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Warhammer Forum

[EN] quoi de neuf en V8


Arsus

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Clair si l'adversaire se méfie pas, il risque de le regretter.

En v7 armes lourdes, là deux armes car cc5 bonne initiative mais s'ils tapent en dernier avec les armes lourdes, risquent de souffrir.

Après s'être occupé des mdg ils pourront aller faire suer des packs de lanciers dans le dos histoire de les affaiblir.

J'en prends 6 pour pas attirer l'attention dessus, faire attention au placement pour s'éviter des projos.

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En v7 armes lourdes, là deux armes car cc5 bonne initiative mais s'ils tapent en dernier avec les armes lourdes, risquent de souffrir.

On parle avec GB attaque en premier donc avec arme lourde, ils tapent à l'initiative :)

Et lui des ombres :lol:

(Ok, mais je reconnais avoir du relire son post pour bien comprendre, car il passe de l'un à l'autre sans connecteurs logiques)

Modifié par fennec
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Enfait je répondais au post de Matelleco or si vous regardez bien, un autre post s'est intercallé pendant que je rédigeais le mien d'où à une minute près le fait que ma réponse avait plus rien à voir avec la précédente... :P

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Je cherchais quelle arme irai le mieux sur un dynaste équipé ainsi:

_Monture : Destrier noir ou pégase noir

_Armure lourde, bouclier, Cape

_Heaume du dragon: bonus à la save et gestion attaques enflammées/ domaine du métal ( retire la save)

_Pendentif de Kaeleth: on ne le présente plus

_Couronne de commandement: tenace à 10

Il resterait 20 points d'OM

Niveau attaque il tape tres svt en premier, 4A F4 et CC 7, donc touche souvent sur du 3+ (soit 3 attaques qui touchent)

J'ai pour cela fait qq stats sur la résistance du dynaste en fonction des gnons qu'il prend dans la tête:

10 touches Force----- Nb qui blessent----- Nb qui passent la save----- Nb qui passe invu-----mort au bout de

10 ou 9____________ 8,3_______________8,3 ____________________1,38__________2 à 3 phases

8_______________8,3_______________6,9 ____________________1,15__________ 3 phases

7_______________8,3_______________5,5 ____________________0,92__________ 3 phases

6_______________8,3_______________4,1 ____________________0,69__________ 4 tphases

5_______________8,3_______________2,8 ____________________0,46__________ 6 phases

4_______________6,6_______________1,1 ____________________0,37__________ + de 6 tour

3_______________5 ________________ 0,8____________________0,41__________ + de 6 tour

2_______________3,3_______________0,6 ____________________0,37__________ + de 6 tour

1_______________1,6_______________0,35____________________0,28__________ + de 6 tour

Suite a ce petit calcul, je pense qu'un dynaste peut aisément encaisser pendant au moins 3 tour face a quasiment n'importe quoi ( ca laisse au pire entre 2 et 3 tour pour prendre l'adversaire du dynaste de flanc avec disons.. 20 GN et 1 ou 2 hydres :P )

Sur cette config je pense donc opter pour une dechires-ame (arme lourde perforante) afin de taper 4A F6 et -4 a la save, meme si je tape en dernier (mon blindage devrait le permettre), plutot que epee de puissance (4A F5 et -2 a la save mais ne perd pas mon bonus d'init).

Votre avis?

Modifié par noxrom
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Pour taper f7 prends la lame de géant en plus tu tape en premier,pendendif de kaeleth ,armure lourde ,cape en peau de dragon des mers ?bouclier magique.Du coup tu tapes fort et encaisse relativement bien.

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Un peu de lecture donc, en très bon anglais (Calisson est breton), pour les lecteurs du warfo.

http://druchii.net/viewtopic.php?t=65726

Bon week-end.

Salut tout le monde.

Merci Babnik pour l'intro.

Le lien indiqué ci-dessus portait vers l'analyse des différences entre 7e et 8e:

D.R.A.I.C.H. 7th => 8th analysis

Pour les elfes noirs, il faut suivre:

D.R.A.I.C.H. Dark Elves units under 8th edition.

