T W I A Ld
Ruglud 4 5 3 4 5 2 3 3 8
Maggot 4 4 3 3 3 1 2 1 6
Armoured Orc 4 3 3 3 4 1 2 1 7
 
UNIT SIZE: 10+
 
EQUIPMENT: Choppa, crossbow and heavy armour.
 
TROOP TYPE: Infantry.
 
SPECIAL RULES:
 
Ignore Greenskin Panic: Ruglud and his Armoured Orcs have great disdain for their own kind. When a friendly Greenskin unit is destroyed, breaks or flees past their unit, Ruglud and his Orcs (including Maggot) do not need to test for Panic.
 
Choppa: Ruglud‘s Armoured Orcs carry brutal cleavers and clubs, and add +1 to their Strength in the first round of combat. (Note that Maggot does not carry a choppa, just a normal hand weapon).
 
Maggot: Maggot the Goblin accompanies Ruglud wherever he goes, acting as his standard bearer. He has survived countless battles and is regarded as a lucky mascot. His presence encourages the Orcs to fight all the more fiercely. The banner that Maggot enthusiastically waves adds +2 to combat resolution rather than +1.
 
Animosity: Ruglud‘s Orcs suffer from Animosity like any other Greenskin unit, and must test each turn so long as the unit is not engaged Close Combat, is not fleeing, and numbers at least five models. 
 
In the Start of the Turn phase roll a D6 for Ruglud's Armoured Orcs — on a 2+ the unit passes the test and moves/fights normally this turn. On a roll of 1 the unit fails the test. To determine what happens, roll a D6 and consult the table below:

D6 Result
 
1-2 Let’s show ’em what these crossbows can do! Ruglud‘s Armoured Orcs shoot at the closest unit, friend or foe. All models in the unit can fire without movement penalty at the nearest target in any direction, ignoring the usual restrictions for line of sight and fire arcs – this is an exception to the normal rules for shooting. The shots are worked out immediately, not in the Shooting phase, and the models themselves are not moved. The unit cannot do anything else that turn. If there are no units within range, the unit Squabbles instead.
 
3-6 Squabble. An internal squabble amongst the ranks soon grows into a minor riot with fists and curses flying. This throws the unit into disorder and prevents all moving and shooting this turn. The unit can do nothing this turn, while Ruglud cracks heads together to restore order.

 

 

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Propositions et ToDolist :

  • Proposer une version Personnage spécial avec une régiment en règles spéciales
  • Dans les sources avoir un laïus sur le jouer FER, c'est à dire la règle v6 texto, ce qui est possible. Q. D'une manière générale, si un point de règle décrit dans une liste d'armée est différent du même point de règle décrit dans le nouveau livre de règles, que faut-il appliquer? R. D'une manière générale, appliquer ce qui est écrit dans chaque liste d'armée, pour cette armée uniquement. Certains points particuliers méritent cependant un traitement différent, ils seront résolus individuellement dans les Q&R. Source : Alessio Cavatore, concepteur en chef.
  • Il faut régler le cas de Maggot (L’Astiko) pour sa place, sa svg... En v6 c'était pas si mal je trouve.
  • Mettre à jour le fichier de Thinda.

Quelqu'un s'en occupe ?

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  • 5 mois après...

Par Warhammer Fantasy 8.5
https://www.dropbox.com/s/anicf2nirsl6x3b/WHFB%20-%20Army%20Grimgors%20Ardboyz%208.5.pdf?dl=0
 

RUGLANDS ARMOURED ORCS
Ruglud's Armoured Orcs are a famous band of Dogs of War mercenaries lead by the infamous Warlord, Ruglud Bonechewer. Ruglud is a powerful and wealthy Orc mercenary who sells his services all across the known world, from the treacherous Badlands in the south up through the realm of the Border Princes and throughout the mountains surrounding the Empire. Rumours suggest that even the Empire itself has hired his services on occasion. Ruthless to the core, Ruglud's only loyalty is to himself and he has been known to change sides during battle if offered more payment and, more importantly, more opportunity to loot and pillage. Over the years the band has equipped itself with a motley assortment of equipment, stripping scraps of armor from countless defeated foes, and always taking the crossbows and bolts that they prize so highly.
Though their brethren's from the east despise them, and the Dwarfs of the World's Edge Mountains hunt them, the Orcish mercenaries under Ruglud Bonechewer have not only survived, but thrived as they roam the lands, offering their services to anyone for the right price, and the opportunity to loot the remains of their slain enemies.

Name Move WS BS S T W I A Ld Type Unit Size Points
Rugland 453452338 Infantry (Special Character) 1 82
Maggot 423331216 Infantry 1 12
Armoured Orc 433341217 Infantry 8+ 12
 
EQUIPMENT:
Choppa, Crossbow, Heavy Armour
Musician and Standard Bearer
 
SPECIAL RULES:
Ignore Greenskin Panic: Ruglud and his Armoured Orcs have great disdain for their own kind. When a friendly Greenskin unit is destroyed, breaks or flees past their unit, Rugland and his Orcs (including Maggot) do not need to test for Panic.
 
Choppa:
Ruglud's Armoured Orcs carry brutal cleavers and clubs, and add +1 to their Strength in the first round of combat (note that Maggot does NOT carry a choppa, just a normal hand weapon)
 
Maggot:
Maggot the Goblin accompanies Ruglud wherever he goes, acting as his standard bearer. He has survived countless battles and is regarded as a lucky mascot. His presence encourages the Orcs to fight all the more fiercely.
The banner that Maggot enthusiastically waves adds +2 to combat resolution rather than + l. In addition to this, Maggot seems to lead a charmed life, and as a result has a 3+ Ward save. He may not accept cha llenges, for he is not in effect a character, just a particularly lucky Goblin. If Maggot dies, the banner is lost with him, and no other Orc can pick it up.

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