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Nains (armée) - Culte Tueur alternatif


Aktaïr

Messages recommandés

Une version un peu plus avancée du LA Culte Tueurs nains

Vos commentaires sont les bienvenus.

Règles spéciales

Indémoralisable.

Toute l'armée est indémoralisable.

Rancune Ancestrale.

Tous les nains ont la Haine de toutes les Peaux-Vertes (gobelins, orcs, hobgobelins, snots, gnoblars, tout ce qui a la peau verte).

Haches de Tueurs.

Toute unité de Tueurs est équipée de haches de tueurs. Avant le début d'un corps à corps, le joueur Tueur choisit s'il utilise 2 armes de base ou une arme lourde. Ce choix dure jusqu'à ce que les Tueurs soient éliminés ou l'ennemi défait.

Tueur !

Les Tueurs blessent au mieux sur 4+ au corps à corps. Pour cela, leur force monte jusqu'à équivaloir l'endurance de son adversaire ET jusqu'à maximum 6. Les malus dus à la montée de force sont applicables.

Hé Snorri, des Trolls !

Avant de jouer le premier tour, chaque unité Tueur doit avancer de 2D6 pas en ligne droite. On ne tient pas compte des terrains dangereux. On ne peut pas traverser un terrain infranchissable, une unité amie ou un bâtiment. Les unités éventuelles dans un bâtiment doivent en sortir et faire ce mouvement complet.

On y va !

Le joueur Tueur lance 2 dés et choisit le plus grand résultat pour savoir qui commence.

Obstiné !

Les unités de nains poursuivent de 2D6-1 pas.

Implacable !

La proximité d'unités ennemies n'empêche pas les unités de nains de faire des marches forcées.

La magie, c'est pour les elfes !

Comme toute armée naine, l'armée ajoute +2 pour dissiper à ces jets. De plus, par tranche de 500 points complets, on génère 1 dé de dissipation supplémentaire pour toute la bataille. On ne peut jamais dépasser 12 dés de dissipation ainsi.

Sanglante inspiration !

Lorsqu'un personnage (et non un champion d'unité) perd tous ses points de vie lors d'un défi, l'unité qu'il a rejoint obtient la règle « haine » contre le personnage (et l'unité qui l'accompagne) .

Les totems comme étendard:

ICONE DE GRIMNIR (50 points)

Peut être porter par une unité de la Confrérie de Grimnir. Cette Rune donne une invulnérable de 5+ dans un rayon de 12 pas contre les tirs et projectiles.

Crânes de Guerriers du Chaos (45 points)

L'unité a des attaques perforantes.

Crânes de trolls (10 points)

L'unité a des attaques enflammées.

Crânes de gobelins (35 points)

Chaque figurine de l'unité gagne +1 attaque.

Crânes d'orques (20 points)

L'unité gagne +1 en force au premier round de corps à corps.

Crânes d'humains (20 points)

L'unité gagne +1 en initiative.

Crânes de démons (35 points)

L'unité est frénétique et ne peut la perdre, même si elle perd le combat.

Crânes de sorciers (15 points)

L'unité a une résistance à la magie de 1.

Crânes de centaures (15 points)

L'unité gagne +1 à sa capacité de mouvement.

Crânes d'ogres (55 points)

Lorsque l'unité charge, chaque figurine inflige 1 touche d'impact de F 2+bonus de rang.

Crânes d'hommes-bêtes (50 points)

L'unité ignore les terrains dangereux.

Crânes de skinks (20 points)

L'unité a des attaques empoisonnées.

Crânes de kroxigors (35 points)

L'unité gagne +1 en force.

Crânes d'elfes (25 points)

L'unité suit la règle spéciale « haine »

Crânes de Chevaliers de Sang (50 points)

L'unité suit la règle spéciale « rapide ».

Crânes de fimirs (25 points)

L'unité est considéré comme étant derrière un couvert léger.

Crânes de géants (15 points)

L'unité peut relancer les jets pour blesser au premier tour d'un corps à corps.

Crânes de champions (35 points)

L'unité gagne +1 à son résultat de combat.

Les Compétences des Tueurs.

Les personnages Tueurs peuvent prendre les compétences suivantes:

Riposte (20 points): lorsque le Tueur est tué au corps à corps, il peut effectuer toutes ses attaques, même s'il les a déjà portées ce tour-ci.

Coup fatal (25 points): coup fatal.

Tueur de bêtes (25 points): chaque mort fait au corps à corps par ce personnage compte pour 2 lors du calcul du résultat de combat.

Tueur de Vampires (45 points): le personnage Tueur inlige 1D6 PV au lieu des 1 PV par blessure infligée non sauvegardée.

Tueur de skavens (60 points): Le nombre d'attaques du personnage est multipliée par le nombre de figurines ennemies au contact avec lui jusqu'à un maximum de 10.

Tueur de monstres (30 points): Le personnage inflige 1D3 PV au lieu des 1 PV par blessure infligée.

Tueur d'elfes (10 points): le personnage annule la règle « frappe toujours en premier ».

Coup fatal héroïque (45 points): le personnage suit la règle spéciale coup fatal héroïque.

Tueur de cavaliers (25 points): le personnage annule les sauvegardes d'armures au corps à corps

Tueur de héro (30 points): le personnage gagne +1 en Force, +1 Attaque et +1 en CC en défi.

Tueur de slaaneshites (25 points): le personnage a la règle « frappe toujours en premier ».

