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Warhammer Forum

[Eldars] 2000pts vs BA et + si affinités


Teh Metil

Messages recommandés

Plop,

Je vais jouer dans pas longtemps contre un ami en BA mécha (rhino/razorb/preddbaal/pred/glandraiders) pas jolie jolie.

Donc mon esprit fourbe et sournoi a imaginé deux petites listes, vilaine (ou pas^^), la première :

QG

Grande Prophetesse: Motojet, Dés pipés (Chance), Malédiction,Pierre Esprit, Rune de protection

175pts

Suite de 7 Archiontes: Motojets, Bavoire+LC, Maitrise+Lance, 2 Lance (sur 2 à pwal)

347pts

ELITE

5 Dragons de chiotes

80pts

Serpent: Canons shuriken, pierre esprit

110pts

5 Dragons de chiotes

80pts

Serpent: Canons shuriken, pierre esprit

110pts

TROUPES

9 Vengeurs

Exarque double catastrope grêlée

140pts

Serpent: RayoLaz, pierre esprit

125pts

9 Vengeurs

Exarque double catastrope grêlée

140pts

Serpent: RayoLaz, pierre esprit

125pts

5 Vengeurs

60pts

Serpent: LME, pierre esprit

130pts

SOUTIENS

Prisme: Pierre Esprit

125pts

Prisme: Pierre Esprit

125pts

NightSpinner: Pierre Esprit

125pts

TOTAL = 1997

Conseil motard à beaucoup (8 figouzes) orienté CaC avec un peu de tir (4LC) histoire de pouvoir casser du chassis (et charger la cargaison si y'as du monde dedans ou se retirer avec le mouvement des motojets).

Doublette de dragons pour ouvrir les glands raiders facilement.

Deux pavés de vengeurs pour arroser les meurines et un mini pavé pour capé les objos (je pourrais le passer à 9 aussi, mais ça me "coute" 2 archontes motards ...).

Les serpents en mode arrosage de F6 et un à F8 (celui du petit pack pour faire "fond de table").

Doublette de prismes pour arroser les packs d'élites ou les gros packs de meurines et une sombre pineuse des ténèbres de la mort pour ralentir les dreads ou faire du dégats de-ci de-là comme il sait très bien le faire.

8 chassis à bld12/12/10 donc 5 "immunisés" aux fusions/perfo/artillerie et F9+. Ca me semble pas trop mal, assez mobile et avec une puissance de feu (F9/F6 à foison) pour ouvrir les chars lourds/légers rapidement ; sachant qu'il aligne rapidement une dizaine de chassis le saligot !

L'inconvénient reste le conseil motard sensible aux F6+ qui sera au rendez vous avec du prédator assez présent, du lazcan, plasma, dread etc ; surtout avec le canon tempête de feu qui ne laisse "que" l'invu à 4+. Avec la forte chance d'avoir un archi dans les parrage ça laisse une certaine faiblesse dans la liste je trouve.

Seconde liste :

QG

Grande Prophetesse: Malédiction, Rune de protection, LC

98pts

ELITE

6 Dragons de chiotes

96pts

Serpent: Canons shuriken, pierre esprit

110pts

6 Dragons de chiotes

96pts

Serpent: Canons shuriken, pierre esprit

110pts

TROUPES

9 Vengeurs

Exarque double catastrope grêlée

140pts

Serpent: RayoLaz,CS, pierre esprit

135pts

9 Vengeurs

Exarque double catastrope grêlée

140pts

Serpent: RayoLaz,CS, pierre esprit

135pts

9 Vengeurs

Exarque double catastrope grêlée

140pts

Serpent: LA, pierre esprit

145pts

10 Gardiens de choc : 2LF

Archonte Destructeur+LC

130pts

Serpent: LA, pierre esprit

145pts

SOUTIENS

Prisme: Pierre Esprit

125pts

Prisme: Pierre Esprit

125pts

NightSpinner: Pierre Esprit

125pts

TOTAL = 1995

Bon, pas de conseil, full embarqué et planqué : 9 chassis dont 6 serpents. 2 rayolaz avec CS pour les petits chassis, 2LA pour les pred et 2 CSj pour assurer les rayolaz. (j'ai hésite à mettre les CS supplémentaire sur les serpents des dragons ?).

3 pavés de vengeurs et un pavé de gardiens de chocs pour défouriller les piétons, la liste est beaucoup plus polyvalente que la première avec un peu moins d'impact au tir (4LC en moins mais au profit d'une part de LAj).

La "backline", dans le même esprit que pour la première liste, je la trouve stable et efficace sans se marcher sur les pieds.

L'optique c'est pas de faire une "anti-liste", parce que j'aime pas ça, cela créé un "non jeu" et même si les listes BA sont punchies, ça reste fragile surtout avec beaucoup de chassis car les troupes sont en petit effectifs et donc vulnérables à la saturation des vengeurs & gardiens de choc.

Je pourrais décider par "amstramgram", mais pourquoi ne pas discuter avec les collègues zoneilles ? :wub:

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Rapidement sur le Conseil à moto : il shoot en moyenne 5.37 Marines en càc donc reste tout de même un minimum prudent.

