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Norhtak

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Tout ce qui a été posté par Norhtak

  1. Ben c'est exactement ça. Je me questionnais sur la même chose mais hors problème de traduction (un possesseur de la VO peut-il nous éclairer? Plutôt une question pour la section règle), errata ou spécification de GW, c'est du RAW donc c'est bien "peut échanger sa position avec une autre figurine". Et là y'en a 4! Donc le mino dans autre chose que les mino fallait le tester en V7!! Maintenant c'est tout pourri. Pour l'attention messire, c'est bien ce qui a été dit. Prenons l'exemple de 5 mino avec héros, cas très courant : un mort et tu casques. Donc dans une même phase de tir, 2 canons peuvent tirer, le 1er te fait assez de pertes et le deuxième atteint ton précieux héros. Cerise sur le gâteau t'as plus de GB et tu testes ta panique à 7 en fin de tour! Pire même problème avec 7 minos (dont 1 champion) accompagné par un héros. 2 morts et même problème qu'avant. Donc mieux vaut mettre une invu sur son mino même s'il est dans une troupe si y'a du gabarit en face. Pour rebondir, je me requestionne sur les mino accompagné du héros! Je les ai testé en 3 configs : le classique 5 mino avec EM, 7 mino avec EM et 7 mino avec EMC et popo de force. Bien entendu le meilleur reste 5 mino pour éviter le sac à point (bien que par 8 ça clash!). Le musicien est obligatoire! Je comprends pas pourquoi certains conseillent de les enlever. On garde la frénésie en cas d'égalité, si on détale ça sauve notre ridicule Cd et surtout ça permet la reformation rapide une fois qu'on a traversé la ligne adverse. Avec notre obligation de poursuivre et de faire des irrésistibles. La bannière qui ne donne plus que 25pts. Avant je ne la sortait pas mais le +2 au résultat de combat cumulé à la GB est bien utile. Après reste la grosse question de l'armement. Je suis parti sur les 2 armes mais finalement on tombe sur 2 types d'armées : celles avec du I2 ou 3 dans la majorité de l'armée (O&G, Empire, nains, MV, etc.) contre lesquelles les 2 armes sont intéressantes et celle avec du 4 et + (elfes, chaos, skavs, etc.) contre lesquelles on frappera toujours en dernier donc mieux vaut prendre une grosse arme à 2 mains qui tache. J'équipe d'ailleurs mon héros de l'arme inverse de la troupe : 2 armes si la troupe porte des armes lourdes et inversement histoire de gagner en polyvalence. Effectivement. Après il faudrait que tu complète ton propos. L'armée est à la ramasse mais je ne trouve pas qu'on a perdu tant que ça.
  2. Pour moi le gros problème du LA HB reste le suivant : on a que des trucs qui courent tout droit, sont fragiles malgré leurs grosses E et impactent très très fort. Par exemple, entre touche d'impact, écrasement, frénésie et 2 armes un mino te met 7A F5 à froid. Et ça peut facilement arriver à ou dépasser 10. Le Razorgor malgré sa CC, son I et son Cd de moule reste monstrueux. "Pas cher", F6, E5, 4A... Y'a de quoi faire. En V7 t'attaquais un pavé tu partais à -5 maintenant avec la fin de la PU et le bonus de la charge, on passe à -3 en ajoutant des attaques d'écrasement. Les chances de craquage sont donc réduites alors que c'est LE gros problème de l'unité style wahou 10 morts à la charge, partie suivante contre la même unité : erk, 2 morts! On a la chance d'avoir des attaques (magique ou pas) qui vont de F1 à F10. La CC et l'I c'est la misère mais on reste moyen (un poil en dessous pour l'I, un poil en dessus pour la CC) si on compare à d'autres armées. Les besti sont peut-être pas ultimes mais balancent du lourd avec leur F6 haineuse. Les 30 gors farcis de perso restent difficiles à prendre même pour de l'élite. Les chars ne sont pas en reste si on sort 4+ touches d'impact. Mais à côté on a quoi? Une catapulte qui combat et "met la pression" sur les mago, un jabber volant, le géant et le ghorgon tenaces à 10. Mais tous ces choix même s'ils restent jouables sont peu résistants et ne cognent pas assez fort pour valoir les spé. Ou de la demi-masse avec les ungors... Au moins le mix pillards et harpies fait un malheur. Donc on fonce dans le tas et on sert les fesses. Attention aux contre-charge. La chance est là c'est le gros élan irrésistible qui broie tout. Si elle n'est pas là, c'est le désastre à la panique, les phases de corps à corps molles, les tirs qui t'arrachent un lourd tribu, les 2 charges foirées de suite parce qu'on est incapable de dépasser 4 avec 2 dés, les embuscades, le seigneur ou la GB qui décèdent prématurément et ben tu te fais retourner. Du yams au déploiment avec les embu, au mouvement, au tir si on joue le Cygor, à la magie et au close! Après non l'armée HB n'est pas faible. Loin de là mais c'est comme conduire un rouleau compresseur. C'est grisant au début mais on a vite fait le tour de l'engin.
  3. Oui bon, c'est plus une question sur "création et développement". Niveau rares monstrueux, leurs profils sont mal foutus, leurs règles spé sont mal foutues et leur coût est totalement fumé. Y'a pas 36 solutions. Changer les profils et les jouer dans notre coin ou ne pas jouer de rares. Dans les 2 cas, c'est la misère... Un Cygor quand on n'a pas le choix (cibles gérables à la cata) et basta. En tout cas depuis que j'ai arrêté d'en jouer je trouve ma liste bien plus agressive. Maintenant faut faire avec ce qu'on a. D'ailleurs si on parle de réduction faut parler aussi des gors, ungors, besti, centi, minos, char à razor... Pis bon arrêtons de parler de l'hydre et de l'abo. Ils sont aussi ratés que les rares HB! En gros dommage, passez votre chemin et attendez la V9 pour un hypothétique nouveau LA qui fera ressortir à la fois l'agressivité, la diversité et la toute puissance des HB sur les races civilisées!
  4. J'attends aussi des retours sur le MSU HB mais je suis de l'avis de Gorthor pour l'instant. J'ai un poil testé en V7 et mon pote orque tente bcp le MSU ces temps avec très peu de réussite. Tu cites d'ailleurs les grosses faiblesse de ce type de jeu : - panique. Alors qu'on s'en sort enfin en V8 entre le général et la GB. Et tu poses la bonne question : comment cacher ses perso pour profiter au max de leur bonus au Cd? 1.Le char tient mieux la route mais le boulet de canon qui touche les 2 cibles merci... Pour affronter un ou des canons plus d'une partie sur 2 j'ai testé mais ça m'a calmé tout de suite. Petit bonus : l'ennemi doit détruire le perso et le char pour avoir les points (quelle bêtise cette règle...). 2. La troupe de 12 besti je crois pas trop. Elle va disparaître face aux tirs et à la magie en 2 tours. Pour le reste idem. Limite un perso mino avec le 2+ invu contre la première touche et un 4+ invu derrière pour se balader et ajouter un max de punch. Comme le dis Gorthor quand on voit le mal qu'on a à faire arriver 20 Besti au close, 12 j'ai un doute. - le tir. Après débat ça tire plus fort qu'avant ou moins fort, y'a de quoi prendre cher avant de toucher les close. Les grandes troupes ont l'avantage de rester redoutable malgré les pertes subies. - Le plus gros problème du MSU c'est que je trouve qu'on a beaucoup gagné avec les grosses troupes et les nouveaux objets de la V8. Nos persos sont au chaud dans leurs troupes de gors/besti/mino comme on a la possibilité de les rendre très résistant et tenace. De simples ungors par 30 sous l'effet du général et de la GB peuvent encaisser n'importe quel monstre ou cavalerie en attendant du renfort. Sans compter que les closes arrivent très vite avec les terrains qui ne ralentissent plus, les marches forcées sous jet de Cd, les nouvelles règles de charge et d'éclaireur. Hors joueur qui rase son fond de table (avec tous les désavantages que ça comporte), on y est au tour 2 maximum au tour 3! Sans compter les attaques de harpies au premier tour si on ne commence pas... Comment profiter de cette vitesse si tu dois encercler l'ennemi donc l'attendre et jouer des charges combinées? Comment t'attaquer à une troupe de 30+ ou 20 burnés quand tu tapes en dernier? Avec des elfes je veux bien mais avec des HB qui sont aussi chers mais moins bons... - Comme la V8 demande des unités plus grosses je vois plus le MSU HB avec des troupes de 15. Comme Gothor je reste donc bien sceptique sur cette stratégie. Mais je suis prêt à changer d'avis.
