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Warhammer Forum

[Eldars] 1000 points


Kyran

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Bonjour à tous,

En vu d'un tournoi (semi-dur donc), j'ai voulu me faire une petite liste à thème Eldar, tout en essayant de rester compétitif. Ca sera la première fois pour moi en Eldar, je suis encore vierge des oreilles pointues, j'attends donc vos réflexions et conseils sur cette liste :whistling:. Pour info il y a aura une dizaine de joueurs, de sûr il y aura un GI, un BA, un Tyty, un BT, un SW, un autre Eldar et un Ork, les 2 derniers je sais pas ^^

QG

Grand prophète

Motojet, Lance Chantante, pierre-esprit, runes de clairvoyance

Pouvoirs psy : Malédiction, chance

173 points

3 Archontes

3 motojets, 3 Lances Chantantes

144 points

TROUPES

Escadron de 6 Gardiens sur motojet

2 canons shurikens, 4 catapultes shuriken jumelées

152 points

Escadron de 6 Gardiens sur motojet

2 canons shurikens, 4 catapultes shuriken jumelées

152 points

Escadron de 3 Gardiens sur motojet

1 canon shuriken, 2 catapultes shuriken jumelées

76 points

Escadron de 3 Gardiens sur motojet

1 canon shuriken, 2 catapultes shuriken jumelées

76 points

SOUTIEN

Tisseur de Nuit

Tisseurs de Nuit jumelés, catapultes shuriken jumelées

115 points

Tisseur de Nuit

Tisseurs de Nuit jumelés, catapultes shuriken jumelées

115 points

TOTAL 1003 points

4 unités opé, 3 + 1 Lances Chantantes contre les gros chars, 18 tirs F6 pour les chars légers, Spinners pour troupaille + ralentissements + test terrain dangereux. Le but étant de ralentir l'armée en face et de virevolter tout en délivrant une tempête de shuriken :P

LISTE EDITEE

Merci d'avance pour vos réactions !

Modifié par Kyran
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Une liste rapide ? Miam....

Globalement c'est bon et jouable, juste quelques remarques :

1) Le GP est parfait pour ta liste.

2) Les Archontes pourraient être sortis pour former un Conseil à moto :

Là, ton type de liste fait que tu n'as pas d'unité spécialisée dans la destruction de chars. Chaque escouade de moto peut tenter sa chance contre un Bl11- mais, face à du 12, l'unique coup de lance t'obligera à concentrer les tirs plusieurs escouades de motos pour venir à bout d'un unique blindé, perdant du même coup beaucoup de tirs de catapultes jumelées.

A ta place, je garderai exactement les même figs mais je les organiserais différemment : je regrouperais les Archontes pour faire un Conseil à moto (qui sera ton unité antichar), laissant les motos s'occuper de la troupaille ou des véhicules très légers. Ca n'est pas "très dur et sale" pour autant car tu ne joues ni Vengeurs ni Dragons.

Après, il reste à répartir différemment les motos dans les escouades car, sans Archontes, il n'y a plus besoin d'ajouter une ou deux motos pour encaisser mieux. Donc faire par exemple 2 x 6 motos avec 2 canons + 1 x 3 motos.

Pour l'instant, tu économises 14 pts en perdant 2 motos et en gagnant 3 canons et une unité antichar.

3) Du coup, je ne trouve plus les Prismes nécessaire et je verrais mieux des Spinners à la place. Car le Prisme est assez bof en antichar (disons "pas rentable"). Autant donc prendre du Spinner low-cost, sans holos ni PE, pour gagner 90 pts, que tu peux alors dépenser en

- 1 Archonte Lancier sans pouvoir pour être le 1er à mourir (et avoir les 3 Archontes, taille minimale d'une escouade).

- Des motos supplémentaires

En gros tu pourrais obtenir un truc comme ça :

QG

1GP = 173

2 Archontes (2LC, 2 Dest) = 116

1 Archontes (1LC) = 48

TROUPES

6 Motos (2CS) = 152

6 Motos (2CS) = 152

3 Motos (1CS) = 76

SOUTIEN

2 Spinners = 230

TOTAL = 947

L'autre solution étant de ne prendre qu'un Spinner pour grossir encore les motos ou prendre des Vypers (pour rester dans le thème).

