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Warhammer Forum

Norhtak

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Tout ce qui a été posté par Norhtak

  1. Norhtak

    AoS le "gros" livre

    M'étant réorienté sur la gamme Specialist Games, je ne viens plus sur le Warfo pour m'informer des nouveautés. Les bouquins de mon magasin étant tous sous plastique, je n'ai pas eu l'occasion de le feuilleter avant mon achat. Je me permets de citer la 4ème de couverture du bouquin lui-même : C'est quand même univoque. C'est un livre de règles pour jouer à AoS. Je pensais que des précisions sur les règles seraient présentes (lignes de vue, placer un héros dans une unité, tirs au corps à corps).    Pour le fluff, je ne veux rien spoiler donc je n'entrerais pas dans le sujet. On dira que je suis de la vieille école. Le minimum aurait été de présenter un exemple de chaque domaine sur une page couleur en expliquant les races présentes.    Les mots utilisés sont un peu fort. Après ce n'est que mon avis et non la vérité. Mon droit à la naïveté! Ne restons pas braqué là-dessus et avançons.
  2. Norhtak

    AoS le "gros" livre

    Ne t'inquiète pas, ce n'est pas dirigé contre toi. Ce n'est qu'une plaisanterie de mauvais goût concernant GW et son néo-fluff.
  3. Norhtak

