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[40K-SM] Ironclad podé


Harlow

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Bonsoir à tous.

Pour la beauté de la figurine, et aussi parce que son efficacité a l'air de faire l'unanimité, je souhaite recruter deux ironclad dans ma liste à 2000 pts mix pod et rhino.

Je n'ai pas encore finalisé la liste donc je ne la posterai pas pour le moment mais je me demande tout de même la rentabilité de ces monstres.

En effet, dans le tactica, il est conseillé de l'équiper un peu.

Je comptais en équiper un en anti-troupe avec double lance flamme lourd et auto lanceur d'ironclad.

Avec un pod ça monte à 200 pts tout rond.

Le deuxième équipé anti-char avec simplement deux missiles traqueur.

Avec pod ça monte à 190 pts.

Respectivement 165 et 155 pts sans les pods ça va encore.

Mais 200 et 190 pts podés dans le camps adverse c'est pas un peu risqué?

(Ils seront probablement podés avec 5 vétérans d'appuis et un archiviste)

Et encore je laisse tomber les balises des pods qui étaient censées diriger les portails de l'archiviste mais là je vire hors sujet.

Ma question est simple: ces configurations d'ironclad podés sont-elles rentables ou bien est-ce hors de prix?

Harlow, fan de l'ironclad

Modifié par Harlow
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salut! tu as raison au niveau des Ironclad, ce sont des horreurs(pour tes adversaires)

Je comptais en équiper un en anti-troupe avec double lance flamme lourd

ça peut-être sympa, mais du coup ça manque de polyvalence lorsque tu arrives en FeP,

généralement tu tombes tour 1 et la plupart des troupes adversaires sont encore dans leur véhicule et tu ne pourras charger que tour2, du coup je te conseillerai plutôt de mettre un seul lance flamme lourd et de laisser le fuseur, car tu peux casser n'importe quoi dès tour 1...

auto lanceur d'ironclad

personnellement je n'en prends pas car c'est des points que tu peux mettre autre part.

de plus, c'est uniquement fait pour quand tu charges du piéton et ces derniers n'ont pas grand chose pour casser ton ironclad (grenades antichar F6 du coup pas de possibilité de faire le moindre dégât.

la seule chose qui peut te faire du tort, ce sont les moufles, mais elles frappent en dernier...

cette configuration est sans nul doute ma préférée et surement la plus efficace.

Il ne faut pas trop en faire un sac à point et ne pas trop compter dessus car ton adversaire va concentrer ses tirs dessus sinon il a perdu la partie.

voilà...

le deuxième ironclad que tu proposes n'est AMHA pas dans son élément.

un blindage 13 se perce au tir, beaucoup moins au close. si tu veux tu en mets deux en pod et la ça va faire mal...

en espérant t'avoir aidé

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en espérant t'avoir aidé

Oui en partie :skull:

Justement les deux sont podés, ce qui rajoutent 35 points à leur coût, d'où ma question sur la rentabilité, mais tu as l'air de confirmer que ce sont des monstres :lol:

Pour le premier tu me conseilles de laisser le fuseur pour pouvoir faire du dégat dès son arrivé, ok.

Mais il va arriver avec le deuxième ironclad qui lui pourra ouvrir d tank.

Si je fais tirer d'abord le deuxième avec son fuseur ou un des missiles traqueur pour ouvrir un char, le premier ironclad pourra cramer doublement ce qui se cachait dedans.

Non?

Tour 1 seront podés l'ironclad 1 et les vétérans (ou l'ironclad 2 j'hésite encore pour ça) donc il ne sera pas seul.

Ceci dit tu as raison sur le fait qu'il seront pétés bien plus facilement au tir.

Selon toi, je devrais équiper les deux pour le CàC?

(les auto-lanceurs me paraissaient une bonne idée si je me fais charger quand je pode)

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Le pod du clad n'est pas une obligation loin de là, principalement à cause de la règle assaut drop pod.

Dans une armée qui fonce vers l'adversaire au premier tour, avec une grosse puissance au corps à corps et à courte portée (termis+LR, vétérans d'appui en rhino ou escadrons motocyclistes+escouade de commandement à moto), ça rajoute une menace supplémentaire à gérer pour l'adversaire.

Dans une armée de tir, qui ne veut pas trop avancer, le clad en pod sera très isolé et ne posera pas de gros problème à ton adversaire, dans ce cas il vaut mieux le jouer à pied.

Personellement, j'aime bien la config à pied avec 2 traqueurs pour 155pts pour servir de gardien de but. C'est pas très cher pour un BL13 en plus dans ma liste.

Si c'est pour du drop suicide le dreadnought normal avec multifuseur simple en pod à 140pts est presque aussi efficace pour 50pts de moins et meurt de la même façon face à des fuseurs.

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Tant que tu ne pod pas devant un gantelet ou autre tu ne te fera pas charger, au contraire ton adversaire va désespérément tenter de se sauver !

Tu ne peux jamais prévoir le déploiement de ton adversaire, c'est pour ça que la config polyvalente est la plus utilisée, ça te permet de toujours menacer à l'atterrissage. Pour les autres options, rien ne t'empêche de les essayer, tu les as dans la boite, colles les à la pâte à fixe et tu fais des tests, mais tu verras que quand tu as besoin de point ben c'est ce genre d'option pas super utile que tu tapes en premier... Inversement, quand tu as des points en rab...

Mais je te confirme que l'ironclad podé est violent, et c'est encore pire par deux. Ton adversaire va vraiment tout envoyer dessus pour les empêcher de charger, et son blindage ne rend pas la tache facile... Et tu peux même utiliser les fumigènes en plus.

Et pendant ce temps, ton armée avance tranquillement.

Modifié par Wand
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Benh justement , c'est pas pour du drop suicide, c'est pour ça que je prend le clad avec sa résistance, et aussi pour ça que j'en ai 2^^.

J'ai compris pour la configuration du premier, donc lance flammes lourd et fuseur, je ne met pas les auto-lanceurs.

En fait voilà comment j'imagine le truc dans mon cerveau inexpérimenté :skull:

Face à une armée de tir, les clad vont terroriser l'adversaire qui ne voudra surtout pas se faire charger par ces monstres.

Ils vont se faire tirer dessus mais j'espère pouvoir tenir un peu en claquant les fumigènes et en comptant sur la menace du reste de mon armée.

Face à une armée de CàC, j'espère ralentir l'armée de l'ennemi qui sera obligée de prendre en compte la double menace qui vient d'arriver (sans oublier les vétérans d'appui)

Enfin pour ce qui est de la règle de l'assaut orbital, ma liste prévoit 3 pods pour pouvoir en faire tomber 2 au tour 1.

Je peux peut être faire tomber le clad LFL et fuseur avec les vétérans d'appui tour 1, et ne pas mettre le dred missile traqueur dans le pod, pour le garder en soutien du reste de l'armée.

Le pod vide me servirait à éventuellement contester un objo ou se mettre devant une escouade menacante.

Tout ça c'est dans le monde merveilleux des bisounours bien sur, mais c'est pour m'aider dans la construction de ma liste.

Le mieux est peut être de la finaliser et de la poster directement...

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