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Norhtak

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Tout ce qui a été posté par Norhtak

  1. Alors je viens de tomber sur la bête! Me suis dit obligé qu'il y ait un sujet dessus sur le Warfo! Et ben franchement après les 3 horreurs pour représenter les rares HB, ça claque et ça en met plein la vue! Une magnifique pièce de collection, la chimère étant l'expression même de la créature mythologique (et ici 5 animaux rassemblés en une seule créature de cauchemar). Et les 3 têtes! En tout cas je suis resté scotché!
  2. Ben de mon côté toujours pas réussi à les départager. Les gors : + CC4, E4, Cd7. Et mis à part pour le Cd c'est pas rien pour encaisser les tirs légers (sans oublier les catapultes) et les closes. + socle de 25x25 pour faire passer les perso HB. Ce qui permet surtout d'utiliser le faites place. + s'en sortent bien contre des troupes peu résistantes (infanteries de base humaines, guerriers des clans, squelettes, gobs). Et ne se retrouvent pas sur la défensive à chaque close comme des ungors. + les gors sont meilleurs en embuscade (par 15-20 avec 2 armes). - Son prix. On n'oublie pas qu'on peut le jouer à poil mais c'est vrai qu'on est dans les 2-3pts de différence avec son concurrent direct. - F3 absolument pas compensée par la haine. Je les joue toujours avec 2 armes pour le style et profiter de la haine mais vu leur punch je pense de plus en plus que c'est le plus mauvais choix des 3! Les jouer à poil me semble la solution la plus rentable (mais erf quoi) ou sinon le bouclier histoire d'encaisser un peu plus. M'enfin se cacher derrière un bouclier c'est un truc d'ungor! - socle de 25x25 pour les ripostes et la moins grande facilité à faire passer un char en soutien une fois le combat engagé. - A partir d'une CC5 et/ou d'une F6 en face, leurs avantages disparaissent. Le ungor meurt alors la même chose. Les ungors : + moins chers. + socle de 20x20 pour les ripostes et la plus grande facilité à faire passer un char/monstre en soutien une fois le combat engagé. - CC3, E3, F3, Cd6, la lance hors de prix. C'est surtout l'E de 3 qui fait mal. Et ce n'est pas la parade du bouclier qui va compenser. On les perd par poignées entière et l'indomptable saute très vite. C'est justement cet aspect qui me dérange : n'encaissent pas et font peu de morts. Bof! Après je dis pas que les gors à côté c'est de la folie. - socle de 20x20 donc difficile de faire passer un perso. Attention aux charges de dos ou de flanc. Pour y mettre un chaman voire une GB en jouant sur un flanc étendu pour que le perso se retrouve hors de portée des closes. Au final je joue mes gors parce que eux, ils sont peints! ça c'est de l'argument qui clash! Mais les 2 se valent au final (à 1 pt de moins chacun ils auraient été parfaits ), on trouve de tout dans les listes. D'ailleurs comme je ne joue plus d'embuscade j'aime bien sortir une troupe de chaque. Combien en mettre par troupe? De mon côté j'en suis à 25-30 pour les gors et 40-50 pour les ungors. Je varie...
  3. Norhtak

    [ENoir] Codex V5 : vos avis

    Pour Gork Lover (dommage moi je préfère Mork ). Pour tes arguments dont la plupart sont contrables mais au final justifiés, il faut se dire qu'il y a une liste tout aussi longue de nouveaux avantages qui viennent compenser. Et le codex est à peine sorti! Mais pour revenir à tes revendications, bien sûr que le codex est bancal, honnête mais bancal! A quoi pouvait-on s'attendre? Il suffit de jeter un oeil dans cette section : toutes les listes optimisées sont les mêmes! Après ce ne sont que les attentes qui étaient trop élevées. Quand j'ai lu des "ouah meilleur dex jamais sorti", "ouah équilibre total", "ouah l'armée la plus subtile à jouer", je me suis dit attention. Et au final, je me dis que : - je ne trouve pas que c'est une armée subtile à jouer. Toujours autant gros bourrin, ultra rapide et serrage de fesse qu'avant. Et dire que l'armée est faible est une hérésie. Plutôt l'impression que ça tâche un peu trop! - manque d'équilibre entre les capacités anti-personnelles (trop?) et les capacité antichars (pas assez!) d'une part et d'autre part manque d'équilibre entre les choix du dex. Mais pour ceux qui ont connu l'ancien, je crois que c'est un problème largement compensé par la diversité offerte. - au final, niveau jeu c'est correct mais sans plus (et c'est déjà bien quand on regarde les ratés à répétitions des LA de Battle). Niveau modélisme la première vague de gurines en met plein la vue même s'il reste un sacré boulot (moins de choix dispo qu'avant comme tous les choix refaits existaient déjà). Niveau fluff c'est quand même bien délirant mais j'aime bien l'ensemble. De toute façon l'arrivée de ce codex est une excellente chose car il donne une place aux ENoirs en tant que peuple dans l'univers de 40K. La pérennité de l'armée semble assurée, son style de jeu est étrange mais unique. Et ça c'est bien. En tout cas je les attends pour la fessée avec mes renégats!
  4. Norhtak