    AoS le "gros" livre

    Alors j'ai acheté le livre hier pour avoir des compléments aux 4 pages de règles. Mais ce livre est vide.    Les moins : - Un livre à la gloire des sigmarines, heu des "éternels du coup de tempête". - Le franglais est honteux. - Aucune règle supplémentaire. Elles tiennent vraiment sur 4 pages. Ce n'est pas une plaisanterie. Possibilité de tirer au corps à corps (enfin, rien n'est précisé). Un simple artbook. - Aucune explication sur comment utiliser les warscrolls pour monter une armée. - Le livre ne dispose d'aucune structure. 8 scénarios inégaux sont mélangés au fluff, c'est très compliqué de retrouver qqch. Et comme les scénarios représentent le seul intérêt du livre, c'est moche. - Des warscrolls elfes sylvains dans le book, on ne sait pas trop pourquoi. - Les warscrolls battalion ne m'enthousiasment pas du tout. Les pouvoirs proposés sont puissants et sans contrepartie si ce n'est pour faire acheter plus des figurines. Ils me font penser à des personnages spéciaux qui amèneront leur lot de déséquilibres. Comment cacher la poussière sous un tapis de fluff. - La présentation des royaumes tient sur 1/4 de page alors que c'était l'intérêt du bouquin. - Le nom des auteurs a même été caché délibérément. Tant mieux pour eux, ils pourront se promener dans la rue sans se faire insulter!   Les plus : + Slaanesh est présent dans le livre. + Pas besoin de l'acheter pour jouer, il ne sert à rien. un avantage qui fait oublier ses défauts. + Le nouvel univers promet des champs de bataille délirants. Je trouve que ça ouvre la voie à bcp de créativité.   Je me sens particulièrement trompé et volé. Il ne s'agit pas d'un livre de règle mais d'un empilement de pages en couleur sans grand intérêt. Couper des arbres pour le réaliser est honteux. Le Vieux Monde a disparu sans être remplacé par un univers crédible. Le fluff est assez simple. Le chaos est très très méchant mais les sigmarines sont trop trop forts. Ils fessent le chaos mais le chaos est trop trop fort et contre-attaque mais les sigmarines sont très très méchants et gagnent à la fin à coups de bolters... heu marteaux. Plus qu'à remplacer chaos par le nom d'un dieu et sigmarines par le nom du chapitre... heu stormhost.   Tellement médiocre qu'il est même source de frustration et de colère.   Après je ne remets pas en question le jeu que je suis impatient de tester. Le nouveau compendium HB me plait bien. Plus qu'à savoir comment l'utiliser.   Un manque de respect des joueurs. Il fallait le faire!  :good:       Vous n'avez pas une loi qui punit le révisionnisme en France? Il serait temps de l'utiliser à bon escient! Je compte sur vous.  :mrgreen:
  4. En général il tire pendant 1 tour avant de tomber. Beaucoup trop cher pour une résistance pas beaucoup plus élevée que celle d'un Trygon. En plus, on a perdu la possibilité de le poder avec des carni. Ils lui fournissaient un couvert bien pratique.
  5. Oui la gamme aurait dû disparaître. Mais quelle chance nous avons eu de la voir commercialisée si longtemps! J'ai plongé dans les jeux SG très dernièrement (2008) parce que je cherchais quelque chose d'autre. Et j'ai découvert toutes ces perles d'ingéniosité. Qui n'a pas passé des soirées démentes autour de Mordheim ou de Necromunda à s'amuser à PETIT PRIX? Sur Bloodbowl un peu technique mais juste dément. ou sur BFG un apport fluff incontournable et un jeu sympathique. A se rendre compte qu'au final le plaisir est là comme à Battle et 40k mais avec moins d'amertume. Petites armées donc on va vite les multiplier pour varier les plaisirs. Et bien maintenant c'est fini. Je voudrais surtout paler d'[b]Epic[/b]... L'oeuvre d'art. Un jeu que 40k essaie de rattraper depuis 10 ans sans y arriver. A tel point qu'ils ont décidé de saborder le navire on dirait. Un jeu qui laisse une place à l'infanterie jusqu'au vaisseau spatial en passant par le blindé, le véhicule léger, l'engin de guerre... Luxe total? 2 système de jeu : NetEpic l'évolution de l'ancien Titan Legion des origines et Epic Armageddon, juste le meilleur système jamais réalisé. Un système simple et harmonieux qui tourne comme une vieille boîte à musique. Avec ses défauts bien sûr mais tellement de forces qu'il fait passer 40K pour un jeu mineur de la gamme. Bien sur 40k est super fun avec des figurines magnifiques. Mais la mécanique derrière est... plate, on a l'impression de jouer au ralenti. Battle et 40k sont devenus un luxe de modéliste et de peintre acharnés. Les effectifs des armées de Battle se sont vus gonflés de manière abominable. 40k cherche à tout prix à suivre la tendance en alignant moult super-lourds en plastique. Tout change tout le temps, faut achter, racheter et acheter encore pour suivre la tendance. Attention, le but de ce post n'est pas d'attaquer les joueurs de 40k ou de Battle mais GW qui n'a pas réussi à élever le niveau de ses jeux au fil des années. C'est plutôt le contraire qui s'est produit et je trouve ça triste. Donc de mon côté je lève le poing (pas facile pour écrire) et j'entre en résistance 6 millimétrique! Bcp de gammes alternatives et de fondeurs indépendants.
  6. Oui mais contre des termis ton I6 ne servira à rien si tu n'arrives pas à les blesser ou à passer leur armure. Double épée je dis bof quand on peut avoir le beurre et l'argent du beurre. Avec hache+épée tu peux utiliser l'épée en général et la hache pour les cas particuliers tout en bénéficiant du +1A. Et que penses-tu de la lance? Surtout utile en charge mais ça dépote bien. Limite la masse pour remplacer la hache et taper fort à I6. J'aime bien mais que personne ne joue (bon la PA4 aide pas).
