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Warhammer Forum

Norhtak

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Tout ce qui a été posté par Norhtak

  1. Norhtak

    Gothicomp 2011

    Gloire aux vainqueurs! Morts aux vaincus! Mes félicitations à tous quand même.
  2. Norhtak

    Gothicomp 2011

    [quote]où on se dit que la peinture est clairement en-dessous de ce qu'il avait fait auparavant[/quote] Pas d'accord après comparaison de ses anciens vaisseaux. C'est juste un dieu! Mais bon chacun jugera. Sinon pris le temps de faire les votes et je ne peux que féliciter les françois que vous êtes. Du très très bon travail en provenance d'ici qui fait vraiment remonter le niveau du concours. Dans mon top3 on retrouve 2 français. Joli coup! Après déçu par ce mélange toutes classes confondues... Les escorteurs n'ont aucune chance (bon, j'exagère). Déjà que les croiseurs face aux super-lourd et cuirassé ne sont pas à la fête. De même pour les flottes. Mettre trop de vaisseaux nuit clairement à la visibilité de l'ensemble. Comme quoi une jolie mise en place espacée avec 2-3 astéroïdes rend mieux qu'un déploiement massif. Encore mes félicitations à tous et impatient de voir comment ça va se passer.
  3. Norhtak

    Règle

    Voilà exactement. Merci pour les précisions. Oublié le détails des frappes éclairs qui sont bien entendu contrable avec une alerte impact. [quote]II) Par contre j'ai un doute : Un Eldar prend un pion impact pour chaque touche sauvée par son holochamp. Mais est-ce le cas quand il fait un alerte impact réussi (ce qui n'est pas la même chose) ?? [/quote] Il est spécifié qu'on ne place des pions impacts que pour les sauvegardes d'holochamps réussies. Pas pour les brace.
  4. Norhtak

    Règle

    Juste au passage 2 erreurs : - On ne peut pas utiliser l'alerte impact pour contrer les dommages ou effet d'un coup critique. Mais je ne sais plus où je l'ai lu... FAQ 2007? - Un eldar prend un pion impact pour chaque brace réussi. Donc tu sauves 15 touches de bombardiers, tu ramasses 15 pions impacts. Même si par convention nous limitons ce nombre en s'arrêtant une fois que le vaisseau est entouré de pions impacts (6 généralement). - Et la frappe éclair "auto" pas vraiment, sur 1 elle rate comme le tableau commence à 2. Mais après oui dès que l'appareil de débarquement entre en contact avec le socle d'un vaisseau ennemi, on jette 1d6 (ou autre règle spé) pour savoir quel critique est causé.
  5. Super! Merci pour tes retours et félicitations pour ton résultat ^^. Une liste bien classique comme on les aime. Depuis le temps que j'attends un retour sur une armée contenant 2 troupes de bestigors fourrés aux seigneurs, je suis servi. Et c'est bien où on en arrive : les bestigors sont meilleurs que les mino. Alors certes, les mino peuvent coucher des unités ingérables pour des bestigors (grosses troupes d'infanterie monstrueuse) mais les besti restent plus fiables avec leur haine et polyvalents avec leurs rangs et leurs choix de bannières magiques. A quand 3 troupes de besti je dis! Il n'empêche bonjour le viol de compte en banque pour aligner 60 ou plus bestigors... Pour les équipements de seigneur j'utilise les mêmes : un perso avec 4+ invu, l'autre avec 1+ relançable une fois ou tout le temps. Après oui le 1+ ne protège pas de tout (erf le coup fatal et les vilains canons) mais ça reste une armure ultra correcte la plupart du temps. Les F6 c'est encore facilement encaissable. Disons que ça se gâte à partir de F7. Et c'est souvent plus sûr qu'une invu qui peut craquer. L'épée tueuse de héros c'est juste un must have. Si l'unité adverse ne contient aucun perso c'est souvent un combat gagné (30 besti avec seigneur intouchable et tenace ça reste du très lourd). Avec 1 simple perso en face on est gagnant (+1 en F et A = MIAM). Et quand il y en a 2-3 ça devient malsain avec la haine (mon record c'est 6 contre du skav...). Après oui on peut passer une partie sans l'utiliser mais le risque en vaut la chandelle. Ton seigneur mage, je lui aurais mis un petit PAM quand même. ça reste incontournable pour de l'HB je trouve. Très intéressé par l'utilisation de la GB qui va rendre une troupe de base plus agressive. J'ai testé à l'époque de la V7 un perso mino dans des ungors avec cette bannière justement mais je n'ai pas trouvé ça probant du tout. Même chose pour la horde en début de V8. Mais après un petit calcul statistique, ça m'a l'air de bien dépoter. Et quels retour as-tu à faire sur la maniabilité d'une telle troupe? Vu la largeur (25cm), je pense que tu la déploies et que tu fonces droit devant? ^^' Seul souci de cette GB sur un gor, c'est que le perso mino ne peut plus la porter. Et comme tu le dis, il n'a que 2 utilités : porter la GB et rendre les mino frénétique (obligatoire). Mais il coûte bonbon... Donc ça rend les mino encore moins utiles... Je n'aime pas ces listes gavées de perso... J'en joue rarement plus que 3 mais je sens que je vais devoir m'y mettre plus sérieusement. C'est la V8 et les HB ont la chance d'avoir de bons héros/seigneurs. Autant en profiter. De la corne, du poil et du sang que diable!
  6. Norhtak

    Pions Impact !

    Alors passé commande des torpilles et de 20 pions impacts. Qui seront totalement insuffisants pour jouer contre les tyty d'ailleurs. Mais bon... je voulais juste arriver aux frais de port gratuit. C'était surtout pour des marqueurs Epic en fait. Sinon il y a d'autres trucs sympa mais je n'ai pas craqué. Spécialement les pions radar pour certains scénario comme convoi. M'enfin pour l'instant des socles vide suffisent. Sinon leur manière de présenter les produits est top. Pour me mettre à Epic et trainer sur plein de sites de vente alternatifs, très difficile de savoir l'échelle. Des fois même pas de photo et de dimension. Va acheter qqch... Même chose avec pas mal de sites qui vendent des pions à des prix bien moins élevés mais impossible de connaitre les dimensions des pièces. Je vous donnerais des retours sur les jetons BFG.
  7. Norhtak

    Pions Impact !