Du reste, j'enlèverais plutôt une lance à un Archonte pour la donner au GP : grâce à Maîtrise, les Archontes toucheront sur 3+ dans l'immense majorité des cas, donc seront aussi bon que le GP en càc. En revanche, le GP a CT5 ==> fiabilise l'antichar.

Après, la doublette de Prisme sera sans doute appréciable même si un joueur SM pas idiot veillera à en secouer un par tour (pas très dur tout de même puisqu'il n'ont pas le tir indirect), histoire de ricaner face à ton tir PA4 :wub:

Pour le reste, pas grand chose à redire : c'est du fiable, du "testé & approuvé". On pourrait peut-être envisager la triplette de Dragons mais c'est un peu sale quand même.

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Erf ma GP est à l'épée (kit résine américain), enfin j'ai une seconde figouze conversion avec une lance qui peut faire largement GP.

C'est vrai que le nombre d'attaques au CaC est identique, et la CT ça joue un peu.

Pour le conseil au CaC c'est pour finir les petits packs entamés aux tirs, c'est claire que face à 10SM, ça met du temps pour les faires tomber surtout avec le FnP accessible rapidement pour les BA avec leurs prêtres ...

Pour le prisme sonné c'est sur ^^, mais bon ça reste le lot quotidien de tout chars n'ayant pas la règle barrage, donc ça me choque pas tant que ça.

Il me manque 1 fig pour faire 3x5 dragons :wub: ...

Je me pose quelques questions sur les gardiens de choc sur la seconde liste ... Je ne sais pas si c'est le bon choix pour compléter un slot de troupes ; le GP se retrouve avec 4 véhicules où les choix ne sont pas tip-top pour se planquer dedans car retrouvant facilement à portée de CaC.

Modifié par Teh Metil
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Je ne veux pas entrer dans une nouvelle dispute avec toi à propos des Spinners mais, en en ayant plus, tu aurais moins besoin de tes troupes pour faire de la surcharge. Et comble du bonheur, les troupes ennemies auraient beaucoup plus de mal à te contacter car en terrain difficile.

Après, je conçois tout à fait que le Prisme soit un choix de jeu (et la fig est bien plus belle, c'est un fait :wub:), donc j'insisterai pas.

Pour ce qui est de ma remarque sur le GP, note que ça ne change pas franchement la fesse du monde hein. C'était juste histoire de faire ZE micro ajustement. Après, pour ce qui est de ta crainte d'embourbement du GP au càc (et donc son décès annoncé), peut-être donner le pouvoir Défonce à l'un des Exarque Vengeurs ? Quoique.... encore faudrait-il avoir de quoi le secourir au càc. Les Chocapics en charge en serait bien capable ceci dit.

Bref, pas vraiment de solutions mais ce n'est pas tant lié à ta liste : contre du BA, à moins d'avoir des Banshees et mettre le GP dedans, n'importe quelle unité risque l'embourbage au càc, j'en ai bien peur.

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Je ne veux pas entrer dans une nouvelle dispute avec toi à propos des Spinners mais, en en ayant plus, tu aurais moins besoin de tes troupes pour faire de la surcharge. Et comble du bonheur, les troupes ennemies auraient beaucoup plus de mal à te contacter car en terrain difficile.

Après, je conçois tout à fait que le Prisme soit un choix de jeu (et la fig est bien plus belle, c'est un fait ), donc j'insisterai pas.

Ahahah ^^ J'entend bien tes arguments ^^ Ne t'en fais pas et puis c'est pas vraiment se disputer :unsure:

Avec le FnP la pinneuse risque d'être beaucoup moins efficace j'ai bien peur ... :wub:

Edit :

Défense, j'y avais pensé, ça pourrait être bien, conjugué avec une lame funeste à ce moment mais il ne resterait qu'un seul pavé de vengeur grêleur et j'aime pas trop... 2 pavés ça permet d'assurer une grêle par tours sans soucis et de faire de la surcharge fréquement.

Le soucis de mettre trop de pineuse face à une mécha du type BA est qu'à l'intérieur des véhicule ce sont des mini squad de 5-6 figouzes et il faut ouvrir les chassis et pas seulement les immobiliser (majorité de razorback stronoss LazCan+plasma jumelé...) ; avec une moyenne de 2 chassis ouverts par tours (au vue de la puissance de feu), une pineuse me semble suffisante et les prismes font de bons aimants à tirs libérant les serpents des dragons (et inversement) : il se voit à choisir entre juste un tir de lazcan sur le prisme ou 2 à 3 tirs sur le serpent avec un razorback.

Pour avoir un punch au cac sur la première liste, les chocapix pourraient être pas mal en effet, sinon y'as la solution grapiller des points pour coller 6 banshees exarque executeur (132pts) en serpent cashu (110pts) soit 242pts, mais bon investissement trop important juste pour avoir de quoi déverouiller le conseil en cas d'engluage ... (peut de risque car majorité de minisquad de SM).