  7. Et voilà la 2ème liste. La première s'est très bien comporté contre un tyty sans volants (oui ça se joue encore...). Victoire 11-4. [b][size=3]Liste d’armée - 2000pts[/size][/b] [color=#000066][b][size=3]QG[/size][/b][/color] [color=#660000][b]Seigneur Commissaire (85)[/b][/color] + Gantelet énergétique [color=#660000][b]Escouade de commandement de Compagnie (160)[/b][/color] + 3 lance-plasma et Pistolet plasma + Chimère (BL/ML) [color=#660000][b]Prêtre du Ministorum (60)[/b][/color] + Eviscerator et Fusil à pompe [color=#000066][b][size=3]Troupe [/size][/b][/color] [color=#660000][b]Chef de Peloton (100)[/b][/color] + 3 Lance-flammes + Chimère (LF/ML) [color=#660000][b]3 Escouades d’infanterie (270pts)[/b][/color] + 3 Lance-flammes + 3x Grenades antichar + 3 Haches énergétiques + 1 Commissaire avec Hache énergétique [color=#660000][b]2 Escouades d’infanterie (175pts)[/b][/color] + 2 Canons laser + 1 Commissaire [color=#660000][b]Chef de Peloton (45)[/b][/color] + 3 Lance-flammes [color=#660000][b]3 Escouades d’infanterie (225pts)[/b][/color] + 3 Lance-flammes + 3 Autocanons + 3 Haches énergétiques [color=#660000][b]Vétérans (155)[/b][/color] + 3 fuseurs + Chimère (LF/ML) [color=#000066][b][size=3]Attaque rapide [/size][/b][/color] [color=#660000][b]Valkyrie(110)[/b][/color] + Bolters lourd [color=#000066][b][size=3]Soutien [/size][/b][/color] [color=#660000][b]Leman Russ (150)[/b][/color] [color=#660000][b]Leman Russ Démolisseur (180)[/b][/color] + Canon laser [color=#660000][b]Manticore (160)[/b][/color] [color=#000066][b][size=3]Fortification[/size][/b][/color] [color=#660000][b]Ligne de défense Aegis (135)[/b][/color] + Canon laser Icarus + Autocanon quadritube [color=#000066][b][size=3]Total[/size][/b][/color] 2000 Alors voilà, une nouvelle liste peaufinée. Peu de changement : 2 commissaires qui passent à la trappe. C'est vrai qu'un seigneur et 4 commissaires, c'était beaucoup trop. Maintenant je les place bien à l'arrière de mon unité avec les LF, les armes énergétiques et les armes lourdes. 90pts économisés avec 2 commi + les grenades anti-char de la troupe avec le prêtre et le seigneur commi (5A de gantelets/eviscerator et 3 haches ça suffit à faire réfléchir ceux d'en face). Bien satisfait des canons laser avec Icarus sur la troupe de 20. ça attendrit bien de la créa monstrueuse à svg 2+ avant les plasma. Avec les points économisés : - De la hache énergétique partout. Excellente arme. - 2 emplacements d'armes... Franchement c'est de la bonne. Résistantes, AA, possibilité de les placer où on veut dans notre bord de table. Là je teste la troupe de 30 avec AC et seigneur commi qui temporise les 2 premiers tours. ça envoie 10 tirs d'autocanons dont 4 jumelés à CT5. Violent comme il faut. A côté les 20 gus avec l'Icarus restent une bonne menace avec le jumelage. - Et comme il restait 10pts, placé un pisto plasma sur le chef de compagnie. Un choix plus fun qu'opti mais j'assume.
  8. A làlà, la lutte pour refaire Epic en moins bien continue avec 40K! Fluff [quote]Mon seul regret est que GW ait inventé de nouveaux aéronefs, plutôt que de reprendre les "historiques" d'Epic. Ceci dit, je comprends, Forge World, tout ça...[/quote] Moi je ne comprends pas justement. Les SM ont leurs propres appareils, le soutien de la flotte impériale (thunderbolt, marauder) n'est même pas mentionné. La Valky quitte sont rôle d'hélicoptère de combat pour devenir un volant. Règles Plutôt simples donc pas mal. Mais les avions sont intégrées comme l'artillerie pour vendre des fig avec des règles étranges. 36ps la vitesse super sonique alors qu'un véhicule qui met les gaz bouge à 18ps max... Ou le vol stationnaire qui permet des virages à 180° tout en déposant des troupes. Et pourquoi n'y a-t-il pas de missile antiaérien ou autres moyens de gérer les volants? Ben tout simplement pour en vendre un max. Dans une année ils sortent des DCA ultimes pour chaque armée. Et tout le monde se retrouve avec 2 avions et 2 DCA qui s'annulent les un les autres. Et hop 200 euros dans leur escarcelle! Comme l'artillerie qui n'a aucun sens dans un combat de 40k. Des portées 120ps et plus, mais on commence à 24ps l'un de l'autre avec des portées minimum de 24ps à 36ps... Heureusement qu'ils ont inventé le Colossus et la Manticore avec leur puissance de feu ignoble. Sinon, on monte le Predator Annihilator à "un prix prohibitif" équipé de 3 CL à CT4 dont 1 seul jumelé pour sortir pas une année après un volant avec 3 CL jumelés CT3, le vol, le transport, l'attaque de flanc, en attaque rapide... Enfin, vu tous les gars qui achètent des Vendetta par lots de 2, ce genre de stratégies commerciales a de beaux jours devant lui. Modélisme Les kits sont de bonne qualité. C'est tout ce qui sauve ces nouveaux aéronefs qui sortent de partout et de nulle part. Pour moi 40K reste un jeu fun mais pas très sérieux niveau de la stratlgie. Et c'est bien comme ça. Si vous voulez jouer à un jeu sérieux sur l'univers de 40k. Qui gère à la fois les volants, les machines de guerre, les artilleries, les véhicules et l'infanterie : Epic Armageddon existe depuis bien longtemps! Et je dis ça sans vouloir faire partir le post en débat Epic vs 40k. Mes 2 cents. [EDIT]Franckosaurus J'étais sur qu'on allait me reprendre sur le mot stratégie. Ce que je cherche à dire c'est qu'Epic est supérieur à 40k au niveau des synergies entre les différents types d'unités (infanterie, blindés aviation, etc.). Et je suis d'accord avec toi pour dire que 40k n'est pas bourrin. Moins lourd que battle. Sinon ça fait rageux à la relecture ^^. Mais bon, un peu de pub pour Epic ne peu pas faire de mal.
  9. [quote]Si ton adversaire est assez idiot pour charger un pavé de 30 gardes intact avec grenades antichars avec un trygon tout seul... En supposant 20 grenades, ça fait 10 touches, 5 blessures, 1,67 PV en moins. Après pourquoi ferait-il ça? Ce n'est pas le rôle du trygon d'aller s'engluer sur un pavé de grouilleux obstinés. 20 grenades face à un dread, ça en fait 10 qui passe, soit 1,67 dégâts superficiels, pas de quoi le détruire.[/quote] Oui mais de quoi lui faire descendre ses derniers PV en 2-3 phases de close au lieu de se retrouver englué. Même chose pour le dread. Au lieu de ne rien pouvoir faire, on se prend 1-2 morts par tour et on fini par le tomber. Après je ne dis pas, j'en suis en phase de test avec les grenades anti-chars. Et pas si facile pour le trygon d'éviter les 2 troupes de 30. Elles prennent de la place mine de rien. [quote]Sans compter la mort auto sur touches de F6 (très courantes). Si par hasard, c'est le seigneur commi qui ramasse, il te reste l’attention chef à 2+. 1,67 dégâts superficiel, tu le passes en 2 phases de close. Et on ne compte pas le prêtre en cas de charge mouleuse.[/quote] Je pansais surtout aux armes lourdes à 2PV E3. [quote]Si j'ai bien compris, tu joues surtout contre des tyranides et des Eldars? Dans ce cas, pourquoi pas une paire d'hydres en soutien?[/quote] Et des Spaces Wolves. Pour les hydres, je ne dispose pas des figurines et en 2 parties de count as j'ai totalement dégoûté mon adversaire eldar en V5. Remarque à retester avec le nerf! Mais bon, niveau soutien j'ai 8 LR et 3 pièces d'artillerie. J'ai de quoi faire. Et pis [quote]pour être efficace, il faut mobiliser 150 pts et un choix de soutien qui sont potentiellement impossibles à rentabiliser contre certaines listes. [/quote]