Tatouages rituels (5 points): le personnage peut relancer 1 sauvegarde invulnérable par partie.

Chant Funèbre (40 points): Lorsque le personnage Tueur perd son dernier point de vie, sur 4+, il reste sur table avec 1PV.

Protection de Grimnir (15 points): le personnage a une résistance à la magie de 1.

Tueur d'Orques (20 points): le personnage a +1 en force.

Tueur de fanatiques (25 points): le personnage a +1 pour toucher.

Personnages

Seigneur : Tueur de démons (110 points):

M: 3 CC: 7 CT: 3 F: 4 E: 5 PV: 3 I: 5 A:4 CD: 10

Equipement: haches de tueur.

Destinée divine: invulnérable à 4+.

Peut recevoir 150 points de compétences maximum.

Peut être accompagné d'un ou plusieurs membres de la Confrérie de Grimnir pour 14 pts/fig, de 0-1 porte-étendard (26 points), de 0-1 musicien (20 points) et de champions (27 points). Pour prendre les points de victoire du général, il faut alors éliminer totalement l'unité.

Héros: Tueurs de Dragons (50 points):

M: 3 CC: 6 CT: 3 F: 4 E: 5 PV: 2 I: 4 A:3 CD: 10

Equipement: haches de tueur.

Protection divine: invulnérable à 5+.

Peut recevoir 75 points de compétences maximum.

Peut être accompagné d'un tueur de troll pour 11 pts/fig, de 0-1 porte-étendard (23 points), de 0-1 musicien (17 points) et de champions (26 points). Pour prendre les points de victoire du personnage, il faut éliminer totalement l'unité.

Un seul Tueur de Dragons peut être la Grande Bannière de l'armée (0 points). Les restrictions suivantes : maximum 3 totems sur la bannière et 50 points de compétence.

Unités de base.

Tueurs de Trolls (11 points/fig)

M: 3 CC: 4 CT: 3 F: 3 E: 4 PV: 1 I: 2 A:1 CD: 10

Equipement: haches de tueur.

Chance divine: invulnérable à 6+.

Taille: 10+

Peut avoir un musicien pour 6 points.

Peut avoir un étendard pour 12 points et peut porter jusqu'à 25 points de totems.

Peut avoir autant de Tueurs de Géants (+ 15 points/fig, CC+1, F+1, I+1, A+1). Le Tueur de géants peut avoir 25 points de compétence.

Unités Spéciales.

Confrérie de Grimnir (14 points/fig)

M: 3 CC: 4 CT: 3 F: 4 E: 4 PV: 1 I: 3 A:1 CD: 10

Equipement: haches de tueur.

Règle spéciale: protection de Grimnir.

Chance divine: invulnérable à 6+.

Taille: 10+

Peut avoir un musicien pour 6 points.

Peut avoir un étendard pour 12 points et peut porter un étendard magique pour un maximum de 50 points.

Peut avoir autant de Tueurs de Géants (13 points, I+1, A+1). Le Tueur de géants peut avoir jusqu'à 50 points de compétence.

0-1 Pirates de Long Drong.

M: 3 CC: 4 CT: 3 F: 3 E: 4 PV: 1 I: 3 A: 1 CD: 10 (Pirate)

M: 3 CC: 6 CT: 4 F: 4 E: 5 PV: 2 I: 4 A: 3 CD: 10 (Long Drong Silver)

Equipement: plein de pistolets !

Taille: 10-30

Règle spéciale: Tueurs, Bardés de pistolets.

Long Drong Silver, un porte-étendard, un musicien et 7 pirates coûtent 195 points. Le pirate supplémentaire coûte 12 points. L'unité suit la règle "Hé, Snorri, des trolls".

Tous les pirates, y compris Long Drong utilisent toujours 2 pistolets au tir ou au corps à corps.

Au tir, ils utilisent les 2 pistolets (tir multiple x2, force 4, arme perforante).

De plus, les pistolets au corps à corps s'emploient de la manière suivante:

- emploi de la CC, A+1, F4, arme perforante.

- emploi de la CC, A+1, règle Tueur.

Unités Rares.

0-1 Hacheuse de gobelins (130 points)

E: 7 PV: 3 (hacheuse de gobelins)

M: 3 CC: 4 CT: 3 F: 3 E: 4 PV: 1 I: 2 A: 1 CD: 10 (Servant)

M: 3 CC: 5 CT: 5 F: 4 E: 5 PV: 2 I: 3 A: 3 CD: 10 (Malakaï)

Equipement: Les servants et Malakaï ont des armes lourdes. Malakaï a aussi une arquebuse à répétition ( arquebuse naine (+1 pour toucher) avec tir multiple x3).

Chance divine: invulnérable à 6+.

La hacheuse de gobelins a une portée de 48 pas, une Force de 4 et inflige un -2 à la sauvegarde d'armure.

Malakaï est un ingénieur, il peut utiliser sa CT pour tirer avec la faucheuse. Si la faucheuse utilise la CT de Malakaï, on peut relancer son jet pour toucher. La présence de Malakaï annule la règle « Hé, Snorri, des Trolls !» pour lui et l'équipage de la faucheuse.

On tire avec la faucheuse comme avec une baliste. Ensuite, elle inflige 1D3 touches x le nombre de rangs complets ou incomplets. Si on voit le flanc de l'unité, le nombre de figs de son rang le plus large est considéré comme étant son nombre de rangs. Pour les tirailleurs et les chars, elle inflige 1D6 touches.

