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Warhammer Forum

Norhtak

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Tout ce qui a été posté par Norhtak

  1. Pour le cuirassé, tu as raison, c'est freudien . De mon côté j'ai 2 flottes et je n'en joue pas un seul. Déjà comme tu l'as fait remarquer, c'est cher, mais juste pour être plus résistant. Donc ça fait un bon vaisseau si tu veux protéger ton amiral mais sinon je vois pas en quoi il est obligatoire. N'oubliez pas qu'un mec aussi célèbre que Macharius se baladait en Mars avant de le lâcher pour un Emperor. Lui il avait la classe ! Ensuite, oui une flotte BFG c'est cher, mais c'est incomparable avec une armée de Battle ou 40K! Et au pire, tu as les flottes impériales et chaotiques avec leurs croiseurs plastiques à moitié prix par rapport aux autres. Ou simplement traîner sur e-bay. De mon côté, chopé mes ENoirs et un pote ses orks pour une bouchée de pain!
  2. Norhtak

    Petit nouveau tau

    Ah ben tiens, excellent, une 4ème liste tau à choix pour l'auteur du post. Et vraiment nice en plus. Merci Yen!
  3. Norhtak

    Petit nouveau tau

    Oui, et c'est sans compter la troisième liste inofficielle : le projet Distant Darkness. A làlà les Taus et BFG. Compare bien les liste même si AMHA, personne n'a réussi à faire mieux que la flotte d'Armada. Autant la liste de base peut être bourrine autant celle de FW est clairement molle. Alors gogo enterrer ton adversaires à grands coups de torpilles et de mantas! Et bienvenue sur BFG le bô!
  4. Norhtak

    Les super-lourds de la garde

    Et bien que de bonnes nouvelles! Merci et je vais aller chercher ce tuto de ce pas ^^. [EDIT] Difficile à trouver ou je suis une branque :x. Si qqn a le lien sous la main... / Super, merci The Boss, t'es un chef et aussi à raukoras! Sinon et ben, je me suis rendu dans ses galeries, c'est très impressionnant. En plus droit dans mon idée de monter une armée de mutants à base d'HB et de zombies. Après dommage de ne toujours pas voir un vrai dex pour jouer du Chaos renégats/E&D.
  5. Norhtak

    Les super-lourds de la garde

    Oui, tous mais le Stormlord reste à part non ? Vu son canon et sa place d'embarquement à l'arrière. Et c'est là le problème : j'hésite de plus en plus à monter le stormlord et je trouve ça dommage puisque comme tu dis, avec des aimant on se retrouve à pouvoir monter les 5 autres variantes. M'enfin, là toujours en attente de la boîte.
  6. Norhtak