Modifié par Teh Metil
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Je ne veux pas entrer dans une nouvelle dispute avec toi à propos des Spinners mais, en en ayant plus, tu aurais moins besoin de tes troupes pour faire de la surcharge. Et comble du bonheur, les troupes ennemies auraient beaucoup plus de mal à te contacter car en terrain difficile.

Après, je conçois tout à fait que le Prisme soit un choix de jeu (et la fig est bien plus belle, c'est un fait ), donc j'insisterai pas.

Ahahah ^^ J'entend bien tes arguments ^^ Ne t'en fais pas et puis c'est pas vraiment se disputer :unsure:

Avec le FnP la pinneuse risque d'être beaucoup moins efficace j'ai bien peur ... :wub:

Faut voir, car les galettes F6 PA3 en mode fusion de prismes, ben elles annulent pas non plus le FnP.

Donc peut-être que tu vas devoir utiliser séparement et faire du tir focalisé.

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Faut voir, car les galettes F6 PA3 en mode fusion de prismes, ben elles annulent pas non plus le FnP.

Donc peut-être que tu vas devoir utiliser séparement et faire du tir focalisé.

Je sais bien, mais 2 galettes de F9-PA2 oui :wub:

Et le FnP provient de figurines facilement ciblables (au cac notamment donc le conseil pourra aller le chasser par exemple) et ce perds. En mode séparés les prismes seront efficace dès le début de partie alors que le NS devra attendre la fin du FnP pour faire parler toute sa force (même si le perfo annule le FnP).

Modifié par Teh Metil
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Dés pipés (Chance)

Dans ce cas là il faut aussi mettre "Malemoule forcée( Malédiction)"...

C'est vrai que le spinneur englue même sans faire de mort me semble t'il.

Enfin c'est vrai que si possible c'est mieux de donner la lance au GP et non a un Archonte ar la CT5 apporte quelque chose alors qu'en CàC un Archonte Maitriseur est quasi identique à un GP en CàC contre du marines..

Pour le reste j'ai pas trop zieuté les spécificités des BloodAngels...

les galettes F6 PA3 en mode fusion de prismes

LEs BA ont tous FeelnoPain sou seulement si ils ont un Chaplain ou pretre sanguinien ou je ne sais quoi ?

Après si c'est du marounes "normal" (petit socle) et que tu peux le chopper en sortis de transport (serré, un peu) la minigalette F9 PA2 annule le FnP me semble t'il.

la précision est moyenne mais bon, ça peut rester un bon coup de poker surtout si tu as 2 prismes ça te fait 2 tentatives théorique.

Vu qu'en face c'est du marines exclisivement, les chocapics ne sont peut être pas tant utiles...

Du Vengeur ne revient pas tant plus cher au final et tu gagne un meilleur profile et de la portée supplémentaire...

Grêle n'était pas automatique il est vrai.

Après il faut se rappeler que les vengeurs sont des quiches en Antichar donc un marcheur survivant alors que ta capacité antichar est réduite... ça peut vite faire trés mal.

Et sinon un fond de cours en version FLacon+Spinneur+Prisme ?

Prévoir alors genre 2 GP de base...?

Modifié par MacDeath
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Hello,

Pas facile à choisir, les deux présentent bien pour s'occuper de ces meuwines sanguins.

Contre du spam de razorback, le conseil avec ses ptites lames sorcières peut bien apporter un bon plus, après c'est vrai que les archivistes bloods sont très bons (enfin, ils ont de très bons pouvoirs) et sortent donc souvent, donc risque de coiffe psy dans les parages.

Après, un archiviste ca se tue, mais bon, comme faut déjà tuer l'inévitable paire de pretres sanguiniens, ca fait du monde à cibler tout ca.

Sur la 2ème, un poil plus de galère sans doute contre les petits blindés, mais bon ca de toute façon en face d'un spam bien fait, faut s'armer de patience... par contre elle est plus saturante, plus d'opé, etc...

Si tu prévoies d'affronter des gars la majeure partie du temps à découvert (en réacteurs), le cas de la guerre mentale pourrait presque s'étudier (tu aurais ptet la chance de faire sauter les pretres sanguiniens). Enfin bon, c'est plus pour faire criser l'adversaire que pour chercher une rélle efficacité.

Sinon les LA, je pense que ce n'est pas la peine, des LME ca ira bien (t'as déjà les ddf contre le très lourd, et contre le reste les LA ne sont pas mirobolantes). De toute façon pour casser du gros tank y faut de la fusion et/ou de la pa1, le reste c'est bof bof.

RAS sur le soutien, moi j'aime bien cette formule et cette variété de galettes à disposition.

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Vu qu'en face c'est du marines exclisivement, les chocapics ne sont peut être pas tant utiles...

Du Vengeur ne revient pas tant plus cher au final et tu gagne un meilleur profile et de la portée supplémentaire...

Grêle n'était pas automatique il est vrai.

Pas assez de figouzes de vengeuses :shifty: ... Bon j'peux mettre du gardioux mais le "count as" je préfère éviter ^^

Et sinon un fond de cours en version FLacon+Spinneur+Prisme ?