    [ENoir] Codex V5 : vos avis

    Et puis bon, c'est pas comme si l'hérésie fluffique était fortement liée à l'optimisation à outrance. Tu la retrouveras dans tous les jeux. C'est à chacun de gérer selon son envie. Sinon pour revenir à nos ENoirs! - Quelles améliorations de véhicules privilégiez-vous? De mon côté les 2 must sont le champ éclipsant et le bouclier de nuit que je trouve très très utiles. Mais à côté j'aime bien aussi l'éperon électrique, les moteurs hurleurs, les trophées... A 2000pts je sors le champ et le bouclier sur tous mes ravageurs + les raider transportant les cérastes et les incubes. Sur les 2 raiders qui transportent les gorgones, je place des champs et des éperons. Je teste... Même si ça fait mal de monter encore le coût de l'engin. J'aime aussi bien placer des trophées sur 1 ravageur qui reste proche des 20 guerriers piétons en cas de coup dur. Antichar On se rend très vite compte après lecture du codex que la gestion des véhicules peu vite se révéler problématique. Dès que l'on veut une forte puissance de feu antichar, on se retrouve juste avec ses choix de troupes pour gérer l'infanterie. Au niveau des armes antichars faut être simple. On a : - La lance de ténèbres. Très honnête mais très cher. - Le disloqueur. La portée 18ps est une très bonne idée mais le coût à 15pts, plus cher qu'un fuseur fait bien mal au... Et on reste très loin des dégâts occasionnés par un simple fuseur à 10pts... - Le pistolet disloqueur. Au même prix que le disloqueur mais tire à 6ps... Alors qu'on aurait pu espéré un 12ps qui l'aurait rendu jouable... Voilà quoi GW a décidé de pourrir tous ses pistolets spéciaux (pisto plasma, à fusion, lance-flamme, dislo...). Pourquoi les rendre aussi cher alors qu'ils n'ajoutent qu'un limite deux tirs d'opportunité par partie. - Lance et mine antimatière. Le top du top mais uniquement sur le bombardier hors de prix. La mine est trop dangereuse à utiliser. ça peut servir si on se prend 2 dégâts armes détruites quoi... Les lances antimatières restent une arme énorme pour gérer les chars lourds (mais comme justement on est déjà gavés de lances). La portée et l'absence de jumelé sont bien dommageables par contre. La seule solution du dex pour gérer des monolithes? - Le fusil disrupteur est génial sur le papier mais impossible à obtenir en suffisance... J'aurais tellement vu des fléaux avec full disrupteur! Mais non! C'est vrai que c'était bcp plus intelligent d'en faire un doublon avec les guerriers, les immaculés en Venom et les motojets... - La lance de feu a beau être pas top (on se met en danger en l'utilisant avec sa portée de fusion de 9ps, F6 donc moins polyvalente pour gérer autre chose que du véhicule), c'est notre seule et unique arme à PA1... Parce qu'on endommage facilement un véhicule mais le détruire c'est plus compliqué Donc AUCUNE arme F6-8 qui tire en rafale pour gérer les transports... Avant non plus mais c'était le nombre abusé de lance/dislo qui compensait. Plus je vois des parties plus je me rends compte que face à de l'infanterie/monstrueux les Enoirs se font ultra plaisir : dégâts maximum et points de souffrance à foison (style merci pour tes lictors, 2 points de souffrance gratos!) alors que contre du gros mech qui tache ben ils font moins les malins : exit les points de souffrance et les tirs empoisonnés dont plus difficiles à placer. Pour revenir aux choix anti-char du codex cette fois : - le ravageur très bon. Même prix qu'avant, meilleures améliorations, peut bouger de 12ps et tirer avec toutes ses armes. Meilleur anti-char du dex et de très loin. - En face on a le bombardier pour 40pts de plus que le ravageur qui gagne le mvt à 36ps, n'est pas découvert, une capacité anti-char à peu près égale et un socle énorme qui le mettra surement en vue de 80% de la table. Lui mettre des missiles c'est ultra fun. On se retrouve avec un choix à plus de 200pts avec un blindage 11. Si on veut se la jouer one shoot autant sortir le chasseur... Franchement une portée de 48ps et il aurait été plus sortable. - les immaculés très cher. Mais très polyvalents. Plein de variantes possibles même si c'est un peu décevant qu'ils n'aient pas accès à la lance de feu ou au fusil disrupteur. Ces temps que vais tester la troupe de 5 avec 3 dislo et 2 canons éclateurs en Venom. Franchement pour 5 petits points de plus qu'une troupe avec 4 disloqueurs on gagne une super polyvalence. L'idéal serait de sortir 2 troupes d'immaculés une anti-char et l'autre empoisonnée mais ça coûte quand même les yeux de la tête. Je préfère de loin jouer avec 3 Ravageur et assumer comme c'est notre seule solution viable. - Les guerriers par 20 avec 2 lances + dislo. Sans compter qu'on perd les très précieux tirs empoisonnés des guerriers. Ou par 10 en Raider avec canon éclateur et dislo, un choix aussi polyvalent que flexible. - Les cérastes avec grenades disruptrices. Et pourquoi pas? Pas encore testé comme je n'aime pas leur donner ce rôle vu qu'elles sont fragiles et vont prendre la mort une fois le véhicule détruit/endommagé. - Les Raiders. Surtout à ne pas sous estimer (4 tirs de lance par tour c'est plus que bon à prendre) même si ça reste du soutien. - Les fléaux avec des carabines éclateuses hors de prix et sans FEP (pourtant contrôlé dans le GBN ^^). Les jouer en antichar je suis pas fan du tout comme ils manquent de vitesse. Autant leur donner comme à l'époque 2 canons éclateurs et ils se débrouillent... - Les reavers. Alors c'est sur que c'est cher mais c'est notre seule unité capable d'aller chercher de l'artillerie cachée en fond de table et d'utiliser efficacement la lance de feu. Et par 6 avec champion, 2 lances et un petit fell no pain en début de partie vas-y pour les déloger avec de la saturation! Même si ça reste sensible aux closes. Ou en 2 troupes de 3 sacrifiables et plus maniables. Je me tâte toujours entre les 2 versions. D'ailleurs petits ou grands socles de volant sur les motojet? Norhtak qui va finalement rejouer plus qu'1-2 parties avec ses ENoirs.
  5. Ben je sais pas joue le et tu te feras une idée? C'est quand même le gros problème du fofo. On a des stats, des réflexions théoriques, des retours de joueurs, une section stratégique et on se retrouve avec des questions : "Alors c'est blanc ou c'est noir?". Ben non c'est gris (malgré les nuances je te l'accorde). Alors le technaugure est-il utile? Bof. Le technaugure est-il indispensable? Non. Le technaugure est-il une bonne troupe de close? Non. Le technaugure est-il capable de bloquer efficacement un dread podé? Non. D'ailleurs pour ça on a des fuseurs. Ai-je le droit de jouer un technaugure si l'envie m'en prend? OUI. Mes 2 centimes.
  6. Disons pour commencer que la GI est gavée de choix durs alors je trouve qu'il n'y a aucun problème à jouer des choix mous tant qu'on équilibre avec le reste : - Ogryns, TdC, Punisher, Deathstrike, légions pénales, conscrits, seigneurs commissaires, prêtes, Vanquisher... Que des choix sortables si on n'en met pas trop (ou plutôt très peu) et qu'on ajoute qqch qui compense à côté je trouve. Seul aspect qui me gêne, c'est les anti-chars pas fiables et chers comme le Vanquisher ou les TdC. Parce que côté anti-infanterie comme dans tous les dex V5, on est blindé. Par contre les anti-char c'est moins la fête (quoique... la GI s'en sort plus que bien à ce niveau). Et suffit d'un transport pas descendu ou d'un dread podé qui perce nos lignes pour se retrouver rapidement dans l'embarras... Enfin de mon côté c'est plus les choix immondes comme la Manticore, la Vendetta ou le QG qui me gênent que les troupes trop faibles! Problème de cohésion interne quoi. Mais le dex reste bien vioulent alors tout le monde est content.
  7. Norhtak

    [ENoir] Codex V5 : vos avis

    Quand je dis envoyer les 20 gus avec 2 canons éclateurs à l'assaut, c'est plutôt les faire foncer en avant pour soutenir la pointe de l'attaque et prendre l'initiative. Je ne veux pas dire les envoyer au close. Franchement si c'est pour les laisser planté sur son objectif de départ autant jouer 5 gorgone. Parce que ton adversaire n'est pas bête, il va envoyer des véhicules pour les déloger. Alors autant gérer les menace, mitrailler les éventuels passagers et gérer les objectifs dans un deuxième temps. On est plus qu'assez rapide pour le faire.
  8. Norhtak

    [ENoir] Codex V5 : vos avis

    Petit retour après avoir observé 2 parties en 1500pts : - Enoirs vs SMC (full 2 + obli/termi) - Enoirs vs Tyty (classique avec un peu plus de gros que de masse) Mon pote jouant surtout une armée de fusillade, il joue relativement peu de closeurs. Un peu à la manière de ses eldars. Il reste en fond de table et mitraille un flanc avant de s'y infiltrer pour finir le reste. A chaque partie je restais bien sceptique devant sa liste. En gros : - 1 tourmenteur - 2x5 immaculés avec 2 canons éclateurs et carabines chacun en Venom - 2x10 cabalites en Raider (dont une avec canon éclateur et l'autre avec juste un sybarite neurocidé... Parfois remplacés par des cérastes ce qui me semble être quand même un choix plus judicieux pour chercher les closes). - 20 cabalites avec 2 canons éclateurs qui restent en fond de table (alors que pour moi l'essence même de cette troupe c'est de lancer l'assaut). - 10 gorgone double liqué en Raider. - 3 reavers avec dislo. - 2 ravageurs full désintégrateurs (hérésie me diriez vous). - tous les véhicules avec bouclier de nuit en plus des champs éclipsants... Ben ça a tourné en 2 boucheries sanglantes en sa faveur. Très impressionné par le nombre malsain de tirs qu'on peut atteindre et qui couchent n'importe quoi hors véhicules et limite troupe à svg 2+ ou 3+/FNP (mais encore les SMC n'ont pas fait les malins malgré leur nombre abusé de ce type de svg). - Les tirs empoisonnés que je trouvais surestimés sont très forts. Le canon éclateur portée 36ps et qui balance 6 tirs en lourd, c'est d'une saleté. Les immaculés qui balancent avec le Venom entre 20 et 31 tirs empoisonnés... Les 20 cabalites très dangereux à approcher sans véhicules. Et tirer dessus avec le couvert et le FNP du tourmenteur... - Les immaculés ça devient vite très cher mais c'est quand même un anti char et/ou anti infanterie compact et très violent. - La mobilité folle qui permet d'éviter les close et de mitrailler à foison. - Les ravageurs full désintégrateurs ultimes contre le Chaos full svg 2+ et pesteux avec que 3 Rhinos comme véhicules. Rien à dire il l'a bien senti. J'aurais jamais osé abandonner les lances mais ça s'est révélé très payant. Les obli et termi ont implosés face à leurs tirs et le pire c'est qu'il a encore réussi à immobiliser un Rhino avec. Contre les tyty ça s'occupait des écrans avant de passer aux guerriers derrières (utile mais bien cher payé). Enfin ça ne m'a pas convaincu d'abandonner les lances mais je peux dire que les désintégrateurs ont toujours leur place. - Le bouclier de nuit ultra utile par rapport au champ éclipsant... Franchement j'ai pas trouvé le 5+ invu ultime. Sur une table honnêtement fournie en décors on est souvent à couvert ou en vitesse rapide. Alors que le bouclier de nuit, tu vises en priorité les armes portée 48+ps (ou tu les évites, une arme portée 48ps se retrouve plus qu'avec 6ps d'avantage sur toi) et après t'es tranquille. En tout cas on reste facilementhors de portée contre des tyty. - Après on est tous d'accord pour dire que la liste est mauvaise et s'écrasera contre le premier mech venu ou qq dreads podés. Mais en remettant des lances sur les ravageurs et en réorganisant un peu le reste y'a moyen de sortir une liste ratata qui en a sous le capot. En fait je vois se dessiner 2 manières de jouer : le full rush où on mène le bal avec peu ou pas de cabalites qui va chercher le close ou le full tir qui va jouer au moustique agressif (que je pensais faiblard). Ben je me trompais. Norhtak bien impatient de sortir ces nouveaux ENoirs ce dimanche contre des tyty.
  9. On a compris votre désaccord. Après Gorthor parle d'un cas vraiment spécifique : une troupe de 4 minos avec "juste" un champion et 2 héros au premier rang. Et je peux le dire : c'est très efficace et frustrant contre un adversaire sans artillerie. Ton champion cherchant les défis ton adversaire se retrouve face à 2 héros E5, 4PV, l'un avec 1+ de svg et l'autre avec 4+invu. Mais ça reste une troupe très agressive mais trop spécifique qui implosera face à 2-3 canons/catapultes ou pire... Parce que soyons clairs : une troupe simple de 6 mino avec héros se fait étaler par 30 GdC (MdE mache aussi ou autre). En tout cas en dessous de 8 mino je ne m'y attaque pas... C'est un des principaux problème du dex : si qqn nous sort une troupe de close encore plus abusée que les notre, on a aucun moyen de la gérer hors charge combinée. Limite la magie mais c'est vraiment trop aléatoire. Style j'en suis à 4 abîmes de noirceurs salvatrices passées et toujours aucune victime... Et ne venez pas me parler de Cygor ou de Jabberslythe! Pour le hors sujet pas encore bcp testé contre du mortel en V8 (surtout avec disons comme déjà 3 alliances HB/GdC à notre actif) mais une chose est sûre ils sont à des lieux au dessus nous... Peuvent frapper quasi aussi fort mais surtout ils encaissent TELLEMENT plus qu'il y a un monde entre les 2 LA.
  10. Mais si on ne te les tue pas jusqu'au dernier tu gagnes souvent (ou tu te prends au maximum une défaite mineure vu ce qu'ils auront bien poutré sans donner de points). C'est la contrepartie intéressante du 50/50... Pour revenir au débat, on a fait le tour même si j'aime vous voir vous entredéchirer pour la vérité. Parce que bon, c'est important la vérité! Après les stat de combats sur 3 tours sans aide extérieure et où tout le monde arrive au close intact n'ont aucun sens comme cela l'a été dit pas l'auteur . Encore plus en HB où il faut être clair et net : si on joue le "j'ai une chance sur deux de gagner mon combat", on va se ramasser au final. Pas de troupe ultime qui va sauver une déroute. Et ça va surtout tourner au ça passe ou ça casse. On frappe très fort mais on meurt tout aussi vite. Alors obligé de compter sur des charges combinées bien sales pour s'en sortir (hors 8 mino avec perso on s'entend). En tout cas, tout ce qui s'englue plus de 2 phases ne sent pas bon. On coûte déjà bien cher et on a bcp de monstrueux ce qui réduit encore le nombre de gurines et de rangs. Donc si l'adversaire perd il encaisse souvent avec son indomptable et quand c'est ton tour ben faut espérer être à portée de général et de GB, sinon tu sautes. Pour ça que je préfère assurer à fond mes combats au lieu d'étendre mon front. Refaites vos stat en ajoutant un char ou des harpies en colonne de dos (bon peut-être pas contre 80 hallebardiers)... Tout l'art de jouer HB c'est de se rendre le plus vite possible au corps à corps mais pas trop non plus pour ne pas se faire gérer ses menaces une après l'autre. C'est d'ailleurs l'habileté de l'adversaire à nous temporiser et à contrer les cibles prioritaires que sont nos choix spéciaux qui fait toute la différence. Après pour ceux qui trouvent que les mino ou les razor ont énormément perdu ou gagné avec le passage à la V8, je les trouve plutôt qu'ils ont assez peu changés les avantages compensant les inconvénients. Même si on perd l'ultime charge frappe en premier / sans riposte de la V7 ce qui n'est pas forcément un mal. Pour les 2 bozo : - Mino : + force de frappe démente. Franchement vous connaissez qqch qui tape plus fort? Une créature qui peut facilement dépasser les 5A F7 et qu'on prend par paquets de 6... + EMC qui va bien. + Seul nounou pour perso mino. - une résistance digne d'un papier buvard. - une poursuite à 1d6 parfois utile parfois rageante... - hors de prix avec l'équipement qui va bien et le perso obligatoire (les mino ont besoin du perso et le perso a besoin de mino). - Razor + Low cost, plus résistants. Des carac en F, E et A très honnêtes. + Rapides ! - Instables à cause de leurs faibles caractéristiques de CC, I et Cd et leur absence d'attention messire (difficile d'y mettre un perso) qui rendent tout test de panique ou phase de combat bien aléatoire hors de la bulle de Cd. - Pas d'EMC.
  11. Norhtak