    Cela fait un bout que je traîne sur Litko. Par contre je ne suis jamais passé à l'acte à cause du prix (en grande partie) mais aussi à cause de l'aspect kitch du matériel. Mais là avec ces pions BFG et surtout de jolies torpilles je sens que je vais craquer! Qqn qui possède leur matériel qui pourrait faire un retour? Merci pour l'info Flogus!
  8. [quote]Mais la liste de la 13ème Croisade Noire, celle présente dans le supplément Armada offre plus de libertés, et quasiment sans contrainte supplémentaire. Et justement, là, il n'y a pas l'obligation de mettre un Maitre de Guerre ... et la possibilité de prendre des équipages SMC. [/quote] Ce vide étrange (le chaos devient la seule flotte qui peut jouer sans amiral alors que c'était la seule qui était obligée d'en avoir un) est comblé par l'inofficielle FAQ 2010. Super... Dans un sens c'est logique : pas de seigneur, pas de raid. [quote]A Chaos Warmaster (as opposed to a Lord) must always be used as a fleet commander in any Chaos fleet list that requires the use of a fleet commander.[/quote] D'ailleurs pourquoi t'ennuies-tu avec la liste du secteur gothique? Celle de la 13ème croisade noire d'Abbadon apporte quand même bcp plus de liberté. Entre un choix plus grand de vaisseaux, les vaisseaux démons, les suites de SMC... Y'a de quoi en mettre plein les mirettes à tes adversaires. Pour ta liste, je trouve qu'un Devastation est obligatoire. Encore plus si tu ne veux pas racheter de croiseur et/ou économiser. Parce que contre un impérial ou un tau gavé de torpilles et de bombardiers, tu va saigner. Alors que 4 ridicules chasseurs peuvent te mettre à l'abri de nombreuses de salves de torpilles. Sans compter que le Deva tire quasi aussi fort que le murder une fois de flanc et à 30cm... Mais c'est toi qui voit!
  9. D'ailleurs ces nouveaux parchemins spéciaux c'est franchement pas ça pour contrer la magie... - Le parchemin de Sivejir c'est un truc pour contrer les lvl1... Un mage lvl4 aura bien peu de chance de rester transformé en grenouille. - Le parchemin de rebond c'est un coup poker toutes les 10 parties. L'adversaire doit envoyer au moins 5-6 dés pour qu'il soit utile. Et sur 6 dés c'est statistiquement 2 blessures, 1 s'il a une invu à 4+ (qui devient très courante sur les magos lvl 4). - Le pire c'est le parchemin qui permet de récup les dés de pouvoirs adverses en dés de dissip... En gros on laisse passer le gros sort adverse pour se gaver de dissip et ensuite contrer les petits sorts. Donc l'adversaire a bien profité de sa phase de magie et en plus ça nous a coûté 50pts. Et le jouer sur un sort à 2-3 dés, ça fait un peu le PAM moins bien pour 25pts de plus. Pis bon depuis qu'on ne peut plus prendre plusieurs parchemins, la concurrence est rude au niveau des objets cabalistiques. En tout cas pour faire face aux skavens je reste sur un bon vieux PAM. Limite une résistance à la magie de 2 sur une troupe importante pour éviter le spam d'explosions enflammées et de malefoudre. Pour le 13ème sort, il faut être prêt à s'en prendre 2 en 1 partie. Sans compter les canons à malefoudre! Ecoute ce qui a été dis : augmente la taille du pack de ton géné et de ta GB que tu DOIS séparer dans ces cas là et surtout fonce droit sur le prophète gris pour l'atteindre et lui dévisser la tête. Même s'il va falloir traverser un bon paquet de roues, d'abo et d'escalves pour le faire. N'oublie pas non plus tes armes à distance : archers gobelins, catapultes, balistes, plongeurs de la mort et même magie. Et surtout dis toi que les skaven c'est une armée abusée! ça soulage quand on se fait rouler dessus en chaîne.
  10. Disons que pour commencer, si en plus vous jouez en proxy, autant tester un duel de croiseur navy contre chaos pour se faire la main. Après les engagements entre tyty et orks sont plutôt fun comme les 2 flottes cherchent la même chose : L'ABORDAGE. Sans compter qu'elles disposent d'avantages assez proches : - vaisseaux résistants et/ou peu chers en points. - autonomes alignables en masse. - lent et peu manœuvrable mais avec l'obligation d'aller chercher l'adversaire. En tout cas ça va être sanglant... Pour revenir sur l'éperonnage, il faut le voir comme une attaque d'opportunité. A ne pas chercher à placer absolument. Mais je me souviens d'un vaisseau-ruche inconscient du danger qui s'est pris 2 Devastation dans les fesses (parfaitement alignés)et qui s'en souvient encore. Résultat ma flotte coupée en 2 qui se regroupe et un VR qui se retrouve à 1PS. Champagne! Et il suffit de se mettre en alerte impact pour limiter les dégâts. Mais attention toujours plus facile d'éperonner plus gros que soi. En tout cas tenter d'éperonner un escorteur avec un croiseur c'est relativement inutile (jet de Cd à 3d6 pour ne détruire qu'un escorteur en cas de réussite). Les orks avec leur mouvement à 2D en "en avant toute" et leurs grands socles ont aussi une spécialité : tu éperonnes et t'arrêtes sur ta cible (comme tu ne va pas bien loin) et tu peux directement tenter un abordage. De quoi calmer pas mal de monde quand ça se produit. Après attention aux chocs frontaux...
  11. Aaah, c'est toujours aussi émouvant de voir Fire répondre à des questions sur les règles! La grande classe. Je reviens juste là-dessus pour répondre à tout : [quote]- Comment cela se passe-t-il si les bombardiers on une sauvegarde ? Chaque bombardier fait une sauvegarde pour survivre ? ou alors c'est une sauvegarde par chasseur ennemi ?[/quote] Les autonomes qui restent sur 4+ (aussi appelé persistants) ont le droit à une sauvegarde "par tour". Exemple : tu as des bombardiers taus qui restent sur 4+ et qui se font attaquer par des chasseurs. Si le bombardier réussit son 4+, le premier chasseur est enlevé et ton bombardier reste. Si un deuxième chasseur arrive durant la même phase, tu dois retirer ton bombardier sans possibilité de sauvegarde. Autre point de figure si c'est toi qui attaque : ton chasseur persistant (style eldar ou SM) s'arrête au contact du premier autonome adverse et reste sur place s'il réussit sa sauvegarde. Tu ne peux pas l'envoyer toucher d'autres cibles donc il ne pourra pas continuer ton mouvement pour détruire 2 autonomes dans la même phase. --> Mais sur ce 2ème point je ne suis même pas sur avec toutes ces FAQ qui vont et qui viennent. Donc si qqn pour confirmer ou infirmer.
  12. Norhtak

    BFG sur le Web

    Tout de même parler ici du site d'en face comme il n'est pas dans l'épinglé. Le bien nommé BFG FR que l'on trouve ici http://battlefleet.forum-actif.net/forum. On a repris le flambeau et le site se porte bien. Il cherche à rassembler la communauté. N'hésitez pas à venir nous rendre visite d'ailleurs. Salutations.
  13. Ah ouais, ça clash quand même! Après j'aimerais bien voir la bête de dessous et sans contrejour. Les détails m'intéressent aussi! Mais y'a pas à dire le dos clair déboite déjà avec en bonus les contrastes des yeux, du front, de la trompe et des sphincters. Et très bon choix le seigneur des bêtes HB pour montrer l'échelle. Félicitations et impatient de voir la suite.
  14. Norhtak

    Gothicomp 2011

    Ok, merci pour cette précieuse information! Je ne remets pas en cause ta trad très bien et tout. Mais le : c'est facilement interprétable! M'enfin revenons sur le sujet.
  15. Norhtak

    Gothicomp 2011

    Petite question qui a son importance mais rien à voir avec le modélisme. ça se traduit bien par GW ne reconnait pas la FAQ ou c'est ils ne l'ont pas encore uploadé ^^? Une réponse quand même intéressant au sujet FAQ 2010 ou pas!
  16. Norhtak

    [chaos] [regles]

    Seulement quand ils sont sous forme spectrale donc non matérialisés. Monoligne informatif.
  17. Norhtak

    [chaos] [regles]

    Alors pour ta 2ème question on se base sur ce qui est expliqué pour la marque de Slaanesh comme on est un peu dans le vague mais que ces 2 règles sont quasi identiques à l'utilisation : - Avant on pouvait cumuler dans la joie et l'allégresse. Par exemple 2 vaisseaux démons de Slaanesh qui popent = -6 de Cd pour les gurines dans les environs. - Maintenant plus que le -1 pour le vaisseau démon et le -2 pour Slaanesh qui se cumulent mais plus de possibilité de cumuler le malus de plusieurs vaisseaux. Pour reprendre mon exemple d'en dessus, le malus max passe à -3. Mais comme la dernière FAQ n'a pas été officialisée et que les 2 points que tu mets en avant on été modifiés par cette FAQ justement... A toi et ton groupe de joueurs de voir si vous partez sur la FAQ 2010.
  18. Norhtak

    BFG FAQ 2010

    Parce que Space Hulk est un stand alone. Tout est dans la boîte. Pas besoin de mettre une fortune en packaging, en développement, en sculpture de nouvelles fig, de fournir du suivi... On sort sa boîte en édition limitée qui plus est. Donc on vend tout, on ramasse le pactole et on laisse tomber. On pourrait penser à une réédition d'Hero Quest mais des jeux comme Descent ou autre verrouillent le terrain. Et le jeu était génial mais un peu léger. Pour les Jeux Specialist, repartir demande de former des équipes, de repenser le design, de reproduire des fig, d'équilibrer les règles... Et ça hors changement complet de ligne directrice c'est mort! Y'a qu'à voir Mordheim. Si tu as une armée Battle y jouer te coûte rien hors la boîte de base. Et même monter 2 bandes pour 60 euros, c'est pas grand chose. Comment rentabiliser des trucs pareils! Après que fait la communauté, elle se met frileusement dans le bain, se retrouve confronté à des problèmes d'équilibrages et perd peu à peu goût au jeu. Qu'à Epic que les choses ont été prises en main pour en faire qqch. Un gros travail est en court aussi au niveau de BFG mais franchement y'a un sacré job et faut être accroché pour les tests vu la faible communauté de crochés. Donc je continue d'encourager chacun à sortir ses propres règles spé quand ils jouent de leur côté. Ce que cherche un joueur c'est une partie tendue sur laquelle ses choix vont avoir un impact, vont le rapprocher de la victoire. Pas des duels chaos vs orks à BFG où tu gagnes au tour 3 ou des HB vs skav avec 2 abo à Battle où tu te demandes ce que t'es venu faire... Enjoy!
  19. Norhtak

    BFG FAQ 2010

    Aaaah, enfin, on en arrive à parler de BFG pour de vrai. L'officialité dans les jeux Specialist, je me la frotte là où ça fait du bien. Faut arrêter! On est dans le vide comme plus de suivi, les règles sont très bonnes à part 2-3 détails mais les flottes mal équilibrées. Alors laisser de côté une FAQ sortie par les dernières personnes de référence actives dans BFG (les mêmes qui ont sortis les règles de la flotte de l'Adeptus Mechanicus) c'est dommage. De notre côté on a calmé BFG parce que gagner 90% de mes parties avec le chaos et 30% avec mes Enoirs ça commençait à devenir vain. Je rejoins d'ailleurs XAV : BFG comme Mordheim ne sont que des essais qu'il aurait fallu concrétiser! D'ailleurs j'aimerais bien savoir de quel jeu tu parles (Blood Bowl?). Après dire que les FAQ bloquent l'accès au jeu, aucun problème pour s'adapter à son adversaire s'ils ne les utilise pas ou que partiellement. D'ailleurs on arrive souvent à un compromis comme les FAQ apportent surtout des améliorations et des explications sur les mécanismes qui posent problème. Et franchement depuis les autonomes qui ne s'épuisent plus et le canon nova qui n'estime plus pas bcp de modif qui ont fait débat. De mon côté je suis bien surpris du peu d'intérêt porté aux jeux Specialist. Pas compliqués et c'est comme le vélo, on s'y remet vite. Enfin, je suis un maso et j'adore justement me taper des systèmes de jeu (d'ailleurs lu les règles de tous les jeux Specialist). M'enfin cette FAQ a beau être très bonne, ça reste un placebo en attendant une plus qu'hypothétique V2. En tout cas moi je me lance. BFG restera toujours un gros champ d'expérimentation.
  20. Norhtak