  10. [quote name='GI2000' timestamp='1345409051' post='2195797'] Les grenades antichars ne sont pas nécessaires. Tu as déjà les LF et les fusil lasers. Je rappelle ou fait remarquer (ça dépend de vous) que maintenant on peut se déplacer et tirer à 24 pouces avec les fusils lasers. L'ordre feux à volonté rajoute du beurre dans les épinards ![/quote] Les grenades antichar sont chères. Mais crois-moi violer du trygon et du tervigon au corps à corps c'est assez impressionnant. Tu alignes facilement 15-20 attaques de F6. Et même plus peur de voir un Dread podé me tomber dessus! Si c'est pas un blind13 bien entendu. [quote]J'ajouterai en plus que si tu joues contre les tyty (armée axée sur le corps à corps) tes LF ne te seront pas utiles car si tu es à portée de souffle, ton adversaire est à portée de charge ! Tu n'aura pas le temps de beaucoup les utiliser. De plus ils seront placés à l'avant et seront donc les premiers tués. Bref après cette petite paranthèse, en enlevant les grenades, tu économisera 60 pts.[/quote] Le lance-flammes n'est plus fait pour utiliser son souffle. Si on se place devant, on lance 1 tir et après bybye les pertes qui tombent au devant de la troupe. Mais la règle mur de mort envoie du lourd : 3d3 touches de F4 PA5 c'est de la bonne en contre-charge. Et comme les tyty arriveront de toute façon obligatoirement au corps à corps, JE PRENDS! [quote]J'ai déjà testé une escouade combinée avec des armes lourdes antichars (LM ou CL) et je n'en étais pas très content car je devais choisir entre le mode anti véhicule et mode anti infanterie. Je te conseille de la remplacer par une escoude d'armes lourdes avec CL. Le seigneur commissaire ira bien avec les armes lourdes, à mon avis. Il pourra commander les AC antiaériens.[/quote] Ouaich les escouades d'armes lourdes, j'aime pas. Comme tu le dis, il te faut un seigneur commissaire qui reste en arrière. Et le mien avance malheureusement. Sans compter la mort auto sur touches de F6 (très courantes). Pour un vrai combo il faut aligner au moins 3 escouades avec un seigneur commissaire qui manie un emplacement d'arme et le QG de compagnie à côté pour les ordres (il faudra bien quelqu'un pour les relever parce qu'ils vont souvent se jeter à terre. Là ça picote mais ça demande une liste orientée. [quote]La combinaison chimère + escouade de peloton est géniale. Je l'ai déjà sorti plusieurs fois. Efficace pour pas chèr. Mais pourquoi tu ne prendrais pas un 4ème LF et remplacerais pas le ML par un LFL ? La deuxième escouade de commandement de peloton est trop lente et trop fragile. Elle sera annihilée avant même de pourvoir faire un barbecue. Un autre transport est nécessaire. Tu pourrais équiper le 4ème vétéran de l'escouade du QG d'un LP. C'est dommage d'en mettre que trois.[/quote] Pas de LF en tourelle comme tu ne peux pas tirer avec les 2 LFL en même temps, à moins de ne pas bouger. L'autre escouade va dans la vendetta! Pour la 4ème arme spé dans les escouades des chefs compagnie/peloton, c'est utile mais pas obligatoire. Et un peu bourrin aussi...! Si j'ai des points qui traînent ils iront là. [quote]Les choix de soutien sont potables mais Il ne faut pas oublier que tu ne pourras pas tirer sur les créatures monstrueuses volantes.De toute façon elle ne sont pas nombreuses.[/quote] 2 Princes volants et harpie en général, ça en fait quand même 3! Et les choix de soutien sont là pour écraser ce qui est au sol. En parlant de ça, le LR annihilator reprend du poil de la bête. 4 tirs d'AC relançables et 9 tirs de BL sur du blind 10-11 ça peu le faire. Je dis bien ça peu. Voilà!
  11. Oui, je vais passer en full haches. Et me reste encore 20pts en bonus pour un AC quadritubes ou gratter des fuseurs pour un chef de compagnie. Pour le prince tyranide, ne pas oublier que c'est un personnage indépendant avec la règle tir de précision et qui peut donc cibler une figurines dans une unité sur un 6 pour toucher. Sur un prince volant ça fait vraiment son petit effet. Et ne pas oublier que je joue les 2/3 du temps contre des tyty. je vais tester un peu cette petite liste. Bien impatient.
  12. Des réponses! [quote] Je pense que tu peux gagner quelques points sans perdre d'efficacité en supprimant les 2 commissaires de la 1ère escouade de 30 qui seront rejoints par le seigneur commi. Sinon il fait un peu double emploi. Tu économise 90 points. Ça te permet de rajouter de la hache un peu partout sur tes sergents plus un petit goodie quelque part (maître de la flotte par ex.) Je pense que tu manque qd même de fuseurs. Les canons laser ne font pas tout et ne peuvent pas être partout. Je pense que tu devrais choisir une de tes escouades de cd pour recevoir les fuseurs. Perso je ne toucherai pas les lance plasma qui sont devenus vraiment bien avec le tir à 24 pas en toutes circonstances. Moi je les mettrai dans l'escouade avec la chimère: s'ils sont en vendetta, ils seront disponibles pour tirer un peu tard (tour 3 au mieux: le land raider est déjà dans tes lignes) Dernier point, je trouve que l'autocanon quadritube est vraiment mieux que le canon laser. Un volant c'est blindage 12 Max. Mogor [/quote] Voilà c'est un peu là autour que je me tâte. Les 2 commissaires "en trop" risquent bien de gicler. Mais juste une chose : le prince double dévoreur est capable de t'aligner facilement 2-3 6 pour toucher. Et là faut serrer un maximum les fesses pour ne pas voir un commissaire partir. Et sans commissaire, la troupe de 30 va imploser. Mais c'est vrai qu'après sortir 4 commissaires et 1 seigneur ça commence à couter un bras... Les fuseurs, c'est plutôt au cas par cas. De mon côté je joue contre - des tyty : vive le plasma surtout depuis que le guerrier a disparu des tables, plus rien à MI au fuseur. - des eldars : pas vraiment besoin. Difficile de s'approcher et l'AC fait un excellent travail. - reste les SM et affiliés qui demandent du fuseur qui peut réagir rapidement. Et c'est de loin pas l'armée que j'affronte le plus souvent. Pour l'autocanon quadritube, je le trouve aussi plus performant. Mais je trouve que la troupe de 20GI avec 2 canons laser est la seule qui va ben avec l'Icarus. Donc je profite. Après ça reste du canon laser. Cher et de loin pas ultime. Je me tâte toujours entre leur mettre 2AC+ le quadritube ou 2CL + le quadritube, ou ma version... Enfin ça reste du détail. [quote]Pour les fuseurs, bah je pencherais plutot pour en mettre à la place des LP de l'esc de commandement de compagnie. Perso je trouve les LP vraiment trop dangereux: sur 6 tirs, je connais pas ta chance mais pour moi c'est largement faisable de sortir deux 1, qui par la surchauffe qui suit rendrait mon escouade pratiquement inutile en jeu, du moin en terme d'impact. Donc pour moi mieux vaut 4 fuseurs, que 3 LP. Et si tu te sens trop juste en antichar passe ta valkyrie en... Vendetta ^^.