Le prisme solitaire je suis pas fan (manque de punch et une pineuse seule est plus efficace), autant jouer 2 flacons et une pineuse ou inversement.

FnP via prêtres sanguiniens (soit en slot élite soit dans l'escouade de commandement). Si choix élite, ils deviennent ciblables au CaC donc "snipables".

Après si c'est du marounes "normal" (petit socle) et que tu peux le chopper en sortis de transport (serré, un peu) la minigalette F9 PA2 annule le FnP me semble t'il.

+1 avec ça, en sortie de tank détruit les petites galettes de F9-PA2 sont "yumy" ; la dernière fois je lui ai réduit ses 2 archi et ses prêtres en tas de scendres ^^

@Djine Phaï : Je suis bien d'accord, la liste 1 me semble mieux gérer les tanks à moyens et blindages légers avec le conseils qui peut prendre plusieurs chars au CaC (8 motos, ça peu former une jolie ligne^^).

Vue la mouture de mes listes en général, à part l'ork piéton ou les tyty et croncron, y'as peu de piétonneux "découvert" et plus souvent du mécha (SM/SMC, Eldars, etc...).

Pour les LA c'est uniquement les bld13 qui sont visés types pred' et vindic' ; laissant ainsi les bld14 aux dragons. Avec 2 LA ça fait 1/2 chance de pénétrer un bld12 et + (en dégât lourd j'entend), surtout que ce sont des chassis de tirs donc même un légé suffit pour laisser respirer 1 tour. 15pts en plus pour avoir un poil plus de polyvalence anti-char, à voir si ça ne se justifie pas avec toutes les armes à F6 présentes dans cette liste ?

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De toute manière le chocapic flambeur est sans doute préférable au gardioune de base...

Car bon, 12ps tu te fais quand même chargé et le A+1 des épée peut donc bien servir, sachant que les flambeur font largement autant de frags que les shurikens...

Sinon euh... Ranger/mirages ?

c'est con à dire mais une unité en réserve qui arrive tour 2 et se place puis snipe dès le tour 3... pourquoi pas...

les quelques tirs PA1-2 annulent bien le FnPain...

Modifié par MacDeath
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Reuh,

Bon j'ai pu tâter du SM en rouge avec ses briques mobiles. J'ai opté au final pour la liste n°1 avec pour seul modif le fait de passer la lance chantante sur la GP (bon ça à pas trop trop servi ^^).

Je me retrouve face à 13 chassis :

2 pred baal (1 flammerz' et 1 Canon d'assaut)

2 pred soutien Autocanon et lazcan de flanc

1 speeder multi fuseurs

2 dreads furioso

2 razorb' bolter lourds

2 razorb' lazcan/plasma jumelés

1 vindic

1 land raider reedemer

2 prêtres sanguiniens dans les razor bolter lourds, après que des mini squads d'assaut avec fuseur/Arme NrJ. En QG un archi (avec le pouvoir énemi juré et ... je sais plus l'autre) planqué dans son land.

On tir les dés pour un scénario GBN : poutre en brouillard de guerre.

Il gagne le dé pour savoir qui commence et me laisse l'initiative.

Là je me pose une question : les archontes comptent ils comme un choix de QG pour le déploiement ? ... La on reste tout les deux hésitants et il me dit "non, tu peux le mettre dès le début avec ton GP si tu veux".

Tel un fourbe je place les 8 motos à 2" chacune au milieu de la table en partant du centre et en faisant une trèèèèès longue ligne, avec sur les 2 côtés 1 serpent de vengeurs (un RL et l'autre LME avec 5 vengeurs).

Il ne déploit rien et fait tout arriver au 1er tour.

1er tour :

Je chance le conseil et le fait turbo-booster pour former une ligne prenant les 3/4 de son bord de table et complète les deux flancs par les serpents.

Je fais arriver mes réservers en turbo-boost de partout.

A lui ... Il a pas ou peu de place pour mettre ses 13 chassis ... il me fait un jolie parc à rhino/land/etc dans un recoin de la table avec tout devant les pred baal et le speeder, le flanc du parking protégé par le land raider.

Par contre il doit forcer le passage au travers de mes archontes avec ses pred de soutien... 2 attaques de chars me donnant automatiquement 2 Kill point.

Sa phase de tir se résulte à faire perdre 2 PV à ma GP à coup de bolter lourd ... (2 fois de suite je fais "1" puis "2" à sa save ...).

2nd tour :

Je tente la chance, et mon adverse rate l'annulation. Phase de mouvement, j'avance les serpents des dragons pour harceler les flancs des rhinos & autres, le but est de sonner un max de chassis pour le moment pour préparer les coups de fuseurs.

Le conseil se rapproche du gland raider.

Avec mes tirs de chassis je sonne quelques uns des siens mais rien de très beau, les lances chantantes (seulement 3 à portés) ne font d'errafler la peinture du gland. Phase d'assaut, je met un max d'archonte épéiste sur le land mais l'ettalement joue contre moi, j'ai 3 épées et 2 lances seulement et je ne touche que sur 6... Mais sur 13 attaques je fais 6 "6" ... qui donne : immobilisation/2 armes détruites. Les 2 dreads planqué derrière le land se retrouve coincés par les décors et la carcasse de la charue rouge.

