Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Wand

Membres
  • Compteur de contenus

    311
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Wand

  1. Désolé si ça a été dit, J’ai cherché mais vu le nombre de page du sujet, c’est un peu difficile... Quelle est la taille de ces figurines Space Marines du Chaos (base et havocs). Je suppose qu’ils ne sont pas aussi grands que les primaris et Death Guard, mais sont ils d’echelle identique aux SMC qu’on avait jusqu’à maintenant, ou ça a bougé un peu de ce côté là ?
  2. Wand

    Space Marines Primaris

    Qu'importe le fluff ! Cette histoire de surmarines n'est qu'une excuse pour nous les infuser doucement sans nous donner l'impression que nos SM qu'on se trimballe depuis des années vont être obsolètes. À terme ils seront simplement les Space Marines et c'est tout. Ça fait un peu mal mais bon, il y a d'autres armées qui y sont passé (Eldars Noirs). Personellement j'adore ces nouveaux SM, on a enfin des vrais jambes... (à la limite je pourrais commander 100 paires de jambes pour remettre à la page mes figs SM)
  3. Salut merci pour vos réponse ! @varvarus La ligne aegis bof. Ce que j'aime moi c'est jouer des figs, inclure un bout de décor ne m'emballe pas trop, même si l'idée est potentiellement bonne. Quant au combo lame ardente + bouclier éternel, je ne pense pas que ce soit interdit, mais de toute façon c'est peut être pas la meilleur solution alors...
  4. Une petite question, qui a presque un rapport avec le sujet. Le capitaine termi a une entrée à part, et n'est pas listé dans les QG ayant droit à l'escouade de commandement. Pas d'escouade de Cmd pour lui donc ? Concernant le sujet, on a comprit, le MdC termi n'est pas rentable (même pas pour l'implacable, qu'on peut avoir en moto), mais si ça vous fait plaisir de le jouer pour la fig, n'hésitez pas ! Config bouclier éternel + épée ardente ou poing tronçonneur, avec l'escorte que vous voulez dans le transport que vous voulez ! Wh40k c'est pas comme le poker, y a pas d'argent en jeu, il faut juste se faire plaisir !
  5. Salut à tous ! L'heure est venue pour moi de mettre mes SM au goût du jour de la V6, et donc de pondre une liste ! Le but est de tenter de faire du dur avec ce que j'ai et dans les thème de figs que j'aime bien. J'ai pas encore eu l'occasion de jouer en V6 mais j'ai pas mal suivi les discussions, j'ai donc penser ma liste pour gérer ce qui semble être les grosses menaces actuelles. Les listes full motards ont l'air d'avoir le vent en poupe, mais 1. C'est chiant à monter 2. Je joue pas SM pour me fixer à un thème. La liste : [u][b]QG[/b][/u] [b]Maître de chapitre 275[/b] Lame ardente Bouclier éternel Armure d'artificier Moto Ça fait depuis le codex V3 que je rêve d'un gros thons en QG (non personnage spécial), alors je ne vais pas m'en priver ! Il rejoint les motos, ou pas... [b][u]TROUPES[/u][/b] [b]Escouade moto 179pts[/b] Sergent combi gravitron 2 fusils gravitron +1 motard 1 moto d'assaut MF On profite du patron motard pour placer une unité solide, mobile et dotée d'une belle puissance de feu. [b]Escouade tactique 190pts[/b] 10 membres Sergent combi plasma Fusil plasma Lance missile avec AA [b]Razorback 75pts[/b] CLj [b]Escouade tactique 190pts[/b] 10 membres Sergent combi plasma Fusil plasma Lance missile avec AA [b]Razorback 75pts[/b] CLj [b]Escouade tactique 190pts[/b] 10 membres Sergent combi plasma Fusil plasma Lance missile avec AA [b]Razorback 75pts[/b] CLj [b]Escouade tactique 95pts [/b]5 membres Lance missiles avec AA [b]Razorback 75pts[/b] CLj Une grosse base de troupes avec beaucoup de figs, de puissance de feu , beaucoup de cible, potentiellement beaucoup d'unités opés, de quoi en donner