Modifié par Aktaïr
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Acceptée en tournoi? Non, certainement pas ou alors par bonté d'âme d'un organisateur.

Reste que la liste doit encore être terminée avec les perso spéciaux et la révision des enragés. Et testée par quelques autres volontaires, histoire de valider celle-ci.

Aktaïr

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Il faut bien voir que les règles non officielles, même écrites par GW, ne sont pas prévues pour être jouées en tournoi.

Mais fort heureusement, il n'y a pas que les tournois dans la vie, il y a aussi et surtout les parties amicales. C'est pour ces occasions là que cette section existe.

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Sanglante inspiration !

Lorsqu'un personnage perd tous ses points de vie lors d'un défi, l'unité qu'il a rejoint obtient la règle « haine » contre le personnage (et l'unité qui l'accompagne) .

Préciser que ça ne marche pas avec les Tueurs de géants/Champions d'unité ?

Crânes d'hommes-bêtes (25 points)

L'unité ignore les terrains dangereux.

La bannière qui file la compétence Guide coute pas 50 points ?

Sinon le reste me paraît pas mal. Pour la faucheuse peut être préciser que quand on tire avec la CT de Malakai on peut relancer son jet pour toucher (histoire d'avoir la même règle que chez les mercos).

edit : j'ai même retrouvé la règle \o/, je l'ajoute au cas où ça entrainerait quelque chose d'autre, en plus de la relance de la CT (je joue pas nains donc je ne saurais dire).

Ingénieur : Bien que passablement dérangé et ayant prêté le Serment du Tueur, Malakai reste un expert en mécanismes et en poudre noire. Il suit toutes les règles des Ingénieurs nains. En revanche, il fait partie de l'équipage de la Faucheuse et ne peut pas la quitter.
Modifié par Xso
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D'ailleurs j'ai vérifié un truc, dans le LA Merco, les servants et Malakai ne portent pas d'arme de tueur mais des armes lourdes :

Armes & Armures : Les servants portent une arme de base et une arme lourde. Malakaï porte une arme lourde et une arquebuse naine à répétition (arquebuse naine normale, avec tir multiple x3)

Je suppose que c'est adaptable (c'est d'ailleurs étonnant qu'ils ne l'aient pas de base). Perso ça ne me choque pas qu'ils aient accès à l'arme de tueur. Ceci dit, à 130 points la machine avec héros dedans, c'est vrai que ce serait peut-être un peu pousser.

Modifié par Xso
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Dans le LA Tueur Nains (TdChaos), ils ont une arme de base et une arme lourde. Cela me semblait logique de remplacer le paquet d'armes par les haches de Tueurs. Cela a peu d'impact sur la résistance au corps au corps de l'unité, surtout avec les nouvelles règles (max 6 figs qui peuvent frapper, je crois).

Aktaïr

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En fait, ça change pas grand chose au niveau de l'initiative (vu que de toutes manière avec leur I2 ils tapent en général en dernier), par contre pour blesser, c'est pas tout à fait la même chose.

Avec arme de tueur :

Quelque soit l'endurance des adversaires (au dessus de 2 tout de même), les tueurs blessent sur 4+ (Malakai sur 3+ uniquement sur l'E3).

Avec arme lourde :

Endurance de l'adversaire de 3 : Tout le monde blesse sur 2+

Endurance de 4 : Servants blessent sur 3, Malakai sur 2+

Endurance de 5 : Servants blessent sur 4, Malakai sur 3+

etc.

En gros jusqu'à l'endu 5 les armes de tueur sont un désavantage, au dessus elles deviennent un avantage. Après je sais pas trop comment quantifier le truc. Est-ce que c'est mieux ou moins bien ... Aucune idée ^^.

(Ceci dit, c'est quand même bien chaud de prendre la machine. Tir de contre charge avec l'arquebuse de Malakai, trois tueur, dont un a 2 attaques et endu 5, immun psycho, ... C'est pas le sujet ceci dit ^^).

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Avec ces modifications je trouve dommage de continuer à penser que c'est une mise à jour de la liste de TdC.

De la même façon que que la liste :

Von Carstein (LA v6 CV) est devenu Sylvanie dans TdC ou bien

Clan Pestilens (LA v6 Ska) est devenu La Cour Bubonique de Nurgltich dans le supplément Lustrie ou bien

Clan Moulder (LA v6 Ska) est devenu Armée de Malefosse dans WD

Je pense qu'il est important que de partir sur quelque chose d'alternatif plus que de vouloir mettre trop d'ajout à une liste encore jouable en v8 avec quelques modifications mineures.

Un truc du style > La Confrérie du Culte des Tueurs ou bien Armées du Culte des Tueurs... avec pourquoi pas l'obligation d'avoir un personnage spécifique à sa tête (Garagrim) ou pas.

L'idée est plus de rendre viable la liste et que les gens ne se bloquent à la légitimité ou la prétention de celle-ci. Un texte d'introduction dans ce sens peut-être rédigé en expliquant qu'il existe aussi une liste GW jouable avec quelques modifs mais qu'ici la volonté est de proposer une alternative ludique et stratégique.

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Je suis d'accord avec Dread. Plus on s'éloigne de l'original, moins on peut prétendre que c'est une mise à jour.

Je propose 2 projets parallèles :

1) la mise à jour V8 de la liste TdC, avec les modifs minimales pour rendre l'armée jouable (et juste jouable, je dis même pas "optimisée") en V8

2) une liste Warfo de Karak Kadrin, éventuellement sur la même base, avec tous les ajouts non officiels. Mais la liste sera clairement signalée comme du fait maison.