Plus généralement, si l'anglais ne vous rebute pas, vous trouverez sur le forum tactique de Druchii.net, en épinglé, le D.R.A.I.C.H., qui renvoie vers divers sujets intéressants du point de vue tactique, et qui a jusqu'à présent remporté un franc succès.

D.R.A.I.C.H. 8thEd (Druchii Art of War)

Si vous avez des questions, j'y répondrai bien volontiers en français.

Cependant, je ne compte pas venir sur WarFo très souvent. Aussi, le mieux est de me "réveiller" par un mail. Normalement, je réponds. Je suis joignable à :

calisson.druchii@gmail.com

Modifié par Calisson
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Hey merci, j'ai lu c'est vraiment bien fait !

Pour ce qui est de la magie, pour le niv 4 quel domaine est intéressant ?

Les anglo-saxons prennent pas mal l'Ombre et en complément la magie noire on dirait.

Personnellement, j'aime bien l'idée de mettre la magie noire sur un niv2 vu qu'il y a de bons sorts avec une valeur de lancement pas très élevée histoire de dégager des dés pour le niv4 et vous ?

Sur les listes de ce forum la Mort semble être préférée, puis l'Ombre et enfin Feu et Métal.

Ils ont chacun leurs faiblesses, mais vous pensez que lesquels arrivent à bien se marier Mort + Ombre pour avoir un domaine anti perso/monstres et un sort n°6 contre les faibles Ini couplé à l'Ombre boost d'unités et malédictions + sort n°5 contre la faible ini ?

Un domaine du livre de règles + magie noire ?

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perso c est ombre et MN.

en tout cas avec ma structure de liste, l ombre est un super complément de notre armée, surtou fletrissement et lames mentales.

et MN sur le lvl 2 car il se retrouve sous estimé face au domaine du livre des règles, ainsi ses sorts passent plus réguliérement.

A+++

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Bonjourbonjour!

Perso, niveau magie je rejoint l'avis de cybernono :

je trouve que la magie de l'ombre complète admirablement bien nos petits nelfes, avec les buffs/débuffs qui permettent à nos lanciers (entre autres) si peu chers d'avoir des chances d'infliger des dégâts monstres a beaucoup de troupailles : -1D3 E, personne n'aime, F8 pour des lancier, pareil...

De plus, on peu voir ça dans l'autre sens : puisque même nos élites sont si fragiles (E3 svg5+ au mieux pour les piétailles), on peut enlever 1D3 F à l'ennemi pour protéger des troupes redoutables au cac... Dans le même ordre d'idées, on a le sort primaire qui enlève 1D3 soit en CC/CT/I/M pour 5+ ou dans toutes ces caracs pour 10+ seulement :)

Deux sorts de dommage non négligeables contre les faibles ini, c'est cool aussi!

Après je prend moi aussi une niv2 Magie noire pour plusieurs raisons:

1°)j'ai toujours aimé ce domaine :wink:

2°)Les sorts, même s'ils sont moins violents que ceux du GBR, n'ont pas changé avec la V8 et restent tout aussi bien et plus faciles à lancer! (entre autres horreur noire 9+ avec une niv2, moi je veux!!)

3°)effectivement, comme cybernono, je pense que la magie noire n'étant pas un des 8 domaines superpouvoirs du GBR, elle peut-être sous estimée par l'adversaire... à tort :)

Voilà pour la magie :wink:

j'aimerai bien revenir sur l'assassin, parceque même si il a perdu et qu'il n'est pas capable de buter une GB ogre (voir plus haut, ce qui n'est pas rien soit dit en passant), je suis sûr qu'il y a moyen de lui trouver un rôle... ce serait dommage je trouve de se passer d'un perso si fluff et spécifique à notre armée parcequ'il ne peut plus butter 4/5 pecs en une phase de cac et y survivre...

mais alors l'assassin : dans quel rôle, et quel équipement? le coup fatal est-il un investissement rentable? butter un gus sur un 6 c'est cool mais entre e papier et la pratique, il y a une fosse, je suis sceptique ^^"

après, idem pour l'invu 5+: suffirait-elle à le sauver un tour?

une dernière chose, même s'il ne survit pas, un assassin peut faire basculer un combat de manière spectaculaire et permettre de poutrer un gros pavé (pas seul bien sûr)... l'assa, un one-shot utile?

