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Warhammer Forum

[HB] perso générique ou nommé ?


Krikounet

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La question comme de coutume est dans le titre...

Les persos nommés valent ils le coup ? ( attention je ne parle pas ici de nos choix rares ... <_< )

Allez zou : mon top 3

Taurox ... Fouyouyou quel impact ... mais moins bon qu'un seigneur mino tout équipé ?

Gorthor ... Fouyouyou quelle bulle de commandement ...mais moins bon qu'un seigneur tout équipé?)

langue de sangsue... Parce que sa malédiction, c'est rigolo mais nv 2 ...

Allez zou : mon naze 3

Malagor : un pouvoir impie bien bidon et anecdotique au vue de la magie V8

Ghorros : ben c'est un centigor ...

griffelune : merci le test de stupidité ...

Ma conclusion de moi : perso nommé ouai funny mais bof

Modifié par Krikounet
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C'est aps très dévellopé tout çà quand même...

Bon je vais reprendre les gus 1 par 1 pour les avoir tous testé:

Seigneur:

Taurox: il coute moins cher qu'un seigneur mino full stuff pour un impact équivalent voir inférieur.

Avantage:

-grosse sauvegarde

-Attaque enflammée (seule source du LA)

-Ignore l'armure

Désavantage:

-double 6 et il est "mort"

-C'est un mino ^^

Bref du lourd, mais aufinal il est très proche d'un seigneur mino que l'on peut aisément rendre plus résistant et aussi violent... Puis perdre son seigneur sur un double 6 puis save armure raté...

Malagor: alors lui la grande classe quand même...

Avantage:

-bonus aux sorts (ca marches jamais ^^)

-Annule le cd du Gege

-Rend les HB frénétique plus souvent

-Vol

Désavantage:

-AUCUNE sauvegarde

-En plus il vole donc il se retrouve souvent seul...

Sont utilisation est super compliqué à lui... il doit être au bonne endroit au bon moment sans que l'on puisse lui éclater la tête à coup de canon ou autre... mais rendre des bestigor frénétiques 1 fois sur 6 parfois ca aide.

Gorthor: C'est le plus fort... (hein quoi? ^^ )

Avantage:

-Sa bulle de CD à 18 pas

-Son char spécial

Désavantage:

-Le général sur char ca a tendance à attirer tout les malheur du monde sur lui ^^

-Il est un brin cher ^^

Il a quand même vachement perdu depuis la dernière version, mais ca reste quand même un bon choix, un combattant mage il peut faire de beau truc comme mourir tour 1 comme une daube...

Khazzrak: Le seul le vrai l'unique!

Avantage:

-C'est un Gor et il est à pied, peut donc avoir l'attention messire

-Son armure à 2+ qui annule toute els armes magiques lui permette d'a peu prêt tout encaisser

-L'embuscade devient presque fiable

Désavantage

-Aucun... c'est un seigneur des bêtes

Khazzrak s'intègre bien dans n'importe qu'elle armée HB, on peut ou non profiter de sa science de l'embuscade car au final il reste quand même bien violent.

Héros:

Morghur: il à été retrogradé mais bon...

Avantage:

-tranforme ses copains en enfants du chaos

-L'immunité aux tirs peut lui permettre avec son indémoralisable d'aller chercher des MdG ou autre

Désavantage:

-Aucune sauvegarde (oui encore ^^ )

Lui n'est au final pas très utile, mais il peut sans soucis se balader seul dans la pampa pour apporter des EdC la ou il en faut.

Langue de sangsue:

Avantage:

-sorcier

-Regen

-Sa malédiction

Désavantage:

-accés à seulement mort ou sauvagerie...

Lui est plus que sympa, il coute quasiment le même prix qu'un sorcier classique et possède la regen le rendant suffisamment costaud pour tenter des truc "bizarre"

Griffellune:

Avantage:

-L'adversaire ne sais pas quand sa puissance se déchainera!

-Peut être monté

-Sa vague de stupidité

Désavantage:

-les même que les avantages...

Ce perso est très particulier et peut faire des choses splendide comme absolument rien...

Champion:

Ungroll:

un ungor sorcier ou seigneur de guerre sur le papier c'est cool en pratique... surtout quand il est sorcier et qu'il est engagé au cac...