    Les super-lourds de la garde

    Alors, je suis de retour après de nouveaux tests pour savoir quelle variante de mon super-lourd monter. Je ne suis finalement plus convaincu par le Stormsword... Passé une partie sur une vraie grande table et là le 36ps de portée fait quand même ultra-court. Résultat il a peu tiré, s'est mis en danger pour le faire avant d'exploser face à une masse de termi. Je sens que je vais me tourner vers le Stormlord qui lui est fait pour s'approcher mais avec 40 gardes dans sa soute au moins. Mais après pas convaincu par le fait de mettre en danger un tank à 500 points pour protéger 40 gars. Et vous, vous avez monté lequel?
  7. Le soucis de l'executioner, exactement comme Eradicator, c'est qu'il est très très spécifique (mais ça tout le monde l'aura compris) : Vraiment adapté pour tuer du 2+ que ça soit du termi ou du monstrueux tout en restant mobile. Ca restait une grosse faiblesse de l'ancien livre (jouant E&D avant c'était encore pire). En tout cas il a suffit à calmer toutes les ardeurs des mes adversaires qui se gavaient abusivement de 2+ pour traverser mes rangs en rigolant (autant du côté SM, SMC que tyty... ). Pour l'instant contre les tyty ça n'a pas de prix! Mais c'est vrai que la version LR avec LPL de flancs me semble plus intéressante. Elle a beau être moins mobile, bcp moins de soucis sur un résultat arme détruite. Après tjrs ce soucis de répartition des blessures . [EDIT] Pour Arafell et Aithan en dessous : bande de vils bourrins! M'enfin, c'est un choix qui se défend. Pour l'instant l'obusier et le CL me suffisent amplement. Ajouté aux plasma et fuseurs qui parsèment mon armée c'est amplement suffisant. Comment ça j'ai rien à dire parce que j'ai déjà sorti 2 fois l'exe avec LPL de flanc! ^^
  8. Alors pour fêter nos 2000 lectures (déjà bien dépassées) voilà encore et toujours de nouvelles photos. Toujours Ted' qui s'y colle. De mon côté, retouché un peu tout le monde à l'encrage et ayant enfin plus de temps je vais pouvoir commencer les photos de flotte entière. Disons aussi que la sortie du nouveau dex GI me prend pas mal de temps. J'attends plus que le Vision of War pour montrer mes flottes à 2000 pts d'ENoirs et du Chaos. Alors gogo Ted', scratch buildé des tyty, des eldars, du Chaos, tu vas pas faire ton overbooké! Du côté ork, décapé ses figs mais rien branlé depuis. Vilain Walderhon, on va venir te tirer les oreilles!!! Le reste des joueurs, aucune idée ^^, c'est plutôt Ted' qui fait le contact. Bon, revenons aux photos : Le deuxième croiseur pinces : la première photo est trop sombre dommage, la deuxième était bcp trop claire. Le croiseur pyro : Les 2 drônes d'avant garde : Les drônes pyro : Les drônes bioplasma : Tous les drônes : Donc sieur Ted continue a nous en mettre plein la vue avec ses magnifiques créations. Pour ne rien vous dévoiler mais juste un peu son prochain projet concerne un vaisseau-ruche assemblé à partir de pièces FW... Bonne "observation" ^^
  9. Oui, la base de 20 gus + commi + 2 armes lourdes est très intéressante. Après comme tu dis, avant on avait l'habitude de mettre du plasma dans les peloton d'infanterie et maintenant c'est plus du tout ça, les vet et les squad QG sont de bien meilleures porteurs. Après la dernière chose que j'arrive pas à lâcher c'est les petits LG en soutien des AC. Force proche, efficace contre les blind 10, même PA et pour 5 misérables pts ça vaut franchement la peine. On notera au passage la troupe d'arme spé qui coûte plus cher que le chef de peloton ... Bon 1 PV de plus mais on perd les ordres et la possibilité de mettre 1 arme spé de plus. Au point de rendre ce choix inutile. Après les radios ont plus à voir avec une présence charismatique qu'une radio longue portée... Mais au final c'est une vingtaine de points pour ces relances. Même si j'en suis pas fan ça se défend.
  10. Alors je me lance sur un retour au sujet des super-lourds que j'ai pu tester à plusieurs reprises. Surtout face à des SM et des tytys. Donc 2 armées qui ont des techniques différentes pour les gérer. Le SM ne dispose pas de super-lourds et du côté tyty 1 fois sur 2 un hiérodule. Pour commencer, j'ai eu l'occasion d'aligner : - Titan Warhound du Chaos en 3 configs différentes : le classique Méga-bolter + Canon plasma, le violent Canon plasma + trubo-laser et le double turbo laser (plus spécialement pour faire face aux SM qui aiment s'étaler dans des couverts au lieu de former de jolies concentrations d'unités). Résultats : Le méga bolter s'est révélé décevant, en tout cas par rapport au reste de l'armement. Sortir au moins un turbo-laser me semble obligatoire : ça renvoie le Shadowsword dans sa chaumière (1 seul tir TT n'est pas suffisant AMHA), et c'est ultime pour dégager absolument tout ce qui pose problème. La version double turbo-laser est un peu trop sale à mon goût, encore plus quand on y rajoute un super lourd. Ce qui m'a fait arriver sur la version canon plasma/turbo, très efficace tout en variant les plaisirs. Sa grande force s'est révélée être sa résistance face aux termis avec marteaux et sa puissance de feu. Capable de les encaisser tout en arrachant 1-2 morts avec son piétinement par rapport à un Bane qui n'a aucune chance. Par contre dans une partie, 1 prince volant a suffi pour le stratopoutrer en 2 phases. De la chance en face mais quand même . Le sans peur donné autour est pas si pratique, même souvent embêtant puisqu'il verrouille les gardes au càc et empêche souvent des tirs intéressants... M'enfin on va pas se plaindre du bonus gratuit offert côté Chaos... - Baneblade Classique avec équipage de Cd et mitrailleuses lourdes. Résultats : Un bon choix à la puissance de feu terrifiante (pas loin du titan) et qui encaisse des sommes astronomiques de tirs, l'autocanon co-axial et l'obusier du démolisseur sont des bonus sympas. Bon, ce qui m'a motivé pour cette variante, c'est le gabarit de 10ps ^^. Petit soucis : quand même trop lent par rapport à un Titan et très sensible au càc. Une fois sonné, il implose rapidement face à qqch qui a du répondant. Donc à vous de jouer pour protéger ses flancs et son arrière sans le bloquer. En plus avec le nouveau dex GI, on redouble de moyens pour le faire (Banewolf, senti blindée, ogryns/légions pénales, troupes de 30 avec commi, retour des chimères, etc.). Donc à voir ce que ça va donner! - Stormsword Puissance de feu phénoménale, moi qui aime les démolisseurs, je n'ai pu résister à sa version super-lourd en tout cas! Le PA 1 est plus qu'un bonus. Il permet de viser un véhicule ou monstrueux entouré de masse avec de bonnes chances de ne laisser qu'un gros trou à la place. Sa capacité à ignorer les couvert est très intéressante aussi. De mon côté, je le trouve plus intéressant que le Banehammer : certe, il perd le démolisseur et l'arme co-axiale mais il gagne 3ps sur son gabarit et on économise 50points : très bon deal. A moins d'une très grosse dispersion, le gabarit sera suffisant pour faire son office. En plus on a le choix de le passer en BL jumelés sur les flancs. Je trouves les LFL relativement peu pratiques sur les super-lourds de la garde. Et 9 tirs de BL jumelés par tour ont de quoi faire peur même à des SM. Après même faiblesses que le Baneblade mais pour quelques points de moins. Même si au début je pensais que les nouveaux super-lourds ne valaient pas un bon Baneblade, l'ignore les couverts, la F10 et la PA1 le rendent vraiment intéressant. En plus en duo avec un Warhound, ça dépote ! Pour l'instant je trouve que tous les super-lourds même si le Warhound est un poil au dessus se valent et que la meilleure manière de les protéger, comme toujours... C'est d'en aligner plusieurs! Ils ne se sont aucunement révélés abusés, même par 2 et ont toujours amené un plus dans les batailles. Pour le reste je ne peux que vous conseiller (pour une fois) le petit tactica sur les super-lourds proposés sur le Site de GW par là LA qui donne quand même une vision intéressante des super-lourds. Voilà j'espère que vous avez fait une bonne lecture. N'hésitez pas à intervenir et présenter vos constatations.
  11. Norhtak