[/quote] Le lance-plasma n'est pas si horrible que ça, je perds souvent 1 gus par partie, 2 dans le pire des cas mais après une rafale de la dernière chance avant charge. Donc pas grave. Bien pratique en tir à 24ps tout en restant à l'arrière pour donner des ordres. Après c'est sur que 4 fuseurs, on s'en sort encore pour moins cher que 3 plasma. Mais il faut s'exposer pour les utiliser. Pour l'antichar, je me sens bien fourni entre les tanks, les lasers, la manticore, les AC,les grenades... [quote]Pour moi tout peloton dit de "close" doit avoir un maximum de haches. Donc arrange toi comme tu veux mais à ta place j'essairais de mette des haches à tout mes sergents/commis en piorité. En revanche pourquoi des AC dans le deuxième peloton de 30, s'ils sont censé avancé sur l'ennemi je pense qu'il y a mieux à faire. Comme rajouter un prêtre [/quote] Les AC c'est situationnel mais pas cher et pratique. Contre une armée qui te fonce dessus ça peut être utile de temporiser les 2 premiers tours pour aligner les cibles prioritaires avant de se lancer vers l'avant. Pour les haches, je vais y réfléchir plus sérieusement. Et pour les avions, c'est pas tellement histoire de jouer gras mais j'ai déjà une armée bien conséquente. Pas envie d'en acheter une 2ème. ça me viendra peut-être. En tout cas merci pour vos réponses, elles ont bien fait avancer le schmilblick!
  13. Plop! Alors comme j'ai peu de succès niveau réponse, j'ai édité le tout pour être plus lisible. Même retrouvé le post (après avoir cherché longtemps...) qui m'avait inspiré cette liste. http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=189232 Y'a pas mal d'idées. Donc n'hésitez pas à intervenir même si bcp de choses ont été dites!
  14. Bonjour à tous! Bon, nouvelle édition, 6 parties à mon actif et une nouvelle liste que je peaufine sans trop y arriver. Quels changements dans ma liste depuis la V5 ? 2 Banewolves anti stealers/FEP de marines passent à la trappe ainsi que 2 escouades de vétérans avec leurs chimères. Ce qui me gênait c’est que je jouais une liste gavée d’armes spéciales avec bcp de véhicules autour (9-10). Du full tir, difficile d’avancer, on passait son temps à reculer pour gagner du temps et des phases de tir. Dès que l’escouade de 30 tombait, ça devenait difficile de tenir les objectifs. Cette V6 remet sur le devant de la scène les masses d’infanterie gavées de grenades et de perso spé devenus moins fragiles. J’en arrive à quelque chose de très plaisant à jouer. Plus agressif, moins fond de table sans solution de close. Je cherche à tourner dans le mi-dur. Du burné classique entre pote sans surenchère mais avec des bonnes idées. Sans ajouter de Vendetta ou de Manticore (je n’ai pas les figurines) et en gardant 2 Leman Russ de n’importe quel type. Au fait le même genre de liste qui sort de partout. Rien de bien original… [b][size=3]Liste d’armée - 2000pts[/size][/b] [color=#000066][b][size=3]QG[/size][/b][/color] [color=#660000][b]Seigneur Commissaire (85)[/b][/color] + Gantelet énergétique [color=#660000][b]Escouade de commandement de Compagnie (150)[/b][/color] + 3 lance-plasma + Chimère (BL/ML) [color=#660000][b]Prêtre du Ministorum (60)[/b][/color] + Eviscerator et Fusil à pompe [color=#000066][b][size=3]Troupe [/size][/b][/color] [color=#660000][b]Chef de Peloton (100)[/b][/color] + 3 Lance-flammes + Chimère (LF/ML) [color=#660000][b]3 Escouades d’infanterie (285pts)[/b][/color] + 3 Lance-flammes + 3x Grenades antichar + 2 Commissaires avec Haches énergétiques [color=#660000][b]2 Escouades d’infanterie (175pts)[/b][/color] + 2 Canons laser + 1 Commissaire [color=#660000][b]Chef de Peloton (45)[/b][/color] + 3 Lance-flammes [color=#660000][b]3 Escouades d’infanterie (270pts)[/b][/color] + 3 Lance-flammes + 3 Autocanons + 3x Grenades antichar + 1 Commissaire avec Hache énergétique [color=#660000][b]Vétérans (155)[/b][/color] + 3 fuseurs + Chimère (LF/ML) [color=#000066][b][size=3]Attaque rapide [/size][/b][/color] [color=#660000][b]Valkyrie(110)[/b][/color] + Bolters lourd [color=#000066][b][size=3]Soutien [/size][/b][/color] [color=#660000][b]Leman Russ (150)[/b][/color] [color=#660000][b]Leman Russ Démolisseur (180)[/b][/color] + Canon laser [color=#660000][b]Manticore (160)[/b][/color] [color=#000066][b][size=3]Fortification[/size][/b][/color] [color=#660000][b]Ligne de défense Aegis (85)[/b][/color] + Canon laser Icarus [color=#000066][b][size=3]Total[/size][/b][/color] 2000 [b][size=3]Stratégie[/size][/b] Comme expliqué les 2 troupes de 30 gavées de persos mettent la pression sur les objectifs. Ils sont accompagnés par le chef de peloton en chimère gavé de lance-flammes et par le démolisseur en retrait. Le LR et les 20 gus avec 2 canons laser et l'Icarus (manié par le commi CT4) dans la fortification restent dans mon camp pour garder un éventuel objo. Le commandant de compagnie entre l'escouade avec canons laser et celle avec autocanons. La manticore en fond de table. Le rôle des vétérans change selon les réserves adverses. Si pas de véhicule en pod, ils partent en soutien de l’assaut. Sinon ils restent planqués. Même chose pour la Valky qui s’adapte. Je place normalement les vétérans en chimère et le 2ème commandant de peloton LF en Valkyrie. Mais ça peu varier. [b][size=3]Questions[/size][/b] - Trop de lance-flammes? Disons que c’est vraiment devenu une bonne arme. Et comme je ne joue plus de Banewolf je préfère rester équipé. Equiper un commandant de peloton avec des fuseurs? Pas super fan : il en faut 4 pour assurer 2 touches. Et ils tombent très vite. - Trop de commissaires? Surement... Ma formation de 30 avec 2 commissaires ça en fait un peu beaucoup. Même chose avec la troupe de 20. Mais je trouve que le bonus important au moral (ordre + close) + la CT4 sur l'emplacement d'arme ça le fait. - 1 seul choix d'attaque rapide... Les choix de la garde sont excellents mais pas les points pour en prendre. Je ne veux pas non plus partir dans la surenchère de volants. - Vous avez des recettes miracles pour avancer sur l'ennemi? Encore renforcer les escouades d’infanteries avec des prêtres ? Passer l’escouade de 20 en 30 burnés? Réduire en pulpe au tir Merci d'avance et bon jeu.
  15. Norhtak