En tous cas c'est une liste sympa qui sera bien fun à jouer :D

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D'accord pour ce qu'a dit le zoneille juste avant moi mais pas d'accord pour les prismes. En low cost ça marche très bien aussi et en 1000 pts ils tiennent relativement bien (surtout quand on manque un peu d'anti-char lourd/troupes loudes ça peut le faire). Ca dépend si tu penses que tu auras des difficultés à maîtriser les troupes ou les chars de ton adversaire. C'est vrai que par contre il est moyen contre les chars, mais a mon avis c'est absolument l'unité la plus polyvalente du dex.

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Bonsoir, déjà merci à vous pour vos réponses :D

ALors :

En tous cas c'est une liste sympa qui sera bien fun à jouer

merci bien^^ j'ai toujours visualisé une armée eldar comme ça

2) Les Archontes pourraient être sortis pour former un Conseil à moto :

Là, ton type de liste fait que tu n'as pas d'unité spécialisée dans la destruction de chars. Chaque escouade de moto peut tenter sa chance contre un Bl11- mais, face à du 12, l'unique coup de lance t'obligera à concentrer les tirs plusieurs escouades de motos pour venir à bout d'un unique blindé, perdant du même coup beaucoup de tirs de catapultes jumelées.

Bien vu, on voit que j'ai pas l'habitude des zoneilles !

J'aime bien la liste que tu me proposes, elle me semble mieux équilibrée, et il me reste encore du coup 53 points à caler, soit en gros 2 motojets et un canon shuriken de plus miam !

Par contre vient le débat entre les spinners et les prismes.

Déjà, je sais que j'ai le WD avec ses règles, mais est ce que vous vous souvenez du numéro de ce WD svp? Parceque vu ma collection j'ai pas envie de tous les ouvrir pour trouver^^

Sinon si je me rappelle bien ca pose une galette de F6 et ca fait faire des tests de terrain dangereux en gros.

Ca dépend si tu penses que tu auras des difficultés à maîtriser les troupes ou les chars de ton adversaire

ba disons que le Garde Imp va par exemple sortir 3-4 chimères et une vendetta, l'ork va sûrement jouer full motards, le BT va sûrement me sortir une LR avec des termis d'assaut et un gros pavé d'initiés, ce genre de trucs, y'a vraiment un peu de tout quoi, chaud de choisir...Je pars à la recherche des règles du spinner et je reposterai la liste.

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Après avoir retrouvé le WD traitant des règles du Spinner, lu le sujet de comparaison du forum entre le Tisseur et le Prisme et finalement après une intense réflexion j'ai édité la liste de base.

Le seul point où je me tate est que j'ai viré les deux destructeurs sur les archontes étant donné leur rôle de chasseurs de chars lourds (la F5 ne sert donc à rien) et rajouté une motojet qui me fait aussi gagner un canon shuriken...

Le truc c'est que si il n'y a pas de chars lourds, ou une fois leur rôle rempli, ils vont pas trop servir sans Destructeur, hormis dans le cas d'une charge combiné, ou pour aller contester un objo.

DU coup j'hésite vraiment entre 2 Destructeurs ou 1 motojet avec canon shuriken.

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Après avoir retrouvé le WD traitant des règles du Spinner, lu le sujet de comparaison du forum entre le Tisseur et le Prisme et finalement après une intense réflexion j'ai édité la liste de base.

Tu ne le regretteras pas :wink:

D'ailleurs je rappelle qu'un des intérêt du Spinner est de pouvoir faire du tir indirect, donc protégé derrière un couvert (d'où la moins grande nécessité de les blinder).

Le seul point où je me tate est que j'ai viré les deux destructeurs sur les archontes étant donné leur rôle de chasseurs de chars lourds (la F5 ne sert donc à rien) et rajouté une motojet qui me fait aussi gagner un canon shuriken...

Le truc c'est que si il n'y a pas de chars lourds, ou une fois leur rôle rempli, ils vont pas trop servir sans Destructeur, hormis dans le cas d'une charge combiné, ou pour aller contester un objo.

DU coup j'hésite vraiment entre 2 Destructeurs ou 1 motojet avec canon shuriken.