    Les miens !

    Si j'étais toi, je prendrais les photos en extérieur par temps nuageux, on se rendrait plus facilement compte de la qualité de la peinture, spécialement pour les SM. Pour les ENoirs, toujours aussi beaux et en plus très proche de mon schéma de couleur . A part ça marrant, j'ai aussi failli partir dans les SM comme deuxième armée mais je les trouvaient finalement un peu proche des ENoir (style très rapide, mais eux donnent plus dans la résistance abusée que dans la puissance de feu de folie!). Alors finalement me suis orienté sur le Chaos... Je savais pas encore que c'était une flotte aussi violente
  12. Je ne peux que plussoyer Grimgor même si je ne peux pas apporter de lien pour confirmer. Une "grosse bestiole" tyty est prévue. Après Trygon ou pas... Le Thunderhawk, c'est obligé qu'il soit en travail. Tellement emblématique et ça ferra arrêter de chouiner tous les marines ^^. En plus vu la qualité du kit de la Walky, je crois qu'ils peuvent se lancer! On notera le Chaos toujours dans les parents pauvres des sorties (même s'ils ont l'incommensurable chance en échange de pouvoir convertir tout ce qui leur passe sous la main : du baneblade à la tour de siège ^^).
  13. Norhtak

    Question de noob...

    Flotte des plus classique. On notera quand même l'absence de marque. Aucun dieu de te tente? Remarque c'est en rien obligatoire pour être compétitif mais ça fait du bien de pouvoir varier un peu les capacités de ses vaisseaux. Sans compter que les marques de Nurgle, Khorne et Tzeentch sont bien utiles. Slaanesh reste plus délicat à utiliser. Pour les Idolators, quel excellent choix et pas courant en plus! Par contre par 5 c'est gras et le prix s'envole. Pk ne pas essayer de racler qq points pour placer 2 troupes de 3? Je ne reviendrais pas sur les listes à 500 et 750 points, t'auras l'occasion de varier dans ces formats. La liste à 1000 pts est très classique, rien à redire : 4 croiseurs + 4 escorteurs. Solide et rapide. Pour la liste à 1500 j'essayerais d'optimiser le coût des boss pour gagner quelques point et rajouter un Ido.
  14. Norhtak

    Question de noob...