oulà, le pavé^^" dsl

++

Ithrill

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L'assassin peut avoir une utilité, mais c'est assez risqué: déploiement caché dans 5 ombres anti MdG, premier tour passe, 2eme tour on le révèle et on a l'assassin qui charge la MdG1 et les 5 ombres la 2eme MdG. Le problème c'est qu'il faut que les ombres survivent ^^

Modifié par Pasiphaé
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@ Noxrom :

T'es sur de toi pour tes stats ? Parce que même si je ne suis pas vraiment sur de l'effet du pendentif, il me semble que c'est un truc du genre "Donne une invu à 2+ si F5+, invu 3+ pour F4, invu 4+ pour F3, invu 5+ pour F2 et invu 6+ pour F1" j'ai bon ? (Ou alors c'est en rapport avec le jet pour blesser de l'adversaire, mais ça reviendrait donc au même dans ce cas précis). Et puis autre chose, même si c'est un phénomène plus rare, surtout lorsque l'on affronte des elfes mais, tu as pensé aux blessures multiples ?

Et puis c'est pas "mort au bout de 2/3 tours" mais "mort au bout de 2/3 phases". Ça change pas mal de chose mine de rien.

Ça reste un chouette perso tank mais chui pas convaincu de son utilité ^^.

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Le pendentif fait que tu as une sav invu qui depend de la force de l'adversaire avec laquelle il t'a tapé.

Par exemple, si il te frappe avec F3, tu devras faire 1, 2 ou 3 pour que l'invu fonctionne...

Contre de la F5, tu devras faire 1,2,3,4,5 pour que l'invu fonctionne, un 6 est toujours un echec et un 1 est toujours reussit...

Bref, en gros, sa te fait un mec qui stope les boulets de canon "easy" :shifty:

Ank'

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Eh eh donc j'étais pas si mal dans mon hypothèse :shifty: Je crois en plus que le coût de cet item est ridicule pour son effet xD M'enfin ça c'est autre chose.

Donc y'a forcément un problème dans son "tableau".

Ceci dit, dans tous les cas, c'est du très solide comme bonhomme vraiment très solide mais c'est pas autant imbuttable que ça en à l'air :lol:

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@ Noxrom :

T'es sur de toi pour tes stats ? Parce que même si je ne suis pas vraiment sur de l'effet du pendentif, il me semble que c'est un truc du genre "Donne une invu à 2+ si F5+, invu 3+ pour F4, invu 4+ pour F3, invu 5+ pour F2 et invu 6+ pour F1" j'ai bon ? (Ou alors c'est en rapport avec le jet pour blesser de l'adversaire, mais ça reviendrait donc au même dans ce cas précis). Et puis autre chose, même si c'est un phénomène plus rare, surtout lorsque l'on affronte des elfes mais, tu as pensé aux blessures multiples ?

Et puis c'est pas "mort au bout de 2/3 tours" mais "mort au bout de 2/3 phases". Ça change pas mal de chose mine de rien.

Ça reste un chouette perso tank mais chui pas convaincu de son utilité ^^.

A vrai dire le tableau est bon, c'est juste que je n'ai pas fais gaffe et j'ai fait un copier coller de la F2 pour la F1 ^^.

Et oui sinon je me suis planté, c'est bien mort au bout de 2/3 phases, ce qui nous laisse un tour pour encercler et charger l'unité ciblé.

Cependant ce perso est le seul moyen que j'ai trouvé de gerer les gros paté type 30 ou 40 elu de tzeentch ou autre.

Je tiens cependant a signaler que mon tableau est monté de telle facon que le dynaste se prend 10 touches, avec son cc7 c'est pas gagné non plus de les lui mettre...

[Pasimodo on]Pense à retravailler encore ce poste... Il y a en particulier la ponctuation encore à éditer (point en fin de phrase, phrase qui ne doit pas faire quinze lignes, etc etc...).

Et pour ceux qui veulent faire remarquer que lorsque je râle sur l'ortho/clarté des postes c'est l'hôpital qui se fout de la charité... C'est parfaitement vraie,mais faites le plutôt par MP! Et vous pourrais râler autant que vous voudrez, ça ne changera rien.[Pasimodo of]

Modifié par noxrom
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  • 4 semaines après...