    BFG FAQ 2010

    BFG et FAQ 2010 Alors voilà pour les modifications apportées par cette FAQ 2010. J’ai essayé d’être le plus exhaustif possible mais il y a surement des fautes/oublis. Attention, je suis parti avec comme base le livre de règle 1.5, le supplément Armada et surtout la FAQ 2007. Parce que cette FAQ 2010 est en grande partie une reprise de la FAQ 2007 mais en ajoutant nombre de modifications et améliorations. Alors je ne vais pas tout reprendre depuis le début. Mise en place - Possibilité de pré-mesurer mais seulement si les joueurs sont d’accord. - Possibilité de garder les flottes secrètes pour un peu de surprise. Règles en général (phases ordre, mouvement, tir et autonome) - Aucun changement. Tout lu 2 fois. Mais bon, c’est ce qu’on aime à BFG des règles aussi simples que solides. Autonomes -C’est là qu’il y a de vrais changements ! Surtout un renforcement de 3 règles clés qui ont permis d’amoindrir le carnage occasionné par les torpilles, les bombardiers et les a-boat. - ENORME changement mais expliqué dans les coups critiques : une frappe éclair détruit un escorteur sur du 4+ et plus sur du 2+ ! Ce qui fait que les flottes spécialisées les détruisent sur du 3+. Honnête ! Parce qu’avant c’était juste abusé de causer des touches sur 2+ voir automatiquement. Reste à calculer si le bombardier ne prend pas le dessus sur l'appareil de débarquement face à un escorteur. De tête face à un escorteur avec blind 5+ et 2 tourelles, il faut pile 3 bombardiers et exactement le même nombre de véhicules de débarquement en moyenne pour le tomber... Vont-ils se retrouver trop spécialisés pour les flotte qui n'ont pas +1 en frappe éclair? Style vraiment utiles contre les escorteurs à blind 6+ ou avec plus de 2 tourelles? Parce qu'un escorteur à 3 tourelles, ça n'existe pas aujourd'hui mais ça va devenir possible avec le ravageur ork. Combat Air Patrol - Possibilité de suivre un vaisseau même s'il est plus rapide que les chasseurs qui l'escortent et même sous en avant toute. Mais alors impossible de bouger pendant la phase d’autonome adverse. - Les chasseurs en CAP ne forment plus une même vague. On fait juste 1 seul jet pour la rencontre de pions impacts mais si les autonomes en CAP s’en vont ou si le vaisseau qu’ils protègent est détruit, ils se séparent. Histoire d’éviter les chassa bomba qui pouvaient bizarrement se regrouper en CAP pour repartir formant une grosse vague de 12-16 appareils (mais là le 6 sur un pion impact fait bien mal au … ). - Les autonomes multi-rôles qui peuvent agir comme chasseurs (thunderhawk, chassa bomba) ne peuvent attaquer que pendant la phase d’autonome de leur contrôleur. Ainsi lors d’un éperonnage où tu ne t’arrêtes pas sur le vaisseau, les autonomes en CAP n'attaquent pas. Seul exception : si un vaisseau adverse entre en contact avec toi pendant son tour. Là les autonomes entrent en action pour défendre le vaisseau. Massing Turret - Bonus maximum de +3 tourelles (3 tirs en plus quoi). - Les vaisseaux désemparés ne peuvent plus grouper leurs tourelles mais peuvent recevoir le soutien des tourelles d’autres vaisseaux. - Un vaisseau sans tourelle ne peut pas apporter… ses tourelles pour soutenir les autres vaisseaux. Turret Suppression - Pas vraiment une nouvelle règle mais une vieille remise au goût du jour. Et elle va pas mal changer la manière d’envoyer des autonomes. Ou pas… - Alors de quoi s’agit-il ? En gros dès que l’on atteint un vaisseau avec une vague de chasseurs et de bombardiers, on peut décider d’envoyer les chasseurs occuper les tourelles. Chaque chasseur (même s’il est détruit pas les tourelles) offre alors une touche supplémentaire aux bombardiers après le calcul de leurs touches. Ce bonus ne peut pas dépasser le nombre de bombardiers présents/survivants dans la vague. - Il devient ainsi possible de s’attaquer à des cuirassés avec 4+ tourelles. Mais on doit alors envoyer une vague de 8+ autonomes si on veut que ça soit réellement utile. En tout cas en dessous de 4 tourelles, pas forcément utile. Mais face à plus on peut grappiller qq touches au lieu de compter sur la chance. - A voir son utilité réelle sur des autonomes normaux / eldars / orks surtout. Mais ça me semble utile sans être bourrin. Alors que j’avais eu des sueurs froides à la première lecture ^^’. M’enfin si un fin statisticien peut nous éclairer ! Exemple : j’envoie 4 bombardiers et 4 chasseurs sur un Devastation. Je décide d’envoyer les chasseurs en turret suppression. Les tourelles du Deva font 2, 4 et 6. Donc 2 chasseurs sont détruits (mais leur effet compte tout de même). Mes bombardier font 2, 3, 4 et 5 en touches. En enlevant les tourelles cela donne 3 touches + les 4 apportées par les chasseurs ce qui amène à un total de 7. En envoyant 8 bombardiers, j’en arrive à 7 touches environ en moyenne. Pour ça que ça me semble utile dès 4 tourelles Mais c’est de la stat perso. Abordages - Abordage multiple = possibilité de résoudre les abordages les uns après les autres. Ça me semble surtout être une règle pour les flottes fortes en abordage pour qu’elles soient sur de détruire un vaisseau. Et pas s’enfiler un 1 au jet de dés, l’adversaire un 6 et hop tes 3 croiseurs abordeurs se retrouvent tout bêtes… - Enfin n’étant pas un fin abordeur, je laisse les théories aux orks, tyty et khorneux ! Frappes éclairs et dommages critiques Alors là du beau qui va faire saliver ! - Les attaques par téléportation peuvent ENFIN être utilisées quand on est sous verrouillage ou rechargement. Avant c’était trop restrictif pour être utile voire même utilisable. - Les escorteurs quittent la table des critiques face aux appareils de débarquement. Ils ne sont détruits plus que sur 4+ !! - Les dommages multiples de feu sont CUMULABLES ! Et paf 3x le critiques feu = 3pts de dommages si pas réparés. Franchement un gros plus pour les tyty qui ne demande qu’à être exploité. Dommages catastrophiques - Spécifié qu’une épave explose à la fin de la phase de mouvement et non du mouvement de l’épave. Donc plus facile à éviter. - Les épaves sont maintenant attirées par l’attraction d’une planète. Je suis impatient de voir les cuirassés tourelles du Space Hulk de Ted’ (qui restent dans le champ de gravité) venir lui exploser dans les dents. Désengagement - Si un vaisseau de ligne cherche à se désengager et rate son test de Cd, il quitte son escadron et ne peut alors plus le rejoindre. Phénomènes célestes - Les éruptions solaires ne se produisent plus qu’une fois par partie et plus 1 fois par tour maximum. - Précision sur les template (surtout 2D, moins beau mais tellement plus pratiques) des planètes. La tige est dessus, on est visible, la tige est derrière on est invisible. - Pas de pion impact en cas de contact avec des astéroïdes. On se demandait bien où il fallait les poser… Défenses planétaires - Dans les scénar spéciaux permettant de dépenser des points dans des défenses, il est maintenant possible d’y allouer un tiers des points de sa flotte. Juste histoire de rendre les forteresses noires ou les Ramiliès possible à sortir. - On enlève 1d6 blast marker en contact de chaque défense avec une vitesse de 0cm (immobile quoi…). Histoire de ne pas les voir mijoter à vie dans leurs pions impacts! - On ne peut pas placer une défense à moins de 30cm d’une faille warp. Transports - Description du fast clipper, un transport non armé mais plus rapide (+5cm au mvt et +5d6 sous en avant toute). Après il compte pour un demi point de victoire comme le transport armé. - Un transport lourd coûte maintenant 40pts vu sa résistance et les points de victoire qu’il peut amener. Flottes de Réserves et renforts - Alors c’est simple, pour chaque 3 croiseurs, cuirassés ou escadrons d’escorteurs, on peut en prendre 1 de réserve mais uniquement de la même « race ». La Navy et le Mechanicus comptent ensemble mais pas les Space Marine qui sont à part. En gros c’est pour représenter le fait que l’on peut voir n’importe quel vaisseau n’importe où avec le grand nombre de renforts réaffectés en permanence. Par exemple, on peut prendre un vaisseau de la 13ème croisade noire dans une flotte du Chaos de la guerre gothic ou encore avec la navy posséder des vaisseaux venus d'autres segmentum. - Me suis pas intéressé plus loin. Alliés, sujets et mercenaires - Alors possibilité de croiser les flottes de manière bien plus poussée. Mais je vous laisse lire pour plus de détais. Voilà au niveau des règles. Les modifications des flottes suivent! Navy - Proue énergétique à 5pts sur les vaisseaux de ligne avec proue blindée. Ajoute une touche automatique en cas d’éperonnage résolue avant les dommages de l’impact. - Aucun changement de points niveau cuirassés. - Mars : accès à une 3ème tourelle pour +10pts. - Overlord : réduc à 220pts avec option matrice de visée pour +15pts. - Apocalypse : portée des lances 30cm, 45cm sous verrouillage (si j'ai bien compris). On peut tjrs tirer jusqu’à 60cm en se prenant un critique moteur mais sans perdre de PS. - Les croiseurs super lourds comptent maintenant dans le total pour avoir accès aux cuirassés. - Vengeance : ignore les critiques de proue. - Exorcist : accès aux Sharks pour +10pts. - Armageddon : possibilité de remplacer ses torpilles de proue par un canon nova pour +20pts. - Réduction de l’Endevour et de l’Endurance à 110pts et du Defiant à 120pts. Peuvent obtenir une proue blindée sans coût supplémentaire mais ne virent plus qu’à 45°. Adeptus Mechanicus (AM) - Les vaisseaux de l’AM peuvent toujours être pris comme réserve par une flotte de la Navy. - Les