    Les plates formes d'arme

    [quote name='Taigong' timestamp='1343655592' post='2183835'] Ok merci c est plus claire pour moi. Mais du coup il n y en à pas des pièce d appui, j ai chercher à la fin du book v6 et j en ai pas trouvé [/quote] Effectivement, ils ne les ont pas ajoutés... Pas de profil pour le thunderfire ou encore les plates-formes eldars. Le seul présent, c'est le grokalibr' des orks. Ces points spécifiques doivent être (ou seront) traités dans les erratas. Erf, grillé par l'edit de kasrkin55!!
  16. Norhtak

    Les plates formes d'arme

    Il faut se dire que les gardes impériaux, même s'ils les manient à 2, ne portent que de simples armes lourdes. Quand on parle de pièces d'appui, il s'agit de pièces d'artillerie plus imposantes et derrières lesquelles les figurines vont aller se cacher. Donc effectivement, les armes lourdes de la GI ne sont pas des pièces d'appui.
  17. Alors pour lancer l'offensive : Bonne liste en général. Les armées full motards orks ça cogne dur... - Le psyker primaris c'est du luxe à ce format (1000pts). - Je comprends pas trop tes choix de pelotons d'infanterie. 2 troupes avec 1 commissaire ou 1 troupe avec 2 commissaires? Je placerais un commissaire par peloton de 30 minimum. Pour les armes énergétiques, prend le temps d'y réfléchir. Les haches offrent une F4 PA2, les 6 pour toucher permettent de viser les nobz à pince, l'adversaire ne peut pas cibler directement les perso qui les portent. Et surtout c'est un peu notre seule solution pour sortir de la mouise si on joue sans ogryns et cavaliers. - Remplacer les 3 lance-grenades d'une formation par 3 lance-flammes. C'est vraiment devenu une bonne arme en tir d'alerte. Toujours dans l'idée d'emporter un maximum d'orks dans chaque assaut. - Pour les vétérans, il faut leur mettre une chimère s'ils on des fuseurs. Limite plasma avec éventuellement sentinelles si tu veux économiser. Mais les vet fuseurs sont beaucoup trop fragiles pour se passer de transport. - Les radios c'est poubelle. Déjà la règle en elle même est débile et les commissaires font bien l'affaire. - Le Griffon est un bon choix de soutien. - Sinon de violent en ignore les couverts pour passer les svg des motos, on a le Colossus qui peut t'être fort utile. Ignore les couverts des motos. Mais avec la portée minimum, tu risques de ne tirer qu'une fois... On a le Banewolf ou l'Hellhound qui peuvent apporter un puissant tir en contre-charge. L'Eradicator j'en parle pas, c'est une invention pourrave comme le Punisher
  18. Totalement d'accord avec les arguments de Pasiphaé sur les Hellhounds et consorts. Bien sur que ça reste jouable et que je continuerai à en aligner. Mais il faut dire ce qui est : il était déjà un peu cher et maintenant il est encore plus fragile. Pour l'instant je teste la ligne de défense Aegis avec AC quadritubes ou CL Icarus. C'est vraiment sympa même si nos tables sont déjà bien pourvues en décor. ça permet de relier 2 couverts ou d'en créer un au bon endroit. L'arme de défense est juste assez chère pour ne pas en abuser. Très utile à côté d'une unité déjà équipée d'armes lourdes. Je pense que le bastion a aussi de beaux jours devant lui. Après c'est environ 100pts qui restent plantés là et qui n'empêchent pas une charge. On a d'autres choix dans le codex (et en allié) tout aussi compétitifs. Pas facile de trancher entre l'Icarus et l'AC quadritubes. Le premier ne coûte rien et envoie une F9 PA2 à longue portée forte appréciable sur des aéronefs ou au sol. Il profites des ordres pour jumeler les tirs. L'AC quadritube a l'avantage de toucher souvent même sans servants. Mais ne profite pas des ordres comme il est déjà jumelé. Je trouve l'AC meilleur pour 15 petits points de plus à moins de disposer d'une unité équipée de CL pour en prendre le contrôle. Là je passe en CL Icarus. Pour le +2 de couvert en se jetant à terre, je rappelle que ça fonctionne maintenant dans toutes les "zones de terrain" pas seulement dans une ligne aegis (p.91). Miam le 2+ de couvert dans des ruines et le 3+ en forêt!? En gros le +1 de couvert en se jetant à terre, c'est juste pour le terrain découvert ou derrière des troupes qui écrantent. Et question : ça donne un KP un emplacement d'arme détruit?
  19. Trop de fuseurs, ça c'est sur! Déjà que tu as les manticores et les vendettas. Je passerais 3LF dans tes troupes et tes chefs de pelotons. Tu manques d'anti-masse. Le plasma est redevenu un bon investissement je trouve. J'hésiterais même à rajouter 3AC dans les pelotons d'infanterie. Même si tu passes 2 tours à sprinter, une fois à côté d'un objectif c'est très utile. Et ça peut toujours tirer au jugé si tu avances sans sprinter. De mon côté j'ai du mal à équiper les sergents. Ils se font vite flinguer entre les commissaires, les tirs/attaques de précisions et les duels burnés. Les prêtes sont devenus sympa mais ça reste 60pts pour un profil très moyen et des relances en charge pas faciles à obtenir. Après 3A d'Evicerator sur un véhicule avec relance pour toucher ça doit avoir son petit effet. Bonne liste optimisée pour la V6.
  20. Alors c'est mon tour de donner des retours après 2 parties et autant d'éclatantes victoires! - La nouvelle gestion des mouvements et des charges + le tir rapide qui permet ENFIN de se déplacer et de tirer à longue portée. - On met à l’honneur l’infanterie pour tenir le terrain et les formations rapides pour le prendre. - Retour du seigneur commissaire et du prêtre! Même si je les trouve toujours trop chers. - Le tirs en état d'alerte sont bien violents... ça fait juste ce qu'il faut de dégâts pour affaiblir l'ennemi. - Les points de coque c'est une très bonne idée. Ils ont juste été un peu radins! Une variation de 2 à 5 points de coque aurait été plus appropriée. On prend vite la mort face à une saturation d'attaques de F4-6 sur le blindage arrière. - Les volants sont une force sur laquelle il faut compter… - Les lance-missiles ont un profil anti-aérien ce qui accroit encore leur polyvalence! - La GI c’est du lourd. - Les transports perdent de leur superbe même si c'est plus équilibré. Le fait d'être obligé de bouger à 6ps et moins pour débarquer tout en interdisant les charges calme bien. Bien entendu on gagne 6ps avec le nouveau mode de débarquement mais on perd surtout les 2ps d’éloignement par rapport à la coque de la V5. Les touches auto de F4 sur les occupants en cas d’explosion font très mal même si c’est une bonne règle. Au final, les transports ne sont plus obligatoires même s’ils apportent un couvert bienvenu. A pied, on peut tirer à 24ps avec du tir rapide, se mettre à couvert, charger sans devoir attendre un tour... Pour les unités de la garde impériale : QG Le chef de compagnie est toujours aussi clé dans le dos avec ses ordres. Je vais laisser tomber le maître de la flotte par contre. En comptant les réserves qui arrivent sur 3+ (avec bcp d'armées qui ont un bonus pour passer à 2+) et les attaques de flanc beaucoup plus faciles à gérer, il me sert moins qu'avant. L'astropathe me semble être un bon choix mais je ne joue pas masse Walky/Vendetta. Le seigneur commissaire devient enfin un choix sympa avec l'attention chef. Je préfère le gantelet à la hache énergétique. On perd 1A mais on gagne une F6 bien utile. Reste les psyker à approfondir. Pour l'instant on en a peu joué et ça c'est révélé plus fun que compétitif. Tant mieux. ELITE J'ai ressorti les ogryns par 4-5 pour protéger un seigneur commissaire. Notre seule unité de close qui n’est pas cantonnée à la contre charge. Faut juste être prêt à débourser 300-350pts pour une unité incapable de gérer un dread ou des termi... Sympathique mais ça reste du luxe. Les autres choix d’élite ne m’intéressent pas trop. TROUPE Ma nouvelle troupe de 30 gus +3 autocanons, 3 lance-flammes et 2 commissaires avec haches énergétiques font un job d'enfer. Le surcoût de 2 armes énergétiques, 3LF et 1 commisaire en plus est important. Mais ça en vaut la peine pour foncer en avant et encaisser des charges. Un commi mort dans chaque partie jouée et l'autre a pu reprendre le commandement. Donc ça me semble un bon choix. Le mieux serait de remplacer un des 2 commissaires par un seigneur commissaire mais ça fait vite 30-40pts à trouver. On peut