    [ENoirs] 2000 pts

    Alors petit passage en vitesse pour dire que j'aime bcp la liste. Je l'ai découverte hier soir juste après avoir fait la mienne et nos 2 listes sont quasi identiques! - Pour commencer niveau soutien et attaque rapide = exactement les mêmes choix! Sauf que sur ma troupe de 6 qui prend un jeton de douleur dès le premier tour, je leur place un lance chausse-trapes au lieu d'un champion de close. Faut pas rêver, les motojets ont tjrs été nulles au close. Juste une suite pour perso mais maintenant que ces derniers n'ont plus accès à la totojet... Après les 12 motojets ça grignote des points! - En QG franchement 3 tourmenteurs c'est le pied : cérastes/cabalites par 20/incubes/motojets/gorgones... que des gurines qui seront ravies de bénéficier d'un point de douleur même si son absence de course reste problématique. Pour ça que pour sortir le Voïvode, je trouve que c'est devenu dur dur de trouver des points... Après je trouve pas le portail obligatoire quand on a tout qui est véhiculé. - En élite même constat. Je pensais que ça allait être la guerre entre les choix mais finalement tout coût cher et on arrive vite à 2000pts. Et comme tu choisis de sortir 12 Reavers faut bien trouver les points qq part. De mon côté je préfère placer un tourmenteur tout seul avec éclat de psyché qui accompagne les incubes. Les immaculés paraissaient être une bonne alternative anti char mais ça coûte trop chers. De la version light de 4-5 immaculés en Venom à la plus lourde de 7+ immaculés en Raider (qui reste utilisable si le transport explose) ça coûte dans les 200pts! Autant prendre au Voidraven à ce niveau... Enfin on ne va pas cracher sur du choix en plus mais je doute de plus en plus de leur rentabilité. en tout cas faut trouver les points. Après j'hésite bcp entre Hékatrix/cérastes/cérastes avec grenades disruptrices... Le choix est difficile. - En troupe j'aime la troupe de 20 cabalites avec tourmenteur et sybarite avec grenades phatasme. Je trouvais ça sac à point mais c'est quand même très résistant et pas forcément obligé de rester planqué en fond de table. Niveau transport tu satures bien la table de véhicules. J'ai presque fait les même choix à un Venom près. Enfin bonne suite, j'attends des retours avec impatience!
  12. Ben tout est expliqué dans le GBN. Les armées alliées peuvent mélanger les perso et bénéficier des Cd des 2 généraux. Par contre cela ne fonctionne pas sur les GB (pour ça il faut 2x la même armée style alliance HB/HB...). Pis bon, un héros mino avec plates noircies c'est un super combo mais qui reste très loin de ce qu'apporte Throgg l'immonde. Après on s'éloigne du sujet initial mais ce que veut dire Tedus c'est que tout dépend du type de bataille et de ton adversaire (voire allié). Les mino bâchent bcp plus et son plus fiables mais les razor sont plus solides, plus rapides et moins chers... Sans compter que tu sors tes mino à 1000pts t'as que ça et t'as perdu s'ils tombent. Donc à peu de points (1000) je préfère les razor, à 1500 le combo razor+besti mais dès 2000 points je prends les 2! Pourquoi choisir au final tout se vaut à peu près dans notre LA. Les gors valent les ungors, les chars normaux valent ceux à razor, les minos valent les besti qui valent les razor. Enfin pas de gouffre niveau rentabilité entre ces choix comme avec les centi ou les rare ou encore le soucis des pillards qui sont bcp mieux que les chiens.
  13. Norhtak

    [ENoir] Codex V5 : vos avis

    Oui bon, je me laisse peut-être entraîner et je suis bien d'accord que la différence est énorme entre un canon stellaire à F6 et un désintégrateur F5. Il n'empêche que je n'ai pas l'habitude de voir des fig à 2+ planquées dans des couverts (pour moi majoritairement termi et méganobz). Et ça fauche bien les insensibles à la douleur et/ou svg 3+. C'est pas avec de la saturation de tirs empoisonnés que tu vas passer une compagnie de la mort. M'enfin c'est vrai qu'on a de quoi faire entre les tirs et les troupes de corps à corps. Non non, juste un premier jet. De la pure théorie sans le moindre test. Pour moi les slots concurrentiels sont dans l'ordre : - soutien (2 ravageurs obligatoires) - élite (avec les petites troupes possibles). Il n'empêchent qu'incubes et grotesques me semblent de bien bons choix. - troupe (par petites troupes fragiles de 7-9 en raider il en faut pour tenir les objo...) - QG (un voïvode et 3 tourmenteurs me semblent être le max). Pas vraiment besoin de plus. - attaque rapide (heu tout est rapide déjà... donc à part des reavers je vois rien d'obligatoire)
  14. Norhtak