vaisseaux de l’AM peuvent, comme les nécrons, prendre pour cible leurs épaves pour éviter que d’autres races aient accès à leur technologie. Attention, seul un vaisseau de l’AM peut tirer sur une épave de l’AM. Les vaisseaux de la Navy, de réserve ou alliés ne peuvent pas le faire. - Réduction de l’Endeavour et de l’Endurance à 125pts et du Defiant à 130pts. Peuvent obtenir une proue blindée sans coût supplémentaire mais ne virent plus qu’à 45°. - Pas plus de 2 dons du Mechanicus par vaisseau. - Un Archmagos peut embarquer sur n’importe quel vaisseau de ligne à moins qu’une Arche du Mechanicus soit présente. Si c’est le cas, il doit y embarquer. - Une Arche ne peut pas obtenir de dons du Mechanicus. Ils sont déjà compris dans son profil. - Les escorteurs ne reçoivent plus de tourelle supplémentaire. On passe de « any vessel » à « any capital ship ». - Les vaisseaux de la Navy utilisés dans une flotte de l’AM ne peuvent pas lancer d’appareils de débarquement. Space Marines - L’escouade d’abordage de terminators fonctionne désormais pour toute la bataille et non qu’une seule fois. - Ramilies : blablabla pour pas grand-chose. Chaos - Un Maître de Guerre du Chaos devient obligatoire dans une flotte à plus de 750pts. Donc plus possible de compter sur plein de Seigneurs du Chaos en mode Tzeentch! Je vais devoir revoir toutes mes listes moi. - L’effet de la marque de Slaanesh n’est plus cumulable… Comment ça faire apparaître 4 vaisseaux démons de Slaanesh au milieu de la flotte adverse pour obliger tout le monde à se désengager c’était bourrin ? Après la marque de Slaanesh n'en ressort qu'affaiblie alors qu'elle était déjà à la ramasse. - Le Canon Warp ignore la save des nécrons s’ils ne sont pas en brace… - Vengeance : ignore les critiques de proue. - Repulsive : doit être monté sur un petit socle ! Qu'est-ce que je disais. Mais 3ème bouclier possible pour +15pts (enfin) avec le gros socle qui devient obligatoire. - Retaliator à 260pts. Mais profil toujours aussi moyen. - Styx à 260pts. On croirait rêver! Surement pour tenir la comparaison face au Devastation abusé. - La variante du Murder avec pièces d’artillerie de flanc est limitée à 2 exemplaires par 750pts… Quand même une limitation étrange : 4 en 1500pts c’est la totalité des croiseurs que l’on sort habituellement… A quoi elle sert cette limitation? - Un vaisseau démon ne peut plus sortir de la table lors de son apparition (déviation). Il est alors déployé en contact avec le bord de table. De plus, un vaisseau démon en forme spectrale continue de bruler et de souffrir des dommages causés par les critiques feu. - Vaisseaux impériaux renégats : - Une jolie nouveauté : pour chaque 1500pts de flotte du Chaos, on peut joindre un croiseur ou un escadron d’escorteurs issu de n’importe quelle liste de la Navy et d’une valeur maximum de 185pts. Après pas convaincu par l’ajout d’une proue blindée qui va ralentir le reste de la flotte. Mais l’accès aux joyeux Sword et Dauntless est plus réjouissant. Même si la limitation permet de ne pas abuser. - Les croiseurs choisis de cette manière souffrent d’un malus de -1 en Cd. Mais pas les escorteurs. - Ces vaisseaux sont mixables normalement avec ceux du Chaos niveau escadrons. Moi je dis, si ça se confirme, je m’achète des Sword ! ^^ Eldars (tous) - Les eldars ne peuvent éviter les effets des vagues de radiation grâce à un jet de Cd réussit. - Les batteries eldars comptent toujours comme étant proche de leur adversaire en plus de compter toujours comme les atteignant de face. Cette modification peu surprendre mais je pense que c’est pour leur donner un peu de répondant face à l’ultime pulsar. En gros on se retrouve au pire dans la colonne du milieu quand on vise un escorteur avec pion impact. Et plus besoin de s'approcher à 15cm pour gagner en puissance. Corsairs - Réduction de l’Hellebore à 65pts et de l’Aconite à 55pts. Peut-être qu’augmenter aussi le coût de leurs 2 concurrents directs abusés, le Hemlock et le Nightshade, n’aurait pas été un luxe. Eldars VM - Le Héros coûte 100 points au lieu de 150. - Alors attention les 2 pulsars du Flames of Asuryan partagent maintenant le même emplacement. Ils sont donc affectés en cas d’alerte impact ou de désemparement. Mais après c’est spécifié qu’ils restent indépendant avec un arc de tir avant/droite et avant/gauche… Moi y’en a pas comprendre comment gérer : si on se retrouve avec une puissance de feu divisée par 2 on ne peut plus tirer qu’à droite ou à gauche ? Sinon il gagne des a-boat gratos. - Dragonship : monte à 8 torpilles ce qui semble plus équilibré par rapport aux baies de lancement et au Spectre. Après il y a aussi un changement de la puissance des batteries mais il manque le chiffre dans la FAQ ! - Shadowhunter : ont une nouvelle règle pour montrer leur rôle de chasseurs d'autonomes. Ils peuvent relancer leurs jets d’holochamps ratés contre eux. Plus utile qu’avant tout de même. - Transports eldars : mvt 10/10/15cm, batterie de F1 portée 15cm à l’avant. Suivent les règles de mouvement, de tir et d'holochamps des eldars. Après le blindage bonne question... On pourrait dire 5+ comme rien n'est indiqué mais un 4+ me semble plus représentatif des eldars. Eldars Noirs - Torture : possibilité de prendre 2 Impaler mais +20pts chacun. 2 Impalers ou 4 ponts de lancement je fais vite le choix. - Moteurs caméléons : 5pts sur un escorteur et 20pts sur un croiseur. Et possibilité de larguer des autonomes sans se révéler tant que ces derniers n’attaquent pas. - Les torpilles vampires causent des dmg s’ils passent le blindage en plus des critiques automatiques. Et on n’oublie pas qu’il existe 2 choses qu’on ne peut bracer : les abordages et les critiques. Gniark gniark gniark. Par contre, pas de relance pour toucher comme elles ne comptent pas comme des torpilles eldars a priori. Enfin c'est juste indiqué que si elles passent le blindage elles arrachent 1PS. - L'alerte impact protège des captures d’esclaves. - Les ENoirs utilisent des transports impériaux volés et non des transports eldars. Orks - Dakka Dakka : possibilité d’ajouter 2 tourelles sur un vaisseau de ligne pour +20pts ou 1 tourelle sur un escorteur pour +5pts. Fun mais pas forcément utile si c’est pour perdre l’avantage d’avoir les vaisseaux les moins chers. - Tous les vaisseaux orks armés de baies de lancement peuvent transporter des mines pour +5pts par baie. - Fonctionnement différent des chassa-bombas. Exit le -3 tourelles… Maintenant ça se joue au turret suppression. Donc on perd en efficacité. Ce qui n’est pas super comme les chassa-bombas sont la seule source décente de dégâts des orks avec les abordages. - Space Hulk : peut utiliser l’ordre en avant toute sans gagner de mouvement mais cela lui permet d’éperonner. Nouveau tableau des critiques un poil plus léger et plus facile à appliquer. - Possibilité de prendre des roks comme défense. Mais ils restent alors stationnaires. - Réduction du Massakreur à 35pts, de la Canonnièr’ sauvaj’ à 30pt !! Par contre pas de baisse du Ravageur… Dommage. - Accès à un nouvel escorteur : le Grunt. Un Kikass (brute ?) à 30pts avec 2 tourelles, un blind de 6+ de proue et 5+ ailleurs et qui a une valeur de 2 pour aborder ou éperonner au lieu de 1. Escorteur avec grand socle qui ne peut pas faire de virages serrés. Nécrons - Coque réactive: fonctionne de la même manière qu’un alerte impact. Ça me semble moins ambigu que de parler d’une « sauvegarde spéciale ». - Portails : peuvent être activés même en suivant un ordre. Mais leur efficacité se retrouve divisée par 2 si le vaisseau est désemparé ou sous alerte impact. Tyranides - Si un vaisseau rate un jet de contrôle synaptique, un autre Vaisseau Ruche peut prendre le relai pour essayer de le contrôler. - Les spores ne causent plus des dmgs automatiques aux vaisseaux sans boucliers. ENFIN les ENoirs vont revivre vs les tyty. - Malus de -1 de Cd pour prendre pour cible un VR si des drones escorteurs se trouvent dans l’arc de tir et en contact du cuirassé. - Les tentacules et les pinces ne s’activent plus si un vaisseau adverse entre en contact ou traverse son porteur pendant sa propre phase. - Minimum 6 drones escorteurs par VR. Sinon c’est 6-12 escorteurs par VR. - Kraken : accès à du biolpasma F2 pour +10pts! Y’a de quoi picoter. - 10% des drones escorteurs tyranides (en gros 1 dans l’armée en général) peuvent devenir des fireships pour +5pts. Ce qui remplace leur armement. L’idée est bien sympa mais les drones escorteurs sont quand même trop lents pour en profiter. Et là 20 drones pour sortir 2 fireship, erf. - Dans le scénario bataille de croiseurs, le tyty a le droit à un VR… Quelle tendre attention. Mais pour le scénar du convoi ou celui se blocus ils restent toujours aussi faibles ! Taus - L’Explorer version Bor’kan balance ses torpilles vers l’avant. - Les systèmes de visée fonctionnent même si le vaisseau est désemparé ou sous ordre. Demiurgs - Une nouvelle flotte jouable, une ! - Accès au Stronghold, au Bastion, à la sphère de guerre kroot. Le Stronghold demande 2 Bastion. - Accès à un escadron d’un maximum de 6 escorteurs par 1000pts dépensés dans des vaisseaux Demiurg (et pas pour chaque 1000pts de flotte) à choisir dans une des listes de flotte suivante : navy, chaos ou taus. - Ne peuvent se désengager que s’ils sont réduits à 2PS ou moins. - Le Rayon de forage peut diviser sa puissance de feu par deux (réduit à l’inférieur) pour doubler sa portée (30cm). Enfin voilà pour la trad rapide. Après c'est wait&see pour l’officialité.
  21. Norhtak