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  • 2 mois après...

Salut.

Je joue les Tueurs de Karak Kadrin depuis une 10e d'années.

Je trouve le concept intéressant et fun. (surtout que la liste du Tempête du Chaos est très faible).

Je vais faire des parties de test en partant de cette base pour essayer d'améliorer certains points.

Mes premières remarques :

1. Peut-on faire des combinaisons de Totems et de Runes ? (si oui, combien max par étendard)

2. Combien de compétences de tueurs Max par Héros ? par Seigneur ? (Actuellement c'est 1 et 2 compétences, respectivement).

3. Il faudrait préciser que les personnages ne peuvent pas quitter leurs "gardes du corps". On pourrait éventuellement changer cette règle en mettant une option unique pour les perso tueurs (comme les porteurs de boucliers par exemple).

4. Est-ce que les "gardes du corps" d'un perso tueurs profitent de sauvegarde invulnérable du perso ?

5. Bonne idée d'avoir penser à autoriser les compétences pour les tueurs de Géants.

6. Pour les pirates de Long Drong, j'aurais laissé F4 Perforant au close.

7. Par rapport à la protection de Grimnir, je la changerais en "tatouage magique" (RM1 et invu à 6+). En échange elle ne s'applique qu'au perso / unité qui la porte. D'autre part, ca augmenterait de 1 les invu des perso.

8. Modifier le mouvement des enragés en mouvement aléatoire, ce qui me parait plus en accord avec les figs'. Après j'hésite entre 2d6 et 3d6.

Modifié par nab'
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1. Peut-on faire des combinaisons de Totems et de Runes ? (si oui, combien max par étendard)

Non, les seuls "objets magiques" utilisables sont ceux cités ci-dessus. On oublie complètement le LA Nain.

2. Combien de compétences de tueurs Max par Héros ? par Seigneur ? (Actuellement c'est 1 et 2 compétences, respectivement).

Les compétences sont, en quelque sorte, les nouveaux OM. Ainsi, les seigneurs ont accès à 150 points de compétences, 75 points pour les héros, ...

3. Il faudrait préciser que les personnages ne peuvent pas quitter leurs "gardes du corps". On pourrait éventuellement changer cette règle en mettant une option unique pour les perso tueurs (comme les porteurs de boucliers par exemple).

En V8, on prend facilement des points avec les petites unités. Sans armure, avec seulement une E de 5, sans tir et sans magie, l'armée des Tueurs donne des points faciles. Dans cette version 0.2, il n'y a pas la règle qui donnait des points quand les Tueurs meurent au corps à corps. Ces unités qui accompagnent les persos sont là pour sauvegarder des points.

4. Est-ce que les "gardes du corps" d'un perso tueurs profitent de sauvegarde invulnérable du perso ?

Non. L'invulnérable est une question de destin.

5. Bonne idée d'avoir penser à autoriser les compétences pour les tueurs de Géants.

Merci mais comme les compétences sont les "OM" de l'armée.

6. Pour les pirates de Long Drong, j'aurais laissé F4 Perforant au close.

Ils l'ont toujours. C'est juste que les 2 pistolets sont 2 armes de base et qu'employé comme tel, ils peuvent alors bénéficier de la règle Tueur, chose qu'ils ne peuvent avoir s'ils utilisent leurs nombreux pistolets en tirant dans le corps à corps.

7. Par rapport à la protection de Grimnir, je la changerais en "tatouage magique" (RM1 et invu à 6+). En échange elle ne s'applique qu'au perso / unité qui la porte. D'autre part, ca augmenterait de 1 les invu des perso.

Avec la 0.2, tout le monde a déjà une 6+ invu et les persos ont mieux. La RM 1 est donnée avec la protection et elle coute moins chère.

8. Modifier le mouvement des enragés en mouvement aléatoire, ce qui me parait plus en accord avec les figs'. Après j'hésite entre 2d6 et 3d6.

Les enragés ne sont pas pris dans la version 0.2. Avec la V8, il faut absolument les revoir car ils coûtent trop cher pour un impact négligeable.

Aktaïr

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Les compétences sont, en quelque sorte, les nouveaux OM. Ainsi, les seigneurs ont accès à 150 points de compétences, 75 points pour les héros, ...

Ok, je vais tester comme ça. Par contre, y a t-il une compétence / totem pour donner des attaques magiques ? Sinon, ça va être dur contre de l'éthèré.

Autre question : y - a - il des restrictions quand au choix des totems et compétences (peut ont en avoir plusieurs identiques dans l'armée ?)

Ils l'ont toujours. C'est juste que les 2 pistolets sont 2 armes de base et qu'employé comme tel, ils peuvent alors bénéficier de la règle Tueur, chose qu'ils ne peuvent avoir s'ils utilisent leurs nombreux pistolets en tirant dans le corps à corps.

Ok, oui, j'avais mal lu.

Avec la 0.2, tout le monde a déjà une 6+ invu et les persos ont mieux. La RM 1 est donnée avec la protection et elle coute moins chère.

Ok, j'avais mal lu encore une fois.

Je ne suis pas super fan de l'invu pour toute l'armée. Après c'est sur que c'est l'un des moyens de la rendre plus résistante. On peu aussi diminuer le cout en point de chaque tueur...

D'autre part, ca rend la rune de Grimnir (qui coute 50 pts) bien trop chère.