Son tour 2 : pas grand chose à dire, il tente de faire sauter un serpent avec son vindic (il était persuadé d'avoir les 2d6 pour l'artillerie ... le pauvre^^ je l'avais prévenu pourtant ^^) j'ai 2 chassis de secoués et perd les canons shurikens d'un serpent ^_^

Il sort son archi et son escouade d'assaut du land pour charger mon conseil, il est à porté d'un prêtre en plus. Il tente son pouvoir et perd direct un PV.

Au CaC ça se résulte à 2 morts de son côté et un archonte lancier du miens : test de moral réussi de son côté bien sur.

Tour 3 :

J'avance mes serpents et ressert l'étau. Les dragons sortent pour faire face à 2 pred baal, 2 razorbak stronoss.

Phase de tir : plus de pred baal, 1 stronoss qui disparait et un je secoue le reste. Le speeder qui jusque là ne pouvait tirer se fait rincer par un serpent rayolaz à traine du reste.

Au CaC le conseil tiens la route vue que la chance passe à nouveau (pfiou^^) par contre de son côté il reste plus grand chose, je continue à grapiller les marines autour du psycher ; mais il tien au moral.

Son tour 3 :

Il tente de percer en mettant tout sur les dragons. Mes prismes & autres étant planqué derrière mon mur de serpent.

1 serpent de vengeur tombe par un coup de fuseur. 5 dragons se font rincer par les bolters lourds et le vindic' mais il m'en reste 4 à la fin de son tour.

Un des prêtres sangui qui à vue son razorback explosé avec la déviation d'un prisme va porter secour à l'archi englué par le conseil. Mais bon, l'archi tombe sous les coups des archontes et 2 marines l'accompagne. De mon côté rien du tout, malgré la charge féroce (F5 :s) la save à 3+/4++ relançable fait des miracles ^^.

Tour 4 :

Les dreads sont toujours coincés entre le mur de chassis de rhinos et le gland raider. Mes dragons sont coincés pour un tour (pilonnés), je les encadre des 2 serpents canons shup' et je continue l'avancé du reste.

Méthodique, je cible 1 chassis à la fois et arrose les escouades qui sont sortis, mais il a de la chance le coquin ^^.

Au CaC le conseil continue sa résistance et réduit l'escouade du prêtre sangui.

Mais il se fait tard et il doit rentrer, on en reste là. Milieu tour 4 je n'ai perdu que 5 dragons +1, 2 vengeurs, 1 archonte et 1 serpent (donc 2KP).

Lui accuse le coup : archi, 2 pred, 1 razorback, 2 pred baal, 1 escouade d'assaut et 1 speeder (8KP).

La liste est bien saignante. Je n'ai pas été déçu des prismes qui ont tenu un rôle anti-char pas mal, le spinner planqué dans son coin à éviter que les dreads se promènent de trop et a pu sonné les chassis (de plus mon adversaire a joué vraiment sécurité en ne bougeant presque pas ses chassis dès qu'il avait un test à faire), rien à dire l'impact psychologique a joué à merveille.

Le conseil, bah englué comme j'en avais peur mais il a très bien tenu et m'a permis de gérer facilement le reste de l'armée.

En même temps, le scénario m'a beaucoup aidé et notament l'erreur de mon adversaire en me laissant commencer.

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Sympa, ce petit retour. C'est pas plus mal que la partie se soit terminée avant l'heure en tous cas ^_^

Le Conseil biker, c'est du lourd, y a pas à dire : du Marines avec Svg invu, tout ça relançable, sans énergizer mais avec poison 2+..... Cher mais efficace. A part des GF, je ne vois pas ce qu'on a qui pourrait encaisser aussi bien.

Par contre je m'interroge :

1er tour :

Je chance le conseil et le fait turbo-booster pour former une ligne prenant les 3/4 de son bord de table et complète les deux flancs par les serpents.

Je fais arriver mes réservers en turbo-boost de partout.

Il me semblait qu'on n'avait pas le droit de lancer de pouvoirs Psy si on turbo boost, car la règle impose à l'unité de "ne rien faire d'autre durant le tour".

Certes la Chance se lance avant le passage en vitesse lumière, il me semble toutefois que c'est rétroactif donc pas valable.

M'enfin, je pinaille peut-être.

En tous cas moult congratulations pour cette partie rondement menée et la bonne occupation du terrain, pas toujours facile quand on joue éliteux.

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Il me semblait qu'on n'avait pas le droit de lancer de pouvoirs Psy si on turbo boost, car la règle impose à l'unité de "ne rien faire d'autre durant le tour".

Ce n'est pas rétro-actif, enfin je ne pense pas ... Je dois avouer que je joue peu le conseil motard :s Donc j'ai peut être effectué une erreur/exploitation de règles à ce moment de la partie ... (ça n'aurait rien changé... j'ai mis toutes les saves sur cette satannée GP qui les a perdu ! mais bon, je n'aime pas exploiter les règles par méconnaissances :s et j'aurais du faire attention).

