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Norhtak

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Tout ce qui a été posté par Norhtak

  1. Je me suis posé la même question mais je n'ai trouvé aucun errata précisant ce point de règle (ou le passage m'a échappé). Si tu suis les règles au sens strict, les armes à PA 1 ne donnent aucun bonus sur les véhicules en Apo alors que ça fonctionne dans les parties normales... (c'est la vie). De notre côté, en attendant des clarifications, on accorde le bonus de +1 sur le tableau des dégâts aux armes de PA1 sur les véhicules mais pas sur les super-lourds/titans qui eux sont affectés par le +1 des armes tueuses de titans. Ca nous parait tenir la route. Après le seul problème peu venir du Heavy Railgun des Taus, la seule arme tueuse de titans avec une PA 1 (c'est bien fait la vie, toutes les armes T ont une PA 2). Mais encore jamais eu à faire à eux alors j'ai le temps avant de les voir en Apo.
  2. Ahh, enfin de l'avis franc sur la GI . J'ai un avis plutôt différent sur la garde. Disons que nous ne jouons pas en annihilation (grosse bouse) dans mon groupe de joueurs mais sommes restés sur le système de points de victoire que nous jugeons bien plus équilibré. W40K est un jeu qui m'a séduit pour la richesse de ses scénars et la possibilité de jouer sur des tables chargées de décors (et oui, je viens de Battle à la base). Alors imaginez comme j'ai ris/pleuré (rayez la mention inutile) en voyant les nouveau scénars V5. Je me suis alors empressé de récupérer mon bon vieux GBN V4 et le complément bataille urbaine. Mon avis n'est donc pas représentatif du monde des tournois. J'ai longtemps refusé de jouer la garde à cause des stratégies full tir de fond de table et son absence de càc (enfin, on se comprend). J'ai fini par craquer pour quelques chars et le reste à suivi... Au départ, j'avais un peu peur parce que c'est un investissement assez important et je voyais la garde comme une armée plutôt molle. Je suis plutôt surpris pas son répondant au final. Possibilité de mettre bcp d'armes spéciales et lourdes, des tanks à foison qui font bien mal. ça picote quand même pas mal de s'approcher de leurs positions fortifiées. Et la garde a quand même gagné qq avantages en V5 : 1. au niveau des couverts (mais ça c'est la même chose pour ceux d'en face), 2. au niveau de la mobilité (ô toi, sprint mon amour!!!) 3. au niveau l'impossibilité de réengager une autre unité en percée (bénédiction!). Après le càc (le vrai hein) est devenu complètement à oublier. Le nombre ne sert plus à rien (comme les cadets d'ailleurs). Autant laisser les closers manger une troupe qui coute rien et tirer dessus au tour d'après. Après c'est sur que si tu cherche l'armée qui dépote tout de par sa polyvalence incarnée, c'est vrai que c'est mal parti. Pour les prises d'objo, faut se contenter de rush à la "go go go les boys" au 3ème / 4ème tour. C'est pas comme ça qu'on prend contrôle de la table, mais je pense que ce problème va en partie être résolu par le nouveau dex (parce que la chimère là...). Sinon pour répondre à l'auteur, évite d'augmenter le coût de tes gardes. Déjà à 6pts ils sont pas donnés alors si c'est pour les charger encore plus je dis bof. Si tu veux de la svg prends des TdC (et encore...) ou profite des couverts. Le reste du temps faut serrer les fesses. C'est ça la vie d'un garde combattre l'invraisemblable armé de sa lampe torche, de sa bite et de son couteau!
  3. Norhtak