    [ENoir] Codex V5 : vos avis

    Oui bon, surement parce que j'en attendais mieux. Mais c'est vrai que c'est sortable à la place du ravageur gavé de désintégrateurs. Surtout qu'il peut rester à bonne distance et utiliser ses missiles avant d'approcher. Pour les désintégrateurs sur le chasseur bien d'accord sans oublier le canon éclateur pour les 6 tirs qui vont bien en soutien. Ou on garde les 2 lances mais à ce niveau on a le bombardier pour l'anti-char avec des missiles pour dépanner je trouve. Mais le potentiel de 9 tirs F5 PA2 du ravageur est quand même grisant. Et c'est une cinquantaine de points de moins.
  15. Pour moi les razor ne sont que des mino au rabais. Mais pas dans le sens négatifs. Ils ont moins de punch et sont moins stables mais coûtent moins chers et sont plus résistants. 5 mino avec 2 armes étendard, musicien et héros c'est mini 550pts. 6 Razor c'est 330pts... Voilà quoi. Et avec Cd 9 ou 10 c'est plus que correct comme troupe. On pourrait penser que les 2 choix sont en compétition mais chacun a sa place au final. Tout dépend des points à disposition. Typiquement à 1000pts et même de plus en plus à 2000 je préfère sortir besti et razor qu'aligner des mino.
  16. Norhtak