  5. Plop alors du même avis que Joker . Je voulais poster pour dire la même chose. Je trouve aussi que les 3 sorts qui font le domaine sont buveur d'esprit, caresses de laniph et rire de bjuna. Rien que parce qu'ils sont faciles à lancer, 2 portent à 24ps sans ligne de vue et que passer les 3 à tous les tours à tendance à faire bien suer l'adversaire. Le soleil violet a beau être violent mais il est très aléatoire et un missfire ça calme. Après Fatalitas et Dévoreur d'âme (de zone!!!) c'est la cerise sur le gâteau. ça permet de plier des corps à corps. Juste fatalitas qui me déteste : nains tenaces à 6 relançable qui tiennent ou des coureurs d'égouts avec assassin qui réussissent leur jet de panique à Cd4. Mais ce qui forme la base du domaine, c'est bien les gros dd qui tâchent. Sinon tout à fait d'accord : on peut se gaver de ddp mais côté dissip c'est le désert! Et c'est ça qui fait toute la différence. Je reviens encore sur le Poignard avec popo de F. ça permet quand même de gagner 3-4 dés de pouvoirs dans une partie sans problème (faut juste attendre les close) même sans domaine de la bête. Avec ça peut monter beaucoup plus haut (dépassé les 15). Même si au final c'est juste un poil mieux qu'une pierre de pouvoir, c'est 30 ridicules points le combo! J'aime!
  6. Bonne question! Pas lu la FAQ anglaise. Mais si c'est le cas la lance aurait alors accès au tir rapide. Sauf que ce sont des dégâts directs qui ne nécessitent pas de ligne de vue. Tu peux même l'envoyer derrière toi sur un perso au càc. Seuls les sorts utilisant des gabarits ne peuvent être envoyés sur des gurines au corps à corps. Et c'est ça qui fait toute sa puissance. Parce que testé ce domaine aujourd'hui et même si ce n'est pas généralisable ça envoie du LOURD sur cible unique. Au début j'étais bien déçu de voir que le fétiche ne fonctionnait pas avec la mort. Maintenant je me dis heureusement! [edit] Erf! Même en ayant tout relu raté ce passage! Merci Nekhro.
  7. Pour moi le problème n'est pas tant le placement dans l'unité. Déjà qu'on a des mages plutôt résistants (mention spéciale au seigneur avec CC5, E5 et une invu) autant monter une troupe qui soit capable d'encaisser du lourd. Mine de rien une bonne troupe de 30gors avec seigneur c'est pas le premier régiment ou la première attaque suicide qui va fonctionner. Après pour un chaman lvl 1-2 pourquoi pas. Mais ne pas oser envoyer ses ungors au close à cause d'un chaman, c'est ennuyeux. Sans compter qu'il suffit d'un front de 6-7 ou des socles en 25x25mm et ta technique parte à l'eau. Disons que j'aime bien la manœuvrabilité des pillards pour trouver les bonnes lignes de vue, Ouais comme mon frère qui m'a aligné hier 12 chevaliers du cercle intérieur + 1 pack de 15 chevaliers sans cavalerie légère à côté. Ils ont vu leur premier vrai close au tour 4 et c'était la charge de flanc de ma troupe de 30 gors avec général... Alors j'ose pas imaginer ce que fait un bon joueur à ta troupe. En tout cas c'est pas des chiens ou des pillards qui vont les sauver. Une bonne charge de flanc, de la magie ou un seigneur sur dragon burné qui te passe ta troupe de défi en défi. Comme ton porteur de la GB n'est de loin pas invincible. Tu parle de la Lame Berserk? Elle coûte 20pts. Donc avec le talisman ça monte à 65pts. Tu voulais parler du Talisam d'Endurance? (5+invu) Hé ho, la pierre de haine a un gros potentiel sur le papier mais c'est tout. De mon côté, je sors la pierre et c'est dissipé ou PAMé. Pas oublier qu'avec 6 dés c'est une chance sur 4 d'obtenir un irrésistible. Donc en gros ça te pourri une phase de magie toutes les 3 parties pour faire exploser les magos adverses une partie sur 4. De plus l'échange de place entre un perso à pied et un sur char me laisse perplexe même si rien ne dis le contraire. Sans compter les abus que ça peut amener. Là le mec te laisse passer tous tes sorts si tu as l'occasion de passer un sort de l'ombre, l'élan sauvage sans compter la pierre. Enfin ta stratégie a le mérite d'être originale mais c'est typiquement le genre de liste qui surprend une fois et après c'est fini. Un minumum d'anti-magie, un peu de réflexion sur la gestion des minos et vala. Après je suis aussi en train de tester la troupe de mino invincibles mais c'est clairement pour le fun. Si tu veux créer de l'infanterie monstrueuse intuable faut s'orienter sur un autre LA! :'(
  8. Obligé de réagir comme on teste les alliances HB /mortels avec mon camarade tzenntchien. Tout d'abord je trouvais le LA mou et j'ai été bien surpris en V8. Les corps à corps arrivent très vite et on peut enfin sortir bcp d'infanterie soutenue par des chevaliers et des monstrueux. Les persos : - Juste parler du seigneur mage de tzeentch qui envoie ses sorts à +5 et qui se paie une 3+ invu pour résister à ses fiasco! Fun. Après l'obligation de lancer des défis c'est moins ça... Dommage que la marque coupe l'accès aux domaines du GBR! Les bases : -les maraudeurs: peu chers et bien méchants avec leurs armes lourdes. Et comme besoin d'un peu de masse en V8 pas le choix. Je les trouve plutôt bons si on les compare avec d'autres unités de leur niveau (ungors, orques, guerrier des clans, impériaux). -les guerriers du chaos: Ben moi ils m'impressionnent. De tzeentch avec bannière de fournaise, ils encaissent un max tout en frappant honnetement. Ils restent hors de prix mais je ne les ai encore jamais vu disparaitre jusqu'au dernier. -les chiens: l'écran parfait quand on peut relancer la panique sur toute son armée... -les cavaliers maraudeurs: et les fléaux? ça reste une valeur sûre je trouve. Les unités spéciales: -les ogres: j'aime les infanteries monstrueuses alors j'aime le chaos! Mais avec leur CC3 et I2 ils ont bien perdu. Sortir l'arme lourde et serrer les fesses. -les trolls: Alors grosse découverte quand même. L'oeil des dieux qui pop bien souvent. La GB qui permet de relancer la stupidité. Et c'est sans compter Throgg! Personne n'en parle. Il est quand même devenu (s'il ne l'était pas) complètement immonde : résistant, Cd 8, tape fort, sans compter le vomi + souffle qui te donne 3D6 touches de F5 qui ignorent les svg d'armure. De quoi coucher une troupe de 10 chevaliers en un claquement de doigt... Au moins son obligation de lancer des défis calme un peu l'abus. En tout cas si l'adversaire ne peut pas sortir bcp d'enflammé c'est chaud à gérer 7 trolls + throgy. Et ça reste bien moins cher que 10 chevaliers du chaos avec EMC et bannière magique. Après la stupidité peut leur jouer de mauvais tour mais ça reste plus qu'honnête. Pour les amateurs du combo qui tâche en alliance, aujourd'hui testé 10 trolls+throgg+héros mino qui donne 4+invu contre le feu à la troupe. Ben roulé sur tout ce qu'on a rencontré même quand on était complètement entourés de nains... -les dragon-ogres : toujours pas vu mes chéris de la V6 en action. Par 3 ça doit être jouable pour prendre des flancs ou des chevaliers. - les chevaliers : par 6 ça reste un excellent apport pour les charges combinées. les rares: -le shaggoth et le géant : quand on pense au chaos on pense à des monstres géants et surpuissants, gavés de mutations. Mais faut s'y faire nos monstres c'est de la daube depuis la V6. -l'autel: de tzeentch c'est vraiment surprenant la première fois. Ne connaissant pas du tout le bestiau lors de ma première rencontre j'y ai envoyé mon jabberslythe. Une bien mauvais idée... Très difficile à prendre hors résultat de combat favorable. Et hors malemoule l'oeil des dieux est très utile. -le canon apo: Nous on a mieux, on a le Cygor... ... :'(
  9. Tellement. J'attendais de voir ce qu'ils allaient sortir après l'HA, le TAV, l'hydre et l'abo. Je pense qu'on a tous salivé en entendant parler des rares à 275pts (sans forcément vouloir un clône des taches citées avant). Après on a eu les rumeurs des profils... Et c'était bien ce qui était dans le book! Quand je vois que le tank de l'empire ou la doublette d'abo qui me no-match sans problème Non mais bon, c'est juste un LA foiré. Parce que si tu regardes le trop cher ou ce qui aurait pu être amélioré avec des règles spé : - embuscade - gors/ungors/chiens --> spéciale dédicace pour les ungors : je te socle en 20mm, je te resocle en 25mm et pis tiens tant qu'à faire on les repasse en 20mm et on les fait repasser de lance à arme de base et bouclier! - bestigors/centigors/minotaures/char à razorgor - tous les rares Pour moi les seules troupes/règles vraiment intéressantes sont : - fureur primitive - les persos - pillards et chars en base - razor et harpie en spé Bon, mis à part ces considérations... J'ai bien réfléchi à l'idée de Gorthor sur les gors sans armes additionnelles.'est vrai qu'au final avec 2 perso dans la troupes, on paie 30points pour 3A de F3... Après ça peut-être bien utile si on est chargé de flanc mais ça me laisse pensif!