    [Bêtes] 3000pts poilus

    Avec une arme lourde ou 2 armes donc? Niveau résistance c'est ultime mais c'est trop. Déjà essayé l'invu ou la 1+ relançable avec potion de PV mais jamais eu l'occasion de l'utiliser... Alors franchement c'est soit la 4+ invu (45 ou 50pts) soit la 1+ relançable (35 ou 55pts) mais pas les 2. Et le jouer à poil c'est quand même dangereux. Alors qu'une protection est bien rentabilisée sur ses 5PV. Je préfère de loin la vive mort que les haches. Surtout pour leur faible coût : pour le même prix que les haches, tu rajoutes les sens surnaturels ou les défenses. En tout cas 25pts pour l'ASF c'est offert. Et quand on a une 6A de F6 sur son profil, c'est plus que correct! Le mino sorcier voilà quoi... 75pts ça aurait été fun. Mais 100pts c'est trop dsl! Comme Damoule : pas fan des bannières magiques sur la GB. Les plus utiles sont portables par les besti. Limite la combo GB -2 en svg + peau noueuse dans des mino 2 armes mais je préfère blinder ma GB en défense. Le seigneur tenace on verra mais pas avant que la troupe ne tombe une fois!
  22. Norhtak

    BFG FAQ 2010

    Oui, juste un des auteurs qui annonce qu'elle est officielle et qu'elle va être ajoutée au site de games specialist... Je reste aussi assez sceptique comme on n'y retrouve même pas la FAQ 2007. Après cette FAQ n'apporte que du bon dans le jeu. Alors pourquoi s'en priver? Juste déçu que pour changer ils n'aient pas augmenté le prix de vaisseaux trop rentables spécialement côté chaos et eldars. Et à part le gros coup de boost apporté aux ENoirs, c'est un peu maigre pour les taus et surtout pour les orks.
  23. Norhtak