    [ENoir] Codex V5 : vos avis

    C'est mon tour! Bien pris le temps de suivre les rumeurs, de lire le dex et de me faire mon idée avant de poster. Alors attention c’est un pavé mais après 12 ans d’attente pas le choix ! Désolé de couper les discussions en cours ! Les Enoirs, c’est mon entrée dans 40K puis dans BFG. Reçu la boîte de base + un bataillon pour mes 16 ans et quelques gurines plus tard c’était parti ! Nostalgie. Malgré des débuts bien difficiles contre les SM de la mort… Avant de comprendre comment fonctionnait le bousin. C’était quand même une armée bien bill qui a tenu à travers les âges sans prendre une ride à l’image des eldars noirs. Et en évoluant quelque peu : V1 remplacée par une V1.5 quasi identique avec quelques changements quand même mineurs (cérastes qui devenaient très fortes et raptor jouables c’est tout) puis passage du boss sur surf hellion puis sur motojet Raptor. Une première pour GW quand même de reconnaître qu’ils se sont plantés et de ressortir un dex. Mais le vrai scandale ça doit être que la V1.5 s’est contentées d’ajouter 2-3 règles bills et réductions de points sans s’attaquer en profondeur à la mollitude de certaines troupes (mandragores, gorgones, hellions). Même si je ne compte pas investir comme j’ai craqué plus tôt pour une grosse armée de GI renégats qui me satisfait pleinement. Je garde un œil attendri sur mes ch’tits eldars noirs et je compte bien les ressortir de temps en temps avec cette 2ème version du dex (un ami s’y intéresse fortement et a déjà lancé 2-3 commandes). Règles spé de l'armée : - Course : tout le monde court même les incubes. Avec la drogue qui donne une course potentielle à 3d6 (mais si on peut tirer autre chose on est bien content…). - Vision nocture : pk pas. Tjrs utile… - Power from Pain : miam miam ! Ça fait pas le café mais ça a quand même un sacré potentiel… Après je trouve que charge féroce, insensibles à la douleur et sans peur commencent vraiment à être utilisé à toutes les sauces… QG Des choix de QG « solides » dans le sens puissants et utiles. Voïvode : - Le même qu'avant sans les drogues qui tuent. La compo optimisée semble rester neurocide + bouclier d'ombre. Point. Limite une petite drogue parce qu’une a tjrs 1 chance sur 2 d’avoir un bonus très sympa pour pas franchement cher (rien que la relance pour blesser potentielle ou le point de souffrance). Mais le souci du neurocide c’est que c’est une très bonne arme mais qui manque clairement de punch quand on a une invu en face. - A côté que de l’arme empoisonnée qui n’est pas énergétique ou de la lame énergétique qui n’est pas empoisonnée… Embêtant me direz vous ! Si on cherche à retrouver le boss de luxe, ne pas hésiter à sortir la lame dessicante avec la psychocage. Franchement même en blessant sur 5+/6+, y’a moyen de tomber du monde. Et une fois que c’est fait bonjour la F6 et GG. Et puis ça reste «que» 25pts en plus par rapport à la compo neurocide (35 si on fait l’impasse sur les drogues). La lame djinn faut être sérieux, c’est une arme quoi… Donc pour moi ne se cumule pas avec une autre arme de corps à corps. Avec la psychocage ça reste potentiellement bien bourrin. Juste le double que tu te prends dans les dents et qui risque de t'auto-kill qui rend cette lame moins incontournable. C’est dommage. - Côté protection le bouclier d’ombre reste le must have. Le champ duplicateur est intéressant mais trop aléatoire. Un 1d3+1 et j’aurais réfléchi sérieusement. - Au passage accès au disloqueur ce qui peut se révéler marrant. D’ailleurs je ne vois pas l’utilité du pistolet disloqueur pour le même prix… - Sinon personne ne hurle au scandale mais on ne peut plus monter nos persos sur motojet ou hellion. C’est dommage de limiter cet aspect (bien que compréhensible). Donc où le placer et là honnêtement je ne vois que des incubes (qui risquent de peiner contre de l’endurant) ou des cérastes (se marie bien avec les drogues et leur apporte le punch qui leur manque). La suite je n’accroche pas personnellement malgré le potentiel... Sympathique mais trop étrange. -Moins incontournable qu'avant. En tout cas le meilleur seigneur de poutre qualité prix de 40K est mort même s’il reste très bon. C'est fou comme un simple +1A et relance toutes les A ratée peut être ultime! Disons que maintenant il faut y mettre le prix… Et que sortir 2-3 tourmenteurs c’est devenu presque obligatoire. Succube : Meilleur profil mais aucune protection disponible ! Exit le bouclier d’ombre, exit le joyeux champ duplicateur un peu mou mais plein de promesse une fois son perso entouré de cérastes avec filets et empaleurs… On aurait pu espérer le 3+invu d’esquive comme c’est à la mode mais non. Donc je dis chaud devant. Tourmenteur : Pour moi c’est devenu LE choix de QG incontournable. Franchement le petit point de douleur qu’on peut apporter où ça va bien (les gorgones en base, les 20 guerriers gavés d’armes empoisonnées dans un couvert, le mec qui rejoint les incubes et les abandonne en leur laissant son point de douleur qui leur permettra d’encaisser 83% des blessures infligées par les tirs légers, etc.). - Le coffret de flagellation ou l'éclat de psyché aussi bizarres que sympathiques pour un prix raisonnable. - J’aime bcp la pince comme arme perso ou le neurocide sur un ancien à 3A. Pas du tout convaincu par le gantelet de chair par contre à moins de tomber contre du tyty (et encore). - Gantelet neurolyseur et fouet électrocorrosif, c’est moi qui manque de subtilité où les 2 n’ont aucun intérêt ? ça reste quand même ultra limité comme utilisation et ce sont les seuls objets défensifs auxquels le tourmenteur à accès... - Très bon porteur pour un portail accompagné de gorgones ou de grotesques histoire d’encaisser les tirs le tour d’après. - Le Jezzail a un gros potentiel mais ça me semble ultra aléatoire quand même… Et cher à sortir. - Les petits gabarits F10 à une seule utilisation qui pulsent mais bcp trop chers. - Quand on voit les options on se dit surtout attention à ne pas les suréquiper. Troupe De bon choix anti infanteries. Je trouve que cérastes, guerriers (et gorgones) se complètent encore mieux qu’avant. Chacun a sa place. Guerriers Cabalites : La mini-dev de 10 avec 2 lances de ténèbres est morte! Après c'est soit par 20 en fond de map avec 2 canons éclateurs et un disloqueur pour saturer ce qui passe. Voire 2 lances pour parer à l'arrivée des vilains pod gavés de dread (mais erf la lance à 25pts)... Soit par 10 en raider avec canon éclateur et disloqueur pour arroser. Je trouve qu'ils sont devenus moins incontournables qu’avant. 20-30 suffisent amplement. Cérastes : Voilà même chose qu'avant sauf qu'elles ne divisent plus la CC et l’I adverse par 2 et qu'elles n'annulent plus le bonus du combat à 2 armes de l'adversaire (quoique les -1A cumulable en équipement spécial c'est sympa)... C'est fini d'encaisser des genestealers en rigolant... Sinon niveau arme spé ça paraît très fun mais est-ce que c'est vraiment utile comme elles coûtent toutes le prix d’une céraste supplémentaire. Disons que comme on est limité à 10 dans un Raider, ça permet de renforcer sa troupe : 1. +1d6A au lieu de 1. Fun mais trop aléatoire. 2. relance ses jets pour toucher et blesser. Très intéressant à première vue mais ça peut faire doublon avec la drogue de la troupe et ça reste une céraste à 2-3A... 3. -1 aux A de chaque gurine au contact (et ça se cumule si on en prend 2-3... style ton perso se retrouve à 1A...). Une de chaque côté de ton boss et hop le -2A à l’adversaire. Mais horreur 1 arme spé pour 5 cérastes et avec un perso dedans on en sort 9 max pour passer dans un Raider… Raider : Pour moi le GROS POINT NOIR DE L’ARMEE ! Bcp trop chers. Je le voyais plutôt à 40pts et je ne comprends pas l’augmentation de 5pts. Alors que le boulot anti-char repose encore plus sur eux qu’avant et que tous les transports ont connus une baisse massive de prix (30-35pts style la chimère abusée et ses 5 trappes qui voient à 360°). Et là pan 70pts le transport passoir avec une lance de ténèbres et un 5+ invu… Le bouclier de nuit reste quand même bien inutile... Réduction de 12ps et on aurait notre amélioration abusée à la holochamps mais 6ps avec une portée de 36ps c’est bien trop court. Sinon le reste des améliorations ça reste du gadget pas cher. Heureusement que ça coûte 5pts mais dommage que ça augmente encore le prix du Raider. Venom : Paraît pourri au début mais quand même pour 65pts (ouch…) tu craches 12 tirs empoisonnés à 24ps et le 5+ invu est de série. Toujours utile d’avoir un transport pour 5 gus. Même si on aurait espéré mieux : transport couvert pour 12 gus voire même méga barge qui transporte 20 gus pour transporter les esclaves au retour des raids. Côté fluff, une grande inconnue des ENoirs restait de savoir quels vaisseaux ils utilisent pour larguer les Raider et autres Venom pour attaquer un monde! Et à c’est étrange : que des gros portails qui popent n’importent où avec des armées qui en sortent à leur bon vouloir de la Toile. Aucune utilisation de la flotte à part quand on parle du Duc Sliscus (au passage surement le meilleur perso spé du dex). Quand on est un joueur de BFG ça laisse pensif. Même dans l’attaque des SM pour récupérer leur croiseur, ce sont des chasseurs, bombardiers et ravageurs qui ont repoussés la flotte adverse… Quand on explique quelques pages avant que des méga flottes corsaires et Enoirs y « mouillent », ça paraît quand même hautement improbable. Elite Le slot où on ne trouve que du lourd taillé pour le close… ça va batailler dans les choix : grotesques, incubes, hékatrix, et arlequins ! Pour ça que j’aime bien les immaculés qui changent de registre. Gorgones : Si on sort un tourmenteur, les gorgones deviennent de la base... Insensibles à la douleur, E4, CC4, 2A F3 empoisonnées sur 4+ au close (donc avec charge féroce on relance les jets pour blesser contre du SM), le fusil liquéfacteur de série... Le champion qui peut prendre la pince ou le neurocide! Sans compter le raider en transport assigné. On en oublie l'absence de course. Franchement une excellente troupe. Seule déception la limite à 10 membres alors que dans le fluff ils passent pour des hordes de monstres difformes. Immaculés : Alors là j’aime bcp. La compétition est dure en spé mais une petite troupe de 5-7-9 (selon qu’on les veuille sacrifiable ou accompagnant un boss) avec 4 disloqueurs, je dis miam miam. Après un peu déçu qu’ils n’aient pas poussé le concept plus loin en leur donnant accès aux cuirasses fantômes (c’est quoi cette idée d’en donner l’accès seulement aux champions d’unité?). Au final trop fragiles et leur A de corps à corps en plus est un peu gadget. Maîtresses de sang Hékatrix : Des cérastes, avec une attaque en plus qui ne prennent pas les objo mais ont le droit à un peu plus d'armes spé. J'aurais rêvé de les voir toutes avec neurocide! Heureusement elles ne coûtent pas trop chères. Mais voilà, de mon côté pas forcément convaincu par ces mecs qui font doublons avec ceux de base. Après pour donner une suite d’élite à son voïvode pourquoi pas. Par 9 avec 3 armes spé qui réduisent les A et 1 neurocide (à 3A de base au moins) ça reste bien violent et ça peut encaisser longtemps. Incubes : C'est simple : 3 points de moins qu'avant et la course en bonus. Enfin ce n'est plus uniquement une suite de Voïvode mais le contrecoup c’est qu’ils prennent un choix d'élite. Le champion se prend de série mais après ses options sont autant bourrines qu'hors de prix! Erf. Le double klaive qui permet de choisir entre +2A ou +2 en F est ultra séduisant sur le papier comme la pierre de sang. Mais au final pour le premier on paie 20pts pour un +1 en F… Le prix d’un incube quoi. Passer en 5A de F3 ça reste anecdotique et pour le LF PA3 il n’est que F3 et peut t’amener hors de portée d’un précieux close (mais tjrs utile bien sur)... Reste le pouvoir qui donne une A bonus pour chaque 6 pour blesser obtenu qui fait rêver. Grotesques : Des sortes d'ogres ultra violents qui commencent avec un point de souffrance donc résistance à la douleur... Doivent être accompagnés par une nounou tourmenteur ce qui les fait passer direct à 2pts de douleur. Et par 4 ça passe dans un Raider avec un perso (pourquoi pas le voïvode). Non franchement je prends ! Mandragores : Trop de règles spé tue les règles spé mais je trouve un poil injuste qu’on dise qu’ils ne sont pas sortables. Déjà qu’on a une superbe fig avec des règles utiles (tjrs le seul infiltrateur de l’armée) par rapport à avant où on avait une seule règle spé sympa et un profil ridicule. Après c'est vrai qu'on a plus utile à côté mais ça vaut un hellion je trouve... Arlequins : On les dit inutile chez les ENoirs mais je ne suis pas du tout d’accord. Même prix que les incubes avec les baisers pour une utilisation assez proche au finale. Chacun ses petits pouvoir spé, un peu de variété. J’aime bien. Peuvent même embarquer dans un Raider inutilisé. Attaque rapide Ben finalement c’est la section qui me convainc le moins. Hellion un peu mou qui ne sont pas à la hauteur des belluaires. Et fléaux intéressant mais bien chers et redondant avec les choix de base anti-troupailles. Et qui ont aussi du mal avec leur compétiteur direct le Reaver plus rapide et plus résistant avec le turboboost Hellions : Un poil chers mais quand même gros potentiel de fun. Moins chers qu'avant et méga boostés. Bougent à 12ps, tirent pas trop mal ou courent tout en pouvant charger à 6ps avec des vouges qui passent à +1A et +1F. Sans compter leur affiliation aux cérastes (drogues et I6). L'effet de la griffe est aussi bien fun : et hop ton boss se déplace où je veux de 3D6 ps... Mais on se passe d’une incontournable arme énergétique pour pas grand-chose J’aime bcp les nouvelles fig et le nouveau profil mais ça reste de l’E3 qui va se faire déchiqueter en 2 sec donc demande un effectif important. Déçu qu'ils n'aient pas creusé l'idée de leur invu face aux tirs de l'ancien dex (un peu à l'opposé de l'invu des cérastes utilisable uniquement au close. Ce qui renforce aussi leur lien de parenté). Bref pas convaincu. Fléaux : Grosse interrogation... Leur arme c'est devenu Assaut 3 à 18ps. Donc ça sature sec. Ils se paient une joyeuse armure à 4+/6 invu et peuvent enfin utiliser leurs ailes. Par 7 avec 2 canons éclateurs ça doit défourailler sec de l'infanterie. M'enfin autant prendre 10 guerriers en raider pour ce boulot ou 20 à pied non ? Sinon dans le combat disloqueur, lance de feu et fusil disrupteur, vous votez pour lequel ? De mon côté j’aime bien la lance de feu pour sa PA1 mais c’est vrai que le dislo est effectif à 18ps ce qui permet de rester hors de portée de charge d’une troupe normale. Le fusil disrupteur je le trouve intéressant mais trop cher. Après en mettre sur des fléaux qui ne peuvent même plus FEP je suis pas convaincu… Belluaires : Tout le monde en parle... ça arrive par le portail warp et ça défouraille n'importe quoi. Avec un bon mix de monstres on fait survire leurs stymphales abusés ! Une base de 3 belluaires me semble honnête. Attention au sac à point. Mais les monstres sont peut-être un peu trop bizarres pour me plaire. Reavers : Les motojets en attaque rapide c'est vrai mais faut être sérieux du turboboost à 36ps qui tient les objo faut pas rêver. Par contre les touches de F4 infligées en survolant une troupe qui remplacent la phase d’assaut c’est une bien bonne idée pour éviter les ripostes. Tu passes par dessus une unité, tu la lacères, tu encaisses grâce au 3+ de couvert et tu allumes avant de charger à la limite et hop tu gagnes 1pt de souffrance! Après pas forcément ultimes non plus je trouve… Avec leur simple fusil éclateur même pas jumelé sont surtout efficace en survol d’unité ou pour aller bouffer des artilleries (mais bon faut sortir 6 motojets pour sortir 2 fuseurs). Bien envie de les prendre par 6 pour sortir 3 armes spé style lance chausse-trappe + 2 lances de feu. Soutien Ravageur : Obligatoire et ULTIME. 105pts pour 3 lances très mobiles avec la jolie règle qui permet de bouger à 12ps et de tirer avec toutes ses armes. Juste décevant de ne pas avoir un champ de force qui enlève la règle découvert... Mais ça reste le véhicule le plus résistant du dex avec le bombardier. Honnêtement exit tous les autres choix de soutien et on en prend 3. 2 avec lances de ténèbres et 1 avec désintégrateurs. On oublie quand même qu’on a banni le canon stellaire à 3 tirs pour le faire revenir par la petite porte avec F5. 9 tirs F5 PA2 si c’est pas ultime… Talos : Notre marcheur quoi. A plein de nouvelles options sympa et pas chères. Un vrai canon éclateur jumelé sur le dos qu'on peut améliorer en module venimeux (2 petit gabarits F5 PA5 à 24ps mais bof) ou remplacer par les 2 nouvelles armes antichar jumelées : lance de feu et fusils disrupteur. Et comme il va plutôt s’affronter à du lourd je suis fan de la lance de feu. Côté close, les fléaux ont un bon potentiel pour fiabiliser l’appareil (mais autant se contenter de l’attaque en plus pour ne pas qu’il devienne hors de prix), l’injecteur d’ichor est violent mais trop spécialisé comme limité à un jet d’E. Sinon possibilité de sortir des lance-flammes jumelés histoire d'être polyvalent. Franchement que des choix qui se défendent. Après je trouve que si c’est pour jouer aux gabarits autant prendre un Cronos. Le Talos doit atteindre le close rapidement pour être au chaud et découper. Et surtout faire péter les points de souffrance pour le rendre insensible à la douleur! Limite un petit fuseur. Cronos : Un talos light qui donne des points de souffrance à foison aux troupes à 12ps avec plein d’armes à gabarits PA3 mais faible force. Une créature vraiment particulière (qui fait penser à une mécha croncron). Avec vortex d’esprit de série comme il peut tirer avec 2 armes  (parce que l’envoyer au close…). A utiliser avec un portail. Après je suis pas totalement convaincu par le Chronos comme les choix sont serrés en soutien… Après les 2 choix de machine ça reste de l'E7 et 3PV et svg 3+. C'est résistant, encore plus avec insensible, mais ça peut tomber très vite face à des canons lasers... Chasseur Razorwing (déjà que c'est le bombardier à BFG...) : Faut être clair les 2 nouveaux vaisseaux c'est du caca. Bcp trop cher et pas plus résistant qu’un Ravageur! On aurait pu espérer des blind 12 à la eldar quoi… Faut pas oublier qu’on n’a pas d’option qui tuent comme les holochamps ou des réductions de force. Alors sortir un Razorwing à blind 10 avec une énorme tige dans les fesses à la Valkyrie (donc en vue de tous les tireurs de la table) c’est quand même trop juste. Même à blind 12 il aurait fait 2 tours de toute façon. Après il débarque et envoie 4 missiles en même temps ce qui rase une troupe de 30 orks easy. A côté tu prends des désintégrateurs et canons éclateurs et tu restes un anti troupe correct si personne pense à te descendre. Mais bonjour payer + de 150pts pour du oneshoot. Côté missiles c’est le même problème que pour les armes de close des perso et les fuseurs. Que des trucs quasi identiques : - F6 PA5 (donc efficacité sur des véhicules légers et MI sur E6) - blesse sur 2+ PA5 (contre des troupes endurantes style gardes fantômes parce que contre de la créature monstrueuse armurée on va arracher péniblement 1PV…) - F7 PA- et relance les jets pour blesser ratés mais pas contre les blindages ce qui aurait pu en faire un super missile (donc beurk). Disons que contre un mec à couvert ou avec save de 3+ et mieux... Résultat le missile de base est le meilleur comme on doit payer les autres. A noter aucun missile ignore les couverts ou anti-char surtout… Alors qu’on en aurait eu bien besoin ! Bombardier Voidraven : Il peut se charger de missiles pour devenir totalement hors de prix... Et crever sans utiliser le tiers de son potentiel. Le missile nécrotique devient le plus rentable à mon goût (comme même prix que le monofaux cette fois). Les 2 lances de ténèbres F9 c’est du très lourd. La Void Mine semble aussi très bourrine : fluff superbe, F9 PA2 et réduit les blindage à 12 (rayon) mais, gros mais, petit gabarit et on doit se déplacer de 12ps et survoler sa cible pour l'utiliser... Tout comme le missile à implosion. Sauf que lui est vraiment très bourrin mais il coûte un bras ! Gros gabarit et tu meurs sur jet de PV raté sans save sauf couvert ou invu. Et paf l’infanterie qui saute sur 2+. En gros il est couvert, blind 11 et a 2 lances F9. En face le ravageur a 3 tirs F8 et est découvert mais coûte 40pts de moins... Si au moins les void lances tiraient à + de 36ps avec le bouclier -6ps de portée ça aurait été top. Il n'empêche que c'est pas du tout concluant. Au moins ça apporte de la variété et au final je trouve que les 2 nouveaux vaisseaux se valent. Petite préférence pour le chasseur fait pour être joué en one shoot. Vala quoi. Un joli dex bien subtil et horrible à jouer et affronter! Plus de demi mesure, on a 4 choix : - au tir : ce qui arrache l'infanterie et le monstrueux (armes éclateuses empoisonnées ultra abondantes) VS ce qui arrache les véhicules (armes à ténèbres, disruptrices ou lance de feu, plus dur à sortir qu'avant). Le désintégrateur a une place un peu à part. 3 tirs F5 PA2 c'est le nouveau canon stellaire! - au corps - corps : ce qui arrache le léger (cérastes, mandragores, gorgones, motos) VS ce qui déboîte du lourd (talos, grotesques, incubes, arlequins, boss). On a de tout pour dominer le monde avec comme principales faiblesses : - La fragilité. Mais on gagne l’insensible à la douleur en masse et le renforcement du pôle tourmenteur avec des créatures endurantes comme les gorgones, grotesques et autres Talos et Cronos. Un peu comme chez les elfes sylvains de Battle… Mais on reste loin d’un marine. - 200 types d’armes différentes avec des règles spé aussi étranges qu’aléatoire, bcp à utilisation unique, dont les effets sont pour la plupart identique à un détail près. Franchement, ils auraient pu en limiter le nombre et rendre l’accès plus facile à celles qui restaient. - Pas de tirs longue portée à part des missiles anti infanterie… Mais pour conclure très bon dex. Bon jeu !
  17. Norhtak