aux aériens... Tout ce petit monde sera splitté au besoin. [b][u]ATTAQUE RAPIDE[/u][/b] [b]Stormtalon 125pts[/b] LM Skyhammer [b]Stormtalon 135pts[/b] LM Typhoon Pour assurer l'AA en conjonction des 4 LM, ou ajouter de la puissance de feu. J'ai hésité entre Skyhammer et Typhoon, les deux étant de même efficacité sur les Bl12, mais l'un étant mieux en dessous, l'autre mieux au dessus, finalement j'ai pris un de chaque ! [b][u]SOUTIEN[/u][/b] [b]Thunderfire 100pts Thunderfire 100pts[/b] Par ce que j'ai pas d'anti horde. [b]Escouade Devastator 220pts[/b] 10 membres 4 CL Se splitte et ajoute des CL pour tamponner du char ou de la CM de loin. [b]Total 2099[/b] Le chapitre est a déterminer. Ce sera soit Ultramarine, pour les relances des jets pour toucher des escouades tactiques histoire de mettre une bonne saucé, ainsi que course au patron motard, soit Impérial Fist, pour donner tueur de char à la Deva. Vous remarquerez que je dépasse de 99pts. En fait je me suis planté en construisant la liste. Pour gagner ces points deux solution d'offre à moi. Soit simplement supprimer un Thunderfire, la question est donc de savoir si je peux me passer d'un (les Tyranides, GI et Orks arrivent...) Soit gagner 25pts en échangeant la lame ardente par un marteau, car de toute façon avec guerrier éternel le patron ne craint pas la MI, et sera un chasseur de seigneur de guerre plus efficace avec F8 (la question est de savoir si les guerrier éternel ou E5 sont courant. Puis regagner 74pts en tapant dans la Deva (-3 membres et un -1CL), supprimant un Razorback, supprimant la demi tactique et assigner le Razorback aux Devastator. À part ces deux petits détails, je pense que la liste à de quoi en donner niveau tire et que j'ai assez d'opés pour assurer les objectifs.
  6. [quote]Après on peut mettre Tigurius en allié dans une armée Crimson Fist et faire un pack de 10 qui va remonter le champ de bataille à pied. [/quote] Une toute petite précision, les alliés ne doivent pas venir du même codex que le détachement principal.
  7. Wand

    [V6][SMarines] Ultramarines

    Salut à tous merci pour vos réponse. J'ai relu les règles de réserves et FeP et en effet le déploiement se fait en phase de mouvement... Vieux reflex de V5. Donc raté ! Je profite du post pour vérifier que j'ai bien compris la tactique de chapitre ultra. C'est bien une doctrine de chaque par partie, pas une seule au choix ?
  8. Wand

    [V6][SMarines] Ultramarines

    Marmoth, je me permets par ce qu'on a tournoyé ensemble, je crois que tu as mal lu mon poste. Dans la description de la doctrine y a "sauf si l'unité à débarqué dans sa [u]phase de mouvement[/u] or le mode de déploiement du Drop Pod suggère que ça se fait [u]avant[/u] la phase de mouvement. [quote]Bah non puisqu'elle débarque[/quote] Est est qu'elle débarque dans sa phase de mouvement ???
  9. Salut à tous ! J'ai recherché dans la section mais je n'ai rien vu à ce sujet. Le mode "Devastator" de la tactiques de chapitre Ultramarine stipule que les escouades Devastator ne sont pas implacable si elle débarquent d'un véhicule pendant leur phase de mouvement. Or, à moins que la FeP se fasse en phase de mouvement, la description du débarquement d'un Drop Pod laisse penser que celui ci s'effectue avant la phase de mouvement. Donc pour faire simple, est il possible de bénéficier de l'implacable pour une deva dans le même tour que l'arrivé à bord d'un module d'atterrissage ? Vais je pouvoir placer multifuseur à 12ps des flancs au premier tour ?
  10. Les Centurions ne sont pas trop dans l'esprit Raven Guard. Et si tu veux vraiment faire fluff, les Salamanders n'ont pas de successeurs. À ta place je piocherais dans Impérial Fist ou Iron Hand.
