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Beedies

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  1. Beedies

    Questions diverses

    Je sais pas comment les autres font, mais pour ma part, avant de m'embarquer dans des règles alambiquées, je dirais simplement que le sort ne peut pas sonner une figurine ayant encore plusieurs point de vie, mais qu'elle lui inflige une blessure automatique non sauvegardable etc etc, bref, que le sort lui retire un point de vie, étant donné que pour sonner, il faut blesser, et vu qu'elle sonne automatiquement, bah, elle blesse automatiquement. Ce qui permet de rester correct, sans devenir l'arme absolue anti-monstre. Après, c'est vrai que la façon de faire du GDS et Kaern est celle que je retrouve le plus souvent appliquée.
  2. Beedies

    Bande de Marienburgers

    Même si ce n'est pas spécifique qu'aux marienburg mais aussi aux reik et midhenheim, les mercenaires humains ont aussi leurs "armes spéciales rares qu'on trouve dans peu de liste d'équipement de bande" l'arquebuse rare 8 le tromblon rare 9, pistolet de duel rare 10 et le long fusil d'hochland rare 11. Bon, c'est ptet pas aussi efficace que d'autres equipements spécials, mais bon xD
  3. Beedies

    monter une bande

    Autant je comprends la restriction sur la règle autant pas pouvoir recruter la roulotte, je trouve ça franchement limite. En tout cas je l'accepterais pas @+ -= Inxi =- La règle est claire, pour recruter une roulotte, il suffit juste de ne pas mettre de pourriture de Nurgle à un impur au recrutement (et entre nous, à part faire chier pour le reste de la campagne, ce don n'offre qu'une immunité au poison pour 50 co, alors que pour 35 co la Marque de Nurgle, on obtient une immunité aux poisons + 1 point de vie), et une légère entorse au règlement pour permettre au maître de cérémonie de relancer son sort s'il tombe sur la Pourriture (qui encore une fois, à part faire chier les adversaires pour le reste de la campagne , n'offre aucun avantage sur la partie en cours, sauf pour le côté fluff ). Donc y'a moyen de l'avoir la roulotte ! .... Han j'viens d'y penser ! La pourriture de Nurgle, c'est le seul moyen de tuer définitivement un troll ! Ah pis tant que j'y suis, pasque ça me parait pas clair,mais pourtant logique, mais un impur aussi peut transmettre sa maladie aux membres de sa bande ? doit faire un test d'endu avant chaque partie sinon perte d'endu toussa toussa ? Et une pov victime de la pourriture obtient lui aussi l'immunité aux poisons ? la possibilité de transmettre la maladie sur un 6 pour blesser réussis ? Pasque tout ça me parait logique en fait, je vois pas pourquoi la kermesse serait immunisée, et pourquoi les autres porteurs de la maladie n'en tireraient pas tout les avantages.
  4. Beedies

    Mordheim la douce

    J'aime beaucoup le schéma des nèfles, noir et rouge ! Je suppute que la base des figs provient des gardes sylvains ?
  5. En fait cette bande, c'est une bande de guerrier fantôme, mais version humaine Tout le monde à CT 4 sauf les recrues (à CT 3 !), et pour pas cher. Alors le côté , Bah à mordheim, on est un bon tireur si on fait ça C'est une bonne base sans compétence.Mais c'est surtout la masse de tir encore une fois, qui va être drôle, et au cac, on peut mettre tout le monde à la double masse est n'être pas si ridicule que ça au cac. Allez zou, 3 listes sans saveur La première qui renforce un peu le tir en gardant un certain punch au cac (un début de polyvalence) A noter qu'avec l'arc long on peut mieux exploiter la CT4, grâce à la portée amélio qui permet de camper un peu plus et réduit le problème de courte portée chef arc long dual masse 2 champions arc long dual masse clerc arc court dual masse voleur arc court dual masse 5 tireurs arc long dual masse 10 fig dont 8 tireurs à 4 CT + arc long tous à la dual masse, et un clerc pour du punch cac 497 CO la seconde où l'on favorise un peu la masse en ne faisant plus que du tir courte portée chef arc long épée masse champion arc court dual masse clerc arc court dual masse 2 voleurs arc court dual masse 7 tireurs arc court dual masse 12 fig, tout à l'arc court et dual masse, sauf le chef, dont 9 à CT 4 494 Bon la troisième dérive de la 2nde, c'est de la réduction budgétaire pour avoir un 13eme larron et passer le seuil de déroute à 4, pour ça suffit d'enlever une masse à tout le monde (sauf le clerc,le chef et le champion) et rajouter un bandit équipé comme les autres, et ça doit faire 500 co pile poil.
  6. Beedies