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    Ben côté test des centigors... On a fait le scénario Battle Royal (p.406-407) à 4 avec des skavens, des HE et des nains en plus de mes HB (2000pts par armée). Donc scénario spécial pas représentatif. Encore pire, je me suis retrouvé au centre de la table au départ! Résultat j'ai utilisé ma mobilité (8mino+6razor+10centi) et ai "manœuvré habilement" pendant 3 tours pour quitter ce guêpier et finir par atteindre le flanc de la troupe de 90 guerriers des clans avec 4 perso et PG sur cloche avec mes 3 troupes de choc. D'abord passé une roue et 40 esclaves (avec une troupe de 3mino+seigneur+héros et des pillards de dos = 30 morts!) pour me chauffer... Tour 5 chargé de flanc la troupe géante qui avait déjà perdu une 30ène de GdC sur fiasco avec tout ce que j'avais. Malheureusement, on a décidé d'en rester là comme l'HE avait 5 points de victoire (vive les aigle et les objectif...) et que personne d'autre ne dépassait les 1 point de victoire... De toute façon 2 phases de close auraient été insuffisantes pour passer la troupe. Au final mon armée a couru dans le vide alors que tout le monde tirait dessus et balançait sa magie. Les centigors n'ont servi à peu près à rien à part prendre du tir et se retrouver à 4 en fin de partie. J'ai fini en position très avantageuse mais voilà 6 tours, c'est 6 tours. Juste étonné par leur "bonne résistance" face aux tirs légers et aux projectiles magiques F4 limite 5. Côté pillards et chiens du chaos, je me demande de plus en plus à quoi ils servent. Autant en V7 ils étaient incontournables, autant maintenant à part écranter, ils sont inutiles! Et encore plus que des machines qui n'utilisent pas la CT ou des projectiles magiques pour contrer le problème... Même les redirections de charge c'est plus trop ça avec les troupes qui se reforment à tout va! Les troupes de 7 sont incapables de passer le moindre adversaire. Même des petites cavaleries légères par 5 ou des autres tirailleurs un peu spécialisés ils sont à la rue. J'hésite franchement à les monter à 10 pour voir s'ils ont plus de punch. Mais alors enlever les embuscade et ne jouer que 2 troupes... Je sais pas. Ce que je trouve étrange avec cette V8 c'est que les mouvements sont facilités mais au final avec les tenaces/indomptables les combats durent bcp plus longtemps. Les "je charge/tu perds direct/je te rattrape" sont bien plus rare. Donc autant foncer droit dans le tas. Pour les HB tout le temps perdu à manœuvrer c'est se faire canarder et ne pas faire de mort. Et la fin de la bataille arrive vite. Pour conclure je vous déconseille absolument ce scénario. Le free for all faut vraiment aimer ce style de jeu. En tout cas je trouve que les nouvelles règles d'alliance sont bien mieux construite si c'est pour jouer à 4 joueurs sur une table. Les phases de magie, tir et càc qui se passent en même temps, ça donne une bonne fluidité au jeu mais la phase de magie reste étrange tout comme le fait de n'avoir qu'un phase de close au lieu d'une pour chaque camp... En tout cas quand on jouer HB ça se sent vraiment... En alliance, on a moins l'impression de perdre son temps en tout cas. Sinon cette V8 tourne vraiment au délire entre les troupes de 100 skav, 40 guerriers du chaos, les infanteries monstrueuses de 12 avec 2 persos... Une bataille ça va bientôt devenir du 1 troupe contre 1 troupe avec 4-5 trucs autour pour soutenir. J'exagère mais le moment du déploiement c'est devenu le freak show!
  18. Norhtak