encore y ajouter des bombes à fusions sur les sergents pour gérer les véhicules et monstrueux. Seulement, l'unité coûte encore plus chère et les sergents ont des risques de se faire cibler ou flinguer par les commi. Je joue toujours en soutien une troupe de 20 avec 2 canons lasers et 1 commissaire sans énergétique. Pas de lance-flammes non plus. Pas super satisfait de leur efficacité mais ça prend le terrain et ça peut utiliser l'emplacement d'arme de ma ligne Aegis! Côté vétérans la chimère reste intéressante, mais c'est plus ce que c'était. Je vais en jouer 3 maximum alors qu'avant c'était plutôt 4-5... J'aime bien la doctrine sentinelle qui permet de se passer d'un transport justement. Avec la règle qui donne +2 de couvert quand tu te jettes à terre dans un terrain ou dernière une ligne Aegis c’est du béton! Je continue de jouer 3 unités de vétérans : 1 unité à pied avec sentinelles et 3 plasma, 1 unité en chimère avec 3 fuseurs ou plasma, 1 unité en Walkyrie avec 3 fuseurs. C'est fragile, ça donne vite du point de victoire mais ça fait le job. Et avec le mvt de 18ps en mettant les gaz en fin de partie, ça surprend. J'aime bien jouer une légion pénale de temps en temps. Après c’est 80pts pour une unité qui devrait en valoir 60... Il leur manque un petit qqch. En gros les escouades d’infanterie avec commissaires c’est la grande classe maintenant qu’on peut bouger et tirer (yabon les ordres qui donnent 2 tirs de laser à 24ps ou qui jumellent les armes lourdes en tir au jugé). Les vétérans permettent de réagir à l’adversaire et les légions pénales c’est le joker. On gagne en mobilité tout en ayant moins besoin de transports. Le seigneur commissaire rend les cadets jouables même si ça ne les empêche pas de coûter trop chers! 1pts de moins que les gardes impériaux pour un profil pourrave. ATTAQUE RAPIDE Ne jouant pas de Vendetta (totalement abusée), je me contente d'une Walky avec un armement bizarre : ML de coque, BL de flancs et les 2 missiles anti-char. Mais comme c'était nul en V5, j'étais passé en mode galettes F4 qui vont bien. Et ben avec ces nouvelles règles ça devient pleinement jouable! Je prévois 2 walky/vendetta minimum dans les listes opti... ça fait de l'AA tout en restant une bonne menace au sol pour un prix dérisoire. Mon Banewolf chéri subit la chute. Comme le Hellhound, c'est devenu une unité kleenex. Il coûte un œil pour un tir qui fait mal avant de mourir sous la contre charge. On se faisait toucher sur 6+ au close (c'était abusé) maintenant c'est 3+ (c'est l'horreur). Tandis que le Devildog multi-fuseur reprend du poil de la bête. Bon, comme j’adore le concept du canon chimique, je vais continuer à le jouer. Mais se dire qu’on aligne une Vendetta à la place… Les cavaliers restent la meilleure unité de contre charge du livre. Kamir devient juste sale. Pour les sentinelles, y’a pas à dire ça brasse bcp d’air pour un coup d’éclat occasionnel… SOUTIEN Côté artillerie, j’ai un Basilisk que j’adore, un Colossus et une Manticore achetée depuis peu. Et ben autant vous dire ce que vous savez déjà, la Manticore est juste ignoble. Et le Basilisk prend la poussière. Son seul avantage est de ne pas coûter trop cher. Concernant le Colossus que je ne sors jamais, je lui prédis des jours plus glorieux avec le retour des infanteries qui délaissent leurs transports ou utilisent des fortifications. J’ai pour habitude de jouer 2 tanks et 1 artillerie comme j’aime les soutiens. Et mon choix se porte toujours sur les mêmes unités : - 1 Leman Russ à poil. Un obusier qui porte loin, une F8 PA3 qui fait le job, un BL pas cher. - 1 Leman Russ Démolisseur avec laser de coque. F9-10 PA2. Et splash. Le soucis c’est le 24ps de portée c’est un peu court… - Manticore Les règles d’escadron permettent enfin d’en aligner mais ça reste bcp trop sensible aux closes. Pas convaincu. Limite un escadron de 2 Leman Russ à pwal de temps en temps. L’exterminator est un poil trop cher. J’aime bien ce char mais contrairement au Leman Russ efficace sans équipement, c’est mieux de lui ajouter de l’équipement. J’hésite toujours entre la version avec 2 bolters de flancs ou juste un laser de coque d’ailleurs. L’Executioner n’est plus fiable… Le Vanquisher devient le plus mauvais choix du codex (mais peut-être le seul finalement). Pour tout dire, j’hésite à remplacer mon Leman Russ par un 2ème Démolisseur. Rien que pour la F10 et le blind 11 de dos. Mais portée 24ps et je me retrouve avec 3 choix qui balancent des gabarits F10 c’est vilain. Pour la discussion sur les hydres, je les trouve peu utiles. On a des avions pour nous protéger, un emplacement fixe AA via les fortifications, voire des missiles anti-aériens et des tirs jumelés en dernier recours. Ça me semble déjà pas mal. Seul truc pourri de cette édition! Les véhicules qui se font toucher sur 3+ au corps à corps toujours sur le blindage de dos... Même un antigrav qui a bougé de 30ps. Et encore, on peut les éperonner! Franchement j'aurais mis CC10 si le véhicule est antigrav ou met les gaz. Toujours moins pire que le 6+ pour toucher d'avant! Et sur le blindage arrière. Pfff. Vivement que cette règle disparaisse. N'importe quelle unité de 10 gus avec 1A F4 te mettent 2 superficiel en moyenne en charge. Et si on commence à parler des grenades/bombes à fusion ça devient de la mort auto... Malgré tout j’aime bcp cette V6. Je trouve qu’ils ont fait du bon boulot. On subit moins le tour de l’adversaire (se jeter à terre, état d’alerte) et on se retrouve avec plus de possibilités tactiques même si ça reste du 40k.
  21. [quote]pour ta liste d'armée la bannière de la bête est très bien mais trop chère pour une armée a 1000 pts. petite parenthèse sur la grande bannière moi je ne met jamais de bannière magique sur la GB car je prefere bien equiper le porteur pour le proteger mais comme ta listes est sans objet magique c'est pas facile tout ça.[/quote] C'est bien dommage parce que notre meilleure GB, c'est le Chef avec bannière de la bête, peau noueuse, armure lourde et bouclier. Tu te retrouves avec un mec qui s'enfile une armure de 2+ suivie d'un 6+invu avec une endu de 5, c'est très correct. Avec une force de frappe pas moche de 3A haineuses de F5. Et cerise sur le gâteau, il transforme les gors mous (donc des troupes de base) en qqch de potable. Non franchement, j'étais un grand partisan de la GB sur mino (alors là un bon objet défensif et ça fait le café) mais la GB sur chef a de beaux jours devant elle. Et pourtant j'étais sceptique au départ. 75pts la bannière = ouch, la GB à 2PV = ça part vite, passer la peau noueuse dessus = au revoir la 1+ relançable qui renvoie des claques sur le boss, passer les gors en horde = lol le front de 25cm. Mais au final j'en suis pleinement satisfait. ça encaisse pas trop mal et surtout ça tape bien fort. La F4 change tout par rapport à la F3. On rentabilise mieux la haine. Sinon heu... Commenter une armée à 1000pts... Ben y'a rien là! Une troupe de fight avec 2 chars autour quoi. Bon, joke à part : - Essaie les razorgors solo avec leur reformation gratuite. Tu bouges à 360° et reste capable de les lancer les 3 sur la même cible. Après s'offrent à toi plein de techniques de pourri : charge suicide sur un mage ou une GB, gestion des machines de guerre, destruction des troupes légères averses, etc. Un des meilleurs atout du livre HB. Mais c'est vrai que pour ta liste, tu as assez de petites troupes et une harde de 3 va amener un peu d'impact. - L'idée d'une horde de gors est pas si mauvaise. Si tu veux optimiser je limerais les bases(enlever un char) et je remplacerais les razors par une 20ène de besti. Comme ça tu gères l'armure et la masse, tu splites tes perso en gardant une bonne horde de gors F4. - Les effectifs des unités de harpies et de pillards, j'ai tout testé... Par 9 on panique à 3 pertes mais c'est trop de points investis, par 7-6 on encaisse un peu plus, on optimise les attaques sur les machines de guerre mais on panique comme une unité de 5, par 5 c'est le top : parfaitement sacrifiable, plus facile de se cacher et on multiplie les unités. Enfin si vous avez un avis là dessus, je suis preneur. Il te manque aussi un mage... Vous faites comment pour faire des listes à 1000pts ^^.
  22. Norhtak