    Liste très honnête basée sur des doublette. Je ne peux que plussoyer sieur Little en ajoutant : - Je vois pas en quoi les Iconoclast apportent une grande puissance de feu. Pour le même prix, tu dépasses d'un micro poil la puissance de feu d'un carnage pour la voir diminuer à chaque perte. M'enfin, ça doit être les kraken et leur blind 6+ qui me font autant aimer les Idolators... Parce que eux te sortent un puissance de feu impressionnante et te ratent pas une fois dans ton quart arrière ^^. - Pourquoi tous les débutants du chaos se passent d'escorteurs lol? L'impression que ça vient du tactica. Investir dans un escadron me parait quand même obligatoire (même si on peut ne pas la sortir à chaque partie). Rien que pour combler les points qui restent dans la liste. - Pas contrôlé tes points, mais pk pas remplacer un Achéron par un petit Hadès? L'Achéron est très bien mais l'Hadès t'ajoute 4 lances à 60cm. Ce qui te fait monter à un terrifiant 15 lances portées 60cm pour montrer à la flotte impériale que le nova, c'est un gadget! Heu.... Elle est où la troisième dimension?
  15. Heu +1 même si c'est peut-être dit de manière agressive. Franchement comment s'en sortir avant l'errata? Au lieu de s'arracher les yeux à lire et relire puis argumenter sur le Net, autant sortir des conventions dans les groupes de joueurs en attendant. Niveau règles pures, le maître-artilleur fonctionne comme s'il était équipé d'un canon trembleterre (ouah, faut que je convertisse la gurine ). Donc oui il peut faire des barrages pour l'instant mais bon... Comment une pièce d'artillerie postée à des kilomètres peut-elle tirer en barrage avec un mortier? C'est afluffique au possible qu'un expert de l'artillerie soit obligé de se baser sur un petit mortier pour gagner en précision. Donc c'est comme les missiles de la Walky qui font des grands gabarits, la trilpette d'officier de la flotte, les cavaliers aéroportés... En gros faut assumer et convaincre son groupe de joueur si on veut sortir des trucs pareils en attendant des nouvelles plus précises.
  16. AMHA la base de toute armée du Chaos qui se respecte, c'est 4 croiseurs de base + 4 escorteurs (dommages, ils sont vendus par 3 ). Sur ces 4 croiseurs, tu peux monter sans peine 2 Devastation (pont+artillerie navale) et 2 Carnage/Murder qui ont la même tête de toute façon (double batteries avec plein de petites tourelles). Après à toi de voir si t'es plutôt pro-escorteur ou anti. Franchement c'est pas obligatoire dans une flotte chaotique mais il faut avoir la liste qui tourne pour s'en passer. Si t'es pro escorteurs, les 3 types sont biens (de mon coté je suis de plus en plus pro-Idolator que personne n'aime ). Si t'es anti, tu les remplaces par pas mal de ponts de lancement de de pièdes d'artillerie navale à longue portée (marrant c'est le rôle de tous les porte-avions du Chaos). C'est un peu résumé simplement mais en gros c'est ça. Après prends un super-lourd ou un cuirassé qui te fait de l'oeil et c'est dans la poche. Sinon c'est vrai que tu as raison. Dès que j'ai du temps, je vais voir pour remettre à jour ces tacticas pour en faire une synthèse moins axée : c'est bien, c'est nul.
  17. Le "soucis" de ce dernier Codex (qui n'en est pas vraiment un au final) c'est le même que pour le dex SM : on a des choix pour tout faire, du plus fluff au plus débile possible. Toujours le même problème. Après je pense qu'il faut jouer avec ses figurines disponibles. Parce que si ton pote possède ses 8 basilou je ne vois pas le problème. L'adversaire qui te sort toutes les parties des compo follement abusée qui ne se base que sur des unités qui tâchent en faisant du count as à la petite semelle, ça doit vite être lourd. Typiquement hier soir, j'ai mis ma première raclée aux eldars avec le nouveau dex. Trop top les 2 troupes de 2 hydres représentées par des LR (bon, maintenant c'est normal on est tous en phase de test). ça devrait se tasser avec le temps et les sorties de nouvelles figurines. Parce que pour l'instant ces dernières nous laissent un peu bcp sur notre faim. A quand la nouvelle boîte de chimère et de LR moi je dis!