Les enragés ne sont pas pris dans la version 0.2. Avec la V8, il faut absolument les revoir car ils coûtent trop cher pour un impact négligeable.

Je ne joue jamais sans mes tueurs enragés -_-

Voila mes idées pour les rendre jouables (a creuser bien sur) :

1. On les gardes en figs indépendantes et on leur donnes les règles équivalentes en enfants du chaos :

mouvement aléatoire, attaques aléatoire. En ce qui concerne les caracs : F5, E5, 2 PV, Invul 5+ (pour reprendre les règles de ta liste), attaques perforantes. Je leur mettrai bien des touches d'impact et / ou de piétinement.

2. On les mets en petites unités de tirailleurs. Pour les règles / cout en point, je n'ai pas encore d'idées ...

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J'ai écrit quelques listes pour voir ce qu'on pouvait obtenir avec cette version 0.2

Mes Remarques par rapport aux correctifs / précisions à apporter :

- Seigneur : Il faudrait préciser la limite de frères de Grimnir qui peuvent l'accompagner. Ce n'est pas préciser que ces figurines comptent dans le total de total de points alloué au seigneurs (J'imagine que c'est la cas, mais ça va mieux en le disant)

- Héros : même remarque que ci-dessus. Il y a une faute de frappe j'imagine, tu a précisé "un tueur" et non pas "un ou plusieurs" .

- Pour la faucheuse de gobelins, c'est bien d'avoir mis D6 touches contre les chars & tirailleurs. J'ajouterais les machines de guerres et les monstres.

Mes remarques par rapport aux Compétences de Tueurs et Totems :

- J'imagine que les totems sont "uniques" même si ce n'est pas précisé.

- Crânes des démons : je trouve que le coup est un peu cher (35 pts). Pour ce prix, je préfère prendre les cranes des gobelins.

- Crânes des sorciers : j'aurais mis une version (éventuellement plus chère) pour avoir RM 2 et / ou 3

- Crânes d'ogres: j'imagine que c'est seulement les figs en contact qui infligent les touches d'impact. Je trouve que 55 pts c'est un peu cher, surtout qu'on va rarement avoir plus de 3 rangs.

- Tueur d'elfe : je trouve cette compétence ne sert pas à grand chose vu la faible init des perso nains

- J'aurais rajouté les comp suivantes :

1/ + 2 F (cf. armes magique du GBR)

2/ + 1A (cf. armes magique du GBR)

3/ + 2A (cf. armes magique du GBR)

4/ Double la force contre figurine avec endurance 5+ (cf. rune de force du LA Nains)

Mes remarques par rapport aux listes d'armées que j'ai obtenu :

- Je préfère prendre des seigneurs / héros pour les mettre dans des pavés plutôt que de les faire accompagner par leur "garde".

- C'est toujours les mêmes compétences de tueur que je choisi de préférence (et en plusieurs exemplaires) : Tatouages rituels,Tueur de slaaneshites

Voilà pour mes remarques, en espérant avoir été constructif.

Demain je teste ma liste en 2999 pts. On va voir ce que ca donne.

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  • 2 semaines après...

Deux retours sur la faucheuse. Malakai c'est un ingénieur, pas un maître ingenieur, je m'étais donc planté. On peut utiliser sa CT pour le tir ( et donc il n'utilise pas son arquebuse à répétition) mais il ne peut pas relancer le jet pour toucher. Mea Culpa !

Par contre le 1d6 touches pour les tirailleurs / persos isolés je trouve ça un peu fort, et puis surtout ça rend la machine plus forte/ plus polyvalente que celle des merco, pour le même prix.

Un retour sur la liste nab' ?

Modifié par Xso
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Pour Malakai, c'est 1D6 touches pour les tirailleurs et les chars. Mais je reviens à 1D3, histoire d'harmoniser.

Mise à jour de la liste grâce à vos commentaires: update de l'icone de Grimnir, des totems et compétences, des seigneurs et héros, crânes de gobelins et de démons, ... . On est à la version 0.3.

Prochaine étape: les enragés.

Règles spéciales

Indémoralisable.

Toute l'armée est indémoralisable.

Rancune Ancestrale.

Tous les nains ont la Haine de toutes les Peaux-Vertes (gobelins, orcs, hobgobelins, snots, gnoblars, tout ce qui a la peau verte).

Haches de Tueurs.

Toute unité de Tueurs est équipée de haches de tueurs. Avant le début d'un corps à corps, le joueur Tueur choisit s'il utilise 2 armes de base ou une arme lourde. Ce choix dure jusqu'à ce que les Tueurs soient éliminés ou l'ennemi défait.

Tueur !

Les Tueurs blessent au mieux sur 4+ au corps à corps. Pour cela, leur force monte jusqu'à équivaloir l'endurance de son adversaire ET jusqu'à maximum 6. Les malus dus à la montée de force sont applicables.

Hé Snorri, des Trolls !

Avant de jouer le premier tour, chaque unité Tueur doit avancer de 2D6 pas en ligne droite. On ne tient pas compte des terrains dangereux. On ne peut pas traverser un terrain infranchissable, une unité amie ou un bâtiment. Les unités éventuelles dans un bâtiment doivent en sortir et faire ce mouvement complet.

On y va !

Le joueur Tueur lance 2 dés et choisit le plus grand résultat pour savoir qui commence.

Obstiné !

Les unités de nains poursuivent de 2D6-1 pas.

Implacable !

La proximité d'unités ennemies n'empêche pas les unités de nains de faire des marches forcées.