    [Bêtes] 3000pts poilus

    Voilà quoi. Par 10 avec Ghorros c'est 400pts la troupe! Par 6 c'est déjà 300pts... Faut dire qu'il coûte un bras. Même s'il vaut ses points avec ses règles spé sympa. Au final ça peut remplacer les bases si on veut faire un full rapide avec du mvt 6 minimum. Mais au delà... Je teste aujourd'hui les 10 Centigors EMG (G pour Ghorros ^^). Mais alors vraiment pour le fun. Encore plus chers et fragiles que des minos. 75pts pour 3PV faut le faire! Après je comprends bien que la marge de manœuvre des concepteurs était réduite. Au final mino/centi/razor se battaient dans la même catégorie. Et comme les gurines des mino et des razor sortaient il a bien fallu faire un choix! Trop fragiles et peureux donc même pas capables d'œuvrer loin de la bulle de Cd... Oui je sais bouh la mauvaise langue. Plus mauvais choix du dex AMHA à moins de sortir le +2 en I. Mais une chance sur 3 de l'avoir, ça le fait pas. Même un Jabberslythe me semble plus approprié pour jouer leur rôle.
  19. Norhtak

    [Bêtes] 3000pts poilus

    Non non, ils ont bien une I de 2. C'est Ghorros qui a 3... Et franchement ça aurait changé pas mal de chose (tout comme si les mino étaient restés à I4). Mais c'est la vie. Après ce perso spé est fort mais ça reste 2PV, E4, I pourrie et juste une armure légère pour un save totale de 5+... Pour la relance c'est ça... Le bonus le plus inutile des 3 (quoique l'idée est pas mal à la base) avec un malus en mvt.
  20. Norhtak

    [Bêtes] 3000pts poilus

    Je trouve que poster une liste n'a pas trop d'intérêt si ce n'est de parler stratégie. Mais c'est vrai qu'on pourrait s'attaquer à un tactica. Juste pas le temps. Booké jusqu'à Noël... L'embuscade est bcp trop aléatoire entre les chances d'arriver (le 1 et le 6 qui tuent), les faibles valeurs de F et de Cd des troupes y ayant accès, l'importance d'avoir de grande troupe. Y'a pas à dire, je préfère de très loin agrandir mes troupes pour gagner en fiabilité maintenant que compter sur qqch qui va te sauver une partie sur 6 et te plomber une partie sur 3... On a déjà une armée qui joue assez à la roulette russe sans encore en ajouter. Ben c'est ce qui fait tourner le LA avec les attaques empilables des minos... Et pas à dire c'est quand même bien fumé une haine à tous les tours. Non. Les enfants du chaos de Slaanesh j'adorais maintenant c'est tout lent et même plus capable d'engluer qqch avec les attaques de soutien. A moins de réussir à atteindre un flanc mais pas assez manœuvrables pour ça. Il sont toujours capables de gérer les troupes légères qui voudraient nous contourner mais pour ça on a déjà les chars, les harpies et les pillards... Le géant faut aimer. Mais déjà quand je vois la fragilité du Ghorgon... Disons que même en V6 à 205pts j'aimais pas. Prier pour choper le +2 en I en début de partie? Non franchement seul intérêt que je peux leur voir c'est avec Ghorros pour passer en base. Sinon... C'est au niveau de la cavalerie orque. Bcp trop chère pour son efficacité. Après ça tape quand même très fort mais bonjour l'I2 qui pombe tout. Et je ne pense pas que passer à l'arme lourde révolutionne la chose. Oui : http://lefleaunordique.easyforum.fr/forum.htm Pour julo62, mon but c'est justement de jouer de tout et que ça reste un minimum dur. Là à part les pillards et les chars pas de doublette. Comme quoi l'équilibre entre les choix du LA est pas si mal mis à part les rares et les centigors.
  21. Norhtak

    [Bêtes] 3000pts poilus

    Pour répondre à Gorthor tout à fait d'accord avec toi. Pour le seigneur avec les ungors c'est une bonne idée. Il n'empêche que je trouve que les 2 choix se valent vraiment. J'aime les gors pour leur capacité à découper de l'esclave ou de l'impérial. Pas seulement pour engluer. Une faute de frappe entre un 4 et un 9. Merci de me l'avoir fait remarqué! Pour les HB bill, c'est juste qu'on est spé pour raser du populeux qui n'existait pas ou très peu en V7. Maintenant plein de populeux tout faible qu'on peut scotcher et massacrer à tout va. Ce qui ne nous empêche pas de ramer contre des LA durs. 1. Les Razor par 6, je le dis, c'est pas le plus optimisé. Le choix du coeur pour faire dans l'"original" en somme. Et ça mâ®che! 2. A ce niveau on revient à mon idée d'ajouter 40 ungors sans perso pour jouer à l'indomptable. 3. Dernière chose que je n'ai pas testée avec le full infanterie non-monstrueuse mais ne t'inquiètes pas, ça va venir! Les 2 troupes de 5 + 2 héros ou héros + seigneur. Miam miam! 4. Et les Dragons Ogres, c'est du 40x40 le socle! Pas 50x50.
  22. Norhtak

    [Bêtes] 3000pts poilus

    Bon ben j'avais tout retouché la 2ème liste mais après l'EDIT : message vide. Dsl pour la mauvaise manip.
  23. Norhtak

    [Bêtes] 3000pts poilus

    Alors je les joue de plus en plus sans Seigneur des bêtes tenace qui rejoint lui les gors. Y'a pas photos les besti se débrouillent très bien tout seuls. Limite ajouter un héros qui bâche mais j'aime bien y mettre le seigneur chaman. A moins de combattre du très lourd, l'adversaire hésitera à frapper sur le chaman avec son E5 et son invu. Après avec seigneur c'est la bulle de Cd10 et bannière qui va bien. On ne peut pas tout avoir. La GB HB je ne la sors que si je ne prends pas de mino. Mais je commence à hésiter... Pourquoi ne pas laisser les mino un peu plus se balader et garder côte à côte gors et besti? Les mino je vois ça obligatoirement avec un perso pour gérer la panique. ça reste un porteur ultra-résistant pour une bannière si on lui donne une invu. Après pas obligé mais c'est bien utile pour éviter de charger à tout va. Pour l'effectif je dis entre 3 et 12 en passant par 6 et 8... De tout façon je trouve que tous nos choix et combinaisons possibles de perso sont intéressantes. A nous de voir où l'on veut mettre le punch. L'ombre perso! Le premier sort redoutable, le -1d3 en F qui plie un combat, l'abîme qui balaie des trucs affreux, les lames (que j'aime pas trop) pour faire face à de l'armuré ou le -1d3 en E pour voir les gors se transformer en foudres de guerre. Juste le vol, le pendule et l'attribut qui me laisse sceptique. La bête est très bien aussi finalement. Mais offre moins de possibilité. Sans compter que je tire toujours l'envol du corbeau et le +3E tout pourris... La mort j'aime moins depuis que je la joue correctement! Dégâts directs utilisables que dans l'arc frontal et qui ne fonctionne plus une fois au corps à corps. Mais ça reste du lourd. La sauvagerie comme cela a été dis pas trop moche mais pas à niveau. Ben les razor c'est un état d'esprit... Craquera, craquera pas! Il n'empêche qu'en les gardant à portée de seigneur avec Cd9 ou 10 c'est déjà plus jouable. J'utilise leur rapidité juste pour les replacer et être sur de charger et menacer tout un flanc. Fini de les envoyer se sacrifier à la première opportunité!
  24. Norhtak

