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Warhammer Forum

Bande d'elfes équilibrée ?


Thamien

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Holà,

Voilà, avec mon petit groupe de joueurs, on se fait des petits play-tests en ce moment pour apprivoiser Mordheim.

Et même si certains ont choisi leur camp, d'autres hésitent encore...

S'orientant plus vers du jeu Fluff, en jouant une armée selon son esprit et donc aussi du caractère de celui qui les contrôlera.

De ce fait, un des joueurs - arrogant, méprisant, voir condescendant dans ces bons jours mais toujours fin tacticien - voudrait en toute logique s'orienter vers les hauts elfes.

Hélas, j'ai cru comprendre que les Guerriers fantômes sont déséquilibrés (vu leur ratio coût/carac j'ai aussi cette impression). Vous confirmez ? A quel degrés ?

Or, j'ai trouvé également une autre bande d'hauts elfes en VF, mais restant une conception totalement amatrice, je doute aussi de sa justesse :

Hauts Elfes

Je n'ai rien contre une bande non traduite, j'ai vu qu'il y en avait plein sur d'autres sites... Mais j'aimerai un avis de connaisseur pour me certifier de son équité.

Merci d'avance.

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Salut !!!!

Question qui va relancer un débat moult fois abordé !!

Alors les efles dans Mordheim, fluffiquement, ils n'ont rien à faire ici. Dans Empire en Flamme à la rigueur et encore, juste les ES.

Mais comme il en faut pour tout les goûts, il y a des bandes d'elfes en maraude dans les sombres ruelles de la cité des damnés.

Alors après, au niveau équilibre, c'est encore une autre histoire.

Un elfe c'est forcément mieux qu'un humain (caractéristiquement parlant :skull: ) et ça même dans Mordheim.

Donc tu te retrouve avec des gus qui ont des profils bien sympatoche bien sur !!! C'est surtout les héros qui posent problème. Car soit ils sont au niveau des troupiers pour garder des profils raisonnable soit ils ont des profils assez bien (haute CC, CT et I).

Ça fait pas tout je suis d'accord mais ça aide tout de même !!

Donc les elfes sont cher mais puissant. ils ont accès à du matos cher mais puissant. Bref, certain te diront qu'ils sont bill, d'autres mou. tu va souvent te retrouver en sous nombre ce qui dans certains scénar' va vite te poser problème. Leurs capacité martial ne font pas tout car on reste sur de la F3 et E3.

Tout dépends de comment ils vont être joué, comment est monté la bande et de la malemoule (ou pas) des joueurs en présence.

Pour avoir joué et affronté les trois bandes dispos (mais pas celle que tu présente), je peux te dire que j'ai vu des bande d'EN assez ultra bill, ainsi que des bandes d'ES assez méchante (Heaven kami et Luce si vous m'entendez :blushing: ).

Entre mes mains, ces bandes d'elfes deviennent toutes molles (que ce soit tir ou close)....

Bref, elles ont leurs avantages et leurs inconvénients. maintenant de là à parler de gros déséquilibre, pour moi ça n'a pas lieu d'être !!

Mais ce n'est que mon avis que d'autre ne partage pas du tout !!!

Sur ce....

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Invité Gardien_des_Secrets

Or, j'ai trouvé également une autre bande d'hauts elfes en VF, mais restant une conception totalement amatrice, je doute aussi de sa justesse :

Hauts Elfes

J'en pense que la bande que tu nous présente ici me pique encore plus les yeux que celle de GW, c'est déjà pas mal !

Les Guerriers fantômes sont déséquilibré comme le sont toutes les bandes Lustrie (Elfes noirs, Nordiques, Amazones et surtout Hommes-lézard) par rapports à celles du livre originel de Mordheim.

Ils s'agit pour ces dernières de problème d'adaptation WfB/Mordheim ou de corrections qui n'ont jamais été faite : Fluff/historique bancal, surplus de règles, rapport coût/profils/règles déséquilibré, armement/compétences spéciale fumées, absence de profil max... etc.

Pour les Haut Elfes - Guerriers Fantômes, il s'agit surtout d'un problème de rapport coût/puissance mais aussi d'historique.