Je viens encore de test le Tir en V8 avec les EN et j'y crois plus trop.

J'ai testé la configuration alléchante sur le papier de 20 Arbalétriers pour 220 points, et dans aucune de mes parties j'ai réussi à les rentabiliser. En 2*5, les arbalétriers ne se rentabilisent pas non plus et leur punch est quasi nul. Même nos ombres me laissent dubitatif, les régiments sont devenus tellement gros que les Ombres *5 voir même *10 soyons fou, n'ont que peu d'impact, on écrante 4/5 figurines avec 20 Arbalétriers ! Super ! Il en reste juste 25 dans l'unité, et cela n'aura donc aucun impact sur le Corps à Corps... Le bonus de rang de +3 sera toujours présent. En V7 la taille des unités moindre jouait en notre faveur, mais en V8, c'est vraiment une autre histoire :shifty:

Je m'oriente de plus en plus vers une liste 100% Infanterie avec du corsaire & de l'exécuteur en masse.

Comment jouez vous nos troupes de tirs ?

On peut en voir 3:

1/ Arbalétriers

2/ Ombres

3/ Corsaires avec Arba de Poing par 10 en 2*5.

////// Adenddum :

12 arbalétriers Elfes noirs avec musicos & boucliers ( 137 pts )

Un peu de statistique:

12 Arbalétriers qui tirent sur un régiment de 30 Guerriers des Clans Skavens équipés avec Bouclier & Armure Légère. Donc du Endurance 3+, et derrière une 5+ & 6+. C'est un peu le profil basique de l'unité à Warhammer.

Donc T1, Tir à longue portée + Tir Multiples = Malus de -2.

Toucher : 24 tirs sur 5+ = 8 réussis

Blesser : 8 sur 4+ = 4 réussis

Sauvegarde D'armure : 4 et 1 6+ = 4 morts

Un guerrier des clans skavens équipé comme une star coute : 4.5 point. Donc les 3 morts font un trou de 13.5 points, soit un dixième des points de l'unité d'arbalétriers, or statistiquement on a que 2 voir 3 phases de tir au grand max avant de se faire charger, donc la rentabilité est pas vraiment la :wink:

Modifié par matelloco
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les arbas, ca fait des merveilles avec une petite épée ardente de Rhuin pour les booster :

il passent à pseudo CT 5 et surtout blessent la plupart des trucs à 3+ (et même des dragons à 5+ !)

J'en ai mangé sur un tank à vapeur, et ça pique fort ces trucs là !

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_Monture : Destrier noir ou pégase noir

_Armure lourde, bouclier, Cape

_Heaume du dragon: bonus à la save et gestion attaques enflammées/ domaine du métal ( retire la save)

_Pendentif de Kaeleth: on ne le présente plus

_Couronne de commandement: tenace à 10

Il resterait 20 points d'OM

Niveau attaque il tape tres svt en premier, 4A F4 et CC 7, donc touche souvent sur du 3+ (soit 3 attaques qui touchent)

Sur cette config je pense donc opter pour une dechires-ame (arme lourde perforante) afin de taper 4A F6 et -4 a la save, meme si je tape en dernier (mon blindage devrait le permettre), plutot que epee de puissance (4A F5 et -2 a la save mais ne perd pas mon bonus d'init).

Quid d'un dynaste, Armure lourde, Cape en peau de dragon, Bouclier, Pégase noir, Arbalete à répétition de poing

Œuf de dragon noir, Fouet d'agonie, Pendentif de Khaeleth, Heaume du dragon?

Tu aurais la frappe par ordre d'init, la perforante, une attaque de plus que le profil, tu es blindé, invu inversée, et tu peux tirer/ souffler (ce qui te permet de gagner même contre des régiments).

J'avais pensé à la couronne de com, mais comme tu ne test que si tu pers, mieux vaut l'oeuf de dragon noir non? Comme ca tu fais du mort et donc tu gagnes, et tu test pas. (+2 cherge de dos, +1 charge, +5A F5 haineuse, +souffle de l'oeuf, + resistance de tarré: svg 2+/ invu inversée).