Ghorros:

C'est un centigor à 200 Pts, mais un centigor de base. et mine de rien ca change pas mal de chose. il est tout sauf ultime mais il est extrêmement violent et son unité avec cc5 fait souvent de gros dommage et encaisse en retour un peu mieu. Et les centigors en base ca prend pas les points des spe, du coup on peut se risquer à en sortir, au pire l'armée aura +1 à ses test de fureur ^^

bref les perso HB ne sont pas fait pour durer les garder en vie est un véritable exploit et effectivement ils n'apportent pas forcément grand chose apr rapport à un choix normal, si ce n'est une autre façon de jouer.

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pas d'accord, Taurox il défonce, il est tout équipé, + 1 en endu et + 1 touche d'impact, tout ça pour moins cher qu'un seigneur mino équipé, c'est énorme !

Et le coup des 6 pour toucher et blesser, faut que ce soit la même attaque qui fasse les 2 6, et avec sa save à 1 ... Je l'ai joué plusieurs fois et ce n'est jamais arrivé.

Pour Kazrak, il faut aussi mentionner le flagelleur, je le mets dans la horde de bestis et sus aux hordes adverses ! 10 attaques relançables pour un seigneur des bêtes, pas mal non ?

Perso si je trouve un tournoi où on peut jouer les persos nommés, je joue Kazrak si je fais une armée hardes ou Taurox pour une armée mino.

D'ailleurs je comprends pas pourquoi Taurox ne fait pas passer les minos en base ...

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Exact j'avais mangé le +1 endu de taurox (j'étais persuadé qu'il avait les même stat qu'un doombull...)... mais perso moi le double 6 save raté ca m'est arrivé plus d'une fois... genre à chaque partie :shifty: d'ou mon avis mitigé sur lui. Après le +1 touche d'impact quand on voit ce qu'il envoie c'est un plus mais sans plus ^^

Après oui le flageleur de khazzrak est aussi excellent mais il est plus "situationnel" lui, mais khazzrak de tout façon est bien en toute situation et la désactivation des armes magiques est juste énorme aussi ca lui permet de rentrer dans n'importe quel défi serein ou presque.

Après j'ai pas insisté sur le cotés "violent" des persos chez les HB c'est limite la norme (genre griffellune qui aligne monté 6 attaques c'pas mal ^^ )

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  • 3 semaines après...

Eh bé t'as pas de chance ! Tu sais que le double 6 et save 1+ ratée t'as 1 chance sur 216 de le faire contre de la F3 !

Et aussi faut pas oublier que ses haches annulent les sauvergardes d'armure et en plus sont enflammées. Avec une unité de minos armes lourdes, t'embarques tout. Des porte peste avec héraut ? MEME PAS PEUR !!!!

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à oui je suis d'accord mais il y a pas que des forces 3 ^^ (même si les plus fort à me l'avoir OS été des hallebardiers impériaux ^^ )

Après ses haches (hormis l'anti save) peuvent se révéler être un handicap (genre gemme de dracocide ou autre turc "immunisé" au feu :lol: ) mais oui il vaut son pesant de cacahuète comme on dit par chez moi ^^

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ouais ben avec une save 1+ que ce soit de la F3 ou 4 on s'en cogne un peu. Et je pense qu'il y a plus de régèn que de trucs qui protège contre le feu ...

Sinon j'adore Morgur, le mec qui te transforme un pillard en enfant du chaos tranquillou, ça gère à mort !

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Il se rentabilise vite, sur 6 tours il crée 4 enfants du chaos, à 55pts le mec, ça fait 220pts de crées (196 si tu comptes les points des pillards). Et se retrouver avec 4 enfants du chaos sur le dos en cours de partie, ça ... "ennuie" un peu tout de même !

Rie que pour ça je ne le trouve pas très cher.

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Il suffit de le laisser à + de 12ps de l'adversaire. Pas compliqué ça !

Et l'ancienne version, c'était pas un seigneur ? Me souviens plus. Mais effectivement, il est moins puissant maintenant. Et c'est pas un mal pour les adversaires ...

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Et l'ancienne version, c'était pas un seigneur ? Me souviens plus. Mais effectivement, il est moins puissant maintenant. Et c'est pas un mal pour les adversaires ...

Ben justement avant il était dément pour 100pts de plus que maintenant sans être (trop) abusé. Des règles spéciales agressives et longues comme le bras :

+ les besti en harde... :huh:

+ les forêts qui causent la peur et attaquent les gens qui sont dedans.

+ Immunisé aux tirs et à la magie à plus de 12ps. Alors que maintenant il est "juste" immunisé aux blessures.

+ Les touches auto au contact de F4 qui frappent tjrs en premier et ignorent les svg...