Il me semble que ça empêche tout action après turbo-boost jusqu'à la fin du tour. Je devrais relire le GBN moi et vérifier ce point.

Bon ça se filoute mais dans mon cas ça m'aurait bien gêner puisque cela impose de ne pas avancer en 1 ligne de front mais en fil indienne :s

Il suffit de faire turboboost des archontes séparement de la GP à 18" et le dernier archonte ne fait que 13"-14" puis la GP fait 12" et se retrouve à nouveau dans les 2" des archontes = pouf à nouveau une escouade.

Il faut juste bien noté que la GP dans ce cas ne bénéficie pas de l'invu 3+.

Edit :

Pour l'occupation du terrain, au final cela va vite avec 8 chassis et 8 motos ; ça prend de la place ^^

Modifié par Teh Metil
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Ce n'est pas rétro-actif, enfin je ne pense pas ... Je dois avouer que je joue peu le conseil motard :s

Moi en revanche je joue des LdL ^_^

Mais je n'ai pas de GBN donc je fais uniquement de mémoire, d'où une certaine prudence de ma part.... :P

Donc j'ai peut être effectué une erreur/exploitation de règles à ce moment de la partie ... (ça n'aurait rien changé... j'ai mis toutes les saves sur cette satannée GP qui les a perdu ! mais bon, je n'aime pas exploiter les règles par méconnaissances :s et j'aurais du faire attention).

Oui, en l'occurrence ça n'aurait pas forcément changé la fesse du monde. Mais pour l'avenir, ça peut changer grandement la manière de jouer les motojets (quelle qu'elles soient).

Il me semble que ça empêche tout action après turbo-boost jusqu'à la fin du tour. Je devrais relire le GBN moi et vérifier ce point.

J'avoue n'être pas sûr à 100% mais je ne convertis pas de GP en biker pour cette raison, car sinon les LdL seraient "trop" faciles à utiliser. C'est vrai que c'est alambiqué mais je crois bien que c'est rétroactif. En gros, il faut comprendre que les règles de turboboost ont été pensées pour des figs "basiques", c'est à dire qui peuvent tirer, càcer et rien d'autre. En fait, on comprend à tord "rien faire d'autre" comme "rien faire d'autre ensuite". Sauf que non : si on a lancer un sort avant, on n'est plus éligible pour un turboboost car on a déjà fait autre chose.

Capilotracté tout ça....

Bon ça se filoute mais dans mon cas ça m'aurait bien gêner puisque cela impose de ne pas avancer en 1 ligne de front mais en fil indienne :s

Il suffit de faire turboboost des archontes séparement de la GP à 18" et le dernier archonte ne fait que 13"-14" puis la GP fait 12" et se retrouve à nouveau dans les 2" des archontes = pouf à nouveau une escouade.

J'ai à nouveau peur que non, ça ne marche pas, mais à confirmer également : le GP fait partie de l'unité au moment où tu déclares le turboboost, donc il devra turbobooster également. Après, le turboboost peut bien sûr lui permettre de quitter l'unité mais il sera déjà trop tard.

C'est un peu le même problème que le débarquement : si un PI est dans une unité qui décide de débarquer, il doit le faire également si je me souviens bien (puisque le "quittage d'unité" se fait à la fin de la phase de mvt, tout ce qui se passe pendant la phase concernant une unité s'applique également au(x) PI(s) qui accompagnent).

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Ah, pour l'histoire de turbo-boost les archontes sans le GP par contre je suis presque certains ^_^

Quitter/rejoindre une unité se fait au début ou/et à la fin de la phase de mouvement (donc oui un PI peut sortir du blindé sans ses comparses ; cela se fait régulièrement chez les SM par exemple) ; donc les archontes se libèrent du GP, qui lui les rejoind par la suite.

Je viens de me souvenir d'avoir lu un sujet à ce propos sur un forum anglais ; ce qui me fait penser avoir eu tord de lancer la chance à ce moment de la partie.

Turbo-booster empêche toute action volontaire au cours de ce tour. Les archontes ne réalisent aucunes actions, c'est le GP qui se désolidarise des archontes (capilotracté certe, mais normalement valable^^) et de même, le GP les rejoind par la suite. Cette entourloupe permet d'éviter toute action des archontes et donc le turbo-booste, mais le GP lui n'aura pas le couvert de 3+. Ce type de manoeuvre ralenti le pavé et surtout il se retrouve étallé entre 12" et 16-17" facilement.

Grosso modo cela se passe ainsi :

1)Avant la phase de mouvement : déclaration de la chance - test psy et tout le toutim

2) début de la phase de mouvement : décalaration du turbo-boot des archontes SANS le GP (c'est un PI il peut rejoindre/quitter à tout moment de la phase de mouvement une escouade).

3) Déplacement des archontes entre 13" et 18"

4) Phase de mouvement du GP seul, il bouge à 12" pour retrouver les archontes et donc les rejoindre à nouveau.

Les archontes ne font qu'une seule et unique action : turbo-booster.