La magie, c'est pour les elfes !

Comme toute armée naine, l'armée ajoute +2 pour dissiper à ces jets. De plus, par tranche de 500 points complets, on génère 1 dé de dissipation supplémentaire pour toute la bataille. On ne peut jamais dépasser 12 dés de dissipation ainsi.

Sanglante inspiration !

Lorsqu'un personnage (et non un champion d'unité) perd tous ses points de vie lors d'un défi, l'unité qu'il a rejoint obtient la règle « haine » contre le personnage (et l'unité qui l'accompagne) .

De l’emploi des totems et des compétences:

Les totems et les compétences fonctionnent sur le même principe des runes du livre d’armée nain : maximum 3 pour une combinaison, pas 2x la même combinaison dans l’armée, on ne dépasse pas le nombre de points maximum autorisés pour la combinaison et on ne peut pas utiliser 2 fois le même totem/la même compétence dans une combinaison.

Les totems comme étendard:

Les totems sont à utiliser comme les Runes d’étendard. On peut donc les combiner tout en veillant à ne pas dépasser le nombre de points. Le cas échéant, les attaques deviennent magiques.

ICONE DE GRIMNIR (50 points)

Une seule icône par armée. Peut être porté par une unité de la Confrérie de Grimnir. Cette Rune augmente l’invulnérable de +2 des unités de Tueurs dans un rayon de 12 pas contre les tirs et projectiles. Si l'unité n'a pas d'invulnérable, elle gagne une invulnérable à 5+.

Crânes de Guerriers du Chaos (45 points)

L'unité a des attaques perforantes.

Crânes de trolls (10 points)

L'unité a des attaques enflammées.

Crânes de gobelins (35 points)

Chaque figurine de l'unité gagne +1 attaque.

Crânes d'orques (20 points)

L'unité gagne +1 en force au premier round de corps à corps.

Crânes d'humains (20 points)

L'unité gagne +1 en initiative.

Crânes de démons (25 points)

L'unité est frénétique et ne peut la perdre, même si elle perd le combat.

Crânes de sorciers (15 points)

L'unité a une résistance à la magie de 1.

Crânes d’archimages (30 points)

L'unité a une résistance à la magie de 2.

Crânes de chiens de l’enfer (45 points)

L'unité a une résistance à la magie de 3.

Crânes de centaures (15 points)

L'unité gagne +1 à sa capacité de mouvement.

Crânes d'ogres (45 points)

Lorsque l'unité charge, chaque figurine au premier rang inflige 1 touche d'impact de F 2+bonus de rang.

Crânes d'hommes-bêtes (50 points)

L'unité ignore les terrains dangereux.

Crânes de skinks (20 points)

L'unité a des attaques empoisonnées.

Crânes de kroxigors (35 points)

L'unité gagne +1 en force.

Crânes d'elfes (25 points)

L'unité suit la règle spéciale « haine »

Crânes de Chevaliers de Sang (50 points)

L'unité suit la règle spéciale « rapide ».

Crânes de fimirs (25 points)

L'unité est considérée comme étant derrière un couvert léger.

Crânes de géants (15 points)

L'unité peut relancer les jets pour blesser au premier tour d'un corps à corps.

Crânes de champions (35 points)

L'unité gagne +1 à son résultat de combat.

Les Compétences des Tueurs.

Les compétences de Tueurs fonctionnent comme les runes d’armes. Les attaques sont donc magiques. Les personnages Tueurs peuvent prendre les compétences suivantes:

Riposte (20 points): lorsque le Tueur est tué au corps à corps, il peut effectuer toutes ses attaques, même s'il les a déjà portées ce tour-ci.

Coup fatal (25 points): coup fatal.

Tueur de bêtes (25 points): chaque mort fait au corps à corps par ce personnage compte pour 2 lors du calcul du résultat de combat.

Tueur de Vampires (45 points): le personnage Tueur inflige 1D6 PV au lieu des 1 PV par blessure infligée non sauvegardée.

Tueur de skavens (60 points): Le nombre d'attaques du personnage est multipliée par le nombre de figurines ennemies au contact avec lui jusqu'à un maximum de 10.

Tueur de monstres (30 points): Le personnage inflige 1D3 PV au lieu des 1 PV par blessure infligée.

Tueur d'elfes (10 points): le personnage annule la règle « frappe toujours en premier ».

Coup fatal héroïque (45 points): le personnage suit la règle spéciale coup fatal héroïque.

Tueur de cavaliers (25 points): le personnage annule les sauvegardes d'armures au corps à corps

Tueur de héro (30 points): le personnage gagne +1 en Force, +1 Attaque et +1 en CC en défi.

Tueur de slaaneshites (25 points): le personnage a la règle « frappe toujours en premier ».

Tatouages rituels (5 points): le personnage peut relancer 1 sauvegarde invulnérable par partie.

Chant Funèbre (40 points): Lorsque le personnage Tueur perd son dernier point de vie, sur 4+, il reste sur table avec 1PV.

Protection de Grimnir (15 points): le personnage a une résistance à la magie de 1.

Tueur d'Orques (20 points): le personnage a +1 en force.

Tueur de fanatiques (25 points): le personnage a +1 pour toucher.

Personnages

Seigneur : Tueur de démons (110 points):

M: 3 CC: 7 CT: 3 F: 4 E: 5 PV: 3 I: 5 A:4 CD: 10

Equipement: haches de tueur.

Destinée divine: invulnérable à 4+.