  11. On connaît mal la légion des damnés mais... peut être que les marines damnés sont des membres du chapitre pour lequel ils interviennent ??? Donc légionnaires damnés Salies... Toujours moyen de triturer le fluff ^^
  12. Non bolter et/ou pistolet bolter... Y a une autre fig qui brandit une épée tronçonneuse : le White Scar à moto qui existe depuis une dizaine d'année et qui à enfin le droit d'exister !
  13. [quote]-Canon d'assaut, dans le rôle d'anti infanterie à forte endurance, véhicules légers, aéronefs voir infanterie lourde grâce à la regle "perforant", donc très polyvalent, en plus on profite pleinement du "jumelage" car il y a 4 tirs. -Canons laser jumelés, Anti char lourd, Antiaérien, et anti infanterie lourde si il n'a pas de cibles mieux.[/quote] As tu déjà fait l'étude statistique d'un tir de CL et CA sur un blindage ? En fait le CA d'assaut est supérieur au CL en pénétration y compris sur les blindages lourds. Le CL n'a que l'avantage de la portée. [quote]-Blindage renforcé, sert à rien[/quote] Même à lui éviter de devoir se déplacer tout droit ? Si on a 5pts... [quote]-Balise de téléportation, bof bof, et de toute façon les totors en frappe en profondeur c'est très mauvais.[/quote] C'est un balise de localisation, ça sert pas que pour les terminators. [quote]-"Le chasseur de populeux" : Bolters lourds jumelés, canons d'assaut jumelés, et tourelles Ouragan, il envoie de la grosse saturation (19 tirs jumelés). Il est très utile contre du populeux (Orks, Gardes Impériaux, Tyrannides, etc), et sur les Eldars, 15 pts a fig avec une sauvegarde à 4+ retirée par 7 tirs. Il peut même s'utiliser contre des Aéronefs ennemis avec le canon d'assaut, merci l'esprit de la machine.[/quote]Compte tenu du prix de l'engin, lui mettre des Bolters Lourds pour en faire un anti populeux est un gâchis monstre, surtout que on a ce qu'il faut au sol pour ça et c'est pas comme on avait tellement d'anti aérien chez les SM qu'on pourrait s'amuser à utiliser le StormRaven contre des fantassins... Alors oui la config existe mais est aussi utile que les scouts en mode fusil à pompe.
  14. C'est noté page 134 que l'escouade tactique doit avoir 10 membre c'est tout. C'est le cas que pour les tactiques pas pour les autres entrées du codex.
  15. Merci je connais bien la règle escouade de combat. Je connais aussi ça : Page 134 "Si l'unité compte 10 figurine, elle peut embarquer dans un module d'atterrissage" Comme je le disais, cette remarque est pour la première liste en haut de page où il y a 2 escouade de 5 dans 2 pods, ce qui est illégal. Ce n'a plus d'importance vu que la 2ème liste est légale, mais je voulais juste faire remarqué cette erreur qui aurait dû être repéré avant...
  16. [quote]Escouade Tactique MKIII (Les vieux Corbac) 130 Points 4x Space marines 1x Sergent Space marine _Gantelet énergétique & pistolet plasma Escouade Tactique MKV (Les obstinés) 130 Points 4x Space marines 1x Sergent Space marine _Gantelet énergétique & pistolet plasma[/quote] Bon, tu as modifié mais tu sais qu'à la base tu peux pas mettre des escouades de 5 dans des pods ??? Je suis estomaqué que personnr sur ce forum n'ait vu ça... [quote]QG: Capitaine des ombres Kayvaan Shrike 195 Points _ Armure énergétique _ Grenades frag & antichars _ Pistolet bolter _ Les serres du Corbeau _ Réacteurs dorsaux _ Halo de fer Chapelain des ombres Notox Narne 135 Points _Réacteur dorsaux _Digilasers[/quote] A1500pts, c'est dommage de balancer 330pts en QG, surtout que l'utilité du chapelain n'est pas franche... Tu pourrais le garder pour une futur mouture à 2000pts. [quote]Escouade Tactique MKIII (Les vieux Corbac) 205 points 9x Space marines _Lance-missile & fuseur 1x Sergent Space marine _arme énergétique, bombe a fusion & combi lance-flammes.