Le GP fait ce qui lui plait.

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Ah, pour l'histoire de turbo-boost les archontes sans le GP par contre je suis presque certains :P

Quitter/rejoindre une unité se fait au début ou/et à la fin de la phase de mouvement (donc oui un PI peut sortir du blindé sans ses comparses ; cela se fait régulièrement chez les SM par exemple) ; donc les archontes se libèrent du GP, qui lui les rejoind par la suite.

Je me plie à tes certitudes alors ^_^

Donc le seul réel "effet" des PI vis-à-vis de la phase de mouvement c'est : "Si à moins de 2ps d'une escouade, alors la rejoint de force". Le reste de la phase est libre, c'est ça ?

Grosso modo cela se passe ainsi :

1)Avant la phase de mouvement : déclaration de la chance - test psy et tout le toutim

2) début de la phase de mouvement : décalaration du turbo-boot des archontes SANS le GP (c'est un PI il peut rejoindre/quitter à tout moment de la phase de mouvement une escouade).

3) Déplacement des archontes entre 13" et 18"

4) Phase de mouvement du GP seul, il bouge à 12" pour retrouver les archontes et donc les rejoindre à nouveau.

Les archontes ne font qu'une seule et unique action : turbo-booster.

Le GP fait ce qui lui plait.

Intéressant... Personnellement j'aimerais autant avoir un GP et son escorte qui avancent normalement et Chancer des LdL mais c'est vrai que c'est plus problématique quand on joue les psykers violeurs...

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Donc le seul réel "effet" des PI vis-à-vis de la phase de mouvement c'est : "Si à moins de 2ps d'une escouade, alors la rejoint de force". Le reste de la phase est libre, c'est ça ?

Normalement oui. A confirmer via GBN et tout le toutim bien sur ; tout le monde est apte à se tromper ou lire de manière biaisée une règle ^_^

Intéressant... Personnellement j'aimerais autant avoir un GP et son escorte qui avancent normalement et Chancer des LdL mais c'est vrai que c'est plus problématique quand on joue les psykers violeurs...

C'est dans une optique différente. D'ailleur sur le conseil motard, je me suis posé une question pour éviter l'engluage : y ajouter un autarque motard ? Mais ça peut revenir à cher pour ajouter "juste" quelques frappes énergétiques (soit F6 au round 1, soit F3 ci je me souviens bien ?). Mais ça rajoute un perso à I6+1 et CC6+1 (avec la maîtrise), ce qui peut être sympatoche (sans parler du fuseur en option).

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Hello,

Sympa ce petit affrontement entre fanas de blindés ! (c'est du fer de lance là)

Et oui ca transpire la bonne gestion de l'occupation du terrain tout ça ; certes avec 8 chassis et des motos, mais quand même.

On sent ton adversaire coincé dès le départ, il a du sérieusement s'en mordre les doigts de t'avoir laissé prendre la main... je suppose que le brouillard de guerre a pu l'inciter à te laisser commencer, sinon je ne vois pas. Quitte à jouer du full réserve, je me demande meme s'il n'aurait pas eu intéret à jouer son Gland Raideur en Fep (quoique, encore un satané redeemer...c'est pas avec ca qu'on pète des serpents !)

Sur les mvts de PI

(donc oui un PI peut sortir du blindé sans ses comparses ; cela se fait régulièrement chez les SM par exemple)

De mémoire, le mouvement des PI tel qu'il est décrit dans le GBN est super libre : effectivement pas besoin de débarquer systématiquement, on peut se séparer de son escouade, même faire sortir le PI et l'unité par des accès différents, etc... (pour les races avancées technologiquement qui auraient plusieurs points d'accès sur leur tranports... ^_^ )

CITATION

Donc le seul réel "effet" des PI vis-à-vis de la phase de mouvement c'est : "Si à moins de 2ps d'une escouade, alors la rejoint de force". Le reste de la phase est libre, c'est ça ?

Normalement oui. A confirmer via GBN et tout le toutim bien sur ; tout le monde est apte à se tromper ou lire de manière biaisée une règle

Là aussi je crois qu'effectivement c'est plutot souple : un PI ayant lancé un pouvoir psy en début du tour pourrait à mon avis rejoindre une escouade proche ayant turbo-boostée (à moins que la règle turbo boost précise qu'on ne peut pas rejoindre une unité ayant turbo-boostée mais je ne pense pas ; et je ne pense pas que le jeu permette de gérer des effets rétro-actifs).

Par contre j'aurais plutot des doutes sur le fait qu'on puisse quitter ET rejoindre la même unité dans la même phase, c'est un peu alambiqué.

EDIT : ah ben tiens du coup c'est encore différent de ce que je pensais !

Modifié par Djine Phaï
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Chancer puis turbobooster est interdit. Tu peux chancer, puis te séparer de l'unité, et la faire turbobooster, mais tu ne seras plus avec au tour suivant.

Alors oui, je me suis bien rendu compte de ma boulette sur la chance+turbo :s

Cependant, un PI peut rejoindre et quitter une escouade dans le même tour (un PI rejoind une unité automatiquement dès qu'il est 2" de celle-ci, MAIS à confirmer ! C'est une lecture anglo-saxonne, vue qu'en France on fait toujours différent ^^).