Si c'est une première bande ou pour débuter dans Mordheim mais aussi une question d'équilibre de jeu, alors je t'encourage à investir plutôt dans l'une de celle présente dans le livre de règles ou PDF anexes (Nains, Orques et Gobs, mercenaires Kislevite...) disponible sur le site GW.

Si c'est un problème d'investissement, tu peux parfaitement te servir d'une bande d'elfes et la traité comme tels avec des pénalités ou encore comme count-as d'une autre bande (Elfes = Reiklanders par exemple).

Mais surtout, tu joues comme tu veux et en fonction de tes adversaires : s'il sont d'accords pour jouer du non officiel ou de la bande perso, après tout : joue comme tu le souhaite.

Pense seulement que ton plaisir du jeu dépendra aussi de celui de tes adversaires et que ces derniers trouveront modérément drôle de se faire rouler dessus à chaque partie contre tes elfes (ou tout autre bande non officielle ou non équilibré / Gros bill).

Et la bienvennue dans la section, en passant.

Le Gardien des Secrets

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Merci Thamien pour la question, et merci aux autres pour les réponses.

En ayant pas mal regardé les bandes d'elfes, les diverses créations perso des elfes sylvains, et les elfes noirs officiels m'avaient semblé plus fort que les guerriers fantômes, et notamment car les deux premiers ont les moyens de se spécialiser et de booster l'aspect tir (easy pour les jardiniers) ou corps à corps (easy pour les vilains), là ou les hauts elfes ne peuvent se "contenter" que de rechercher l'équilibre.

Pas de point faible, mais pas de point fort, là ou les autres bandes auraient tendance à tout mettre dans les évidents avantages de leurs races : arbalètes et armes lourdes pour les nains, nombre et multiplication des jets de dé pour les skavens etc.

De ce que j'ai vu, seul les orcs ont l'air de ne pas avoir de grosses orientations trop triviales, du fait de leurs options et de la règle d'animosité qui est un énorme défaut. Idem pour les humains dans une moindre mesure, car avoir 20 pourcent d'armée en plus me paraît être un avantage très puissant pour les mercenaires choisissant cette option :lol: .

Dans tous les cas, à 4 joueurs, et compte tenu du nombre de jet de dé par partie (ainsi que du potentiel trip et délire de l'équipe en question), je ne pense pas que les différences de niveau des bandes sur le papier aient un impact significatif sur la domination d'une bande ou l'autre.

Enfin comme on avait déjà nains et humains contre orcs, j'ai choisi une bande de méchants pour justifier facilement les 2 contre 2, pour l'instant les hommes bêtes ayant ma préférence.

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Hello,

Merci pour vos réponses Vallenor et le Gardien des Secrets.

Je suis un peu + rassuré pour le coté pas trop gros bill des guerriers fantômes par rapport à ce que j'avais lu à certains endroits. De plus, le jeu étant basé sur un gros facteur Chance, même si l'influence est minime, ça ne devrait pas être embêtant. Et puis dans l'idée, trouver un total équilibre rien qu'entre deux bandes reste utopique...

En tant que petit amateur pour le moment, je rejoins un peu l'aperçu de Kenchan sur les forces et faiblesses de chaque bande après la maigre expérience de jeu qu'on dispose.

Mais aux sujets des mercenaires et au 20% de bonus pour le coût de la bande (donc Marienburg), l'argument ne tient uniquement sur un one shoot où là, l'avantage est important, mais dans une campagne c'est bien moins évident (cf un autre sujet où la question est abordée : ici).

Bref, je pense que dans notre groupe de débutants, c'est notre problème actuellement : nous manquons carrément de vision du jeu sur le long terme (évolution lors de campagnes)... mais bon, ça devrait changer !

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  • 1 mois après...

Pour faire court, les Guerriers Fantômes sont une bande ratée à tout point de vue: le background est incohérent, le style de jeu pénible (du tir en reculant), et les règles ridicules, sans doute bien plus que chez leurs cousins Elfes Noirs qui sont plus orientés CàC (et avec E3, ça tourne vite au vinaigre).