Cdt

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J'avais pensé à la couronne de com, mais comme tu ne test que si tu pers, mieux vaut l'oeuf de dragon noir non? Comme ca tu fais du mort et donc tu gagnes, et tu test pas. (+2 cherge de dos, +1 charge, +5A F5 haineuse, +souffle de l'oeuf, + resistance de tarré: svg 2+/ invu inversée).

L'oeuf ne marche qu'une fois et ça ne permet pas de virer l'indomptable, donc le pack tient. Au tour suivant, le pack se retourne et il gagne au résultat de combat.

Tout dépend de ce que tu veux, si c'est pour bloquer un pavé, la couronne est mieux.

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Comment jouez vous nos troupes de tirs ?

En soutient avec le reste (principalement magie).

Quid d'un dynaste, Armure lourde, Cape en peau de dragon, Bouclier, Pégase noir, Arbalete à répétition de poing

Œuf de dragon noir, Fouet d'agonie, Pendentif de Khaeleth, Heaume du dragon?

Tu aurais la frappe par ordre d'init, la perforante, une attaque de plus que le profil, tu es blindé, invu inversée, et tu peux tirer/ souffler (ce qui te permet de gagner même contre des régiments).

J'avais pensé à la couronne de com, mais comme tu ne test que si tu pers, mieux vaut l'oeuf de dragon noir non? Comme ca tu fais du mort et donc tu gagnes, et tu test pas. (+2 cherge de dos, +1 charge, +5A F5 haineuse, +souffle de l'oeuf, + resistance de tarré: svg 2+/ invu inversée).

Je préfère de loin la couronne, histoire d'être plus serein (tu n'est jamais à l'abris d'un craquage).

Mais si tu veux juste chasser les unités légères, ça passe.

L'arba par contre, maintenant que le vol de 20ps compte comme une marche forcée...

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L'oeuf ne marche qu'une fois et ça ne permet pas de virer l'indomptable, donc le pack tient. Au tour suivant, le pack se retourne et il gagne au résultat de combat.

Tout dépend de ce que tu veux, si c'est pour bloquer un pavé, la couronne est mieux.

faut pas envoyé son dynaste contre n'importe quoi aussi.

Avec une hydre devant le pack quand tu charge de dos, si le pack se retourne le tour d'apres, paf tu le prends de face.

Tour tu charge, tu utilise pas l'oeuf (prise de dos+5Attaques =tu gagnes).

L'adveraire tient et se retourne. A son tour, tu utilise l'oeuf plus tu frappe. Sur un gros pack, tu perds avec -4: rangs et E... Tu as 5 attaques + souffle+ piétinement pour pas perdre de trop donc tu tiens. A ton tour, paf la charge de l'hydre dans le cul+ souffle+ pietinement furieux... Tu risque de gagner :lol: .

Bref, la courrone n'est bien que si tu veux bloquer SEUL un pack de disons 60 sangui-greuh (mais attention aux chucks).

Pour tout le reste, l'oeuf est mieux AMHA.

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Bref, la courrone n'est bien que si tu veux bloquer SEUL un pack de disons 60 sangui-greuh (mais attention aux chucks).

Pour tout le reste, l'oeuf est mieux AMHA.

Comme je l'ai marqué, tout dépend effectivement de ce que tu veux faire de ton dynaste. Avec la couronne, il bloquera facilement un gros pavé, alors qu'avec l'oeuf, il ira plus facilement chercher un perso ennemi.

Pourquoi attention au chuck? Normalement il jarte à la magie pas d'attention messire sur un gabarit), et sinon il n'a pas le coup fatal et tu as la save inversée.

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J'avoue ne pas bien comprendre ce point ci (sisi je taquine personne, il me semblait que c'était le contraire... Me trompe-je ??).

On parle bien du chuck sur son juggernaut?

Qui donc n'a pas d'attention messire dans une unité de piétons.

[Pasimodo]

Graou, question de règle en section stratégie... le prochain que je vois qui fais ça dans ce sujet, je supprime sans pré-avis.

-> pour ceux qui ont vu leur message disparaître, ils comprendront pourquoi à la lecture de ce message...

[Pasimodo of]

Modifié par Pasiphaé
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