    Limitations a Apocalypse

    Nous avons l'air d'accord sur les principales limitations à apporter. Le gros point de débat m'a l'air d'être les formations... Après un première Apo vraiment énorme (13'000pts sur la table, combat relativement équilibré pour les forces en présence, rebondissements de folie, vraiment bluffé par l'intensité de la partie) j'ai trouvé que les formations pouvait être un nouveau domaine d'optimisation très bourrin. Les coûts en points ne me semblent pas équilibrés. Certains pouvoirs coûtent chers, d'autres semblent trop légers (formation de char...) et ceux qui restent sont vraiment trop violents. En plus je trouve que ça pousse à acheter des gurines qui me semblent pas spécialement utiles. Je préfère ajouter une deuxième force en allié que de m'acheter X sentinelles ou Hellounds pour atteindre une formation que je sortirai deux fois dans l'année. J'ai donc décidé de me passer de ces formations pour le moment et de me contenter d'aligner des figs. Elles sont quand même très fluffs et je ne dis pas ne jamais les utiliser. Mais pour l'instant je préfère faire 2-3 parties et voir comment ça se passe.
  4. Alors, je trouve que c'est une édition bien ficelée. Je n'avais plus trop eu le temps de faire de parties et quand j'ai vu arriver le nouveau GBN, je me suis dit arf, je vais encore devoir débourser pour pas grand chose... Et bien je peux dire que je me suis bien trompé! les + : + Le plus grand avantage, c'est que le jeu est bien plus fluide. Moins prise de tête je trouve à part pour certaines lignes de vue (peut-être adopter le pointeur laser. Il parait que ça aide bien. + le sprint, enfin un exutoire pour les CM et autres Dread. C'est vrai que ça supprime un peu l'avantage des Eldars, EN et autres Tyty mais bon, ça évite de passer 3 tours à traverser une forêt quand on manque de moule ... + des véhicules qui encaissent ( mes Leman Russ) + plus de possibilité de réengager une autre troupe après un massacre. Et pourtant je joue EN, je trouvais ça un peu abusé. Maintenant va falloir serrer les fesses et profiter du l'augmentation des couverts. + les lignes de vue réelles, au début j'étais pas du tout pour mais au final je trouve ça fun et ça rend les gros bills volants (PD et PT pour ne pas les citer) bien plus gérables. Les sauvegardes compensent (quasiment tout le temps du 4+ même pour les véhicule). + seulement des troupes en unités opérationnelles, alors c'est une grande idée, rien à redire. Je m'y attendais pas, ça va poser des difficultés à certaines armées, mais c'est excellent pour débilliser les listes. + la prise de flanc, même si ça sent fort être LA règle abusée. les - : - les troupes tjrs à couvert à 4+ comme les véhicules. On a l'impression que tout se joue sur des 4+... A force de vouloir faire des concessions. - les jets de moral à la Battle. Au début, j'ai dit ... Nooon pas ça s'il vous plait! Mais bon, il faut faire avec. J'aimais bien l'idée du nombre, mais c'est vrai que ça rend les combats plus dynamiques. Exit les grosses troupes qui profitent de leur nombre pour tester tranquille (qui a dit Nécrons) ou les affreux tyty complètement indémoralisables. J'attends surtout ce que les codex vont offrir pour s'adapter à cette nouveauté. J'espère voir apparaître plus d'unités obstinées et des moyens d'obtenir des relances de Cd (à la bannière impériale). - les armes secondaires des véhicules qui passent à F4 et le blindage arrière automatiquement touché au corps à corps. Ok, ils sont bien plus résistants au tir (tjrs trouvé que les tanks en carton était un des problèmes principal de 40K alors autant vous dire que je suis comblé). Mais s'approcher d'un corps à corps avec un Leman, c'est devenu du suicide. C'est bien beau de faire une attaque de char si c'est pour se retrouver à poil face aux ripostes. Donc si t'as pas d'obusier, tu restes immobile.
  5. Il l'a fait mais avec l'enclume et un canon orgue, au bout du deuxième ou troisième tour, le seigneur avait perdu un point de vie et il restait un point de vie au dragon. De plus il se faisant charger par un régiment de longues barbes + thane. Et bien j'ai du avoir plus de chance que lui. Je jouais ES contre Thorek en plus et ça a passé :x. Les 2d6 touches de forces 4 avaient bcp de mal à blesser le dragon (avec en plus svp de 4+) et mon seigneur (kikoo 3+ inv contre les projectiles et le 4+ de régénération...). Le seul tir de canon qu'il s'est pris à touché le perso qui a réussi l'invu . Et dès que t'es en contact c'est du tout cuit. (en plus, il a envoyé un pouvoir majeur par tour sans jamais rater...) Par contre je suis d'accord avec vous, c'est devenu vraiment rude l'enclume. Sinon la troupe ultime pour règler le problème de l'enclume facilement, c'est jouer une troupe de mineur ou... une autre enclume . Nain vs nain, le défi du futur...
  6. Norhtak