Du point de vue règles, on a une bande entièrement dotée d'une CC et CT de 4, capable de donner des arcs à tout le monde, extrêmement mobile grâce à son I et son M de 5, et qui au contraire des autres bandes d'élite se paient le luxe d'avoir 5 héros.

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Salut la Marmotte ....

Alors concernant le background, je suis d'accord avec toi sur le fait qu'il soit complètement bancal. Maintenant je sais que certains joueurs n'hésite pas à passer la dessus pour aligner des bande de tapettes en collant et avec des capes dans la citée de damnés.....

Maintenant en ce qui concerne la compétitivité de la bande, je la trouve toute relative. Aussi bien soient les stats sur le papier, elle nécessite pas mal de doigté sur la table et c'est un peu "tout ou rien" avec.....

Pour avoir longtemps joué des elfes en collant et des reiklanders, je peux t'assurer que les humais sont nettement plus efficace à ce petit jeu là (je tir et je me planque)....

La CT et la Cc4 (I et Mvt de même) font intégralement partis des elfes. Sans ces carac', c'est plus des elfes. Par contre qu'il y ait un profil d'elfes au rabais comme pour les nains permet de jouer plus de gars que de l'élite.

Ils sont effectivement bon partout (enfin..... tout est relatif) mais sur des jets de dès foireux, toutes les bandes sont..... battable !!

Demande au joueurs des tapettes elfiques sur notre campagne (Joris si tu m'entends viens témoigner).....

Puis tout le monde ne joue pas du full archers avec de elfes ^^

Mais tu as raison sur le fait qu'ils n'ai rien à faire dans la citée de damnées !!

Sur ce.....

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Alors au début je me suis retenu de répondre parce que ma partialité légendaire me retenait. Mais comme Vallenor a appelé le monstre, here I am.

Je ne comprends pas en quoi le prix des hauts elfes n'est pas justifié par leur profil et compétences d'élite, surtout comparé au nains.

Les règles de base des nains sont tellement craqués par rapport à toutes celles des autres races (elfes y compris), que ça en est indécent.

Regardons les chefs : pour 15 points de plus on ne paye pas que la différence de profil (qui se vaut dans un cas comme dans l'autre), on paye aussi la règle de la pépite supplémentaire et de la mise hors combat sur un 6 uniquement, sans parler de celle sur les armes contondantes. Franchement c'est gavé. Après je ne parle même pas des options d'équipements qui sont extrêmement plus diversifiées pour les nains.

L'ingénieur nain : 36 pouces de portée pour une arba à 25 points, faut il vraiment comparer avec les arcs elfiques à 10 gold de plus ?

Les hommes de main d'élite : 35 points pour l'elfe vs 40 pour le nain. Encore une fois la règle du 6 pour être mis hors combat justifie largement cet écart de point, alors à rajouter la règle de la pépite (qui n'a aucune raison d'exister mécaniquement) et des armes contondantes et je payerai volontiers 5 points de plus pour un tel avantage.

Les hommes de main de faible niveau : ben là c'est encore pire, 25 points chaque, sauf que le poils au menton est complètement craqué avec, encore une fois, les règles de base des nains.

Niveau équipement : endu 4 plus règle spéciale des nains = synergie parfaite avec armes lourdes et arbalètes. Je m'entend bien, le nain gagne tous les duels de tire, que se soit contre le reiklander ou l'elfe, et pas besoin de reculer dans ce cas là (comme la soit disant technique ultime des elfes pour éclater l'adversaire en NPE), une bonne hauteur et tu remballes tes fig. Au cac ? Idem, en 1vs1, aucune troupe, ni perso elfe ne fait le poids. Pourquoi ? Parce que...

...Les options d'équipement elfique : épée, arc long, et... que dalle, pas de hallebarde, fléau, seulement les épées lourdes qui sont une vaste blague au début, endu 3 + perte de l'avantage de l'initiative = gars géré avant qu'il ne fasse quoique se soit. N'importe quel ennemi à endu 4 se gausse des elfes, a fortiori les nains avec leurs règles fumfumes. De plus il est virtuellement impossible de sortir de ce schéma de jeu à cause de la quasi inaccessibilité des elfes aux comp de force, ou items de boost de force qui n'annihilerait pas leur initiative.

