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Règles supplémentaires de Rivières


Guest Sigmar2 le retour

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Guest Sigmar2 le retour

Avis aux modos: je ne sais pas si c'est le bon endroit.

J'ai inventer des regles supplémentaire pour les rivière (histoire de pimenter un peu evilgrin.gif ).
=>Au début de la parti, si il y a une rivière sur le terrain, définir le courant du cours d'eau (faite le logiquement, l'eau ne peut pas escalader les cascades). Puis lancer le dés d'artillerie comportant l'incident de tir:
-2: faible courant : 2pouces par tour
-4:courant moyen : 4pouces par tour
-6:courant moyen : 6p/tour
-8:courant puissant:8p/tour
-10:courant dangereux:10p/tour
-incid. tir:courant démentiel:indéfini

=>Les gués
-2, 4 et 6, on passe les gués tranquillement
-8 et 10: toutes les figs doivent lancer 1D6 et obtenir un résultat inférieur ou égal a leur force pour ne pas être emporté.
-incid. tir:tt les figs doivent obtenire un résultat infér. ou égal a leur force sur 2D6 pour ne pas être emporté.
Les figs emportées par le courant subissent 1D3 touche chacune de force 4 sans svg d'armure. Si elles survivent, elles éffectuent un test d'initiative (résultat inf. ou égal a leur initiative sur 2D6).
-Si le test est réussi, la fig ressortent de l'eau 1D6pouce plus loin.
-Si le test est rater, la fig se noie.

=>Les radeaux
On peut utiliser des radeaux uniquement pour descendre la rivière. Ceux-ci peuvent contenir autant de figs que sa place lui permet de prendre. Les radeaux avancent a la vitesse du courant avec +1pouce dans les virages.
-courant faible et moyen: rien de spécial
-courant puissant: a chaque tour, toutes les figs sur les extremitées radeaux effectuent un test d'initiative (voir plus haut) avec 1D6. Si le test est rater, la fig tombe et meurt.
-courant dangereux: pareil que le courant puissant mais le test s'effectue avec 2D6.
-courant démentiel: il serait trop risquer de prendre un radeau evilgrin.gif !

Voici les règles: qu'en penser vous? Proposez des améliorations (je la referait bien en réponse quand j'aurai vos idées et modif.

Edited by Thindaraiel
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Salut,

Tes règles sont sympas.

Un petit truc me gène: L'armure n'a pas d'influence sur la noyade ou les dommages subits lorsqu'on est emporté... Hors, une fig blindée devrait avoir plus de chance de finir au fond qu'un tirailleur légerement vétu.

Deuxième chose, j'aime pas les règles contre les nains!!!! ;o)))

Fab.

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c'est une bonne idée pas pas très jouable sauf p-t a mordheim...

parce que la dispersion des fig a travers le terrain(via la rivière) en quittant leur unité...

je pense que cette règle estz jouable (avec l'influence de l'armure) mais plus sur une campagne avec des terrain géant que juste une partie W (sauf si elle est a 5'000pts la le terrain est assez grand pour que ça soit interessant)

FAb

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Guest Sigmar2 le retour

On va dire que toutes les figs qui "nage" ressortent sur la même rive (la plus proche de l'unité) et doivent rejoindre leur unité au plus vite leur unité (au prochain tour, et que l'unité elle même doit attendre ses figs (ça pénalise, ça ralenti l'unité).

Et pour les armures, je réfléchis.

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Guest Sigmar2 le retour
Dreadaxe Ecrit le 05 Jan 2004 - 21:38

 QUOTE (Sigmar2 le retour @ 05 Jan 2004 - 19:06)

Et pour les armures, je réfléchis.

Jet d'armure obligatoire... si tu le réussi tu coules...

Qu'est-ce que tu veut dire?

=>Les gués

-2, 4 et 6, on passe les gués tranquillement

-8 et 10: toutes les figs doivent lancer 1D6 et obtenir un résultat inférieur ou égal a leur force pour ne pas être emporté.

-incid. tir:tt les figs doivent obtenire un résultat infér. ou égal a leur force sur 2D6 pour ne pas être emporté.

Les figs emportées par le courant subissent 1D3 touche chacune de force 4 sans svg d'armure. Si elles survivent, elles éffectuent un test d'initiative (résultat inf. ou égal a leur initiative sur 2D6).

-Si le test est réussi, la fig ressortent de l'eau 1D6pouce plus loin sur la rive droite.

-Si le test est rater, la fig se noie.

Les figs dispersées doivent, dès le prochain tour, rejoindre leur unité qui, elle même, doit attendre ses figs dispersé avant de traverser le guées, sans d'autre soucis.