    [Bêtes] 3000pts poilus

    Alors des nouvelles! Après avoir touché le fond on ne peut que rebondir : gros massacre contre les HE (2200 points de différence) net et sans bavure. Bon on jouait à 2500 alors dû faire quelques adaptations : en gros enlevé un mage lvl 2, 1 troupe de harpies et les mino pour les remplacer par un ghorgon et un porteur de la GB HB placé dans les besti. La manière de les jouer reste la même. L'armée de mon adversaire : seigneur mage, porteur de la GB, 2x30 lanciers, 2x24 maîtres des épées en 3 rangs de 8, 20 gardes phénix et 3 aigles. A noter le manque de char de Chrace que je déteste (ouf) et un mauvais déploiement avec une troupe de lancier loin du bal sur le flanc droit. 2-3 retours : - Les 3 débuffs principaux de la magie de l'ombre sont monstrueux... Le -1d3 en F spécialement qui protège magnifiquement bien nos fragiles bêtes à cornes des ripostes. - Géré comme un chef la partie du déploiement au coup de grâce en passant par l'encerclement. Utilisé mes harpies de manière agressive en harcelant les aigles pour les empêcher de nuire. Tout s'est joué sur mon flanc gauche (comme j'avais abandonné le flanc droit et ses 30 lanciers) où j'ai placé 6 Razor et le Ghorgon qui ont magnifiquement fonctionné en duo. Aussi gros moment de solitude de mon adversaire qui a raté 3 charges lors de la même phase ce qui m'a permis de me placer idéalement pour engager toutes ses troupes en même temps (sauf les 2x30 lanciers en retrait). La 1ère troupe de maître des épées, celle avec la bannière qui rend immun à la psycho et enlève la haine et la frénésie en contact a compris sa douleur. Ne peut fuir les charges et je l'ai chargé avec les razor de face et le ghorgon de flanc avec 1 char qui me réussit une charge à 17ps... ça semblait jouable pour lui car il avait passé le sort +2E mais les 1d6+3 piétinement de F6 ont parachevé le tout. Il a craqué au tour suivant. La deuxième troupe aussi salement gérée : les besti avec un char mais surtout un débuff -3 en F qui passe en irrésistible. Joli fiasco où mon mage évite de justesse une ballade aux royaumes du chaos. Résultat tu perds de 4 mais tu te prends encore -3 avec ma bannière de guerre + GB = pas d'indomptable = tu fuis et tu te fais rattraper par mon char. Vlan. Comme quoi pas fan de ces formations avec des flancs très étendus. Aaaah on se sent mieux d'un coup sans maîtres des épées! Les gardes phénix je les ai englués avec mes gors avec seigneur des bêtes et seigneur mage. C'est fou comme c'est une bonne glue. A la fin il me me restait plus que les 2 perso au tour 5 mais les besti sont venus en renfort sur le flanc et des harpies sur le dos. Incroyablement résistants quand même ces gardes. Et dire que c'est "juste" le 4+ invu qui fait ça. Je pensais qu'ils tapaient comme des quiches mais sans armure ils m'enlevaient 6-8 gors par tour. Impressionnant. De mon côté pas de craquage sur le tenace à 9 relançable. La classe. Dans un deuxième temps j'ai géré les lanciers facilement. Bon mes troupes étaient toutes en lambeaux : 2 razor dont 1 à 1PV, le ghorgon aussi à un PV (s'est fait martyrisé par un simple porteur de la GB avec arme lourde), 7 besti (mais ils ont battus les maîtres des épées, la troupe de lancier du flanc droit et ont participé à la fin des gardes phénix). Fini avec 3 bannières sur eux! D'ailleurs la claque que se prenaient les lanciers face à mon +4 au résultat de combat. Après tout s'est joué sur les 2 charges ratées des gardes phénix et des maîtres des épées qui m'ont permis de passer le sort et le char en plus au moment idéal. Même chose pour la bannière immun psycho : s'il l'avait placée au centre de sa ligne, il aurait pu fuir la charge massive placée sur son flanc gauche et surtout ignorer la haine de mes besti et du char. Ce qui aurait pu tout changer! - Les bestigors sont vraiment devenus très forts par 24-30. Depuis que je les joue ils se sont tirés de situations fort périlleuses. Je les ai testés 5 fois et contre 4 adversaires différents. Contre les skav sont arrivé à 15 au close après s'être prix un tir de canon et un joyeux 13ème sort. Ce qui ne les as pas empêché de traverser tout ce qu'ils ont rencontrés (esclaves et guerriers des clans par 30-40). Deuxième partie, ils ont implosés entre magie et corps à corps (mais erreur de Ted qui m'a envoyé le 13ème sort au close). Contre les nains à 4000pts il en restait 10 avec seigneur. Et ben ils ont été capables de participer à une charge de flanc qui a déboulonné des brise-fer avant de faire face et de vaincre seul 25 mineurs! Contre l'empire encore plus grand : encaissé 30 joueurs d'épées et l'archidiacre sur autel en rigolant (Cd10 tenace avec GB pas loin). Le tour suivant j'ai résisté en levant un très lourd tribut en attendant la charge de flanc des razorgors. De vrais bûcherons : 12A --> 10 touches --> 8 blessures contre quasi n'importe quoi. En comptant le perso qui le rejoint l'adversaire les sens passer les 2 rangs qui sautent à chaque phase. Contre les HE, petit combo kiss cool qui a plus que fonctionné : j'y ai mis la grande bannière et la bannière de guerre (devenue un peu chère il est vrai) sur l'unité. ça fait passer profanateur de combo gadget à qqch d'assez lourd je trouve. Une vile combinaison volée à mon adversaire nain. Après c'est devenu difficile de parler efficacité pure d'une troupe avec la recrudescence de sorts d'amélioration et de malédiction que l'on rencontre. C'est devenu rude : un -1d3 en F, un +1 en F et E ou +2E peut très rapidement retourner un close gagné d'avance. - Les razor c'est clair on aime ou on n'aime pas mais passé 2 parties d'horreur avant de les voir à nouveau truster les première place. Et stop la logique, je fais parler le coeur et je les sors par 6! Ils me le rendent bien... - Le Ghorgon voilà quoi... Sur 8A capable de faire 2 morts mais le piétinement aide bien. Mais ça reste ultra aléatoire là je faisais entre 3 et 8 morts... En ajoutant les razor ça mâche fort en fin de combat. On ne peut pas dire qu'il est fragile avec son E6 et ses 6PV mais quand même. Son absence d'armure n'aide pas du tout. Il n'empêche que sa vitesse et sa stabilité niveaux psycho sont très intéressantes. En tout cas en soutien d'une grosse troupe de razor j'ai trouvé ça excellent : on torpille n'importe quoi. Mais il faut dire que je l'ai joué à 215pts... Et comme ça il est très correct sans plus. Je dirais même jouable en étant très loin d'être abusé. Le soucis c'est qu'après on doit revoir le prix du géant (185pts?) et du char à razor (135pts avec des faux?). Et que c'est pas notre boulot! Vala.
  25. Norhtak

    [Bêtes] 3000pts poilus

    Le problème du géant c'est justement on a une chance sur deux de faire le bon coup (sans compter les boulets de canon pendant l'approche). Je sais qu'il faut que je m'y habitue parce que c'est V8 style mais bon... ça fait mal la roulette russe pour savoir qui remporte le match. Le cri qui tue ou le gnap (bon encore ce dernier peut être utile) ben tu te fait rouler dessus au tour suivant. Ce qui me dérange le plus avec le géant c'est que son coût a augmenté alors qu'il est moins bon qu'avant (on perds la possibilité de fuir les charges pour un Gnap trop limité qui me fait juste penser à l'album des schtroumpfs noirs...). Oui je sais. Et dernière question sur le tank (mais on ne va pas en parler des heures), si j'ai bien compris il a perdu ses 1d3 touches d'impact à la charge? Plus que les niveaux de chaudière qui sont pris en compte? T'inquiètes, vu comme le tank fait le café ça ne va pas prendre longtemps pour en voir 2. Faut juste que je frustre mon adversaire à coup de 2-3 morts subites à la magie pour faire changer d'avis... Juste décevant voir étrange de rendre la bête quasi invincible à tout mais ultra sensible à un nombre très limité de sorts. 100% d'accord. Sorts "pas trop mauvais" avec coup de lancement V7 donc faible. Autant en V7 elle laissait songeuse autant maintenant y'avait du potentiel (souffle utilisable au close, F1 qui blesse n'importe quoi, invoc de rares utilisable sur un mage lvl2 et surtout qui ne rapporte plus de points à l'adversaire, l'âme de ghorok potentiellement monstrueuse). Mais pour moi tout s'est joué sur le premier sort qui ne permet pas de charger. Par rapport aux 3 nouveaux domaines accessibles bien bourrins, ça fait léger. Norhtak le mec qui combat tous les conseils qu'on lui donne! Mais vous z'inquiétez pas je ne reste pas de marbre face à vos commentaires ça m'a donné plein d'idées. Faut juste que j'arrête de m'enquiquiner à faire une jolie ligne de bataille avec seigneur et GB au centre pour me faire remonter un flanc 75% du temps : je bazarde tout ce que j'ai sur le TAV. Le seigneur mage de l'ombre, le seigneur des bêtes porteur de la Masse de broyage et les mino avec armes lourdes juste devant au déploiement, Parce que franchement hors le(s) TAV l'empire c'est plus que gérable pour de l'HB.
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