    [EN] 400 points

    Ben je suis pas tombé contre du SM (3 fois contre GI, parce qu'ils étaient en haut de classement, Eldars et Taus). Le canon éclateur permet à tes troupes de garder une très bonne mobilité. Une troupe qui ne bouge pas et qui envoie seulement 2 attaques de LdT voir les attaques des fusils à 24ps c'est bof, tandis que 8 tir de CE et 16 tirs de fusils à courte portée y'a pas photo.
  7. Norhtak

    [EN] 400 points

    Je remets juste un message en parlant des patrouille EN. J'ai donc participé à un petit tournois de patrouille. 12 personnes, 5 matchs. J'ai donc testé ma liste 4 troupes de 10 guerriers avec 2x2 canons éclateurs et 2x2 lances de ténèbres. Ben honnêtement c'était ultra-tache comme armée. Personne n'a résisté et je n'ai obtenu quasiment que des massacres. J'en étais presque désolé :x
  8. Norhtak

    [EN] 400 points

    Honnêtement si tu veux te la jouer full tir contre du sm, je te conseille fortement 4 escouades de 10 (avec 4LdT si tu aimes pas le CE ). Je vois pas ce que apporte ton voïvode en tir (et même au corps à corps). Essaie aussi les champions surprises! style une troupe de gus avec un champion qui a des drogues et un neurocide. Et paf 5 attaques en charge relançables qui ignorent les svg et blessent sur 4+ :x. De quoi lui faire froid dans le dos. Le seul problème c'est s'il ne bouge pas du tout... T'es mort ^^ En tout cas bonne chance ^^
  9. Norhtak