    Liste de bande Répurgateurs

    Les séides sont utiles pour leur polyvalence principalement, et leur faible coût. Un flagellant, c'est bien, mais ça coûte 55 co, à moins de les laisser à mains nues, mais là ça sert à rien Les chiens sont bien aussi, peu cher, efficaces, mais ne gagnent pas d'expérience. Pour des parties one shoot et des débuts de campagnes, ils sont parfait, mais ensuite, quand la bande devient expérimentée, les séides sont mieux. De plus leur faible commandement peut poser problème, ce qui implique, souvent, de les faire accompagner le chef, pour son partage de cmd. Maintenant, tu peux très bien ne pas en prendre : chef+ 3 répurgateurs+ prêtre guerrier+ 5 flagellants + 2 chiens, et tu arrives à 12 fig, le maximum de base de la bande. Par contre, en création de bande, c'est plus difficile à faire sans rogner sur l'équipement, dans ce cas là faut mettre plus de chien et moins de flagellants. Pour des figs avec le look KKK, les initiés des possédés font très bien l'affaire, et vu que t'as pas peur d'un peu de conversion, il doit y avoir moyen de les déchaotiser (retirer les symboles et les cranes) et les rendre plus fanatiques religieux, avec pourquoi pas quelques bitz de flagellant (une cloche, un parchemin de litanies ou autre) Pour des figs à capuche, y'a moyen d'utiliser des têtes d'elfes, les archers elfes sylvains je crois, les forestiers, et ptet quelques HE, faut fouiller un peu la gamme, et de les utiliser sur des corps humains. Edit : Après vérification, les seules têtes avec capuche sont de fig en métal, et chères. Par contre du côté bretonnien, les archers ont des têtes à capuches. Sinon y'a toujours les rôdeurs seigneurs des anneaux, mais les figs sont plus ptites (et donnent moins de bitz intéressants que les archers breto) Ensuite, sans faire complètement moine, toujours chez les bretos, y'a les pèlerins du Graal, qui sont déjà tonsuré, et qui font de bonne fig je trouve. Pour des figs de séide, n'importe quelle figurine de paysans, ou de figurine non combattante peu faire l'affaire, au vu de leur historique, mais des soldats ou d'autres fig vont très bien aussi, en fait tu peux utiliser tout et n'importe quoi, vu qu'un séide justement, c'est de tout et de n'importe quoi Edit : Voici une sélection de figs d'origine diverse. http://www.coolminiornot.com/shop/miniatur...-fervent-1.html http://www.coolminiornot.com/shop/miniatur...r-leader-1.html http://www.coolminiornot.com/shop/miniatur...brothers-2.html http://www.coolminiornot.com/shop/miniatur...adre-gecko.html http://www.coolminiornot.com/shop/miniatur...-nightmare.html J'en ai vu d'autre mais j'vais pas surcharger plus
  7. Beedies

    Combat nocturne

    Je ne pense pas que des règles de combat nocturne soient réellement utiles dans morheim, où la vision des personnage est souvent bouchée par un batîment ou un décors divers. Mais sinon y'a toujours moyen d'arranger un truc, du genre, vois automatiquement à une distance de "son initiative" ou un truc dans le genre, et pour voir plus loin, il faut réussir un test d'initiative. Bref, pour charger un type, faut réussir un test d'initiative, sinon charge raté, pour tirer sur un type, test d'initiative, sinon tir raté, ou pas de tir du tout. EN fait je dérive ça de la règle caché, je considère que la nuit, tout le monde est "caché" et que toutes les règles qui affecte la règle "caché" marche en nocturne, exemple " les elfes detectent les ennemis caché à 2 fois leur initiative en pas automatiquement" => "ils voyent dans le noir à 2 fois leur initiative en pas automatiquement", la lanterne permet de voir 4 pas plus loin dans le noir, et de se faire voir de tout les ennemis ayant une ligne de vue sur le porteur de lanterne (voir même de tout ce qui se trouve à 4 pas + l'initiative de celui qui regarde ) et tout objet lumineux peut avoir cette règle, genre la lame de rezhebel, qui est une épée enflammée, mais pas une boule de feu, qui rete pas dans la main assez longtemps pour servir de torche. ENfin voilà, spa officiel du tout, c'est juste un exemple de ce à quoi ça peut ressembler si vraiment tu veux combattre dans le noir le plus complet
  8. Beedies

    Mordheim la douce

    Très très chouette décors, par contre l'effet de la lanterne est un peu trop prononcé sur le mur, surtout que la lanterne en elle même est pas très flashy
  9. Très chouette ce ptit compte rendus en photo ! Et z'avez quand même une chouette table je trouve. Compter sur la déroute des rats était une bonne tactique, dommage que ça n'ai pas marché !
  10. Beedies

    Les nains surcôté ?