Et c'est le PI qui effectue une action, donc le turbo-boostage n'empêche pas le GP de rejoindre les archontes quand ceux ci ont boosté, tant que le GP est à 2" d'un archonte.

Sympa ce petit affrontement entre fanas de blindés !

Héhé, ouais depuis mes début je ne lache pas mes cher blindés (ça a commencé avec des rhinos ^_^) C'est toujours aussi plaisant à jouer (bon, depuis la v5 c'est bourrin à souhait ^^ la v4 me faisait mordre les doigts lorsque je jouais mes eldars noirs ou mes loups de l'espace^^)

Et oui ca transpire la bonne gestion de l'occupation du terrain tout ça ; certes avec 8 chassis et des motos, mais quand même.

La table et surtout le scénario m'ont bien aidé !

On sent ton adversaire coincé dès le départ, il a du sérieusement s'en mordre les doigts de t'avoir laissé prendre la main...

Exacte ^^ Il a reconnu rapidement son erreur de me laisser prendre la main, je pense qu'il voulait avant tout éviter une première phase de tirs et profiter d'ouvrir les hostilités en premier, mais je lui ai laissé juste un coin assez mal foutu avec une tour pour le géner.

Et il aurait du faire une attaque de char avec son reedemer, en ciblant la GP et ainsi créer un passage à travers mon conseil. certe c'est culloté mais ça m'aurait foutu dans la pannade totale d'avoir le conseil coupé en 2 ou de faire mourrire ma GP.

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Exacte ^^ Il a reconnu rapidement son erreur de me laisser prendre la main
Surtout que pour être honnête, avoir l'initiative est assez important pour nous z'ôtres zoneilles...

ça nous permet en général de commencer à se placer et entamer les rayures de peintures sur les Tanks adverses avec les nôtres... (voire faire sauter du châssis...)

Alors qu'inversement si l'autre commence, il peut parfois nous éclater un châssis, mais surtout tout nous assommer et alors on n'a quasiment plus d'armes lourdes en état de marche et on prend vite du retard...

Dans le cas bien sûr ou l'on joue Eldar hautement mécanisé off course.

Modifié par MacDeath
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Pour info les archontes sont un choix QG, donc pas de Prophète+archontes en brouillard de guerre.

De la même manière une escouade de marines+rhino = 2 choix.

C'est surtout ça qui change la partie.

Par contre il doit forcer le passage au travers de mes archontes avec ses pred de soutien... 2 attaques de chars me donnant automatiquement 2 Kill point.

Avec deuxtouche de F9 sur deux BL13 tu as détruit 2 tanks? Ca c'est de la chance.

Il suffit de faire turboboost des archontes séparement de la GP à 18" et le dernier archonte ne fait que 13"-14" puis la GP fait 12" et se retrouve à nouveau dans les 2" des archontes = pouf à nouveau une escouade.

Je reviens la-dessus: comme dit par ailleurs, un PI ne peut pas quitter puis rejoindre la même escouade.

De plus, pour que l'unité bénéficie de la sauvegarde du turboboost, il faut qu'elle est bougé de plus de 18"...

X-/

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Avec deuxtouche de F9 sur deux BL13 tu as détruit 2 tanks? Ca c'est de la chance.

Attaque au CaC = Bld 10. A moins que là aussi je face une grosse bourde ... (enfin les dés ont été de mon côté avec des résultats à 4+ pour la pénétration ^^).

Sur une attaque de char, en cas de mort ou la gloire au tir bld de face ça c'est sur, mais si une touche au cac bld de cul non ?

Pour info les archontes sont un choix QG, donc pas de Prophète+archontes en brouillard de guerre.

De la même manière une escouade de marines+rhino = 2 choix.

Merci de cette précision, ça servira pour les prochaines parties. Même si on était tout les deux d'accord sur le déploiement, ça reste de l'amical et non une partie tournoi X-/

Ca change complètement la partie en effet ... Même si le conseil aurait put se déployer ainsi qu'un serpent avec des vengeurs, le conseil non chancé aurait pris plus de dégats...

Je reviens la-dessus: comme dit par ailleurs, un PI ne peut pas quitter puis rejoindre la même escouade.

Heu, j'ai relu hier (en VO) le GBN et il n'y a pas de restriction à ce sujet :s, ça m'intéresserait de savoir où cela est stipulé ?

De plus, pour que l'unité bénéficie de la sauvegarde du turboboost, il faut qu'elle est bougé de plus de 18"...

Diantre :s là je me retrouve bien bête ! J'avais oublié ce minima de 18" pour la save de couvert... Il faut que toute l'unité ait bougée de 18" donc pas moyen de filouté avec un étalement entre 24" et 13" (ou 18" et 13").

Il faut donc un second GP pour gérer la chance en cas de turbo-boost ... (ça fait lourd niveau budget psycheur ... autant ne pas turbo-booster ...)

Modifié par Teh Metil
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