    [EN] 400 points

    Plop, je suis aussi en train de plancher sur une armée de patrouille EN. J'ai essayé pas mal de trucs, mais je reste sceptique sur le Voivode sans équipement (bon tu pourrais quand même lui donner une arme de càc et un pistolet ^^ t'as les points en plus). Il ne va pas faire beaucoup de dégâts. Surtout dans une troupe de 4 où il risque de gicler assez vite. Et si tu le cache, les lances vont perdre leur utilité. Tu pourrais aussi mettre moins de lances de ténèbres ^^, t'as l'air de jouer souvent contre du SM toi . Avec la limitation des véhicule à un blindage de 33 et l'interdiction des armes d'atrilleries en plus, je réduirais leur nombre. Les canons éclateurs ont une trés bonne puissance de feu et l'unité est plus mobile. 16 tirs de 8 guss en plus des canons ça calme. J'en mettrais au moins 1. Mais je pencherais plutot pour 2. A 400pts. Si je veux vraiment prendre un perso, c'est tourmenteur aveclames empoisonnées et destructeur accompagné de gorgones avec 1 troupes de 10 +LdT et 1 troupe de 12 avec CE. Sinon t'as l'éternel 4 troupes. Mais 2 troupes de corps à corps suffisent à te trancher. (testé et approuvé ) Et pour finir, je suis en train de tester cette liste qui me plait pas mal et que je vais jouer en tournois. 7 cérastes avec grenades plasma et armes de cérastes 97pts et 3 troupes de 10. (2CE et 1LdT) j'hésite à mettre 2 Ldt et 1CE, mais ça me donne des unités plus mobiles qui peuvent couvrir les cérastes. Bien entendu faire attention au positionnement des Cérastes. 1 bonne salve et y'en a plus. Elle s'est révélée très efficace, mais contre des tyranides... Enfin, mes cérastes ont ruinée les 3 fois la moitié de son armée :x car il venait sur moi et elles ont pu l'engager en restant à couvert de ses canons venins. Ca doit être légèrement plus chaud à courir sur des marines avec :/
  10. Les magies HB sont bête, ombre et mort. Il me semble avoir déjà vu un post où il était dit que les Hb pouvaient manier la magie du feu ce qui n'est pas vrai. Sinon j'aime bien l'idée d'HB montés, même si ce ne sera jamais réalisable. Comme les skavens, les hb ne pourront jamais être monté. Dommage ça me tentait bien les bestigors sur sangleboucs (armure lourde + peau épaisse= 3+ de svg, avec armes lourdes) avec une bannière de bestialité et hop la fig qui met 2A de F6 + 2A de F5 en charge. (mais bon je m'égare ^^)
  11. J’ai un pote qui a la même idée. Vous ne sauriez pas s’il existe une gamme de fig. avec des nains montés sur boucs ou poneys ? Pas les nains moches de Confrontation sur des truc bizarres qui ressemblent à des sangliers.
  12. Une question plus simple, puisque je ne connais pas Mordheim. N’est-il pas possible de prendre les règles des LA de Warhammer et d’utiliser les règles de jeu de Mordheim. Ca fait 2 jeu pour le prix d’1, y’a qu’à acheter un livre de règle (pas la mort quoi) ??
  13. Bon, j'ai pris du temps avant de poster, mais voici THE LISTE. La définitive. Celle que je vais utiliser et que vous m'avez aidé à améliorer. Merci à tous ceux qui ont participé! J'en ai déjà utilisé quelques uns dans des batailles et ils me plaisent bien, sans trop influer sur le cours du jeu. Objets magiques Cape d’Isha : 45 pts "La cape d’Isha a été tissée par la reine Ariel elle-même à partir des feuilles des sorbiers sacrés du Bosquet d’Isha, un lieu inviolé se trouvant au cœur de la forêt. Seul les héros ayant fait preuve d’un grand courage ont l’honneur de la porter." -Le porteur acquiert une sauvegarde invulnérable de 4+. Armure de Boiscendre : 45 pts "Les armures de Boiscendre sont d’anciens présents, offerts par les dryades lors de leur alliance avec les elfes. Leur magie affaibli les attaques ennemies tout en offrant une excellente protection." - Le porteur acquiert une sauvegarde de 5+. - -1 pour toucher le porteur au corps à corps. Lames Sauvages : 40 pts "Les lames sauvages sont 2 armes magiques prisées des danseurs de guerre, elles leur permettent de porter de nombreuses attaques tout en blessant avec aisance les fous qui veulent porter atteinte au royaume de Loren" - Le porteur gagne +1 en FOR et +1 A (2 armes +1 en FOR). - Compte comme 2 armes magiques. Lame Tranche-Nains : 50 pts "La lame Tranche-Nains a été forgée récemment pour contrecarrer les projets d’un nain plutôt barbu et obstiné. En effet le seigneur Walderhon convoite les trésors des elfes et c’est toujours avec entrain qu’il viendra laver quelques rancunes dans la forêt." - Annule les sauvegardes d’armure. Dague vipère : 25 pts "Un poison visqueux suinte en permanence de ces poignards mortels. De plus, leur forme permet de percer aisément les armures pour répandre son poison." - Les attaques du porteur sont empoisonnées. - Modificateur de sauvegarde de -1 supplémentaire Anneau sacré : 30 pts "Les anneaux sacrés sont des anneaux de bois sculptés dans des arbres se trouvant à proximité de puissantes sources magiques. Il faudra attendre des siècles pour que l‘énergie accumulée dans l’arbre soit suffisante pour créer un de ces anneaux." - +1 en sauvegarde d’armure - Relance les sauvegardes ratées Bannière du Tigre / Grande bannière du Tigre : 40/60 pts "Les bannières du Tigre étendent une aura de férocité sur la troupe qui la brandit. Elle sentira son courage redoubler et tiendra sa position en attendant que le reste de l’armée se jette sur les flancs vulnérables de l’ennemi." - L’unité peut relancer les jets de moral ratés / l’unité est tenace. Bannière du Trèfle : 50 pts "Cette puissante bannière fut trouvée il y a des siècles dans un coin reculé de la forêt. C’est un puissant symbole de chance qui influe sur le cours même de la bataille pour permettre aux elfes sylvains de protéger la nature." - Sort de Second Signe d’Amul. Puissance : 5 Amulette du Chêne : 20 pts "Ces pendentifs canalisent la les vents de magie de la nature alentours qui tourbillonnent autour du porteur. Celui-ci devient moins vulnérable aux sorts." - Ajoute 1 dé de dissipation au porteur et à son unité. J'espère que ma petite liste vous plaira! Et Bonnes Batailles!