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Dreadaxe Ecrit le 05 Jan 2004 - 21:38

 QUOTE (Sigmar2 le retour @ 05 Jan 2004 - 19:06)

Et pour les armures, je réfléchis.

Jet d'armure obligatoire... si tu le réussi tu coules...

Qu'est-ce que tu veut dire?

Bin svg d'armure. Si réussi tu coules... c'est clair est réaliste.

test d'initiative (résultat inf. ou égal a leur initiative sur 2D6).

Les tests sous une caractéristique se font avec 1D6 à Warhammer.

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Guest Sigmar2 le retour
Dreadaxe Ecrit le 06 Jan 2004 - 19:38

QUOTE

test d'initiative (résultat inf. ou égal a leur initiative sur 2D6).

Les tests sous une caractéristique se font avec 1D6 à Warhammer.

Oui mais ça serait trop simple, alors seloon le courant, on l'effectue avec 1 ou 2D6.

=>Les gués

-2, 4 et 6, on passe les gués tranquillement

-8 et 10: toutes les figs doivent lancer 1D6 et obtenir un résultat inférieur ou égal a leur force pour ne pas être emporté.

-incid. tir:tt les figs doivent obtenire un résultat infér. ou égal a leur force sur 2D6 pour ne pas être emporté.

Les figs emportées par le courant subissent 1D3 touche chacune de force 4. La fig effectue une sauvegarde d'armure inversé (Si la svg est réussi, la figurine subi les 1D3 touches de F4). Si elles survivent (si la svg d'armure est raté), elles éffectuent un test d'initiative (résultat inf. ou égal a leur initiative sur 2D6).

-Si le test est réussi, la fig ressortent de l'eau 1D6pouce plus loin sur la rive droite.

-Si le test est rater, la fig se noie.

Les figs dispersées doivent, dès le prochain tour, rejoindre leur unité qui, elle même, doit attendre ses figs dispersé avant detraverser le guées, sans d'autre soucis.

J'espère que j'ai réécris cela de façon compréensible (avez-vous tous compris :evilgrin: )

D'autres idée?

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Guest Ryxeuf

Ce sont des règles assez sympa !!

Une question : Comment réussir un test d'initiative avec 2D6 pour un Saurus ??? Ils ont une initiative de 1 !!....

Pour notre campagne, ces règles nous seront certainement utils !!!! Merci !!!!

Faudrait en inventer pour le mer !!!

J'y réfléchis !

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Guest Sigmar2 le retour

Oh, Ryxeuf, vous me flattez! Merci bien!

Ryxeuf Ecrit le 07 Jan 2004 - 16:40

Une question : Comment réussir un test d'initiative avec 2D6 pour un Saurus ??? Ils ont une initiative de 1 !!....

Bah tu t'débrouille mon garçon! :evilgrin: Pas très fute les ptites bébêtes :evilgrin: !!

Ryxeuf Ecrit le 07 Jan 2004 - 16:40

Pour notre campagne, ces règles nous seront certainement utils !!!! Merci !!!!

C'est mon boulot :clap: . Au fait, c'est quopi ta campagne?

Ryxeuf Ecrit le 07 Jan 2004 - 16:40

Faudrait en inventer pour le mer !!!

J'y réfléchis !

J'ai dit que c'etait mon boulot :'( < :'( < :clap: < :wub: < :D < :clap:

J'y réfléchis aussi :clap:

Red Ecrit le 05 Jan 2004 - 18:52

  c'est une bonne idée pas pas très jouable sauf p-t a mordheim...

parce que la dispersion des fig a travers le terrain(via la rivière) en quittant leur unité...

Comme tu a pu le voir, j'ai arranger ça! Mais tu a tout de même un peu raison (malgrès les modifiquation :'( )

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Guest sinopsis

Elles sont bien les regles que tu a mises :evilgrin: Moi j'aime bien sa va mais aprer pour garder plein de regles dans ta tete sa va etre la peche au regles dans ta tete :'( :evilgrin: :'(.

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Guest Sigmar2 le retour

Il faudrait que je les réécrive bien proprement, bien présenté, sous world. Mais une fois toutes les modification faite.

sinopsis Ecrit le 07 Jan 2004 - 19:43

  Elles sont bien les regles que tu a mises  Moi j'aime bien

Merci, c'est simpa :'( . Rest a savoir si tout ceux qui on mis ça sont sincère :'( .

Juste un petit truc: Est ce que quelqu'un a/peu essayer ces règles et en mettre le résultat?

Encor un ptit trucqk:Avez-vous d'autre modifiquation, rajout, idée, règles de nage en tête :'( , etc?

Pour les règle sur la mer, juste un petit truc (tout con :evilgrin: )

Au début de la partie, lancer 1D6.

-1:mer très calme:+1p/tour et les bateaux peuvent se raprocher jusqu'à 4p.