  18. Remarque le missile géant de la mort à ogive plasma qui se bâche du titan joyeusement à Epic et qui là sert juste à se marrer (heureusement, manquerait plus que le truc soit abusé...). Et comme qq l'a déjà fait remarquer, 12 ps de portée mini pour un missile intercontinental? Ah bon? Pour la zone autant la mettre 5ps et pas s'ennuyer avec ce jet de dés... C'est surtout ça le soucis : ça dévie comme un tir normal avec un bien petit gabarit pour la billitude de l'engin. Et si tu rates ta cible (1 chance sur 2 quoi) c'est le mec d'en face qui va se marrer. M'enfin F10 PA1, tous les véhicules prennent plein pot et surtout aucun couvert autorisé. Ahhhh je viens de comprendre, c'est pour contrer les escadrons de Leman Russ d'en face . M'enfin pour ça on a la Manticore... Sinon je suis aussi très intéressé par le technaugure mais je ne vois pas du tout comment le jouer!! Vous le prenez comment vous? De mon côté j'hésite... Puisqu'il ne peut pas avoir de transport (mais bon, pour ça on peut "s'arranger" et c'est quand même très utile) et surtout n'est pas indépendant donc ne peux pas rejoindre une autre escouade (je me trompe où on peut le mettre avec les vétérans?). Donc exit la doublette dans la même chichi puisqu'on ne peut pas. Ce qui me dérange surtout c'est son prix quand même en comptant les serviteurs : 4 pour avoir un peu de rabs en cas de perte et pouf ça dépasse les 100 points. En rajoutant la chimère ça commence à faire vraiment bobo au budget.
  19. Retour après mes premières batailles avec le dex : - Les ordres du QG vraiment sympa sans être trop bills à cause de leur portée. Par contre pour l'équiper c'est une vraie torture. J'hésite vraiment à les axer càc et lance-flammes voire fuseurs en chimère (comme mon chef de peloton gantelet +3LF) pour qu'ils puissent suivre les vétérans mécanisés. Pour l'instant miam la troupe QG avec vétérans plasma CT4 et capes de camouflage... Que du plaisir à utiliser. Le soucis c'est que comme ça il est fait pour rester derrière les lignes avec les escouades de pioupious et ne peut pas donner ses beaux ordres aux meilleurs endroits. Faut dire aussi que les vétérans s'en tapent un peu des ordres de mon chef de peloton qui les accompagne en chimère (ses ordres sont plus utiles sur de la troupaille de base). Les nouveaux conseillers sont géniaux sinon, j'ai trouvé le maître artilleur bien (même si je n'utilise pas le combo avec mortier, c'est tellement tiré par les cheveux...) mais pas au niveau d'un astropathe ou d'un officier de la flotte! - Les troupes de base c'est devenu du plaisir pour garnir un peu le fond de table. Mon coeur balance entre une troupe de 20 2CL avec l'ordre qui jumelle ou 20 avec 2AC et le pouvoir qui fait relancer les couverts... A varier selon les autres choix de la liste pour équilibrer anti-char et infanterie AMHA. Disons aussi que j'ai un problème psychologique autour avec les CL, obligé d'en avoir 3-4 dans mes listes sinon je me sens mal ! Vieux réflexe! - Vétérans : heu ok on a perdu l'infiltration (un peu dommage de ne pas pouvoir la récupérer en payant mais bon, la Valkyrie fait un peu oublier le soucis), mais ça reste du lourd lourd. Un peu déçu qu'ils puissent être sortis sans limitations aucunes style 1 par unité d'infanterie classique ou de légion pénale... Mais bon, on ne va pas s'en plaindre. Les doctrines sont chères mais ça passe encore. - LEGION PENALE : alors j'ai failli l'enlever de ma liste avant la bataille mais je les ai laissé pour le fun. Résultat? 2 armes et perfo sur le jet de desperados. J'arrive en attaque de flanc, je percute 10 gaunts, je tue les 3/4 grâce au sans peur. Je reste au chaud pour la phase de tir de l'adversaire, je finis la troupe et me renforce à 10ps d'un carni de tir. A mon tour je le charge et... Je lui fait très mal! A la fin de la partie il lui restait un point de vie et il a eu de la chance de pas fuir avec les -5 de Cd en chaine de mes psykers (qui ont fonctionné juste quand il gagnait ou faisait des égalité ). Très grosse surprise au final même si tout est dû au perfo et qu'il y a une partie de coup de chance et de cibles idéales. Reste quand même déçu de pas voir au moins un 4 de CC sur leur profil et la course (pour compenser la faible utilité des lasgun qui empêchent la charge). Bien sûr, sur un jet de 1-2 sur desperados (erf :/) on peut charger quand même mais plus aucune capacité pour le combat au càc alors c'est moche. - Les nouvelles chichi : mais miam de chez miam! 2 bonnes armes lourdes anti-personnelles et 5 postes de tirs qui balancent la sauce n'importe où sans être utlime (une suite de secoué/sonnés et impossible de débarquer ou de tirer). -Valkyrie : juste énorme. Rien que la règle scout vaut son pesant d'or. Et même si on arrive du mauvais flanc, toujours moyen de faire qqch. A gaver de vétérans! C'est tellement bien qu'on se dit qu'une c'est pas suffisant . Quant au Vendetta, je veux pas trop en entendre parler pour l'instant... Pour le retrouver à 180 points au prochain dex comme le pred lascan non merci! - Escadron Hellhound+Banewolf : Même si j'avais peur du manque de synergie (style mieux vaut 2x le même) et qu'ils aient fini à chaque fois en épaves fumantes ^^, c'est vraiment bien. Selon l'adversaire on met les dmgs sur celui qui sert le moins mais le plus souvent le Hell ramasse pour permettre au Bane de