Peut recevoir 150 points de compétences maximum.

Peut être accompagné d'un ou plusieurs membres de la Confrérie de Grimnir pour 14 pts/fig, de 0-1 porte-étendard (26 points), de 0-1 musicien (20 points) et de champions (27 points). Pour prendre les points de victoire du général, il faut alors éliminer totalement l'unité. Le prix de la suite entre dans le coût du seigneur.

Héros: Tueurs de Dragons (50 points):

M: 3 CC: 6 CT: 3 F: 4 E: 5 PV: 2 I: 4 A:3 CD: 10

Equipement: haches de tueur.

Protection divine: invulnérable à 5+.

Peut recevoir 75 points de compétences maximum.

Peut être accompagné d'un tueur de troll pour 11 pts/fig, de 0-1 porte-étendard (23 points), de 0-1 musicien (17 points) et de champions (26 points). Pour prendre les points de victoire du personnage, il faut éliminer totalement l'unité. Le prix de la suite entre dans le coût du héro.

Un seul Tueur de Dragons peut être la Grande Bannière de l'armée (0 points). Les restrictions suivantes : maximum 3 totems sur la bannière et 50 points de compétence.

Unités de base.

Tueurs de Trolls (11 points/fig)

M: 3 CC: 4 CT: 3 F: 3 E: 4 PV: 1 I: 2 A:1 CD: 10

Equipement: haches de tueur.

Chance divine: invulnérable à 6+.

Taille: 10+

Peut avoir un musicien pour 6 points.

Peut avoir un étendard pour 12 points et peut porter jusqu'à 25 points de totems.

Peut avoir autant de Tueurs de Géants (+ 15 points/fig, CC+1, F+1, I+1, A+1). Le Tueur de géants peut avoir 25 points de compétence.

Unités Spéciales.

Confrérie de Grimnir (14 points/fig)

M: 3 CC: 4 CT: 3 F: 4 E: 4 PV: 1 I: 3 A:1 CD: 10

Equipement: haches de tueur.

Règle spéciale: protection de Grimnir.

Chance divine: invulnérable à 6+.

Taille: 10+

Peut avoir un musicien pour 6 points.

Peut avoir un étendard pour 12 points et peut porter un étendard magique pour un maximum de 50 points.

Peut avoir autant de Tueurs de Géants (13 points, I+1, A+1). Le Tueur de géants peut avoir jusqu'à 50 points de compétence.

0-1 Pirates de Long Drong.

M: 3 CC: 4 CT: 3 F: 3 E: 4 PV: 1 I: 3 A: 1 CD: 10 (Pirate)

M: 3 CC: 6 CT: 4 F: 4 E: 5 PV: 2 I: 4 A: 3 CD: 10 (Long Drong Silver)

Equipement: plein de pistolets !

Taille: 10-30

Règle spéciale: Tueurs, Bardés de pistolets.

Long Drong Silver, un porte-étendard, un musicien et 7 pirates coûtent 195 points. Le pirate supplémentaire coûte 12 points. L'unité suit la règle "Hé, Snorri, des trolls".

Tous les pirates, y compris Long Drong utilisent toujours 2 pistolets au tir ou au corps à corps.

Au tir, ils utilisent les 2 pistolets (tir multiple x2, force 4, arme perforante).

De plus, les pistolets au corps à corps s'emploient de la manière suivante:

- emploi de la CC, A+1, F4, arme perforante.

- emploi de la CC, A+1, règle Tueur.

Unités Rares.

0-1 Hacheuse de gobelins (130 points)

E: 7 PV: 3 (hacheuse de gobelins)

M: 3 CC: 4 CT: 3 F: 3 E: 4 PV: 1 I: 2 A: 1 CD: 10 (Servant)

M: 3 CC: 5 CT: 5 F: 4 E: 5 PV: 2 I: 3 A: 3 CD: 10 (Malakaï)

Equipement: Les servants et Malakaï ont des armes lourdes. Malakaï a aussi une arquebuse à répétition ( arquebuse naine (+1 pour toucher) avec tir multiple x3).

Chance divine: invulnérable à 6+.

La hacheuse de gobelins a une portée de 48 pas, une Force de 4 et inflige un -2 à la sauvegarde d'armure.

Malakaï est un ingénieur, il peut utiliser sa CT pour tirer avec la faucheuse. Si la faucheuse utilise la CT de Malakaï, on peut relancer son jet pour toucher. La présence de Malakaï annule la règle « Hé, Snorri, des Trolls !» pour lui et l'équipage de la faucheuse.

On tire avec la faucheuse comme on le ferait avec une baliste. Ensuite, elle inflige 1D3 touches x le nombre de rangs complets ou incomplets. Si on voit le flanc de l'unité, le nombre de figs de son rang le plus large est considéré comme étant son nombre de rangs. Pour les tirailleurs et les chars, elle inflige 1D3 touches.

Aktaïr

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  • 2 semaines après...

salut!

Je vous fait un retour de ma partie de test du mois dernier.

- J'ai fait une partie en 2999 pts contre du Guerrier du Chaos sur un scénario de base.

- Le fait d'avoir des Invu dans toute l'armée est un vrai plus. Cela permet de moduler les blessures subies et d'avoir considérablement moins de pertes. Le fait d'avoir des invu de 4+ et 5+ pour les perso n'a pas influencé la bataille outre mesure. Au contraire, j'ai réussi a encaisser des coups sans mourir au premier tour avec mes persos.