Effectivement, les Archontes peuvent être dotés de deux "équipements" radicalement différents : le LFL apporte de la saturation tandis que la LC n'est autre qu'un canon laser portée 12ps.

Ceci étant, tu n'es pas obligé de faire du "tout ou rien" : déjà, le GP n'a plus besoin de sa rune de clairvoyance car une simple "Bravoure" ferait même mieux puisqu'affectant aussi les tests de Cd de l'escouade (important vu le coût qu'elle représente), tout ça pour 5pts de moins. De même, un unique Destructeur permet de ne pas coûter trop cher tout en offrant une utilisation alternative au Conseil (anti-grouilleux).

Bon après, si tu es sûr de ne pas affronter de marée verte, de hordes tytys, ou de bataillons populeux GI, Destructeur ne te servira à rien. Dans le cas contraire, je pense que tu devrais virer un canon shuriken. Au pire, tu pourras garder l'escouade de 3 motos sans canon en réserve en mode "viol d'objo".

En tous cas j'espère que tu nous feras de beaux RdB ! Je suis curieux de voir ce que donne ta liste, vraiment.

Modifié par Altrazar
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le GP n'a plus besoin de sa rune de clairvoyance car une simple "Bravoure" ferait même mieux

Entièrement d'accord, cependant questions : suis-je obligé de mettre le GP avec les archontes? En gros sont-ils une suite que le GP ne peut pas quitter? En relisant le codex il me semble que non parce que sinon ca risque pas de faire un peu sac à points? Imaginons par exemple le joueur SW avec prêtre des runes m'annulant mon pouvoir "Chance" puis enchainant avec une galette PA3 ou mieux : aïe.

Je pensais plutôt mettre le GP avec une des escouades de gardes pour diviser les tirs adverses et être là ou il y a besoin, sinon si il y a un char lourd sur un flanc par exemple, le GP va être obligé de suivre les archontes et ne sera peut être pas à portée pour soutenir les gardes ailleurs et maudire à tout va !

Si les archontes sont bien une suite, oui ta configuration avec -1 rune, -1 canon et +1 destructeur, + 1 Bravoure me semble plus équilibrée :D

Bon après, si tu es sûr de ne pas affronter de marée verte, de hordes tytys, ou de bataillons populeux GI

Je n'en suis malheureusement pas sûr. Ces trois armées sont présentes donc mieux vaut prévenir que guérir et mettre un destructeur...Du coup si je vire un canon je tombe à 993 points, il faut que je gratte 8 points quelque part, du coup je perds encore un canon...ça me plait moyen ça.

En gros c'est soit je perds 2 canons, soit j'en perds 1 seul mais du coup je dois mettre le GP avec les archontes, ce qui me pose un problème "sac à points" et flexibilité.

En tous cas j'espère que tu nous feras de beaux RdB ! Je suis curieux de voir ce que donne ta liste, vraiment.

Je vais faire mes premiers tests ce week-end contre plusieurs armées et avec les deux config' pour voir ce que ça donne, je te ferai un retour en MP si tu veux :clap:

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Salut,

Je vais faire mes premiers tests ce week-end contre plusieurs armées et avec les deux config' pour voir ce que ça donne, je te ferai un retour en MP si tu veux

N'hésite pas à mettre qqes retours dans ce sujet, c'est toujours intéressant et c'est vrai que ta liste est sympathique !

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N'hésite pas à mettre qqes retours dans ce sujet, c'est toujours intéressant et c'est vrai que ta liste est sympathique !

Ce serait avec plaisir mais il me semble qu'on n'a pas le droit de mettre des RDB dans un sujet "Liste d'armée", c'est pour ça que je lui proposais en MP avec des RDB "à la va-vite", vu que c'était le seul à me l'avoir demandé. Mais vu que ça intéresse + de 2 personnes je ferai l'effort (si je trouve le temps) de faire des RDB complets dans la section appropriée en début de semaine :clap:

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Modo: S'il ne s'agit pas de raconter des parties dans le détail, mais plus d'expliquer la façon dont tourne la liste, avec description succincte des parties, ça a tout à fait sa place ici.

Un truc avec quelques situations de jeu dont tu t'es bien tiré, un commentaire de la liste d'ordre général, et éventuellement une nouvelle version plus mûrie serait même assez chouette dans ce topic.