[/quote]Equipements un peu hétéroclites, tu devrais te recentrer un peu. Tu manques de solidité sur ta base de troupe, ton escouade tactique va vite prendre les tir vu qu'elle arrive tour 1 en pod, et ce ne sont pas tes scouts qui vont te sauver la mise... [quote]Escouade d'assaut MKII & MKV (Les griffes du corbeau) 220 Points 9x Space marines _Lance flame 1x Sergent Space marine _Griffe éclaire & bombe a fusion Escouade d'assaut MKV (le point du corbeau) 225 points 9x Space marines _Pistolet plasma 1x Sergent Space marine _Griffe éclaire & bombe a fusion[/quote] Quitte à ne pas doubler les armes spé, autant réduire l'effectif, tes escouades se mettront plus facilement à couvert et tu gagneras des points (pour peut être mettre paire de griffe sur les sergents). [quote]Escouade de vétérans d'assaut MKVI (Les frère d'ombre de Shrike) 285 points 4x vétérans Space marines _3 paire de griffe éclaire 1x Sergent vétéran Space marine _Lame relique & bombe a fusion [/quote]3 paires de griffes c'est beaucoup trop, le tout pour aucune PA2 et une résistance. Tu devrais mettre gant ou marteau + bouclier sur le sergent (pour les défis), 1 paire de griffes, 1 hache, 1 bouclier, 1 sans rien.
  17. J'interviens juste pour préciser (encore) que les archivistes SM n'ont pas divination, donc la déva jumellé on oublie.
  18. Si les SM vanilles ont un avantage : les motos en troupes avec Cpt motard ! Ça tombe bien la V6 booste les motos (invu et marteau de fureur) et les patrons sur moto (bonus d'endu pris en compte dans la MI).
  19. Ton archiviste ne peut pas remplacer un seul pouvoir, il génère deux nouveau pouvoir. Ce qui se fait beaucoup pour les capitaines c'est griffe éclair et gantelet, comme ça tu choisis ton mode de frappe (PA surtout) en fonction de ce que t'as en face.
  20. Le tactica précédent a capoté par ce que les unités de base (j'entends par là les plus jouée) ont peu ou pas été traitées, et en même temps la façon de construire une liste. Je pense qu'il ne faut pas reproduire la même erreur... Quant à la corvée de l'escouade tactique, je l'avais fait ! Mais ça avait été jugé trop long (16pages) et finalement pas retenu... Et je crois que c'est là que ça s'est mis au point mort. Je pense qu'il faut répertorier les listes typiques V6 pour se faire une base de travail, puis traiter les unités qui vont faire l'ossature en premier, puis les autres. Là on aura du tactica de compèt´ ! Pour les changements par rapport à la V5, je pense qu'aussi important que les règles, il faut voir comment le métagame a évolué et comment ça va influencer nos listes. Moi perso je peux t'aider, mais va falloir que je joue quelques parties d'abord !
  21. Avant de faire une par une les unités il faudrait peut être commencer par les généralités ? Ou du moins ne pas commencer par les plus exotiques...
  22. Salut Je pense que tu devrais mettre une hache à ton capitaine, avec sa 2+/4+ et E5 il peut résister 1 tour et taper avec 5 (en charge) attaques F5 PA2. Tu devrais enlever l'épée au sergent de l'escouade à pied qui est superflue et mettre un lance plasma à la place du lance flamme comme ça elle campera sur ton objectif et arrosera de plasma. Gain 5pts. Dans ton escadron de motard bi fuseur ton bolter lourd ne fait rien, tu devrais mettre un multi fuseur. Perte 10pts. Ton escouade d'assaut va surtout te servir en contre, tu vas la garder planquer donc tu vas devoir réduire son effectif, tu peux supprimer 3 marines et tant qu'à faire le bouclier qui ne servira à rien car en cas de défis tu ne peux pas compter sur une 5+, aussi tu peux mettre une hache. Gain 59pts. À ce stade tu as 57pts de rab´ en comptant les 3pts que tu avais à la base, et ça tombe très bien car ta moto d'assaut seule à peu de chance de faire quoi que ce soit, tu peux lui mettre une copine. Avec les 7pts tu peux mettre une BàF au Cpt, ce qui peut servir.