faire son très impressionnant travail (pas que sur papier...). Je pensais pas qu'on pouvais rentabiliser ce char en 1 tir . Le véhicule rapide est juste génial (enfin!) et surprenant pour l'adversaire. Changer l'arme de coque me parait obligatoire, ok le BL permet d'arroser avant d'être à portée, mais le LFL voire même le MF me semblent obligatoire pour garder en agressivité même après un résultat arme détruite. - Cavaliers : Ben j'aurais mis ma main à couper sur le nerf de la lance de chasse (je m'attendait trop à voir du perfo dans la garde je crois même s'il est venu d'où on ne l'attendait pas) mais puisque rien n'a changé autant pas se priver. Un contre pas cher et inestimable. - Senti : et ben j'en jouais plein avant mais j'arrive plus à en caser dans mes listes maintenant. Je trouve la blindée trop cher, autant la spécialiser engluage et càc avec un LFL parce que sinon ça s'envole (woot la senti lascan camouflée : le prix d'une hydre :x). Autant garder la légère pour le rôle de soutien longue portée avec justement le camouflage. - Escouade de combat de psyker : moins bourrin que sur le papier mais permet tellement de combo avec d'autres troupes spécialement avec le malus de Cd que je sens que ça va devenir un incontournable. Une unité honnête mais contrâble. Il suffit d'1 fiasco et d'une chimère qui explose pour bien réduire leur puissance. Je vais essayer de les planquer dans la pampa histoire de pouvoir au besoin les faire se mettre à terre avant de les relever avec le boss. - Pour les Russ, j'ai testé les 2 vraies nouveautés (le reste c'était quand même connu depuis le temps) : L'Eradicator (full BL) et l'Executioner (avec tourelles plasma de flancs et lascan de coque comme un bourrin). Je les trouvais top pour faire face aux tytys. De loin plus spécialisés que ma doublette de démo à l'ancienne. Et ça s'est révélé bien vrai. Un peu déçu de l'Eradicator, un anti-troupe intéressant mais c'est un domaine dans lequel on est déjà bien fourni, il se retrouvait vite sans cibles intéressantes. L'Executioner s'est révélé comme attendu être un ignoble massacreur de carni/princes/zozo tout en pouvant rester à bonne distance des armes tyty. Bon là j'avais vraiment 40 points en rab que j'arrivais pas à caser alors je me suis dit on essaie. Mais je pense qu'avec un simple CL de coque (déjà bien assez cher et ouch le résultat arme détruite), ça va devenir un incontournable de mon armée qui va remplacer un démo. - Colossus : Bon ben même effet sur une table que sur papier : sale. What else? Pas encore essayé le combo avec le griffon mais rien que pour le bonus appréciable à la déviation et voir un mec tirer dessus au fuseur pour que le dégât parte sur le petit griffon 2x moins cher me semblent suffisant... Et je perds volontiers l'effet anti-char et la mort auto sur l'endu 4 en rajoutant 15pts pour ignorer les couverts et avoir une portée mini de 24ps... Sur les parties, il a de loin dépassé l'Eradicator parce qu'il pouvait tirer n'importe où lui et avec PA3 (même si contre les tyty gavés de 2+ ça ne sert pas tant). Vala
  20. Alors mon avis perso. Y'a tellement de choses à dire qu'on restera sur un thème précis pour que ça reste lisible, j'ai nommé... LES LEMAN RUSS!!!! On notera la lame bulldozer qui monte à 10pts. + Blindage 13 de côté mais forte augmentation du coût des armes de flancs. Dommage j'aurais réduit leur prix et donné blindage 12 de flancs si on en prend. ça aurait demandé un vrai choix plus stratégique. Mais bon osef mes délires. En avant les murs d'acier aux fesses en papier mâché (résistance d'un marcheur eldar quand même)! + Augmentation de 20-25 points par char par rapport à avant. Assez conséquent, en tout cas suffisamment pour bouffer tous les points économisés sur la troupe. Ca commence à faire mal de rajouter la lame bulldozer pourtant si utile. Exit la combi CL de coque et BL de flancs (bah quoi j'étais le dernier à les jouer comme ça à la pure?) devenu hors de prix et 3 tendances se dégagent à part cas spéciaux (plasma pour l'executioner) : full bolter, juste un lascan de coque ou rien. + La règle qui leur permet de tirer avec la tourelle en + de ses autres armes est vraiment bien sans être trop bill. On sait tous que rester stationnaire est dangereux quand les closeurs et les FEP approchent. Par contre le 6+1d6ps en vitesse de pointe est vraiment dommageable pour fuir le carni sprinter ou le termi et son gros marteau. - LR : bon, avec notre nouvelle armée bourrée de PA3, de moyens de les saturer et de nouveaux choix de tanks plus spécialisés disponibles ben vala, il passe à la trappe. Il est toujours bien, reste un bon porteur d'armes latérales, ne perd pas sa capacité anti-char comparé à bcp de nouveaux tanks, est très