J'en reviens à la règle de la pépite que je trouve incohérente en terme de jeu : elle est sensée compenser le drawback de n'avoir que 4 héros. Outre le fait qu'elle le compense trop largement (+ souvent mieux que d'avoir un dé de plus en phase de recherche), que devient elle quand le nain atteint comme tout le monde le nombre max de 6 héros ? Une aberration, les héros étant de base beaucoup plus compliqués à mettre hors jeu que pour n'importe quelle autre race, ça fait beaucoup trop d'avantages.

Venons en aux soient disant désavantages des profils des nains : ils sont pas rapides, pas de mouvements !!! On s'en branle, on a beaucoup joué, on a très bien vu que tous les scénars peuvent se gérer en fond de terrain, c'est triste à dire mais même ceux basés sur la récupération de trésors, pépites, sur des fuites, des mouvements, se terminent pas un nain qui campe, flingue, avance un peu et fait dérouter l'autre. Et pour l'initiative, encore une fois endu 4 + armes lourdes + règle sur la mise hors combat sur 6 = ne pas charger n'est largement pas un problème.

Maintenant que j'en ai finis avec les nains (en fait non mais bon ^^) : les elfes fumés.

Alors la liste d'elfes sylvains de Val est craquée, idem pour les elfes noirs, mais alors les hauts elfes, j'ai du mal à comprendre. En dehors du manque d'options d'équipement pour passer les endu de 4, que se soit aux tirs ou au cac, une résistance/protection très faible on peut rajouter : des compétences raciales relativement blagues (celles de base complètement blague), et une synergie inexistante avec les compétences de tirs. Développons.

Compétence du double tir : avec errata il ne faut plus bouger, soit arc inférieur aux arbalètes. Prive les elfes de leur mobilité.

Compétence de tir en mouvement : ben arc quoi.

Compétence de pistolier : elfe a pas pistolier.

Compétence d'oeil de faucon : les arcs haut elfes sont à chier pour leur prix, je vais pas me prendre une comp aussi faible qu'eux.

Compétence de chasseur : elfe a pas fusils.

Compétence de tireur d'élite : moins bien que +1 en ct.

Bref les marges de progression des hauts elfes en tirs sont ridicules. Reste plus qu'à booster le cac, après je vais pas étudier toutes les options inutilisables par les elfes, mais le fait de coller à du 3 de force aussi aux càc, rend tout très compliqué.

Pour développer sur le 3 de force et ne pas me faire mentir sur le fait que je n'en avais pas fini avec les nains, avec un peu de chance en progression on a : +1 d'endu et capacité spéciale de force qui dit moins 1 pour me blesser = gg elfe range moi tes fig, tu ne peux pas me blesser... Très drôle. Et même pour le troupier de base à 5 d'endu, comment faire ? Il est blessé sur 6 et mis hors combat sur 6, soit une chance sur 36 au tir, sans compter le fait de le toucher, sympa.

Donc globalement je ne suis pas vraiment d'accord avec cette histoire de haut elfe fumé, il faudrait revoir ses priorités et commencer par les nains à mon avis ^^.

Modifié par Kenchan
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J'ai l'impression que des posts disparaissent, serait-ce de la modération ?

Bon, sans être mécontent de voir ce Kenchan se faire flageller (virtuellement par forum mais c'est déjà ça), je trouve qu'il y a eu beaucoup de tension et qu'il faudrait s'apaiser un peu.

Hier j'ai justement affronté ces guerriers de l'ombre et même si j'ai accroché la victoire sur un vrai hold-up, il m'a mis 7 gars hors-jeu et a ruiné ma bande pour la suite... Ma stratégie étant infaillible et pourtant ayant subit une telle hécatombe, je m'abstiendrai de tout commentaire sur leurs caractéristiques...