  10. Disons que même écranter avec du Ungor de base ça revient trop cher. Alors du gor avec bouclier. Niveau écrantage, c'est chiens ou pillards voire Razor (mais là on appelle plus ça de l'écrantage! ). Limite caser ses minos derrière une grosse troupe pour éviter les boulets (tu vois pas le point d'impact, tu peux pas tirer) mais on perd alors tellement de temps pour atteindre le close... Pour ce qui est de l'équipement des gors, la 2ème arme de base me semble toujours aussi incontournable pour profiter de la haine et faire du mort malgré leur F3. Le bouclier sur les gors jamais été fan depuis la V6. Et si c'est pour avoir 6+ contre les tir F3 et 6+ invu au close... Après l'idée de les jouer à poil est pas mauvaise du tout (m'enfin c'est la dèche de devoir en arriver là pour optimiser un LA). On compte sur les perso et eux font du rang. Mais bon, on est des violents ou pas! L'autre question serait plutôt l'utilité des ungors. Si on regarde de plus près, ils sont là pour faire le même boulot que les gors (30 ungors EMC valent 20pts de moins de 20 gors EMC) tout en prenant moins de place. Juste les nvlles règles de placement des perso qui sont bien embêtantes. Si j'ai bien compris pas possible de changer de place dans l'unité? On doit rester dans un des coins avant?? Pour l'instant je préfère les jouer par 30 sans lances (autant les passer en horde si on veut des attaques...). 6pts le ungor, on se moque de qui? Sinon vous jouez combien de pillards en V8? De mon côté j'ai gardé par 7. 9 c'est plus cher et pas forcément plus utile je trouve.
  11. Et pourtant! Une pierre de pouvoir ou tu décharges ton poignard (oui bon faut le charger avant...) et tu remplaces une phase de magie nulle par un sort passé automatiquement. Redoutable! Et avec 1 dé autant dire qu'il doit craquer le PAM ou se prendre ton sort le plus crade... Le niv4 est devenu un bon porteur de calice rien à redire. La baguette tellurique c'est de la blague voyons! Comme tu dis juste le 2-4 à relancer. Le reste c'est du pareil au même (et retirer pour tomber sur 2-4...). Petite anecdote : première fois que je sors mon seigneur chaman en V8. Premier sort à 2 dés = double 6. . Je lance le fiasco : double 1. Tout penaud je vais consulter le tableau et je me dis ah quand même. et hop je réussi le 4+. C'est ça la classe des grands sorciers! Bon 7 morts dans la troupe quand même... Heu c'est quoi cette question piège qui tue? Cd9 quoi. Tests et constat totalement identiques! 4+/4+invu ne vaut pas 1+ relançable avec les claques en retour hors cas très spécifiques. On peut quand même se targuer de pouvoir sortir un des plus gros murs de pierre de tout les temps en remplaçant le Heaume du Bélier par le Heaume du Trompeur. Même si 90pts d'objets purement défensifs c'est clairement trop. La couronne c'est pour montrer que notre LA HB était prévu pour la V8!! Juste dommage qu'on ne puisse pas mettre les 2 sur le même perso. Comme Chuck Norris qui est tenace mais 2X! Trêve de plaisanterie ça reste un objet très intéressant. Tu fais aussi très bien remarquer que la pierre de chance n'est pas du tout à négliger. 35pts d'OM pour une défense très honorable, utilisable par les héros.
  12. Ben moi en lisant les règles je dirais que non! Si on parle bien d'une unité affectée par la stupidité d'un perso. Faut voire à se réveiller. La stupidité donne maintenant de base l'immunité à la psycho et l'immunité à la psycho fonctionne si la majorité des gurines d'une unité y ont accès. Très lisible. Ainsi tu peux fuir avec un perso immunisé à la psycho placé dans une unité qui elle-même ne l'est pas.
  13. Les centigors franchement c'est devenu un des plus mauvais choix du book. Fragiles (et pourtant c'est pas les pires), CD7, I2. Après ils tapent bien (si la haine passe...) et sont rapides mais sont bien trop chers. Autant avant ils étaient intéressants parce que pas chers maintenant monter une troupe de 10, limite je préfère sortir un Jabber ou 2 chars à Razor (bon, pas même utilité pour ces derniers) qui encore sont moins chers. Si tu prends l'arme lourde, tu te prives de la potentielle I4 (alors que c'est peut-être devenu leur meilleur bonus). Mais surtout tu frappes en même temps que les armes lourdes en face. C'est le carnage dans tes rangs si tu en rencontres. Et I2, jouant souvent contre des nains et de l'O&G ça sert toujours. Par 6 ça m'a très moyennement convaincu en tout cas. Et 10 c'est vraiment un sac à points. Pour la magie, je trouve que le seigneur chaman est devenu incontournable. J'ai fait des parties tests avec 2 chamans lvl2, ben c'est tendu pour dissiper face au lvl 4 d'en face. Déjà qu'on a peu de dés et aucun moyen d'en avoir en plus (le parchemin vampire me rend sceptique, je préfère encore celui de rebond). Autre bonus pas des moindre, notre seigneur a un profil de mage plus qu'honnête : CC5, F4, E5, 3PV, 3A avec des 2 armes, haineux... A tel point qu'il tient bien sa place dans une troupe de close. Ce qui fait que pour moi le Poignard dentelé (et une ch'tite potion de force) est devenu très bon. Il coûte rien et peu se révéler monstrueux couplé au domaine de la bête : avec transfo (un moment c'était non, après c'était oui mais c'est de nouveau non au fait... ) ou bête sauvage, sur que tu peux accumuler un nombre abusé de dés (et qui ne vont pas dans ta réserve, tu les dépenses quand tu en as envie). A côté je trouve le crâne cher. Le Fétiche d'arbre aux sorcières était bien violent mais maintenant que les sorts de la mort ne font plus de jets pour blesser, c'est moins ça. Pour l'Eclat de pierre des hardes, il a tout pour bien faire : objet enchanté donc se cumule avec du cabalistique, ne coûte pas "trop" cher et même s'il peut se révéler inutile (11,12 au jet de vents de magie) ça reste bien honnête en dehors. Mais toujours le même problème, faut laisser ses mages autour. Sans compter qu'on a encore des objet cabalistiques bien utiles sans le GBR. A 2500, je préfère jouer un seigneur chaman lvl 4 et un chaman lvl2 porteur de PAM. Plus qu'assez de sorts pour se faire plaisir, plus de flexibilité comme on peut choisir entre 2 domaines de magie. Un mage lvl4 suffit mais alors attention au placement et aux fiasco... Niveau magie je pense qu'elles sont toutes utiles même si je partage l'avis de Graktar. On a besoin de buff et de malédictions pour gagner les corps à corps. La mort est ultime pour déchirer une cible unique (pour ça nos héros sont déjà pas mal...) et a 2 bonnes malédictions mais je pense pas que ça soit notre meilleur domaine. La magie de la bête est taillée pour nous. Juste peut être les buff de héros sur 12ps qui ont un coût de lancement abusif et la transfo avec laquelle il ne faut pas jouer avec le feu (par contre le pouvoir amélioré... ). La magie de l'ombre est géniale parce que pas très puissante à