+ Les objets magiques : terreur, -1 pour le toucher au close, +2 dés de dissip, tout double sur fiasco = mage qui se transforme en enfant du chaos (ami ou ennemi)!

+ Indémoralisable.

+ Permet l'embuscade avec l'effet sympa de rallier ses troupes en fuite quand on sonne le cor.

+ Transformait toutes les unités à 8ps en enfant du chaos! Mais bon l'unité devait rater un jet de Cd puis se prendre 1d6 touches de F4 qui créait un enfant avec autant de PV que de blessures infligées. Je trouve que c'était un poil plus efficace que maintenant.

- les désavantages et pas des moindre : mvt d'enfant du Chaos, ne peut pas rejoindre d'unité, pas de général dans l'armée, TOUTE l'armée est indisciplinée et les démons et les mortels sont interdits. Me semblait qu'il était mage aussi mais au fait non.

Même si je ne l'ai (et ne l'avais) jamais joué, je préférais l'ancien profil. Je veux dire Morghur c'est un peu le démon majeur HB. L'ennemi juré d'Ariel, le Chaos dans sa forme la plus pure... Pas n'importe qui donc. Et là je trouve que son profil ne retranscrit pas sa puissance.

Et puis bon presque 300pts pour créer des enfants du chaos qui vont te bloquer un flanc mou (en comptant la troupe de pillards qui va rester à côté), je te fais la même chose avec les choix de base du LA. Sans compter le coup de pas de chance où tes enfant vont poper tour 5-6 et où leur impact sur la partie sera quasi nul. Déjà que les EdC en V8 c'est pas gagné.

Modifié par Norhtak
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Perso j'adore les EdC, ça bloque les Flying Circus, et personne les voit venir.

Et je trouve que la règle de création d'EdC de Morghur actuelle est mieux, plus stable. 3+ et c'est bon, alors que l'ancienne fallait rater un test de CD, se prendre 1D6 touches, blesser ...

Mais pour le reste, entièrement d'accord avec toi.

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Oui mais quand tu sortais un EdC à 6 PdV...

Après même à 12 pas et+ tu est carrément pas à l'abri d'une charge..., la ou avant il été quand même plus serein (avec 1 PdV en plus aussi ^^ ) ou à l'abri du gars qui avance de 1.88 pas pour être à moins de 12 ^^

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Et je trouve que la règle de création d'EdC de Morghur actuelle est mieux, plus stable. 3+ et c'est bon, alors que l'ancienne fallait rater un test de CD, se prendre 1D6 touches, blesser ...

Dans une armée sans général, vu le Cd des chiens/hardes, c'était pas très dur (quoi le full chien ? )...

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Oui mais ça fait toujours plus de jets à faire, et donc plus de chances de rater.

Et pour éviter une charge avec un perso c'est pas sorcier, suffit de se mettre hors de l'angle de vue, et c'est bon.

Je vais essayer Khazrak en tournoi dur en février, je vous ferait un rapport ^^.

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plus de jet donc plus de raté, mais aussi plus de réussite ^^

Planquer un perso en v8 c'est quasiment mission impossible si l'adversaire sait jouer (surtout un avec mouvement 5) c'est un de ses gros soucis...

pour kazzrak il est juste énorme, il peut relever des défis sans crainte quasiment et si il à la chance d'affronter une horde il fait un malheur ^^ et les embuscade avec lui sont tout simplement jouable :whistling:

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  • 2 semaines après...
Invité aardvark

personnellement, j'ai pour habitude et pour principe de ne JAMAIS jouer avec des personnages dénommés. je sais que GW veut vendre ses figouz spéciales mais je préfère mille fois un perso maison qui se sera forgé son histoire sur les tables de jeu. les perso spé sont valables dans des parties scénarisées de grosse taille dans un contexte historique donné. sinon, on se retrouve avec des parties qui se jouent dans la "4ème dimension" de warhammer, càd avec un choc spatio-temporel important qui ne garantit pas l'historicité de la partie. je vois trop souvent ca en wargame historique. je ne veux pas le voir se répéter dans le wargame fantastique. mais ce n'est que MON point de vue...

pour revenir au sujet, en V6 il m'arrivait régulièrement de jouer Kazrak quand les persos spé étaient autorisés. je constate qu'il n'a pas perdu de son charme. comme j'étais aussi amateur de chars Gorthor m'a aussi atiré. il m'arrivait aussi de jouer chaman sur char à sangleboucs (maniabilité relative et surtout un peu de protection). il va falloir que je me repenche sérieusement sur les HB.

Modifié par aardvark
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