Voilà, pour finir une bonne fois pour toute sur le sujet et pour élever un peu le débat je n'ai qu'une chose à dire :

A mort ses putains de cheatés de hauts elfes totalement overabusés !

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Thamien, le sujet à été scindé en deux hier soir par justement la modération jugeant, à juste raison, que le sujet déviait par rapport au titre !!

Viens ici (http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=156960), tu aura tout le reste !!!

Sur ce.....

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Clairement, les fantôme n'ont pas une force de frappe importante, leurs précisions au tir est équivalente à de l'archer Reiklander, mais l'arc elfique donne une bonne portée si on y met le prix.

Bien que certaines compétences de tir ne soient pas utiles, cela peut quand même faire la différence une fois la bande évoluée au contraire de nos chers Reik.

Un avantage certains, c'est la possibilité à la skaven, de courir vite et grimper facilement; cela leur permet de se mettre plus rapidement en position de tir. Cela permet aussi de jolies charges plongeantes pour rajouter du punch.

La grosse différence, rapport au nain par exemple, les elfes finissent par avoir une sacré précision, touchant très facilement, mais avec de la blessure beaucoup plus hasardeuse, là où les autres tireurs, avec de l'arbalète ou de l'arquebuse, ont des tirs hasardeux, eux, mais de plus grandes chances de blesser. (m'enfin on parle de fo 3 VS fo4, alors qu'on peut vite comparer du 3+ pour toucher VS du 5+ ou pire à situation équivalente)

Des bandes de tirs, y'en a, oui, mais des bandes de tirs, avec "tout" les héros à CT 4 + accès aux compétence de tir, non.

Et je les trouvent bien moi les compétences de tir. gros mouvement= positions de tir vite atteinte, et fuite rapide si besoin, ce qui laisse de la marge entre les deux pour pilonner en étant immobile=> double tir yabon, un peu plus de portée utile aussi pour réduire encore le malus longue portée, ou sniper de plus loin, et tireurs d'élite, bah, smieux que rien ;d et vu que y'a pas de possibilité de tirer à mieux que 2+, c'est pas si mal.

Ensuite, leur relative fragilité (par rapport à du nain, de l'orque, et autre truc affreux oui) n'est rien de moins que les standards en vigueur dans notre "belle cité".

Ce qui est sûr, c'est que mettre tout le monde aux tirs n'est pas forcement une bonne idée, mais du héros tireur en hauteur qui éclaircissent les rangs et éliminent les cibles les plus menaçantes *, et un groupe au sol pour finir le boulot, pourquoi pas (j'aime bien mettre une arme à deux main, qui effectivement supprime l'I, mais je le garde pour achever les ennemis à terre, un novice est parfait pour ça)

* l'intérêt de la compétence infiltration + m5 + I6 et éventuellement quelques compétences de vitesse, et hop, des tireurs en positions de tir quasi dès le premier tour.

Ce qui fait mal chez les nèfles, c'est pas tant le coût des persos uniquement, qui sont moyennement cher en fait, voir pas plus que les autres bandes, mais le fait de ne pas vraiment avoir de l'équipement cheap, les masses à 3 co, c'est mort; l'arc elfique, c'est cheros; et cha, cha fait vite grimper la note.

Et plus j'regarde la bande, plus je les compare à des skavens en remplaçant la masse de tir de fronde par du tir de plus longue portée et de meilleur qualité

Modifié par Beedies
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Invité Gardien_des_Secrets

Outre les héros elfes avec arc qui deviennent de véritables Snipers ou de vrai Gatlings avec certaines compétences (Tir ou raciale), il y a l'option Flèche de chasse : +1 aux jets de dégâts pour une trentaine de couronnes par tête.

L'arbalète, elle bah... elle a rien hormis les même compétence que l'arc et le bonus de portée pour les nains.

Et l'arquebuse dans tout ça ? Pourtant dans le lot, c'est bien elle la plus à plaindre: plus de malus que de bonus et seulement une compétence et un Up qui coute la peau des rouleaux avec la rareté d'une toison d'or. Mais comme elle est rarement utilisée, bah on en parle jamais.

Modifié par Gardien_des_Secrets
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