première vue mais très intéressante une fois en jeu. Le sort primaire est un des meilleurs sorts du jeu. Ou comment empêcher une unité soit de tirer, soit de bouger, soit de combattre décemment. Soit les 3! Les 2 autres malédictions permettent de retourner un combat. Les sorts de dmg jouent bcp sur l'initiative et sont aléatoire. Pas convaincu par le pendule vu son coût de lancement. L'Abîme c'est la mort du TAV (ça m'apprendra à écouter les ouinouin de l'empire), de l'HA et de plein de trucs à faible I... Les lames mentales c'est juste fait sur mesure pour les gors ou des ungors qui manquent de punch. Reste à savoir ce qui va advenir du destrier de l'ombre... Le perso mino peut enfin s'envoler mais un perso sur char? Aucune mention de personnage à pied uniquement. M'enfin pour avoir joué avec et sans magie faut pas se leurrer, elle est devenue incontournable. Elle a beau être aléatoire, elle permet maintenant de fiabiliser nos closes et de s'occuper des cibles gênantes. [EDIT] J'ai oublié de parler de la sauvagerie... Révélateur? Ben pas forcément. Au début j'étais venu pour en dire du mal : domaine de la bête au rabais, pourquoi j'ai commandé les cartes de magie de la Sauvagerie, blabla... Disons que maintenant que le chaman ajoute son niveau à sa valeur de lancement on se retrouve avec un domaine moins hors de prix. Pas fan du tout de l'élan bestial. Trop aléatoire et je vais t'en donner de la phase de magie avant les mouvements ^^. Bien juste sur les chars alors qu'un chaman sur char peut aussi devenir éclaireur maintenant (et autant les séparer comme ils causent la panique en cas de destruction)... La nuée vermineuse (osef la F1 blesse sur 6+), le brame meurtrier (au close c'est devenu malsain!) et la domination sauvage (un mage lvl 2 peut s'en charger s'il l'a et n'est pas dissipable) y gagnent. La rébellion animale dépend tjrs énormément des armées en face. L'âme de Ghorok c'est toujours la même histoire, ça reste potentiellement meilleur que le buff de la bête mais potentiellement. Avec du bol c'est monstrueux, sans ça fait mal aux fesses. Reste la régression qui a perdu comme la GB fonctionne maintenant...
  14. Pour la GB Mino, c'est sur qu'elle n'est plus incontournable. Avant on pouvait la planquer partout avec les synergies qui vont avec (frénésie). Maintenant hors de 5 minos, le moindre gabarit et froutch... Mais bon comme tout HB qui aime les minos obligé d'en sortir 5 (avec arme additionnelle... On rêve de hallebardes ^^) et héros vu leur Cd pourri. De mon côté je joue à fond sur la résistance, je l'équipe d'un talisman à 4+ invu et à côté je varie selon que l'adversaire entre un bouclier ensorcelé (très très bon pour faire sauter le premier coup de canon qu'on reçoit et l'ennemi commence à vraiment réfléchir) ou une potion de célérité. D'ailleurs je bave sur un champion mino 2 armes avec potion de force! Mais alors bonjour la troupe de 7 hors de prix si on veut placer le perso mino qui se prend 2 pertes et perd l'attention messire... Le 1+ c'était fun mais inutile face aux tirs lourds :/ Pour le héros HB porteur de la GB, si on joue encore un seigneur des bêtes, un seigneur chaman, voire un éventuel chaman ben va falloir sortir le chausson de Besti en plus des gors pour cacher tout ça, les pillards risquent de pas suffire. Avant autant sortir le mino maintenant les 2 choix se valent. Pour le Cygor même si on ne va pas passer 3 ans dessus, il FAUT l'envoyer au close. Si tu te contentes de l'effet catapulte c'est sûr que c'est light! A moins que l'adversaire ne mettre sa pièce la plus vulnérable devant ton nez... Pour faire ce boulot un nain te sort 3 cata! Si ton adversaire n'a pas ou peu de tir, tu peux te donner le luxe de l'attendre. S'il en a plus, tu peux avancer avec la masse en jetant tes pierres. 5A F6 plus les éventuels piétinement et relances ça te retourne un résultat de combat. En tout cas pour soutenir les minos et profiter de la GB c'est plaisant. Mais 275 pts! J'ai eu l'occas de le tester un peu (bon 2 parties mais c'est pas fini) contre des nains et du full cav O&G (pour ceux qui gueulent sur leur armée ). Donc attention passage "ma life". Contre les nains avec leurs packs de machine de guerre tu fais pas le mariole. Bon, les harpies et les embuscades permettent d'occuper décemment les machines de guerre maintenant! Mais on n'oublie pas qu'en 6 tours (en moyenne) donc 2 hits et quand tu dévies c'est pas forcément la fête... Sur du pavé tu fais 2-3 morts. Juste buté une baliste et tué 5 marteliers de la partie (et encore 3 hits!). Au bout du deuxième tour mon adversaire l'a même complètement ignoré. Il a bien fait il m'a mis une branlée à la fin (bon, très chanceux style 4 charges à 13+ps, aucune moule de mon côté). Contre une machine si tu hit pas la déviation a raison du tir. Contre des O&G vrai full cav mais sans vouivre étrangement. Zut! Je tire dans un pack de 15 chevaucheurs de sangliers orques, hit, 1 mort... Erf. Ensuite tout dévie (les 30 gobs bénis), même 4ps te font manquer un char! Je l'envoie enfin au close où il fait son petit massacre (style 8 morts dans des gobs de flanc! au milieu du gros close central ça calme. Puis 4 morts dans 6 chevaucheurs orques sauvages) en fin de partie, je vise 10 chevaucheurs de loups gobelins comme plus d'autres cibles. hit! Résultat re 1 mort. Notez que mon adversaire a dû passer une vingtaine de svg à 5+, 6+ de la partie! Affolant et pourtant 0 incident de tir. Mais ça montre bien que quand ça veut pas... Donc tjrs pas de gros thon ciblable, d'infanterie légère ou de bâtiment à dégager... :/ m'enfin à force de médire de l'effet catapulte, j'ai fini par m'attirer sa malédiction! [EDIT] Tu peux remplacer gobelin par infanterie sans CC5. Parce que contre de l'orque, de l'impérial, du sque ça fait autant de morts (4+ pour toucher potentiellement relançable et 2+ pour blesser). Après oui tu vas pas l'envoyer contre des guerriers du chaos par 20.
  15. Portée de charge accrue des monstres ok, mais la charge à valeur fixe reste un gros plus en V8. Tu es assuré d'être à portée de charge. M'enfin, avec un TAV gérable et qui ne sortira plus à toutes les parties, je suis impatient d'affronter l'Empire avec mes HB en tout cas! Le retour des combats acharnés? Juste pour répondre au pendule, il demande un jet d'I pour se faire toucher. Donc à part contre le TAV, ça reste difficile à utiliser (testé sur du nain et hors snip de machine ça s'est révélé moyen). En tout cas de quoi me faire taire mes dernières hésitations sur l'utilité du domaine de l'ombre! Et oui les nains sont devenus vraiment redoutables (mais pas "tellement" les guerriers de base, surtout les longues barbes et cie avec CC5 et F4). Mon premier combat V8 contre eux s'est soldé par une des plus grosses défaites de ma carrière! Mais là n'est pas le sujet!