-2:mer calme:les bateaux peuvent se raprocher jusqu'à 4p.

-3:mer "normale":rien

-4:mer agité:Le bateau coule sur un 6+

-5:mer en colère:Le bateau coule sur un 4+

-6:mer possédée par le dieu de la haine et de la colère :evilgrin: :Le bateau coule sur un 2+

BATEAU

Les bateau ne doivent pas être trop proches les uns des autres (7pouces minimum)

-bateaux a rames:6p/tour jusque 10rameur et +1p/tour par +4 rameur. Un bateau a rame peu embarquer autant de figs qu'il y a de place pour les rameurs.Durant le tour de l'embarquement, le bateau ne peu avancer.

-bateau a voile: 2D6p/tour. Un bateau a voile peu embarquer autant de figs qu'il y a de place sur ce dernier. Durant le tour de l'embarquement, le bateau ne peu avancer.

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En cas de naufrage du bateau (dû à l'artillerie adverse, par exemple), tu peux reprendre les règles du supplément Dark Shadow (premier scénario) : à chaque tour, toutes les figurines à la mer avancent d'1D6 pas vers le rivage le plus proche ; sur un 1, elle coule ; si sa sauvegarde d'armure est de 4+ ou mieux, elle coule sur 1-2.

Je ne me rappelle plus du profil du bateau, par contre (et j'ai prêté le livret...). Si il était touché par une catapulte ou par le rebond du canon, il coulait automatiquement (comme un char). Je crois qu'il avait 3PS et E7.

Si qqn ayant le livret pouvait confirmer...

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Guest Ryxeuf

Je pense que pour mer agitée, coulé sur un 6+ c un peu gros non ?

Je propose : sur 4+, le bateau se prend une vague et les figurines sur le pont doivent réussir un test d'endurance, sinon, elle sont expulsées du bateau et donc retirées de la partie !

Ps: Je pense que j'aurai droit à un petit bonus (ou gros) avec un Slann dans l'armée !!! :evilgrin::evilgrin: :'(

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Guest Sigmar2 le retour
Mîm Ecrit le 07 Jan 2004 - 20:55

  En cas de naufrage du bateau (dû à l'artillerie adverse, par exemple), tu peux reprendre les règles du supplément Dark Shadow (premier scénario) : à chaque tour, toutes les figurines à la mer avancent d'1D6 pas vers le rivage le plus proche ; sur un 1, elle coule ; si sa sauvegarde d'armure est de 4+ ou mieux, elle coule sur 1-2.

Je ne me rappelle plus du profil du bateau, par contre (et j'ai prêté le livret...). Si il était touché par une catapulte ou par le rebond du canon, il coulait automatiquement (comme un char). Je crois qu'il avait 3PS et E7.

Si qqn ayant le livret pouvait confirmer...

Merci pour ce détail :o . Mais il faidrait effectivement qqu'un pour confirmer, je ne connais pas ces règles, et il nous (Tt ceux qui ont répondue dans ce post) les faudrait. Merci d'avance a ceux qui les ont.

Ryxeuf Ecrit le 07 Jan 2004 - 21:06

  Je pense que pour mer agitée, coulé sur un 6+ c un peu gros non ?

Je propose : sur 4+, le bateau se prend une vague et les figurines sur le pont doivent réussir un test d'endurance, sinon, elle sont expulsées du bateau et donc retirées de la partie !

Tu a raison. Je le modifirais quand je réécrirais tout (rivières et mers)

Ps: Je pense que j'aurai droit à un petit bonus (ou gros) avec un Slann dans l'armée !!!

Ca reste a voir :blink: ! On verra!!

Je signale au passage que c'est l'idée de Ryxeuf de faire des règles pour la mer. Merci et bravo pur cette idée maqnifique!!!!!

Au fait, n'oubliez pas de donner encore et encore des idée/modif. pour ces deux règle "de terrain"

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Guest Ryxeuf

Merci Sigmar2 !!

En gros ma campagne se résume comme ceci !

L'histoire se passe dans le nord des terres du sud ! Des elfes sylvains cachant depuis bien lontemps un artefact extrèmement puissant mais un groupe du chaos qui se trouvait dans le secteur avaient décider de rasez tout sur leur passage en déscendant vers le sud !

Après un long massacre sanglant, les derniers mages sylvains se sont concentrés pour faire tomber une énorme météorite sur eux! L'artefact ayant survécu a la colision se met a émètre des ondes magiques ! Plusieurs civilisation ayant eut vent de cette découverte décident d'aller voir ce que c'est et pourquoi s'en emparer ! Les peuples en question sont HL, EN, Chaos, O&G !

Pour le résumé complet, car je m'en souvient plus très bien, j'écrirai un sujet d'ici peu !

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