  14. -1 pour toucher l'ennemi vaut 40 pts? Tu aurais la source? Je savais pas combien ça coutait alors j'ai pris 30pts (coût du +1 en toucher) et ajouté 10pts pour le 5+. Et c'est une armure magique, pas forcément lourde. Une seule armure lourde dans l'armée c'est pas si dramatique Pour ce qui est des lames sauvages, tu as parfaitement raison!
  15. Oui, ça manque les bannières ^^. Je voulais en faire qui augmentent le mouvement, mais bon, ça abuse un peu... Et j'ai aussi pensé à la bannière qui rend tenace. Elle coute 60pts . Mais je voulais pas trop copier non plus. Et celle là est justement moins cher. Ca évite de devoir équiper un porteur de la grande bannière (que j'utilise jamais ) Et pour ce qui est de l'anneau sacré, je pense le mettre à 25 pts avec +1 en svg et ajoute à dé de dissip au porteur et son unité.
  16. Ben pour la dague empoisonnée, je voulais faire qqch à 25pts. J’avais pensé à attaques empoisonnées et -1 en svg pour 25 pts (15 le poison et 10 pour -1 en svg), mais on m’a dit que 15pts pour le poison c’était abusé (trop peu cher). Alors merci, je vais pouvoir la remettre comme avant ! Et pour répondre à Walderhon c’est clair comme le dit Monthy coup fatal + attaque empoisonnée, c’est du gaspillage. J’y ai réfléchi hier. A la limite ça ennuie de passer les attaques empoisonnées... Sinon pour la bannière du Trèfle, c’est 25 pts 1 relance dans les runes naines. Alors la bannière 1d3 relance par tour, ça fait vraiment abusé je trouve !
  17. Bonjour tout le monde, dans ma quête pour adapter les elfes sylvains sans changer toutes leurs règles (j'ai envie de faire des tournois), je vous présente qq objets magiques que j'ai trouvé intéressants pour jouer dans mon club s'ils me le permettent. J'ai fait attention à respecter le background et à ne pas mettre d'objets trop puissants ou qui peuvent déséquilibrer une partie. Qu'en pensez vous? les coûts en points vous paraissent-ils corrects? Objets magiques Cape d’Isha : 50 pts "La cape d’Isha a été tissée par la reine Ariel elle-même à partir des feuilles des sorbiers sacrés du Bosquet d’Isha, un lieu inviolé se trouvant au cœur de la forêt. Seul les héros ayant fait preuve d’un grand courage ont l’honneur de la porter." - Le porteur acquiert une sauvegarde invulnérable de 4+. Armure de Boiscendre : 40 pts "Les armures de Boiscendre sont d’anciens présents, offerts par les dryades lors de leur alliance avec les elfes. Leur magie affaibli les attaques ennemies tout en offrant une excellente protection." - Le porteur acquiert une sauvegarde de 5+. - -1 pour toucher le porteur au corps à corps. Lames Sauvages : 40 pts "Les lames sauvages sont 2 armes magiques prisées des danseurs de guerre, elles leur permettent de porter de nombreuses attaques tout en blessant avec aisance les fous qui veulent porter atteinte au royaume de Loren" - Le porteur gagne +1 en FOR et +1 A (2 armes +1 en FOR). - Compte comme 2 armes magiques (pas de bouclier) Lame Tranche-Nain : 50 pts "La lame Tranche-Nain a été forgée récemment pour contrecarrer les projets d’un nain plutôt barbu et obstiné. En effet le seigneur Walderhon convoite les trésors des elfes et c’est toujours avec entrain qu’il viendra laver quelques rancunes dans la forêt." - Annule les sauvegardes d’armure. - (le nom c'est juste pour le plaisir ) Dague vipère : 25 pts "Un poison visqueux suinte en permanence de ces poignards mortels. De plus, leur forme permet de percer aisément les armures pour répandre son poison." - Les attaques du porteur sont empoisonnées. Anneau sacré : 40 pts "Les anneaux sacrés sont des anneaux de bois sculptés dans des arbres se trouvant à proximité de puissantes sources magiques. Il faudra attendre des siècles pour que l‘énergie accumulée dans l’arbre soit suffisante pour créer un de ces anneaux. " - Le porteur gagne +1 en sauvegarde d’armure - +1 pour toucher au corps à corps Bannière du Tigre : 40 pts "La bannière du Tigre étend une aura de férocité sur la troupe qui sentira son courage redoubler. Elle tiendra sa position en attendant que le reste de l’armée se jette sur les flancs vulnérables de l’ennemi." - L’unité peut relancer les jets de moral ratés Bannière du Trèfle : 100 pts "Cette puissante bannière fut trouvée il y a des siècles dans un coin reculé de la forêt. C’est un puissant symbole de chance qui influe sur le cours même de la bataille pour permettre aux elfes sylvains de protéger la nature." - Le joueur obtient x relances par tour x= 1d6 résultat 1à5 : 1 relance 6 :2 relances Voilà
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