    [Bêtes]

    Ouaich, c'est du classique : - Les héros qui tâchent avec la base seigneur des bêtes, seigneur chaman et héros mino. Le reste c'est du bonus. Pour le héros lanceur de javelot qui va souvent toucher sur 5+, je dis bof effectivement. - On remplit les base et on ajoute un pack de mino et un de besti. Et c'est le mieux que l'on puisse faire. Après pour jouer en tournois ce n'est pas l'horreur. Mais c'est une armée qui subit trop pour truster les premières places. Trop de facteurs dépendent de la moule de l'adversaire ou de ses choix. S'il tourne à plein régime c'est souvent mort.
  23. Alors liste sympathique à première vue. A 750pts la liste devrait passer mais pour plus tard, je te conseille : - Les croiseurs légers comme les dauntless ou les croiseurs SM sont faibles si on ne les joue pas en escadrons. Ils gagnent bcp à être joués par 2 ou 3. - Les escadrons de 2 escorteurs ont très peu d'intérêt à moins de jouer à peu de points. ça peut donner des points dès la première salve et ça manque de pêche. 3-4 escorteurs auront une bonne puissance de feu intacts et pourront subir plusieurs tirs avant de devoir se désengager. Bonne continuation.
  24. [quote]j'aimerai savoir si ça reste du BFG avec juste quelques ajustements intelligent, ou alors un truc de fan pas meilleur que la version de base (voir pire).[/quote] Je m'y suis intéressé très sérieusement pendant mes vacances et le boulot est plutôt très bon (même s'ils ne sont pas allez assez loin je trouve). Reste à voir comment ça se comporte une fois en jeu. Juste 2-3 détails qui puent comme la liste chaos basée sur des croiseurs légers, la navy qui peut relancer la dispersion du nova en verrouillage ou les nécrons liftés vers le haut j'ai l'impression (nerf des batteries mais 4+ de save sur tout le monde et tableau des points de victoire vu à la baisse). Mais c'est largement compensé par la gestion des autonomes et surtout des escorteurs et des croiseurs super lourds liftés. La classe franchement. Bcp plus facile de monter une bonne flotte sans toujours y voir les mêmes vaisseaux. [quote]Alors théoriquement les listes sont assez équilibrées (sauf les Tyty mais bon leur liste est un peu complexe), mais tout dépends de qui joue contre qui ... [/quote] Ouaip théoriquement. Les eldars (corsairs, VM, eldars noirs), les orks, les tyty sont mal équilibrés... Reste quoi? Le chaos, la navy, les SM, les taus et les nécrons? Et encore les 3 derniers sont limités dans leurs choix de vaisseaux. Enfin je ne dis pas ça pour faire peur mais quand on sort des listes classiques, il faut s'attendre à jouer différemment. Les orks ont été bien boostés par la version revised et j'attends impatiemment de jouer contre eux. Par exemple j'ai longtemps joué eldar noir. Mais au final quand je joue à BFG c'est pour avoir du mal à virer, pour réfléchir à mes déplacements, utiliser tous les ordres disponibles pour gagner. Pas pour jouer des trucs qui bougent comme ils veulent et qui jouent sur rechargement et verrouillage. Mais chacun son trip.
  25. Norhtak

    A supprimer

    Bien tenté les conversions! Cette idée a déjà été reprise ici où tu trouveras plusieurs exemples : http://battlefleet.forum-actif.net/t216p30-tuto-sur-mes-loups-de-mer-das-boots-endeavour-endurance-defiant Il faut ajouter de petits ailerons (chose que je n'ai pas fait). La carte plastique me semble adaptée. Et rajoute aussi des antennes à ces modèles et c'est tout bon! Et tout de bon pour l'assemblage de la flotte!
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