bien en escadron mais est malheureusement trop polyvalent et incapable de gérer les 2+. - LR Exterminator : il était 135pts avant dans l'IA et maintenant 170 avec tourelles latérales... Au début j'ai vraiment cru que c'était lui qui devenait ignore les couverts tellement l'augmentation m'a paru forte. Qui est prêt à remplacer un tir d'obusier par 4 tirs de F7? Ok, le gabarit peut rater mais le remplacer par 2 blessures d'autocanon par tour en moyenne je suis pas partant... Sans compter que la venue de l'hydre, la baisse du coût de l'autocanon sur la troupe et les nouvelles senti lui font sérieusement de l'ombre en lui volant son statut de chasseur d'anti-grav. On voit bien le combo avec Pask et la version canon laser de coque. Mais il monte au prix de 3 Hydres... Un peu dommage niveau wysiwyg aussi parce que le tank passe d'anti-troupaille et véhicules légers (3BL) à anti-char/monstrueux (1CL). Même si la version avec juste un CL de coque peut paraître intéressante pour sa mobilité, je préfère le garder avec ses BL comme anti infanterie à 4+, rôle où il n'est pas battu d'avance par les hydres voire même les senti. A làlà et dire en plus que j'ai perdu une partie de mon pouce en ébarbant ma tourelle de chez FW pour la sortir sporadiquement . Le tank qui devrait couter 20 points de moins. - LR Vanquisher : et ben je suis content, toujours voulu en sortir et le résultat est pas trop mal bîen que bcp trop spécialisé. 170pts avec 1 lascan de coque, c'es très (trop?) cher mais ça balance un tir d'obusier et 1 de laser par tour tout en restant mobile. Combo avec pask toujours possible même si un poil moins utile que sur l'exterminator. Pas ultime dans le sens où il se met difficilement en escadron donc mange un précieux choix de soutien (à moins d'en aligner plusieurs...) mais je sens que je vais le sortir à l'occasion. CT3 quoi on serre les fesses pour que ça soit l'obusier qui touche... - LR Eradicator : j'ai vu que les avis étaient plutôt mauvais sur ce char mais je m'insurge! C'est surement dû au nouvel "effet Colossus", la pièce d'artillerie porki, bien moins chère pour avoir de la PA3 et tirer ouskonveut. Mais je sens qu'il va quand même faire qq émules. Perso, je le trouve vraiment bill sur le papier. 10 pts pour perdre sa capacité anti char, garder une bonne portée et surtout ignorer les couverts. Typiquement contre du tyty avec soit du léger à svg 4+ et moins soit du lourd à 2+ le tout immunisé à l'autokill (voir même des orks), le Russ normal n'apporte rien de plus alors que là on gagne la capacité de percuter très violemment les packs en ignorant les écrans. Contre 80% de l'infanterie ork, eldar, impériale, tau, tyty ça passe comme dans du beurre. Sans compter qu'on peut y ajouter 9 tirs de BL puisque tout tir à 36ps... Miam! - LR Demolisher : les 15 points de plus qu'un LR ne sont plus vraiment justifiés depuis que le LR a accès aux tourelles latérales spéciales (qui sont devenues nulles au passage) et au blindage 13 de flancs. Mais bon ça reste le choix polyvalent par excellence pour contrer les véhicules, les 2+ et n'importe quelle infanterie. Du gaunt au Titan c'est un tir utile. J'aurais bcp de mal à quitter ma doublette je pense. En plus j'aime pas les mettre en escadron! trop de puissance au même endroit... - LR Punisher : bien surévalué pour rien. Sur des SM = 20 tirs, 10 touches, 6-7 blessure et... 2 morts au final et oui comme 10 SM qui tirent au bolter. Moi qui espérait du perfo ou qqch d'intéressant ben passe ton chemin. 4 bolters lourd jumelés en tourelle auraient été mieux que d'essayer de dépasser les cadences de tir des super-lourds d'Apocalypse. - LR Executioner : un des nouveaux gros espoirs du dex même s'il m'est paru étrange au départ et que son coût en points m'a rebuté. Il est passé d'un grand gabarit F7 PA2 (en gros perdait pas mal sur l'anti-char mais gagnait bcp contre les 2+) à cette nouvelle mode des multiples petits gabarits. Il vient répondre à la question que tout joueur impérial avec des adversaires taquins se pose : "Comment qu'on gère les méga FEP de termis, les débarquements de méga-nobz ou les princes volants à champ ouarp?". Le démolisseur a beau être génial, il n'est souvent pas suffisant pour les arrêter. Sa capacité à cracher de 3 à 5 petites galettes F7 PA2 est là pour mettre la misère des multi-touches V5. Etant un utilisateur coutumier de ravageurs ENoirs, je sais ce que c'est. 2 versions se détachent : 1. juste avec CL de coque (4 tirs pa2), mix intéressant qui permet de rester mobile. 