  16. Je viens défendre un peu Haschut. L'empire a peut être perdu sa place confortable dans le haut du tableau mais ça va rester une armée honnête. Quand on lit le post, on a l'impression qu'on parle des CV là! La chute vers les abysses. Le tank condamné quoi... La magie va lui faire peur ça c'est sûr : 2 sorts de l'ombre mais faut les passer entre portée aléatoire et dispersion (et le pendule c'est juste un anti TAV contre le reste c'est assez kitch), la mort faut voir (le Cd 10, la F6 et l'E10, ça en fait des chances que le sort rate, et le soleil violet voilà quoi ça bute tout de toute façon...) juste le métal qui le démonte. Sans compter qu'il est maintenant possible de soigner son tank ( ). Mais de là à statuer qu'il est devenu injouable il y a un sacré écart. Je fais comment moi avec mes rares à 275 qui ont E5 et 5PV? (ok, je les joue plus bcp ^^). Après c'est sur que si on se met à comparer son infanterie à des lanciers elfes noirs ou à des saurus et ses monstres à l'hydre ou à l'abo, alors là 50% des armées peuvent se mettre à pleurer. Compare tes troupes à qqch de normal! Des orques et gobs, des gardes sylvains, des ungors, du guerrier nain... Donc oui leur infanterie est plutôt moyenne (ça n'a pas changé), oui comme toutes les infanteries un peu à la ramasse elle mériterais bien de coûter 1pts de moins. Mais en regardant le coût de l'infanterie dans le livre HB, pourtant estampillé V8 y parait, je me dis que c'est pas encore demain que ça va arriver...
  17. Etant un joeur HB, je vais m'arrêter sur les domaines qui m'intéressent le plus. Parce que c'est vrai que tout dépend de son armée et de celle d'en face pour se décider. Domaine du métal : l'idée de la svg comme jet pour blesser est rude. Sur de jamais en voir en face de moi (hors hypothétique tournois) alors que sur de la cavalerie c'est d'une brutalité! Domaine de la vie : un peu pourri par racines de la vigne! Bonus énorme (spéciale dédicace à la résist 2+ face aux fiasco) qui le rend incontournable. Et pour l'optimiser il faut pouvoir lancer un maximum de sorts (donc bonjour le domaine pour seigneur sorcier). J'aurais préféré voir un autre sort à la place et une deuxième valeur de lancement classique. Après c'est sur que c'est LE sort à dissiper. Mais en cas d'irrésistible tu te prends une phase de magie bourrine dans l'os. Domaine de la bête : Bcp bavent sur l'effet de la transfo. Mais ne pas oublier qu'elle est dissipable. L'adversaire utilise ses dés de pouvoir pour dissiper et ton mago se retrouve à poil! Par contre les buffs et le tir de baliste sont de sacrés avantages même si les améliorations sont trop dépendantes des persos alentour. Pour la malédiction reste à savoir si le terrain découvert compte comme un terrain dangereux ou pas. Juste le projo magique anecdotique sinon c'est du bon. L'effet général du domaine est taillé sur mesure pour nos jolis HB. Mais ne pas oublier que ça marche aussi pour l'adversaire! enfin de quoi faire passer le domaine de la sauvagerie pour de la rigolade. Domaine de l'ombre : je le répète, le premier sort est un des meilleurs du jeu. Son effet simple est suffisant pour embêter des tireurs. Et l'effet amélioré pas si difficile à lancer. Comment solutionner en partie le problème des bourrins qui manquent de CC et d'I! Avec CC1 et I1 en face ça passe tout de suite mieux! Le destrier d'ombre permet toujours de jouer des sales coups. Seul déception le pendule qui s'est révélé décevant. Tu touches 4-5 types max et tu en tues 2 au final. Pour une valeur de lancement proche du tir de balise amélioré qui lui ne rate pas sa cible! L'abime pas encore eu l'occasion de tester mais c'est un mini soleil violet alors pourquoi pas. Le dernier sort est peut-être un peu cher (quand je vois le dernier sort de la lumière!!! ph34r.gif) mais ultime pour des unités qui manquent de Force! D'ailleurs même sans errata. avec une valeur de lancement pareil tout le monde s'est douté de l'erreur de formulation. L'effet général du domaine peut se révéler très utile mais sa portée est un peu faible pour être vraiment exploité. Donc ça reste un peu gadget. - Magie de la mort : voilà le style de domaine que je déteste : soit l'effet est super violent (perso one shooté), soit ça ne fait rien. Du bourrin en veux-tu en voilà. La moitié des sorts portée 12ps donc on doit envoyer la version améliorée en début de bataille Niveau dégâts que du frag sur cible unique (3) à part le dernier. ça manque d'un projo magique simple. A côté les 2 malédictions dévoreur d'âme et fatalitas sont plus que sympathiques. Niveau effet général, vu les sorts de dégâts, pas l'impression qu'on profite tant que ça des dés de pouvoir supplémentaires (et tant mieux dans un sens). Mias ça reste toujours plus utile que l'ombre. Domaines de la lumière, du feu et des cieux : Des domaines très honnêtes je trouve. Aucun ne déchire clairement les autres de toute façon et chacun a des sorts qui font transpirer le mec en face à leur énonciation. Je dirais quand même que la vie est un poil au dessus de la mêlée et le métal un poil en dessous. Au fait la seule chose qui me laisse perplexe, c'est cette histoire de fiasco/irrésistibles. Surtout les effets des sorts qui s'appliquent avant ceux des fiascos. Donc autant la transfo que les racines n'en ont pas grand chose à faire...
  18. Ben pourtant : les nains n'ont pas de mages, les skav c'est du full Cd10, les O&G c'est du 9 comme à portée du général, l'empire aussi. Tu rajoutes la relance de la GB et voilà quoi. Après il suffit à l'adversaire de rester à distance/ à portée du gégé ou de la GB/réussir son jet de Cd et au cas où tu rates quand même ton test ben tu vas assurer tes sorts peut-être en mettant 1 dé de +... Donc pour moi ça gêne un peu le placement des mages adverses mais sinon ça reste un gros gadget. Mieux que rien mais gadget quand même. Et ton avis alors on en fait quoi . On parle du passage V7-V8 là. Bouger et tirer c'est pas nouveau. Je dirais même heureusement! Explique moi juste en quoi la cata est devenue une bonne machine par rapport à la V7? La touche auto des figurines sous le gabarit? Après je ne dis pas qu'elle est devenue nulle mais elle a un poil perdu si tu savais estimer c'est tout. Et je rajoute l'argument du Joker : 275 pts pour une catapulte devenue pas bcp plus résistante au tir qu'une machine de guerre, erf. Après oui ce n'est pas qu'une catapulte. Donc tu te fais manger par le moindre perso qui passe avec ta CC2. Et statistiquement ça reste 3 blessures sur de l'E4 avec relance, 2 sans... après piétinement contre infanterie, bêtes et nuées. Pour bloquer un flanc pourquoi pas (mais maintenant l'effet de la GB est obligatoire comme n'ignore plus les rangs) parce que de face c'est mort mais de là à le traiter de foudre de guerre... C'est bien ce que je disais quoi... Mais pour être constructif chacun fait ce qu'il veut des règles et du fluff. L'important est de se mettre d'accord. Si ton adversaire gueule parce que tu relances tes A contre des troupes qui parent, il a tord. C'est la vie. Mais si pour des raisons fluffiques évidentes certains refusent d'utiliser ce bonus dans ce cas précis. Il n'y a pas à leur jeter la pierre. Mais pour finir malgré le corps à corps qu'on engage sur le Cygor, je suis d'accord avec toi sur une chose (ouf)! Il reste surement notre meilleur choix de rare malgré tout.