    [Bêtes] 3000pts poilus

    Bonjour à tous! Alors de nombreuses parties pour aboutir à cette troisième et dernière liste délirante ce qui conclura le post (quand même quasi 5000 lectures ça se fête ^^). La fin de la chute en quelque sorte. L’ultime frémissement avant la transformation en enfant du chaos. En fait depuis que j’ai commencé les HB j’ai une idée sombre qui me trotte dans la tête : pourquoi ne pas jouer des mino avec perso par 3 rangs de 4? Une unité invincible qui soumettrait même les plus violentes troupes des mortels. Testé déjà 7 mino avec doombull en V6 mais pas du tout convaincant comme le rang arrière ne servait juste è rien (déjà que c’était un rang de 5 pour avoir le bonus…). Mais ça tombe bien, depuis la V8 sortir une telle troupe est devenu possible et utile! Avec seigneur mino, héros porteur de la GB, champion avec un objet magique en rab... Le tout suivi de 2 implacables rangs de précieux mino qui vont apporter des attaques de soutien. J’ai sorti cette troupe pour le fun la 1ère fois lors de l’attaque d’un avant-poste nain à 4000pts (avec des balistes planquées partout sur des tours et des canons orgues invisibles, enfin scénar spécial quoi). A ma grande surprise ils ont encaissé une somme astronomique de tirs d’artillerie, ont plié les 2 seigneurs nains et leurs suites de 30 LB/marteliers en terminant la partie avec les 2 perso intacts et 4 minos en vie. Vas-y que je ne te lâche aucun points et que je remplis ma besace (bon scénar à objectifs mais avec une petit influence des points de victoire). Par contre pas vraiment testé la liste dans les scénar V8. Plutôt resté en bataille rangée. Liste d’armée - 3000pts Seigneurs (566pts) "Algor, le Seigneur du Carnage" Seigneur minotaure (348pts) + Heaume du Bélier + Peau Noueuse + Pierre de l’Aube + Epée de Vive Mort + Défenses prodigieuses + Armure lourde et bouclier Le nouveau velu… heu venu ! Pour l’instant j’hésite bcp sur son équipement. J’ai essayé un paquet de variantes mais aucune ne me botte suffisamment pour la garder (couronne de Cd, potion de PV, 4+ invu…). Et quel est son rôle ? Parce que perdre son beau seigneur des bêtes avec son Cd 10 c’est quand même ballot. Ben c’est justement de rendre la troupe de 10 mino totalement invincible en la protégeant de ses seules faiblesses : les duels et les charges de flanc. Une troupe de 11 avec juste un héros reste encore prenable. Alors que le seigneur va permettre de repousser les charges les plus folles. Sans compter qu’un dragon passe pour un rigolo au combat par rapport à un seigneur mino équipé! Sur 4 parties, il s’est retrouvé 2 fois à son maximum de 10A… Mais sinon ça tourne dans les 7-8 A de F6 avec ASF et derrière une 1+ relançable, E et PV 5. Du grand n’importe quoi. Après le revers de la médaille c’est qu’on se retrouve avec un Cd8 tout pourri de la grande époque… Et franchement on se demande comment on faisait. "Melmon, l'Annonciateur du Festin" Seigneur chaman homme-bête (294pts) Domaine de l’Ombre + Sorcier de niveau 4 + Talisman d’Endurance + Parchemin de Dissipation + Arme de base additionnelle L’excellent seigneur chaman. Le PAM reste un incontournable qui permet de tuer une phase de magie et ça vaut largement plus que 25pts. Le petit 5+ invu très utile pour le rendre encore plus résistant. Se place tranquillement dans les gors et observe ce qui se passe. Il a donc de bonnes lignes de vue et reste toujours près à intervenir sur le flanc des besti ou des mino pour contrer une charge de flanc et protéger leurs arrières. Donc il amène une bonne anti-magie tout en jetant des sorts capables de retourner la bataille même si ça reste toujours aussi aléatoire. La malédiction -1D3 en F est devenue mon sort préféré car il protège très efficacement nos fragiles HB tout en apportant une victoire facile en combat (2 phases de close avec -2 en F contre de l’HB faut les tenir). Sinon un peu déçu par les doublons entre flétrissement et lames mentales (la deuxième gère juste les save en plus et les 2 sont bien cher à lancer) ou entre l’abîme et le pendule (je préfère de loin le premier tout aussi aléatoire mais bcp plus violent). Reste plus qu’à attendre un équilibrage de l’anti-magie niveau nains et empire contre lesquels on passe un sort par partie… Héros (240pts) "Ozgor, le Mâcheur de Crânes" Chef minotaure (245pts) + Porteur de la G-B + Talisman de Préservation + Icône du Fer Maudit + Arme lourde Alors je n’arrive pas à me passer de mon bon et ultime Ozgor. Tout comme de son arme lourde. Taper à l’initiative c’est fun mais la F7 reste bien trop sale pour s’en passer. En particulier dans des défis maintenant que tout le monde se promène avec du 1+ relançable de partout. C’est mon plus fidèle serviteur. Abattant sa hache sans relâche jusqu’à épuisement des effectifs adverses. Juste la règle « vaillant sacrifice » qui fait très mal en cas de craquage… Niveau équipement j’ai vraiment pris goût à l’Icône du Fer Maudit que je trouve incontournable (comme on n’a rien de mieux). 16,6% de chance d’arrêter un boulet par rang ou sauver 1-2 blessures face à un tir de canon orgue c’est toujours mieux que rien. Et sinon je ne lui mets pas d’armure lourde pour 2 raisons : la première c’est que je n’avais pas les points et la deuxième c’est que je la joue depuis la sortie du dex en V7 et qu’elle est juste… inutile! L’E de 5 fait que l’on a très peu à craindre des A de F3-4 qui laissent une save. 90% des attaques qu’on doit encaisser, c’est de la F5-7 donc exit l’armure de toute façon. Au départ il portait l’armure du destin pour placer le talisman de préservation sur le seigneur chaman et le seigneur mino portait l’icône du fer maudit avec ses 5pts d’OM en rab. Mais je me retrouvais alors avec pile 20pts de trop. Alors passé l’icône du fer maudit et le talisman de préservation sur le héros et passé de 4+ invu à 5+ sur le seigneur chaman. Et hop 20pts. Base (757pts) "La Horde Sauvage" Harde de 29 Gors (257pts) + Armes de base additionnelles + EMC J’hésite, j’hésite. Dans la première version de ma liste je les ai remplacés par 2 chars et 2x7 pillards. C’est tout mignon ça donne 6x7 pillards avec musicien et 6 chars pour 750pts pile poil. Ça occupe le terrain et met la pression sur tout le champ de bataille. Après j’ai sorti le chausson de 29 gors parce que mon chaman a frôle trop souvent la mort ou y passe dans les besti. Et perdre d’un coup les 450pts des besti et les 400pts du général seigneur chaman ça fait mal. Il n’empêche que je suis toujours dans l’hésitation : un bon seigneur chaman avec couronne de Cd dans les besti pour du 9 de Cd tenace, c’est très puissant malgré le danger. Là j’équilibre les risques et suis difficilement prenable dans sang et gloire (les mino tombent je perds, sinon je ris) alors qu’avec le chaman en général dans les besti, je claque dès qu’une des 2 troupes tombe. "Les Sombres Fils" 4 Bandes de 7 Pillards Ungors (4x45pts --> 180pts) + M Font leur taf sans plus. Mais comme tout ce qui tire en utilisant la CT a disparu des tables à cause des nouvelles règles d’écrantage, ben ils sont encore moins utiles pour écranter. En gros au close, hors machines de guerre impériales ils rament. En soutien d’une troupe de corps à corps faut espérer affronter du vraiment léger pour ne pas donner des morts en plus à l’adversaire (même les harpies ont souvent peur d’approcher…). Au tir, c’est ridicule. Même par 40 ! Le blocage des marches forcées est devenu bien vain, plus de quart de table à voler pour se rentabiliser grassement et encore l’écrantage tellement abusé qu’il en devient bancal. Comme l’adversaire s’adapte en ne sortant plus que des machines de guerre. Après je les trouve fun parce qu’ils participent au harcèlement des troupes adverses et des petits perso isolés. Avec les harpies et les chars, ils créent de petits closes acharnés et sympathiques sur lesquels la partie ne va pas se jouer et qui vont mettre la pression autour des rouleaux compresseurs. Une petite bataille dans la bataille. Et justement à force, ils empêchent mes adversaires de sortir des tireurs, des ingénieurs (qui ne peuvent plus se cacher les bougres) et surtout vont cueillir facilement les horribles armes régimentaires des skavens. "Les Sillons Sanglants" 4 Chars à sangleboucs (80pts --> 320pts) Pas toujours décisifs dans la partie mais totalement incontournables quand même. Parfois trop lents et manquant de punch, parfois ultimes avec le plus qu’ils vont apporter dans un corps à corps (le mort qu’il manquait pour gagner un combat ou mieux pour faire sauter l’indomptable…) et leur poursuite à 3D6. Spécial (1435pts) "Le Vol des Corbeaux" 2 Bandes de 7 Harpies (98pts --> 196pts) + Éclaireurs Alors finalement passé à 2 troupes! Et j’en suis bien content. 