    OS un vampire, ou un ogre aussi, c'est faisable. Toutes figurines engagé contre le porteur du boulet subit un malus de -1 pour toucher, le boulet donne +2 fo (donc not' gob passe à 5 de fo, tape en premier si charge), et doit obligatoirement manger un bonnet de fou pour utiliser le boulet, donc frénésie, donc 2 attaques et immunisé à la peur. Il ne faut pas oublier non plus que toute touche subit par un boulet enlève 1D3 point de vie. Alors oui on parle de potentialité, bah potentiellement, une touche, un jet de 2 ou 3 sur le D3, pis un jet de 5-6, et paf le vampire. Ah oui, aussi, la CC 2, bah, c'est aucunement un problème, CC2 VS CC4, c'est encore du 4+ pour toucher, et avec le malus du boulet, le vampire touche aussi sur 4+. Alors en théorie pure, le ptit gob peut faire sauter 6 PV par tour, sans coup critique. Statistiquement, ça doit plutôt s'approcher de 2 PV, et c'est amplement suffisant Après, bah ça reste de l'orque pur, complètement aléatoire, il peut autant trébucher sur une pierre et se tuer tout seul, qu'exploser littéralement la bande adverse xD
  11. Beedies

    Bande d'elfes équilibrée ?

    Clairement, les fantôme n'ont pas une force de frappe importante, leurs précisions au tir est équivalente à de l'archer Reiklander, mais l'arc elfique donne une bonne portée si on y met le prix. Bien que certaines compétences de tir ne soient pas utiles, cela peut quand même faire la différence une fois la bande évoluée au contraire de nos chers Reik. Un avantage certains, c'est la possibilité à la skaven, de courir vite et grimper facilement; cela leur permet de se mettre plus rapidement en position de tir. Cela permet aussi de jolies charges plongeantes pour rajouter du punch. La grosse différence, rapport au nain par exemple, les elfes finissent par avoir une sacré précision, touchant très facilement, mais avec de la blessure beaucoup plus hasardeuse, là où les autres tireurs, avec de l'arbalète ou de l'arquebuse, ont des tirs hasardeux, eux, mais de plus grandes chances de blesser. (m'enfin on parle de fo 3 VS fo4, alors qu'on peut vite comparer du 3+ pour toucher VS du 5+ ou pire à situation équivalente) Des bandes de tirs, y'en a, oui, mais des bandes de tirs, avec "tout" les héros à CT 4 + accès aux compétence de tir, non. Et je les trouvent bien moi les compétences de tir. gros mouvement= positions de tir vite atteinte, et fuite rapide si besoin, ce qui laisse de la marge entre les deux pour pilonner en étant immobile=> double tir yabon, un peu plus de portée utile aussi pour réduire encore le malus longue portée, ou sniper de plus loin, et tireurs d'élite, bah, smieux que rien ;d et vu que y'a pas de possibilité de tirer à mieux que 2+, c'est pas si mal. Ensuite, leur relative fragilité (par rapport à du nain, de l'orque, et autre truc affreux oui) n'est rien de moins que les standards en vigueur dans notre "belle cité". Ce qui est sûr, c'est que mettre tout le monde aux tirs n'est pas forcement une bonne idée, mais du héros tireur en hauteur qui éclaircissent les rangs et éliminent les cibles les plus menaçantes *, et un groupe au sol pour finir le boulot, pourquoi pas (j'aime bien mettre une arme à deux main, qui effectivement supprime l'I, mais je le garde pour achever les ennemis à terre, un novice est parfait pour ça) * l'intérêt de la compétence infiltration + m5 + I6 et éventuellement quelques compétences de vitesse, et hop, des tireurs en positions de tir quasi dès le premier tour. Ce qui fait mal chez les nèfles, c'est pas tant le coût des persos uniquement, qui sont moyennement cher en fait, voir pas plus que les autres bandes, mais le fait de ne pas vraiment avoir de l'équipement cheap, les masses à 3 co, c'est mort; l'arc elfique, c'est cheros; et cha, cha fait vite grimper la note. Et plus j'regarde la bande, plus je les compare à des skavens en remplaçant la masse de tir de fronde par du tir de plus longue portée et de meilleur qualité
  12. T'es sûr que ce ne sont pas des elfes noirs plutôt xD En tout cas c'est bien sympa tout ça !
  13. Sur ce tu n'as toujours pas posté ta bande ! xD J'apprécie énormément la bande de reiklander de Zbum, que ce soit niveau fluff, que liste. Elle n'est pas overblindé de tir, bien que les 2 francs tireurs ajoutent un sacré punch de ce côté là ; il y'a de la rondache, là où beaucoup de gens tapent simplement à deux armes, pas de doublons ainsi qu'une bonne polyvalence. Et j'en veux bien une photo, pasqu' elle doit bien rendre sur la table. Mention spéciale pour Thamien qui nous sort aussi de la lecture agréable Dans tout les cas, vot' campagne à l'air sacrément intéressante ! J'aurai plaisir à suivre ce sujet !
  14. Mouaip http://img715.imageshack.us/img715/2641/p0809101515.jpg On vois pas trop les détails, m'enfin. Grosso modo les têtes barbues viennent de ste grappe. Après refouillage sur le net, je confirme que ste grappe se trouve aujourd'hui dans la boîte des chevaliers de l'empire.
  15. Beedies

    Nains - Débutant

    AH oui, d'où l'astuce d'avoir 2 bonhommes par groupe ? Franchement, pour ma part, la perte du groupe, de son xp etc est largement compensé par l'arrivé d'un héros supplémentaire
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