  23. [quote]Pourquoi mettre un capitaine SM si ce n'est pas pour utiliser sa spécificité : l'escouade de commandement. Sur moto avec FNP et 4 fuseurs, ça sera une superbe unité antichar.[/quote] L'autre spécificité du cpt c'est de mettre les motos en troupe ! [quote]Pourquoi mettre un capitaine SM si ce n'est pas pour utiliser sa spécificité : l'escouade de commandement. Sur moto avec FNP et 4 fuseurs, ça sera une superbe unité antichar.[/quote] Je perdrais 4 armes spé. [quote]1/ Le prix, c'est cher môssieu. 2/ Un duel et monsieur sera vite neutralisé, à frapper sur une quiche de sergent ou à se faire déssouder par un perso PA3. 2/ BIS Toujours dans la case duel, face à un perso pur BASH qui pourrait potentiellement tuer l'escouade en une phase, avoir un "fusible" ça peut toujours servir, on perd le combat de 1, on décide de fuir (sens tactique), on se rallie auto et c'est reparti. 3/ Init 1, le pauvre sergent SM avec 3 attaques et sans aucune arme peut tuer ton sergent hors de prix avec "un peu" de réussite avant qu'il ne lève le bras. 4/ Les grenades anti-char sont maintenant utilisables au close contre les CM et les dreads, ça fait relativiser le côté indispensable du gantelet V5. [/quote] Je suppose que tu n'as pas tort, je m'interrogeais sur ce point, en irer 1 ou deux... A voir. [quote]+1... Apres en avoir discuté il semblerait que ce soit le canon d'assaut jumelé en dessous qui le déshomogénéise. Je pense qu'en remontant l'arme au niveau de la coque et en agrandissant un peu les ailes latérales il y aurait moyen d'améliorer l'esthétique, moi je vais commencer par un essai en papier/carton[/quote] Moi je rêve de ça mais ça a l'air dure : http://www.bolterandchainsword.com/index.php?showtopic=257511 Mais déjà juste allonger la queue comme Icareane ça le fait pas mal. Pfff ils devraient prendre des cours chez FW les sculpteurs de GW...
  24. Salut merci pour vos réponses ! @marmoth Non pas de forge world, je joue que des entrées du codex. @Sharkuu Piper le dé mmmh oui faut voir... Ok si je tombe contre une liste qui joue 3+ volants je suis dans la merde, mais en amical je pense que je le saurais à l'avance et en tournois c'est de la compo au dessus de la mienne donc y a peu de chance de d'y frotter... Après le mec qui joue 2 volants je pense que y a largement moyen de gérer avec 20 tirs force 7+ longue portée (plus la possibilité de mettre 2 MF de plus) d'autant plus que les volants sont en réserve. Concernant le Stormtalon tu as vue juste, je le déteste, mais si je trouve la solution pour en convertir un en moins moche, je le mettrais à la place des Speeder. À part cette donner, que pensez vous du reste ? La viabilté du super pack de motard ? Le répondant au CàC ? J'ai pas encore joué avec la V6, pensez vous que mes choix d'armes de close soit bons ?