  19. Pour les minos on a tous compris. Gros profil V7 pour faire s'astiquer les gros bill mais manque de résistance flagrant. Après ce qui me fait le plus marrer avec les canons c'est que le premier réflexe de mon adversaire a été de surestimer pour toucher les minos derrière l'écran... Comme quoi les abus deviennent des habitudes (ah ben tiens comme ceux qui utilisent la relance du Cygor contre ceux qui parent...). Le Ghorgon peut être à retester mais très très mauvais feeling pendant mes tests V7 : dépasse pas les 2-3 morts par tour, son E6 c'est toujours mieux que le reste mais ce n'est absolument pas un gage de survie, la ténacité à 10 relançable que j'arrive à rater, le moindre héros avec une vrai protection le bute, gagner des PV avec 1A j'attends de voir, la poursuite à 1D6 (je fais fuir ton pavé à 300pts mais j'en gagne 0)... Après avec le piétinement et surtout le fait de ne plus être obligé de charger n'importe quoi à cause de la frénésie, ça devient plus jouable. Mais ce qui me gêne le plus c'est encore qu'il est remplaçable par d'autres choix. Autant les capacités du Cygor ou du Jabber apportent qqch à l'armée, le Ghorgon n'a que sa psycho (et sa brochette de règles inutiles style frénétique et peut la regagner mais immun psycho. Le gobage qui laisse perplexe à moins que je ne comprenne pas la règle. Le Cygor un excellent choix de rare? Pardon? Un choix moyen ou "sortable" ok. Dans excellent je mets l'hydre, la roue, l'Abo, le TAV, l'HA! - Actif sur la magie : j'attends toujours de voir le premier mage adverse rater son Cd puis rater un sort. En rajoutant l'effet de la GB c'est pas demain la veille que ça va se prodire j'ai l'impression. Après je dis pas sur un malentendu ou un jet de malemoule flagrante. Et quand on joue surtout contre des nains et des skav... Sa résist magie est devenue gadget. - Profite des nouvelles règles de cata bof. Juste une pose de gabarit à la no brain (comme si c'était difficile d'estimer) et des touches auto mais sinon c'est la rue!! On perd la F4 sur le tour du gabarit, l'ignore la svg et le 1D6 dégâts partout. Excusez moi du peu. De magnifiques souvenirs de troupes de rats ogres et de cavaleries impériales annihilées sous des gros cailloux. M'enfin c'est devenu un sniper de pavés mous, de machines (mais là faut pas la rater...) et de monstres. Toujours ça à prendre... - Assez efficace au corps à corps j'hésite. Sa force de frappe est honorable s'il peut relancer ses attaques mais là où le bas blesse c'est sa résistance de poulpe! A poil avec CC2, E et PV 5. Ce qui m'étonne de plus en plus c'est le nombre d'unités capables de lui rouler dessus. Et pour finir dernier problème des rares, c'est quand on observe la violence de la magie : 1 test d'I ou tu retires ta fig, les gros sorts de dommages... J'ai bien peur de le sortir! Après je ne viens pas empêcher les gens de jouer les rares. Mais après pour les avoir tous sortir au moins 4 fois (et parfois en doublette) je reste toujours sceptique. Et comme je l'ai dit, les choix HB sont tellement chers qu'on doit faire des choix draconiens. Alors faut bien que des choix passent à la trappe...
  20. Alors mon grain de sel! Pour commencer ne venez pas interpréter mes propos. Je ne whine pas je constate! J'aime mes HB et c'est pas un LA raté (j'en suis sur maintenant) qui m'empêchera de les jouer en m'amusant. Les règles spé en hors d'œuvre : - La fureur et sa haine qui ne force plus à poursuivre bêtement et qui se lance à 9 relançable si bien placé... En tout cas facile de couvrir un flanc avec le Cd du général et le reste avec la GB. Gros miam. Et l'utilité de la corne à 50pts qui se réduit encore (alors qu'avant c'était jouable). - Le problème de l'embuscade solutionnée. Elle suit donc malheureusement la version du LA . La version anglaise parle bien de "Beastmen Ambush" et non d'embuscade (comme quoi les traductions précises...). Après vraiment déçu par cette nouvelle embuscade... Tu claques trois 4+ au tour 1 et c'est la fête, tu claques le triple 1-2-3 en chaine et t'es pas capable de gérer le tir adverse... Quand je vois le boulot de 2 nouvelles troupes de harpies éclaireuses ou de l'importance des grosses troupes ben je préfère laisser tomber l'embuscade pour augmenter la taille de mes pavés... En plus elle est inutile dans le scénar de la passe. M'enfin on va faire avec! Ou comment rendre une règle incontournable bancale... Les persos : Le gros plus des HB. - Seigneur des bêtes obligatoire. Avec armure lourde, bouclier, le Heaume, la Peau et la Pierre de Renaissance et voilà le mec à 1+ relançable qui met des coups de boule à chaque svg. Après combo qui tâche comme TOUS les persos vont avoir des invu... L'autre badine du trompeur : 15pts pour faire relancer les invus d'en face et les siennes (mais comme on en a pas). Ben au fait que les figurines en contact donc objet bien bill! Les sens aiguisés prennent aussi toute leur utilité. Les choix sont infinis mais c'est surtout l'arme à prendre qui me questionne. Donner des attaque à son seigneur ou de la force. Pour optimiser la haine on pense d'abord aux attaques. Mais les gors ont cruellement besoin d'un seigneur qui perce les armures adverses (épée +2 en F? devenue meilleure que les défenses prodigieuse + épée de puissance qui malgré le heaume devient plus une combo pour perso mino). Plus sorti le calice sinon... 40pts à caser pour un effet intéressant mais pas assez marqué je trouve. A voir sur un chaman mais rajouter 40pts dans les héros erk. - Seigneur chaman : c'est l'avenir je vous le dis... A 2500pts j'opte clairement pour un seigneur chaman avec le domaine de la bête voire de l'ombre. Le +4 au lancement et à la dissipation est très intéressant. Tu peux mettre la pression sur les mages lvl2. Un bon profil pour un mago : CC5, 3A F4, E5, 3PV, une invu (jolie amulette d'opale). A côté le seigneur mage ES coûte 15pts de plus sans le profil... mais il a un arc long! Le Poignard dentelé est vraiment devenu un must have! 10 ridicules points et ça se cumule à merveille avec le sort +3A et +3F... Limite une bague rubis de ruine pour un petit sort de feu qui peut faire tomber les regen d'en face. La question c'est où le mettre... avec le seigneur et sa troupe c'est 750+ points le paquet cadeau. Magie de la bête : Ne pas se focaliser sur le dernier sort anecdotique... Comme il est dissipable, il faut rester calme et ne pas l'envoyer sur le premier flanc venu. L'adversaire utilise ses dés de pouvoir pour dissiper et tu perds 270+pts... Par contre les buffs, le tir de baliste et la malédiction (reste juste à savoir si le terrain découvert compte comme un terrain dangereux ou pas, si oui ça force l'adversaire à rester immobile et si tu le fait fuir il perd le tiers de sa troupe ) sont des armes précieuses. Le joli -1 pour lancer des sorts sur nos troupes. Mais ça marche aussi pour l'adversaire! - Magie de l'ombre : le premier sort est un des meilleurs du jeu... Se lance à 1 dés, l'effet simple est ravageur. Et l'effet amélioré pas si difficile à lancer. Comment solutionner en partie le problème des minos! CC1 et I1 en face ça aide! Seul déception le pendule qui s'est révélé décevant même contre des nains... Tu touche 4-5 types max et t'en tues 2 au final. Pour une valeur de lancement proche du tir de balise amélioré qui lui ne rate pas sa cible (gros miam pour gérer les machines de guerre et les monstres)! Le dernier sort est peut-être un peu cher (quand je vois le dernier sort de la lumière!!! ) mais ultime pour des gors! L'effet marrant qui permet au chaman lvl 2 d'à côté de switcher pour ne pas perdre le seigneur. Après ça me marche pas sur un perso sur char. Son type devient char et ça ne marche que sur de l'infanterie. Mais je me trompe peut-être. - Magie de la mort : je ne dis pas que les sorts sont mauvais mais soit l'effet est super violent, soit ça ne fait rien. La moitié des sorts portée 12ps donc on doit envoyer la version améliorée. Que du frag sur une cible unique à part le dernier. ça manque d'un projo magique simple. Les 2 malédictions dévoreur d'âme et fatalitas sont très bien. Vu