3 c’est quand même bcp et elles se marchaient souvent dessus. Là je suis forcé d’optimiser leur utilisation et surtout de ne pas faire n’importe quoi avec (j’étais le pro pour les envoyer au suicide)… La charge au tour 1 devenue possible est tellement bourrine qu’elle est allée jusqu’à pousser des adversaires à me laisser le tour 1 pour l’éviter (souvent parce qu’ils étaient mal déployés ^^). Et ce n’est pas une bonne idée de laisser à l’HB un tour d’avance! Après le seul souci c’est affronter un adversaire gavé projectiles magiques style feu/cieux/tzeentch ou de canons orgues qui vont te les imploser rapidement… Et contre l’empire, du nain ou du skav’, si tu n’atteints pas les machines, c’est mal parti. "Les Briseurs de Rocs" 35 Bestigors(465pts) + EMC + Etendard de Discipline Alors pourquoi par 35? Tout simplement parce qu’il me restait pile 72pts, c’était quasi prophétique : exactement les points pour un rang de besti en plus. Au début j’avais pris un enfant du chaos à la place et gavé mes perso d’OM. Mais franchement l’EdC n’est pas convaincant : trop lent pour prendre les flancs et de face avec les attaques de soutien il implose. Pour gérer le reste les chars et les pillards vont très bien. Leur rôle est un peu de se sacrifier pour détourner l’attention des mino tout en prélevant un lourd tribu à l’adversaire. Mais bon comme on se retrouve souvent face à de vilaines troupes d’élites adverses avec perso ils ne font pas long feu. L’absence de seigneur des bêtes est bien dommageable. Sinon toujours cette hésitation autour du chaman et de sa couronne de Cd qui pourrait les rejoindre… "Les Hacheurs de Tripes" 10 Minotaures(695pts) + Armes lourdes + EMC + Lame d’Or Vif Et pourquoi ne pas ENCORE enfoncer le clou justement ?! Même par 12 ça reste un nombre intéressant pour des infanteries monstrueuses. En tout cas j'hallucinais sur la puissance de 12 trolls alors j’ai voulu essayer. Par 8 c’est sympa mais chaque mort que tu te prends, tu perds de précieuses attaques. Tandis que là même avec 10 blessures dans les dents tu tapes à plein potentiel. Et soyons clairs : aucune troupe de Battle ne peut frapper plus fort qu’eux avec 2 perso. En tout cas hors ogres, je ne vois pas vraiment comment faire pire. Difficiles à balader (au pire perdent un tour), très difficiles à détruire malgré leur apparente fragilité et l’abusé faites place qui permet de placer champion, seigneur et héros toujours au bon endroit. Le plus drôle ça doit être quand on te prend de flanc alors que ton champion n’a plus qu’1PV et hop le mec se retrouve avec 1 blessure maxi et un combat perdu d’avance (avec en bonus un mino qui vient remplacer le champion mort)s… Enfin bon impressionné par l’invincibilité d’une troupe qui a quand même passé dans la même partie 15 chevaliers du chaos avec seigneur avant d’encaisser 30 guerriers du chaos de flanc et de trouer 8 trolls (les restes de la troupe de 12). Le tout en ne perdant que 1 rang! Rare (0pt) Ils peuvent se les garder! Total 2490 Stratégie La STRATEGIE… Bon bon bon… Ben heu. Je fonce sur les ennemis, je les tue et je mange les restes! Les pillards et les harpies s’occupent des machines / tireurs / cavaleries légères / tirailleurs avec l’aide des chars. Pendant ce temps les minotaures dans la plus pure tradition HB foncent pour atteindre la troupe la plus juteuse adverse. Et soyons honnête ils y arrivent. Les besti et les gors sont là pour temporiser et surveiller leurs flancs. La plupart du temps, mes adversaires ayant abandonné de s’en prendre aux mino, ils mettent le paquet sur les besti et les passent au bout de 2-3 phases. Et c’est là que ça se joue. Soit mes mino arrivent assez vite en renfort (ou les besti suffisent mais sans perso ils sont quand même assez limités) et c’est la victoire par KO totale où l’adversaire ramasse maxi 500pts et de mon côté j’en prend au minimum 2000. Soit les besti craquent avant et là je prends plus dans les dents. Mais comme j’en chope souvent minimum 2000 aussi ça joue. En gros si les mino chutent et j’ai perdu. Mais tellement rare que bon… J’attends de voir des listes avec de la magie qui tâche mais pour l’instant face à la vie/feu/skav’/tzeentch j’encaisse encore (pas de 13ème sort, les gabarits causent encore peu de touches, être du dessous pas efficace…) ça reste jouable. Au close, 30 élus de khorne dans le flanc je range ma troupe mais j’attends que ça arrive. Donc au pire l’adversaire rase tout ce qu’il y a autour et me donne à manger sans pouvoir éviter d’y laisser 1-2 troupes bien juteuses. Je limite la casse quoi. Pour les scénar : - la bataille rangée je m’en sors très bien. - l’attaque à l’aube c’est que de la chance sur les jets de déploiements. Et l’adversaire se retrouve aussi handicapé. - la bataille du col c’est la pire situation. Mais en théorie y’a qu’à courir un tour de plus… ça fera plaisir à mes adversaires. - sang et gloire l’adversaire est obligé d’aller chercher les mino… - rencontre fortuite toujours assez aléatoire mais ne devrait pas me poser trop plus de problème qu’une bataille rangée (hors méga troupe venue en renfort qui m’arrive de flanc). - la tour est un très mauvais scénario finalement alors qu’il me semblait très fun. Certaines combinaisons sont juste insortables… Et pas que pour des HB. Les besti et les mino (surtout s’il y a des machines de guerre en face pour ces derniers) sont pas géniaux pour tenir la tour. Conseils souhaités - Juste 2-3 conseils pour optimiser les équipements. Parce que bon, ce n’est pas une liste sérieuse! Je voulais juste montrer qu’une telle liste qui me paraissait totalement fantaisiste reste jouable. Disons que j’ai même été bien surpris par la violence du méga sac à points. On se rend surtout compte en la jouant à quel point : - l’absence de limitations sur la taille et le coût en points d’une unité. - l’abandon du 50% d’une troupe détruite = 50% des points gagnés sont des idées absurdes. En plus cette troupe se balade comme elle veut. Elle est juste limitée par sa frénésie mais on n’est plus obligé de charger et avec une bonne reformation avec le musicien, on perd souvent pas plus d’un tour avant de retrouver un close. Enfin bref. Je viens de découvrir que le no-limit c’est bourrin quoi… :x - Comment vous l’équiperiez le seigneur mino ? De mon côté je lui ai mis la lame ASF juste énorme pour 25pts avec une 1+ relançable tout le temps (comme la popo de PV ne m’a jamais servie et que l’autre badine est devenu un objet trop courant pour compter sur une invu…). Du lourd et classique quoi. A côté je lui mettais les sens surnaturels mais pas convaincu alors je suis passé aux défenses prodigieuses bougrement utiles. Fonctionnent à la fois sur les touches d’impact, les ripostes du heaume et les écrasements (si je ne m’abuse pour ce dernier). L’autre badine du trompeur est bien entendu ultime à la place mais là je fais relancer mes propres invu de l’icône et de mon héros s’ils sont côte à côte (quand ils protègent un flanc par exemple)… C’est vraiment dommage de rater un objet pareil mais les invu en valent le prix. - Sinon je n’ai pas poussé le vice jusqu’à mettre la couronne de Cd… Mais ça reste possible ! J’hésite justement à la mettre carrément sur le seigneur chaman et le replacer dans les besti avec bannière de discipline. Général à Cd9, la troupe est tenace ce qui est juste énorme. Là ça devient vraiment tous les œufs dans le même panier… Ou même la mettre sur le seigneur mino pour rendre la troupe encore plus indécente. Mais je n’ai encore jamais perdu de combat… - Au final mon armée préférée reste la deuxième présentée sur ce post : une bonne troupe de 8 mino et de 30 besti soutenus par des razor avec des gors et des chars en soutien. Ce n’est surement pas la liste la plus optimisée mais c’est varié et plaisant à jouer. - Je me questionne bcp sur les limitations… Je trouve que la limite de 400pts max par troupe est vraiment trop limitative à 3000pts. Plutôt pour 500pts maximum (ce qui limite déjà les troupes de 8 minos, de 30 guerriers du chaos ou encore de 12 rat-ogres/trolls). Parce que la limite à 400pts tu ne peux même pas sortir 6 mino (alors que c’est tout mou). Un truc à les gaver de perso pour les rendre efficaces quoi… Même chose pour la limite à 40 gus, trop juste si on veut jouer en horde. Avec 3 rangs juste un truc à perdre son indomptabilité pour gagner qq attaques. Mais bon, j’ai moins de recul que les tournoyeurs. Enfin voilà pour le testage de ce LA HB qui a duré une année de manière assez soutenue. J’ai eu l’occasion de sortir tous les choix du dex à plusieurs reprises (sauf les centigors une seule fois ^^) entre les 2 versions que sont la V7 et la V8. Le tout contre 6 armées différentes (empire, nains, O&G, mortels, skav’, HE). Et voilà mes constats : - Mais quel vilain LA! Je suis un fan convaincu des HB et ils ressortiront inlassablement de leur sombre forêt mais on aurait mérité tellement mieux. Parce que là ma liste ne tourne que sur les règles spé frappe toujours en premier, ténacité, haine et frénésie. Je veux dire juste 4 règles parmi les plus bourrines de Battle encore boostée chez les HB par dessus le marché (la ténacité sur une troupe au choix avec la couronne, une haine à tous les tours avec la fureur et la frénésie avec A empilables pour la soif de sang). Et depuis la V8 la haine la haine et la frénésie n’ont quasi plus d’inconvénient. Autant dire que les choix du LA sont à la ramasse pour devoir compter sur des règles aussi radicales. Le LA V6 était peut être faible mais avait le mérite de tourner sur des règles un poil plus subtiles (embuscades, hardes). Un juste milieu entre les deux m’aurait semblé plus pertinent. Alors que dans le fluff on parle d’armée de masse, on se retrouve avec une petite force d’élite où tout coûte cher, n’encaisse rien mais frappe durement. Et pourquoi ne pas faire le ménage de ces règles spé qui tuent, ne garder que les bons profils des HB en diminuant drastiquement leur coût et en redonnant son heure de gloire à l’embuscade? Avec ça on retrouverait vraiment ces idées de nombre et d’encerclement. Et j’exige un Jabberslythe réellement bourrin. Non mais! - Le souci c’est surtout qu’on se retrouve limité par notre troupe la plus forte. Par exemple si mon adversaire me sort 30 guerriers du chaos de tzeentch avec hallebardes, bannière de rage et seigneur et ben faut être honnête, mes 7 mino avec héros craquent. En gros dès que qqn me sort une troupe encore plus ultime que les miennes je dois passer les mino et les besti dessus. Et qui est quand même bien difficile si l’adversaire ne fait pas n’importe quoi. Avec la magie comme seule échappatoire. - Les 3 gagnants de la V8 sont pour moi l’infanterie, l’infanterie monstrueuse et les perso en général (les mages en particulier). Avec les éclaireurs et les machines de guerres en outsider. Maintenant un petit retour sur mes 3 parties tests. Rien de bien détaillé mais juste pour le plaisir. Parties tests Premier test contre des skavens Arriva Noël et un nouvel affrontement contre la race haïe des skavens qui me roulent dessus quand je ne sors pas des jets de folie. Le Tedus m’envoie sa liste à l’avance pour me faire flipper : une troupe de 90 GdC avec seigneur sur litière, porteur de la GB et héros, 2 troupes de 40 esclaves, 30 vermines de choc avec prophète gris, 30 rats géants, 12 rats-ogres avec seigneur sur rat-ogre broyeur, 2x5 coureurs d’égouts (qui me gèrent en rigolant mes harpies), 2 canons, 2 roues. Je me dis bon je vais encore me faire fesser. Je voyais déjà mes besti et mino