  25. Hello ! Voilà ce que j'ai fini par pondre en tentative de dur pour du SM. J'ai toujours voulu faire du motard en V5, et là ça tombe très bien car la V6 s'y prête très bien. [b][u]Assaut motorisé (Space Marines) : 1975 Points[/u][/b] [b][color=blue]QG[/color][/b] [list] [*][color=red][u]1x Capitaine[/u][/color] (100/195 pts) [list][*] 1x Bouclier Tempête, 1x Marteau Tonnerre[*] 1x Armure d'artificier , 1x Moto [/list][/list] Chasseur de perso, rejoins (ou pas) une des unités de motards choisie selon la cible. [b][color=blue]Elite[/color][/b] [list] [*][color=red][u]1x Dreadnought[/u][/color] (105/125 pts) [list][*] 1x Autocanon Jumelé, 1x Autocanon jumelé (bras gauche) [/list][*][color=red][u]1x Dreadnought[/u][/color] (105/125 pts) [list][*] 1x Autocanon Jumelé, 1x Autocanon jumelé (bras gauche) [/list][/list] Déployés en font de cour pour cibler les véhicules légers et les volants. [b][color=blue]Troupes[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Escadron de Motards[/u][/color] (7 unités / 270 pts) [list][*][color=#00a650][u]5x Motards Space Marine[/u][/color] (125/155 pts) [list][*] 2x Lance-plasma [/list][*][color=#00a650][u]1x Moto d'assaut[/u][/color] (40/50 pts) [list][*] 1x Multi-fuseur [/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent Motard[/u][/color] (40/65 pts) [list][*] 1x Gantelet énergétique [/list][/list] [*][color=red][u]Escadron de Motards[/u][/color] (7 unités / 260 pts) [list][*][color=#00a650][u]5x Motards Space Marine[/u][/color] (125/145 pts) [list][*] 2x Fuseur [/list][*][color=#00a650][u]1x Moto d'assaut[/u][/color] (40/50 pts) [list][*] 1x Multi-fuseur [/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent Motard[/u][/color] (40/65 pts) [list][*] 1x Gantelet énergétique [/list][/list] [*][color=red][u]Escadron de Motards[/u][/color] (7 unités / 230 pts) [list][*][color=#00a650][u]5x Motards Space Marine[/u][/color] (125/135 pts) [list][*] 2x Lance-flammes [/list][*][color=#00a650][u]1x Moto d'assaut[/u][/color] (40 pts) [*][color=#00a650][u]1x Sergent Motard[/u][/color] (40/55 pts) [list][*] 1x Epée énergétique [/list][/list] [*][color=red][u]Escadron de Motards[/u][/color] (6 unités / 235 pts) [list][*][color=#00a650][u]4x Motards Space Marine[/u][/color] (100/120 pts) [list][*] 2x Fuseur [/list][*][color=#00a650][u]1x Moto d'assaut[/u][/color] (40/50 pts) [list][*] 1x Multi-fuseur [/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent Motard[/u][/color] (40/65 pts) [list][*] 1x Gantelet énergétique [/list][/list][/list] Pack opé qui tient le milieu de table, solide, rapide, polyvalent, capable de traiter tout, se soutenir mutuellement, closer ou fuir selon la circonstance... [b][color=blue]Attaque Rapide[/color][/b] [list] [*][color=red][u]2x Land Speeder[/u][/color] (100/180 pts) [list][*] 2x Lance-missiles Typhoon [/list][/list] Se baladent en fond de cour et arrosent de missiles, ils peuvent tout cibler. [b][color=blue]Soutien[/color][/b] [list] [*][color=red][u]1x Predator[/u][/color] (60/120 pts) [list][*] 1x Canon laser x2 [/list][*][color=red][u]1x Predator[/u][/color] (60/120 pts) [list][*] 1x Canon laser x2 [/list] Même utilisation que les dreads, bref on les présente plus ! [*][color=red][u]1x Vindicator[/u][/color] (115 pts) [/list] Avance en milieu de table pour soutenir les motards. [i]BBCode Généré par [url=http://www.w40karmycreator.com]Warhammer 40K Army Creator[/url][/i] Globalement bonne puissance de feu longue portée avec les dreads, les predators et les speeder, capable d'en donner au véhicules légers à mi lourds, aux volants grâce à la saturation (12 F7 48ps dont 8 jumellés, 4 F9 Pa2 48ps, 4 F8 sur châssis rapide, si un volant passe à travers de ça...). Du bon en courte portée grâce aux motards, avec de quoi gérer du char lourd, de la piétaille, de la 2+. Du close correct grâce au patron et aux armes énergétiques dans les escadrons. Me reste 25pts pour mettre soit des multifuseurs sur les speeder, ou diverses conneries... J'hésite à enlever une partie des armes de close pour remplacer par que des combis pour booster la fusillade, mais là il faudra éviter totalement le CàC. Je m'interroge aussi sur la pertinence du bouclier tempête du capitaine, que je pourrais remplacer par un combi. Je précise que je ne mettrais pas gantelet + griffe car j'ai même pas envie de voir comment ça rend sur une moto ! À votre avis, quelle liste peut vraiment me poser problème ?
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.