- Sur les totems et compétences de tueur, pas de problèmes majeur ni de dysfonctionnement. Il va falloir tester sur plus de partie pour voir les changements / améliorations.

- Je n'ai pas pris de "gardes rapprochée" pour mes persos. J'ai préféré les mettre dans les régiments directement. J'ai encore du mal à voir l'avantage que ca peut apporter sur une partie de faire accompagner un perso d'une garde.

- Au niveau des dés de Dissip 1D par tranche de 500 pts ça fait quand même bcp. Toujours est-il que mon adversaire à réussi à passer qqls sort. A voir sur d'autres partie comment ça se passe.

- Ce qui a pesé sur la partie c'est mes 9 Tueurs enragés qui ont explosé la cavalerie légère de mon adversaire. Mon adversaire a choisi énormément de cavalerie légère et de chiens du chaos pensant se balader autour de moi et me trier dessus (haches de lancé). Bref les règles des tueurs enragés sont a re testé contre une "vraie armée V8).

Voici les règles que j'ai appliqué pour les Tueurs enragés au cours de cette partie :

CC5 F5 E5 I4 PV2 Cd10 A 1D6

Invu 5+, RM1, Mouvement aléatoire 2d6, Attaque Perforantes, 1D6 touches d'impact lors de la charge, il fait ses attaques avec la règle "ASF", les adversaire on -1 pour le toucher, Cout 50 pts.

Mon avis après une partie de test : le mouvement aléatoire permet de charger facilement (360°) et empêcher les fuites & tirs de contre charge. C'est un vrai plus pour une fig qui n'a que 2 pv. Par contre la distance de charge est plus faible qu'une charge classique (2d6+3). Mon adversaire a trouvé que l'attaque perforante rendait l'enragé trop puissant.

J'aimerais avoir des avis sur mon idée pour les enragés.

Enfin, j'ai vu tes ajustements Aktaïr. Je les trouves plutôt intéressants.

Pour l'Icône de Griminr : tip top, je vais la reprendre ^^

Je fais une autre partie de tests le week end prochain contre du Skav cette fois.

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Aujourd'hui, j'ai fait une partie de test en 2999 pts VS des Skavens.

Voici mes remarques par rapport aux règles expérimentales :

- système des invu 6+, 5+ , 4+ pour moi équilibré

- se limiter à 3 compétences de tueur par perso ce n'est pas si terrible que ça. Le fait de les combiner aux totems peut donner des combinaisons sympas

- par rapport à la dissp, mon adversaire n'a pas pu passé beaucoup de sorts. +5 dés de dissp c'est quand même considérable. A tester sur d'autres parties.

- Pour les enragés, l'endu de 5 pèse quand même sur les parties. A la prochaine partie de test je basculerais les enragés en endu 4 mais avec les attaques perforantes.

Avez vous des avis sur ma proposition de règles des enragés ?

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J'ai fait quelques tests avec ta vision des enragés et sur différentes unités. Endurance 5 est effectivement un peu "too much" contre l'infanterie classique mais aide pas mal contre "du gros qui tâche". Dès lors, avec le passage à E 4, je diminuerai le prix de 50 à 45 pts.

Je te proposerai aussi de les jouer en régiment d'enragés, 50 pts/fig, tirailleurs, 1-3 figs/régiment et pas plus de régiment d'enragés que de régiments de Tueurs. Cela donne aussi un -1 contre le tir :wink:.

Pour les dés de dissip, je propose ceci: 1 dé de dissip/1000 points + 1 dé de dissip par régiment de Tueurs.

Ah oui, les régiments de Tueurs d'Avatars of War sont en précom sur wayland. :wink:^_^:P:wink: ...

Aktaïr

Modifié par Aktaïr
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Je suis de ton avis au sujet des enragés.

Quelques questions suite à tes remarques.

- Tu as testé les enragé avec ou sans attaque perforante ?

- La prochaine fois, je les testerais en tirailleurs. Par contre, je pensais les mettre en unité spéciale plustôt qu'en base. Qu'en pense tu ? En régiment, on garde le mouvement aléatoire ?

Par rapport à la dissip, si on fait par rapport au nombre d'unité de Tueur, ça va faire encore plus de Dés. Je dirais + 1 D / 1000 pts et 1 + D / unité de frères de Grimnir.

J'ai vu les tueurs chez d'Avatars of War. Ils sont super chouette :):wub:

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Attaques perforantes, oeuf corse :)

On peut les passer en unité spéciales, même si je reste convaincu qu'il doit y avoir moins d'enragés que d'unités de base.

Pour le +1D de dissip pour les Grimnir en lieu et place des unités de Tueurs classiques et +1D/1000 pts, c'est bon pour moi.

On garde le mouvement aléatoire des enragés. Parce que c'est fun, que cela rappelle les boulets gobelins et qu'avec maximum 3 fig/unité, c'est vraiment gérable facilement.

Pour info, j'ai testé sur de la garde phenix, les MdE, des LB, des lanciers impériaux ainsi que des chevaliers, du GDC bouclier de Tzeentch et du chevalier, du squel, du maraudeur, du dragon, de l'enfant du chaos, ... plus quelques stats.

Aktaïr

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  • 2 ans après...
Je propose de ressusciter la liste des Tueurs de Soc, avec pour base le nouveau LA Nain bien sûr. Les modifs proposées par Aktaïr peuvent venir dans un deuxième temps, pour compléter la liste et lui donner un peu plus d'efficacité. Voir aussi le sujet sur les compétences de tueur.
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