les sorts de dégâts, pas l'impression qu'on profite tant que ça des dés de pouvoir supplémentaire. - Héros mino porteur de la GB. Vu les canons qui s'entassent littéralement devant moi (2-3 à chaque partie! Ma vie à Battle c'est une guerre sans fin pour gérer des canons...) j'ai laissé tombé le heaume du bélier et adopté la 4+ invu et le bouclier ensorcelé. La première touche est évitées sur 2+ et après on a son invu... Mais pas suffisant... A côté je lui mets 2 armes et arme lourde. pour m'adapter. Et comme les mino n'ont plus le choix... Les armes lourdes, c'est mort. Enfin je me questionne. - Chaman : Le porteur de PAM ou pierre de pouvoir contre les nains... Quand il est de sortie, il prend la magie de l'ombre. Pas obligatoire mais sympa. Je pense d'ailleurs qu'un mage lvl 2 avec un objet de sort doit pouvoir gérer seul une phase se magie. A la limite un pouvoir qui donne un sort supplémentaire et hors vilain fiasco ça passe. Troupes : - J'ai arrêté de jouer des masses de petites troupes. Je suis passé de 6x6 pillards avec musiciens et 3x5 chiens à 4x9 pillards et 1x5 chiens. Est-ce une erreur ? je trouve que c'est plus V8 style. On peut taper sur 2 rangs, prendre des pertes avant de paniquer. Une fois que c'est fait on peut se rallier à Cd7, et vu l'armée c'est déjà bien... - Gors trop cher (1pt de moins et ils auraient été parfait). Dès qu'on a de l'endu 4 ou de la svg 4+ en face c'est mort... Autant augmenter la taille d'une troupe que jouer à la roulette russe de l'embuscade. Pour l'instant j'essaie le chausson de 28 gors. Pas mal du tout mais prend trop cher au tir à tel point que j'ai souvent plus que 3 rangs une fois au close et sans rang ils sont mous... Je mettrais bien une troupe de 20 EMC en embuscade mais c'est cher! - Ungors lanciers à 6pts, le prix d'un orque! Un affront quoi (1pt de moins et ils auraient été parfait )! Autant sortir des gors à ce niveau. Autant garder la 6+ invu au close et passer en horde si on veut de l'attaque... - Les chiens grosse question... Ils ne servent plus à combattre du tout. Par 10-12 je reste sceptique. Par plus bof. bof. Par 5 ils écrantent bien mais meurent très vite. Reprendre 2 troupes de 5 au lieu d'une? - Les chars ont eu un très gros boost : on peut se balader dans les terrains difficiles, plus de destruction automatique pour une touche de F7 ou +, le magnifique besti haineux qui retrouve sa F6, une portée de charge allongée, la Peau qui donne un char à razor éclaireur... ça laisse rêveur. Je ne sais pas ce que doit donner un full char (à part une défaite quasi automatique dans 2 scénarios sur 6 ) mais en bataille normale ça doit dépoter. Après gros moins, une troupe avec 2 rangs devient tenace. Autant dire qu'on peut bcp moins jouer sur l'impact seul pour gagner le combat. Spécial : - Les minos sont des bouseux franchement... Obligatoires pour y mettre le héros mino (quoique comme l'attention messire marche jamais...). Perte de leur I4 qui se ressent plus que fortement maintenant. Armes de base quasi obligatoires comme l'arme à 2 mains nous condamne. Et on perd notre seul unité de gros briseurs d'endu et de svg. Au final ils se sont révélés ultra fragiles. Seule solution les buffer (+1 en F et E) ou maudire l'ennemi (premier sort de l'ombre). Si aucun des 2 ne passe faut espérer avoir affaire à une troupe de 15... Petit retour de ce soir pour le fun où je les reste par 6. Après 3 combats gagnés et la mort de mon héros fauché par un vilain boulet, je me fais charger par des brise-fer (charge à 13ps, ça fait bizarre ). Je tape en premier : 24A de F5!! Et je fais 1 mort ... Contre attaque des barbus : 3 blessures! bybye les minos! Le tout pour 600pts les 5 minos avec héros... J'ai envie d'essayer 8 minos ou 9 voire pk pas 12 pour faire une troupe "invincible" mais pas du tout convaincu par mes premiers tests d'une troupe de 6. Après les jouer par 3 avec héros... C'est réduit en pulpe en 1 tour avec du tir conséquent. Je trouve ça mou quand je vois le potentiel des razor! - Les razorgors sont pas cher et brutaux. Le rapide leur donne une portée de charge insolente. J'ai essayé par 2 troupes de 3. Pas convaincu... Avec les pertes il ne peuvent plus s'attaquer aux pâtés et c'est ça l'essentiel. Par 4 c'est un bon début mais ils ne peuvent pas tous taper. Par 5 le front est bcp trop large (déjà par 4 c'est violent). Par 4 avec 1 derrière c'est le bonheur des canons et des balistes quand même. Ces temps je teste par 6 et je trouve ça vraiment violent malgré les canons : compact et balance un avalanche d'attaques. C'est vrai que c'est pas facile d'en faire arriver 5 vivant au contact (6 c'est un rêve alors pensez pas à ignorer du bonus de rang. Par 9 ça peut être bien bill mais ça devient juste une brochette géante pour canon). Et toujours possible de les reformer à 4 de front avant le contact (si les 4 peuvent taper ce qui n'est pas souvent le cas!). - Les harpies c'est du lourd! Par 7 ou 9 avec éclaireur quasi obligatoire! J'en joue 2 troupes. Limite 3 et l'embuscade n'est plus qu'un mauvais souvenir... Et comme ça ne fuit plus vert le bord de table le plus proche elles ont encore le temps de se rallier. - Le char à razor est pas mal du tout sans être ultime. En avoir un ou deux va devenir incontournable. Avec la règle qui dit qu'il faut tuer la monture pour avoir les points du perso... Juste son impact tout pourri. Sorti 4 fois jamais sorti + que 2 touches d'impact! Les faux n'auraient pas été de refus! Et 2 pour le prix d'un rare je sais ce que je choisis! -Les centigors : pas les points pour les tester. Je ne leur trouve absolument aucun intérêt. - Les bestigors ont bien gagné c'est vrai mais 12pts pièce!! Le prix de tellement de troupes qui tâchent. Le régiment de 22 (3 rangs de 6 avec de la place pour le seigneur et le chaman lvl2) avec bannière magique va chercher dans les 350pts! A ce niveau je mets 30 gors avec une petite troupe en embuscade ou autre. Et contre des machines de guerre et des hordes de tireur ça tombe la même chose. Si je reste sur mes parties tests je serais arrivé au close avec 8-9 besti... Après si on arrive à les garder au chaud on doit apprécier les 13A haineuse de F6! Leur grand avantage reste de pouvoir mieux répartir ses persos. Quand je vois ce que donne 600pts de minos je me dis autant sortir une héros HB pour porter la G-B et la mettre dans les gors avec le seigneur chaman. Une bonne troupe de bestigor pour accompagner le seigneur (ou inversement) et on arrête de se prendre la tête avec ces minos... Rare - Ghorgon : le prix d'un seigneur mage ou de 5 Razor. T'as le choix entre 7A de F6 avec 1D6 touches d'écrasement ou 18-19 avec 3-4 touches d'écrasement (théorique mais quand même). Après oui sa frénésie est enfin gérable (gros soucis en V7) mais sa poursuite à 1D6 ne l'est pas. En plus n'est pas rapide lui! - Cygor : il a perdu sur la résist magie (même pas une petite invu pour faire croire que c'était un livre V8) et sur l'effet catapulte. Honnêtement elle a énormément perdu la cata. ça ne gère ni les cavaleries, ni les troupes de monstre, ni les infanteries résistantes... En gros c'est bon contre le populeux pas endurant ce qui est la spécialité des trois quart de notre LA! Il nous reste d'utile le snip de perso et de monstres. Bien joué mais c'est trop peu à mon goût! Face au close et au tir c'est très fragile. Enfin autant avant il m'avait convaincu autant là j'arrive plus à trouver les points pour le sortir. - Le Jabberslythe aussi a pas tant gagné. Mais peut-être pas tant perdu non plus : n'ignore plus les rang, peut se retrouver en mauvaise posture s'il rate sa marche forcée, se balade à poil malgré son coût, son cri entre bannières et généraux est un gadget. Mais d'un autre côté peut ajouter un +3 bienvenu au résultat de combat avec une charge de dos. L'écrasement est bienvenu comme pour tous les monstres. - Le géant : Alors lui j'arrive pas. Je n'accorche pas du tout au concept... Mais surement pas le plus mauvais choix! - Les enfants du chaos faut trouver les points mais ils ont leur place assurément. Voilà pour les premiers retours...