traverser péniblement des écrans des bouseux en disparaissant sous les tirs et la magie avant d’arriver affaiblis sur un pack de 90 gars et 12 rats-ogres… Et les 6 razor sauter face à une seule roue pour changer alors que c’est hors stat et que ça m’arrive tout le temps. Enfin je partais le cœur léger quoi… Alors je me suis dit tant qu’à me faire déchirer autant y aller franchement. J’ai ressorti la grosse troupe de 12 mino avec seigneur et héros porteur de la GB histoire de broyer indifféremment ses 12 rats-ogres (qui auraient fait leur fête à mes 8 minos avec héros) ou sa troupe de 100 contre laquelle tout le monde fini par s’engluer en fin de bataille. Vu le prix du bousin j’ai dû enlever les 6 razor. Je voyais déjà ma troupe se prendre de lourds dommages faces aux 2 canons à malefoudre, aux roues et à la magie. Ben en fait pas du tout… Les 2 canons ont été détruits tour 2. Premier tour très peu efficace et après mes harpies les ont fait taire définitivement. Les roues ont été retenues par de simples chars et pillards (vive les skav quand ça manque de moule ^^). Et comme j’ai mis mes mino à l’opposé elles ne pouvaient que menacer les besti. Donc pas trop grave. Finalement y’a eu tout un tas de mini combats sur le flanc gauche entre 4 chars, 3 troupes de pillards et 1 enfant du chaos vs 2 roues et la troupe de 30 rats géants. Sur le centre j’ai occupé une troupe d’esclaves avec 1 char… Tandis que mes besti se sont taillés un chemin à travers l’autre troupe d’esclaves pour atteindre les 90 GdC. Sur la droites mes minos ont juste IMPLOSE les rats-ogres qui les ont chargés (bien placé mes harpies derrière pour qu’ils ne puissent pas reculer). Ces derniers ne leur ont mis que 2 blessures (du beau craquage) contre plus d’une douzaine pour les mino + un seigneur skav vaincu en défi par mon seigneur… Les fuillards se feront bouffer par les harpies… A ce moment la troupe de vermines de choc placée entre les 90 GdC et les rats ogres a préféré déserter en se cachant dans un bâtiment pour sauver le prophète gris. Ma troupe de mino a alors pu venir prêter main forte aux besti bien affaiblis en les chargeant de flanc et finir le tour 6 par l’éradication des GdC et de la mort du seigneur. Deuxième test contre des mortels de Tzeentch Et là c’était parti… Ted’ me défie alors avec ses guerriers du chaos et sort une liste abusive dans le même goût : 40 maraudeurs armes lourdes, 30 guerriers du chaos avec boucliers, bannière de rage et GB, 14 chevaliers du chaos avec seigneur à chwal, 12 trolls avec seigneur mage à chwal également et un autel. Le tout avec marque de tzeentch partout. Résultat : Sur le flanc droit mes besti pourtant avec bannière de flammes et 2 chars en soutien (11 touches d’impact…) se sont fait tout bonnement défoncer par les 12 trolls qui ont reçu l’appui des maraudeurs le tour suivant… Mais erreur de mon adversaire : les 2 troupes poursuivent les besti, les rattrapent mais se retrouvent de dos face à mes gors et la future arrivée des mino. Sur le flanc gauche les mino enfilent les chevaliers en une phase sur un malentendu… Mon adversaire se place à 15ps de moi pour empêcher ma charge. Je rate le jet de Cd à 8 relançable de ma frénésie et je suis obligé de charger. Erf… Mais hop je fais 9 et j’arrive à l’atteindre. Fallait rester à 16ps quoi! Après le massacre qui s’en suit (14 PV enlevés sur 14 chevaliers), le seigneur se retrouve tout seul mais arrive à s’enfuir. Ensuite, ils se prennent les 30 guerriers du chaos de flanc après leur poursuite et les encaissent grâce aux perso. Puis se reforment de face et les mangent en 2 phases. Avant de se retrouver au tour 6 nez à nez avec les trolls qui avaient ratés un jet de stupidité donc n’avaient pas pu se retourner plus tôt. Fini la partie en les faisant fuir et en les rattrapant. Troisième test contre des nains Bon là peu de choses à en dire un désastre pour le nain. Son armée : enclume, 40 guerriers armes de base et boucliers, 36 marteliers, 36 LB armes de base et boucliers avec seigneur sur bouclier et héros, troupe de 12 marteliers avec GB, 1 canon, 2 canons orgues, une cata runée à bloc avec maître ingénieur, 2 tueurs à poils. De mon côté petite spécialité comme je jouais contre des nains… Sorti le seigneur des bêtes à la place du seigneur chaman. Et franchement très très méchant les 35 besti avec seigneur à Cd10 tenace en soutien des mino. Bon j’avais averti mon adversaire pour le coup. Dès le déploiement, le flanc gauche est abandonné. Je place mes mino au centre, les besti sur la droite et les gors sur l’extrême droite. Je commence et j’avance… côté nains la cata dévie malgré la relance, le boulet de canon fait 1 pour blesser les mino mais les 2 canons orgues leur infligent 5 blessures. Un tueur se mange des harpies mal placée grâce à l’enclume. Puis au tour 2, l’horreur commence pour le nain : je charge les 40 guerriers avec armes de base et boucliers avec mes mino et un char en soutien : paf 21 morts. Aucune blessure en retour alors qu’une aurait suffit pour enlever mon deuxième rang. Résultat tu n’es plus indomptable et vas-y que je te traverse et que je me retrouve hors de vue de tes marteliers qui auraient dus me cueillir de flanc. Le canon se fait bouffer par les harpies. Au tour nain, l’horreur continue avec 3 missfire : un canon orgue et surtout l’enclume qui pètent… La catapulte F5 de la mort qui ne peut pas tirer (missfire après relance ^^). Heureusement que j’ai joué sans calice, j’aurais encore empêché tous ces beaux missfire ! Tour suivant, ses marteliers se reforment pour faire face aux mino. Les LB avec seigneur et héros qui s’étaient avancés et comptaient sur le pouvoir de l’enclume pour charger mes besti et éviter la charge des gors de flanc se sont retrouvés bien embêtés… La cata touche les mino mais mon adversaire obtient 1 sur le jet pour blesser le mino sous le centre du gabarit… Mais 5 nouvelles blessures quand même. Et là rangs nains transpersés + leurs troupes qui doivent avancer = le festin pour les harpies. Après mes mino ont géré facilement les 30 marteliers en 2 phases avant de se retrouver devant la petite troupe de marteliers de soutien avec GB. Seul challenge, le flanc droit avec les 36 marteliers et leur seigneur sur bouclier. J’envoie mes besti de face et mes gors de flanc. Mais les besti font 3 sur leur jet de charge. Les gors gagnent leur premier combat mais les nains refusent de bouger. Phase suivante c’est du « pure V8 style », vas-y que je me reforme de face même si j’ai perdu le combat et que je t’implose tes gors avant de me reformer. Et hop comme si de rien n’était. Tour suivant je charge avec mes besti. Alors s’engage un close de tous les instants que je tiens ! Ma lame tueuse qui m’apporte +2 en F et en A. La bonne couronne de Cd et la bannière de discipline pour rester scotché. Résultat je perds de pas grand-chose mais je lui fais autant de mort (alors qu’il a un héros en +). Il cherche à affronter mon seigneur en duel et l’atteint après être passé sur le champion. Et comme toujours face au seigneur avec ses 5A de F6 qui touchent sur 2+ je cale à cause de l’absence de 1+ relançable. Mon seigneur des bêtes fini par mourir en duel au tour 5 mais cela aura permis au mino d’arriver. Mon adversaire abandonne à la fin du tour comme sa dernière troupe allait se faire manger par les mino et sa catapulte bien barricadée sur sa colline allait se prendre 1 char + des harpies. Finalement joli tableau de chasse… en 4 parties : - 1 seigneur nain avec 30 LB suivi d’un 1 seigneur nain avec 30 marteliers et GB - 1 seigneur skav’ avec 11 rats-orgres puis 90 GdC avec 3 perso - 14 chevaliers du chaos avec seigneur (ce dernier a survécu), 29 guerriers du chaos avec GB et 12 trolls. - 40 guerriers nains en 1 phase ! Avant d’enchainer sur un nouveau seigneur nain avec 25 LB… Voilà maintenant je vais pouvoir m’occuper modélisme et m’en retourner vers 40K et BFG. Bonne suite les gus.
  24. Ben justement avant il était dément pour 100pts de plus que maintenant sans être (trop) abusé. Des règles spéciales agressives et longues comme le bras : + les besti en harde... + les forêts qui causent la peur et attaquent les gens qui sont dedans. + Immunisé aux tirs et à la magie à plus de 12ps. Alors que maintenant il est "juste" immunisé aux blessures. + Les touches auto au contact de F4 qui frappent tjrs en premier et ignorent les svg... + Les objets magiques : terreur, -1 pour le toucher au close, +2 dés de dissip, tout double sur fiasco = mage qui se transforme en enfant du chaos (ami ou ennemi)! + Indémoralisable. + Permet l'embuscade avec l'effet sympa de rallier ses troupes en fuite quand on sonne le cor. + Transformait toutes les unités à 8ps en enfant du chaos! Mais bon l'unité devait rater un jet de Cd puis se prendre 1d6 touches de F4 qui créait un enfant avec autant de PV que de blessures infligées. Je trouve que c'était un poil plus efficace que maintenant. - les désavantages et pas des moindre : mvt d'enfant du Chaos, ne peut pas rejoindre d'unité, pas de général dans l'armée, TOUTE l'armée est indisciplinée et les démons et les mortels sont interdits. Me semblait qu'il était mage aussi mais au fait non. Même si je ne l'ai (et ne l'avais) jamais joué, je préférais l'ancien profil. Je veux dire Morghur c'est un peu le démon majeur HB. L'ennemi juré d'Ariel, le Chaos dans sa forme la plus pure... Pas n'importe qui donc. Et là je trouve que son profil ne retranscrit pas sa puissance. Et puis bon presque 300pts pour créer des enfants du chaos qui vont te bloquer un flanc mou (en comptant la troupe de pillards qui va rester à côté), je te fais la même chose avec les choix de base du LA. Sans compter le coup de pas de chance où tes enfant vont poper tour 5-6 et où leur impact sur la partie sera quasi nul. Déjà que les EdC en V8 c'est pas gagné.
  25. Bon restons sur le sujet : comparer les gors et les ungors en rang. Les pillards ont beau être des ungors et pouvoir servir de chausson mobile à un perso mais sinon leur rôle sur le champ de bataille est totalement différent de celui d'un pavé d'infanterie.
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