2. Avec les tourelles latérales à plasma et le CL voire garder le BL pour baisser son coût : 5 galettes et 1 tir de CL. Mais disons que payer le prix d'un Land Raider pour un tank qui se fume comme un autre au fuseur, je suis pas convaincu perso. Au final très content en temps que fan de chars de voir tout ce choix disponible et ce malgré l'augmentation du coût conséquent de ces derniers. Plein de combos possibles, énormément plus adaptable à son adversaire. Bonne cohésion interne ENTRE les différens LR (entre les soutiens c'est de loin autre chose...). Chacun a sa place pour un coût raisonnable à par l'exterminator et le punisher (mais pour ce dernier c'est bien fait ). On notera d'ailleurs la dommageable présence dans le dex d'unités abusées comme l'Hydre, le Vendetta, le Colossus et la Manticore pour ne citer que les pires qui font chuter l'intérêt de types de Leman qui seraient sinon mieux accueillis (Eradicator, Exterminator et Vanquisher en particulier). Dommage. Mais après libre à chacun de profiter au mieux de ce dex. De mon côté je suis très satisfait du dex malgré pas mal de déceptions. Enfin de vraies synergies possibles! Que de joyeux combos rien qu'à la lecture. Reste que certains rapports "puissance brute"/"coût en points" pour ne pas parler d'efficacité (profils des Ogryns et TdC ou encore les 4 unités citées plus haut) ne devrait clairement pas exister après un travail sérieux autour d'un dex.
  21. Ben mon dernier combat contre les orks à 2000 points j'avais pas moins d'une 30ène de baies de lancements en face de moi donc même si elles tirent pas toujours simultanément ça en fait des gus à contrer au final. Après comme tu dis, un liste "classique", c'est 4 baies à 1000 et 8 à 1500 mais c'est comme toutes les listes, possibilité de s'axer lourdement sur l'autonome, un peu ou pas du tout. [EDIT pour Flogus] Même pas: Slamblasta (1d3+1), Deathdeala (1d3+1), Hammer (1d3+1), 2 kikraint (8) et un escadron de 2 Tikikrains (2d3+2) (règles expérimentales mais lui laisser lâcher 1d3+1 vaisseaux, c'est bill), donc capacité de 28 au final ^^.
  22. Difficile à dire. De 4 à 12 à mon avis. Tout dépend de la présence ou non d'un Emperor (cuirassé qui en lâche 8). Mais on dira 8 en moyenne. Perso c'est ce que je sors avec mes Enoirs à 1000 points (4 baies + 4 Impaler) voire 12 et j'ai déjà du mal à m'en sortir contre certaines armées réputées pour avoir beaucoup d'autonomes (tyty et orks voire empire axé baies de lancement). D'un autre côté je joue ENoir donc j'ai des vaisseaux plus chers et moins efficaces que les tiens donc je sais pas trop ce que ça va donner. Pour ça qu'il faut test un peu voir comment ton adversaire à l'habitude de jouer. Et le soucis du Void comme tu l'as fait toi même remarqué c'est qu'il est intéressant de le verrouiller. Là tu te retrouves avec un tour sans autonomes. Et dès que ton adversaire aura compris qu'il peut laisser tous ses autonomes 1 par 1 contre toi puisque tu ne disposes d'aucune tourelle, ça va faire juste d'utiliser une troupe d'escorteurs à 160 points pour en tuer un par tour... Donc tes listes me semblent jouable. Plus qu'à toi de voir ce que ça donne.
  23. Alors d'accord. Mais il faut être plus précis dans ton premier post et nous dire ce que tu cherches comme conseils. Pour la première liste de corsaires, elle est pas mal. Peut-être que 4 baies de lancement c'est un peu juste tout comme inclure le Void Stalker que je vois plus à 1500. Le soucis c'est que tu vas devoir gérer les chasseurs adverses avec les tiens pour que tes torpilles fassent quelque chose (et vu que la moitié de ta liste est axée dessus). Sinon ces chasseurs te chasseront tes précieuses salves de torpilles. Pour renforcer encore les autonomes je remplacerais le Void par un Eclipse et une nouvelle troupe de nightshade. Mais bon, le changement n'est pas si important au final. Pour les membres des vaisseaux-mondes, à la limite remplace 1 spectre par une troupe de 4 Shadowhunters et avec batteries stp. La lance-fantôme qui vaut juste une pièce d'artillerie navale ne vaudra jamais 3 batteries eldars qui comptent toujours comme de face amha. Mais bon la liste VM est vraiment bizarre. Le spectre est tellement pas cher qu'il est difficile pour les escorteurs de faire le poids!
  24. Alors comme vous n'avez pas voulu vous extasier sur le "Silent Far Seer", voilà encore des photos . Toujours votre serviteur qui s'y colle mais cette fois pour les fantastiques vaisseaux de maître Tedus. Au menu "Moby Dick", premier vaisseau ruche, un escadron de drônes escorteurs pyro-acides ainsi que le premier drône d'avant garde. Dsl pour le kraken mais plus le temps, je dois partir là ! T'auras le temps de finir la conversion comme ça.
  25. Flogus est un peu dur mais a raison. Tu nous propose 2 listes très optimisées (en gros 2 listes avec que des troupes qui tâchent). Donc AMHA ça doit bien se débrouiller.
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