  21. Bah, ça fait partie des trucs ratés de la V8. Et c'est bien dommage. On passe d'une résistance à la magie qui était un bon avantage pour éviter de se faire prendre pour cible par des sorts (mais ce bonus était facilement contournable avec certains sorts de zone) à une petite svg qui ne marche que contre les blessures subies (et pas les pertes à ce que je comprends :x donc soleil, être du dessous c'est droit dans tes dents). Sans compter qu'il faut encore une petite invu pour compléter sinon c'est pas top... Certains vont peut-être y gagner (nains, tzeentch) mais le grand 90% en ressort perdant. Et c'est pas comme si maintenant une malédiction ou un buff bien placée te fait perdre le combat presque à coup sur! Enfin on se comprend. M'enfin ça reste une règle mineure.
  22. Merci pour vos retours. Spécialement Chéqué pour cette histoire de charge sur des fuyards. On est resté bête devant la p.21 [EDIT]17 (je vais y arriver!) qui dit qu'elle doit fuir et la p.23 qui dit que si la charge est réussie on enlève l'unité. Mais tout devient limpide! M'enfin c'est pas comme si un chien avec l'énorme règle rapide peut s'occuper du boulot en un coup de cuillère à peau! [EDIT] Ou en 3 coups de cuillère à pot. Je vous laisse choisir. Ben je ne savais pas désolé. Me semblait que justement le but d'un récapitulatif, c'était de récapituler les règles justement. Donc si je comprends bien, les bêtes de guerre n'ont pas non plus le droit à leur attaque de soutien? Parce que bon on est 2 autour de la table et on essaie de faire au mieux. Pas là pour gruger l'adversaire à tout prix. C'est ma formulation qui pousse à confusion mais je parlais bien entendu de l'Abo. La roue ne cause pas d'écrasement et ne suit pas la règle mouvement aléatoire (ah ben oui au fait... ). Donc le bouquin a été lu et l'Abo (enfin les Abos...) affrontée à de nombreuses reprises avant de pleurer. Donc j'ai le droit moi. Pour le full tir et ben tant mieux s'il perd en efficacité! Et pour l'initiative tout de même ça change la vie pour certaines troupes. Dans mon cas les centigors et minos doivent réfléchir à 2 fois avant de s'avancer (je dis pas que c'est pas un mal heing on va encore réinterpréter mes propos ). Enfin j'aurais assez le temps de me faire mon avis là-dessus. Pour les skav', ils sont pas invincibles et je ne dis qu'ils vont devenir les nouveaux démons loin de là. Même avec mes HB ça a déjà passé. Mais je dis qu'ils ont gagné avec le passage V8 même s'il faut changer de manière de jouer.
  23. Plop alors première partie aujourd'hui (donc tout ce qui suit est purement subjectif! ) et on peut dire que la V8 tient franchement ses promesses! On a vraiment affaire à un jeu différent mais qui reste Battle. Rien que de pouvoir tout le temps mesurer les distances entre les unités ça parait irréel. On pourrait parler des heures de tout mais pour être bref : - Mouvement Le mouvement n'est pas simplifié mais lissé comme jamais. Juste 2-3 trucs à prendre style les forêts qui ne protègent plus tes flancs, les lignes de vue réelles, la PU qui a disparu ou encore la charge qui ne suffit plus à plier 90% des combats. Après la charge. M+2D6, autant on sort un 7 en moyenne autant sur le terrain ça reste entre 2 et 12. La tension devient franchement palpable au moment de les déclarer. Les unités rapides et les volants gardent l'avantage. Aspect sympa : si on craque complètement son jet de charge on avance peu et on ne se retrouve pas bêtement au milieu des lignes ennemies. - Magie Les vents de magies sont de retour avec toute l'instabilité qu'ils entrainent mais telle est la magie de battle. Franchement très bon système. On s'en sort honorablement avec 1 mage lvl4 ou 2 lvl 2. Le retour des sorts abusés par contre. Elle fait bien plus mal qu'avant en tout cas. Et ceux qui disent que les fiascos sont là pour rire, ben je trouve qu'ils font bien mal. - Tir Encore plus ravageur. Autant dire que les full tirs fond de table ont de beaux jours devant eux... - Corps à corps Maintenant on doit vendre sa peau et chèrement. Fini les combats d'asmathiques en plein déchaînement pollinique. Les infanteries monstrueuses et les bêtes monstrueuses (pour ces dernières si leurs 3 attaques de soutien se confirment) sont vraiment devenues des bêtes de corps à corps mais facilement attendrissables au tir ou encaissables dans de grandes troupes. Après, le problème s'est déplacé. La charge est morte, vive l'initiative... Si pas d'initiative il faut de l'armure ou de l'endu et serrer les fesses. A voir ce que ça va donner à long terme. Et pour ceux qui veulent se débiner face aux charges, il suffit de les recharger même avec une figurine pour annihiler la troupe! Fini la triple fuite qui met la troupe hors de portée avant qu'elle ne se rallie. (c.f. remarque de Chéqué-Varan). - Points de victoire Pour avoir les points, il faut annihiler la troupe ou la faire sortir de la table. Point. Pas de demi-mesure et même les troupes en fuites à la fin de la partie ne rapporte pas de point. Il te reste 1 fig de ta troupe de 50 guerriers du Chaos, tu gardes le pactole. - L'équilibre des forces C'est en partie vrai mais le raisonnement est un peu angélique . Les CV et les ES prennent une bonne claque. Les skavens n'ont jamais autant rit : les troupes de 60-80 esclaves qui coutent "rien", quasi tout le monde tenace à 10 relançable, la règle horde, la doublette de roue et d'abo dont on ne peut plus fuir les charges et qui te piétinent en rab (et te met en général 4d6 touches de F6 entre touches d'impact, attaques et piétinement sans compter la régen pour 10pts de plus qu'un géant ) à 2500pts... Pour le reste à voir. C'est un coup de sac géant qui a été donné et comme d'habitude il y aura toujours une armée au dessus des autres. On notera les scénarios intéressants qui avantagent tel type d'armée et permettent d'équilibrer un peu le tout. Ou diluer les faiblesses des armées selon le point de vue. ^^ Mais agréablement surpris à la première lecture. On notera aussi, mais ce n'est pas le sujet du débat, que les LA soit disant "estampillés" V8 ne le sont pas vraiment : le LA skav est un pur LA V7 (du gros abus quoi) tandis que l'HB on sait toujours pas . Les 2 règles embuscades mais attention c'est pas les mêmes, le domaine de la sauvagerie complètement hors sujet quand on compare aux nouveaux, les rares anecdotiques vu leur prix avec le up de l'infanterie, des razor et des minos, peu de synergies V8tienne en tout cas par rapport à ce qu'on pouvait attendre. Enfin, toujours en attente du prochain LA pour voir quelle sera la tendance. Mais rarement rassuré par ce genre de sorties... Mais cette V8 a gagné car elle ramène l'aspect fantastique et fun de Battle sur le devant de la scène.
  24. Ben de mon côté je préfère largement la règle du GBR qui fait arriver ses troupes où on veut! Mais c'est vrai que là n'est pas la question. Le problème pour l'instant c'est qu'on ne peut même pas compter sur l'embuscade pour gérer les machines de guerre comme à l'époque. Une série de 1-2-3 et l'artillerie d'en face te défonce tout simplement. Mais au final chacun a ses avantages et ses inconvénients et aucun des 2 systèmes n'est pourri. Après les remarques agressives de Georges voilà quoi. Je suis d'accord avec toi mais t'es pas obliger de la jouer gros bras pour répondre. Les règles sont les règles mais au final ça ne reste QUE des règles. NA!
  25. Là dessus, je mets un gros doute. Prendre en compte un scénar spécial où un seigneur des bêtes a le droit à l'embuscade c'est plus que bancal. Autant l'argument de Liancour me parait plus plausible, autant je suis sur que mes adversaires me laisseront utiliser la règle embuscade du livre V8! La V8 c'est du beau boulot. En tout cas le livre c'est proche de l'oeuvre d'art. Dommage que les errata des différents LA ne suivent pas le niveau... Enfin ce coup de l'embuscade, c'est franchement étrange... Quelqu'un d'autre y a accès? (même les coureur d'égouts / assassins skav qui suivent quasi la même règle gardent la vielle règle!)
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