Et à titre personnel, ça m'intéresse aussi.

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Avec l'assentiment de Wildgripper, voici mes premiers retours d'une de mes 2 parties de cet après-midi (les listes adverses sont celles que je rencontrerai à peu de choses prêt) :

1ère partie : Annihilation contre Tyty full stealers

Liste jouée : celle avec le GP dans une unité de Gardiens sur motojets.

Table : Peu vallonnée, avec quelques ruines.

Résultat : (Grosse) Victoire

Alors donc en face Prince avec le +1 pour les jets de réserve, 3*1 Gardien des ruches, 35 stealers en tout dont un alpha répartis en 3 groupes.

En gros :

Tous les stealers ont débuté en réserve. Le prince sur la table mais planqué derrière une ruine. Les 3 gardiens disséminés dans les ruines dans sa zone mais au plus prêt des 12 pas maximum, et donc en les laissant en vue (je pense qu'il comptait me tirer dessus dès que possible mais grosse erreur de sa part).

Premier tour je fonce avec tout en me rapprochant du milieu de table pour éviter les côtés où les stealers vont apparaître. Les spinners ne font rien (normal). Le GP lance malédiction avec succès sur un des gardiens (le Prince est hors de vue). Je sature avec mes tous mes canons shuriken sur les gardiens des ruches. Résultat : 2 au tapis (merci malédiction).

A son 1er tour il tire avec le gardien et ne fait rien, ni avec le Prince (équipé full cac).

Je replace les spinners au centre de la table histoire de pouvoir tirer n'importe où et d'être le plus loin possible des bords de table. Idem pour les motojets. Je déplace le conseil près du dernier gardien des ruches et le blesse avec destructeur, puis charge. Dernier gardien au tapis.

2ème tour 2 groupes de stealers arrivent (un de chaque côté), dont l'alpha. Sprints à 4 et 2, trop loin pour me charger...Vous imaginez la suite : je me place à la limite des 12 pas (enfin j'essaie) près d'un des groupes de stealers avec la grosse majorité des motojets, là j'envoie tout (malédiction, canons shuriken, catapultes jumelées...) : escouade annihilée. Les deux spinners tirent sur l'unité de l'autre côté, je fais 2 hits grâce au jumelage et touche l'ensemble des stealers. Résultat : 5 morts sur 12.

Les 2 tours suivants, les derniers stealers arrivent, me pètent un escadron complet, puis périssent sous les tirs du reste de l'armée que je déplace sans cesse en virevoltant par dessus les ruines et autres terrains difficiles. Les 7 survivants qui, à cause du terrain difficile, n'ont pas pu atteindre les spinners, meurent à cause des tests de terrain dangereux et des armes des spinners. Le joueur abandonne Tour 4 avec son prince sur la table (qui n'a rien fait).

Conclusion :

Bon là gros massacre, l'armée est vraiment ultra mobile, c'est beaucoup plus criant en vrai que sur papier, et pourtant c'était du stealer en face (réputé rapide quand même). Le fait de jouer avec les couverts, passer au dessus pour embourber l'adversaire etc... c'était vraiment grisant, j'adore!

Encore une fois la saturation et les relances ont fait leurs preuves. F4 PA5 relançable pour toucher (jumelage) + blesser (malédiction), pour du stealer c'est fatal.

Les spinners, pour l'instant convaincu, le ralentissement (et le terrain dangereux) qu'ils provoquent conjugué à la grande mobilité du reste de l'armée est très frustrant pour tout ce qui est piéton.

Sans anti-psy en face ca pique aussi pour lui et mon GP m'a fait plaisir.

J'ai trouvé l'utilité du conseil contre cette liste sans véhicule. Au moins un Destructeur est donc indispensable, sinon ils auraient pas servi à grand chose.

Au final, je ne pense pas que j'aurai joué comme il l'a fait. Il a trop compté sur son sprint en étant sûr de m'atteindre dès qu'il arriverait sur table (sûrement vrai contre des véhicules non eldar) mais là il a eu mal :nuke:

PS : Je mettrai le deuxième RDB (contre des BT en capture) dès que j'aurai un peu plus de temps)

Modifié par Kyran
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